Passen EMERGO games bij 4C-ID?



Vergelijkbare documenten
Leren van games? Educatieve online games met EMERGO. Rob Nadolski

Crash course Hoogwaardige, duurzame e-casussen via EMERGO met hulp van OUNL/HZ Rob Nadolski, CELSTEC, Open Universiteit 27Mei, 2010

Games in het onderwijs

Overzicht. Introductie. Warming-up Intermezzo: Een kleine geschiedenis Cooling-down. Iwan Wopereis. 4CID Symposium 2017, Nijmegen 21 april 2017

Serious gaming onder handbereik

Midterm-review 9 oktober 2009

Games voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)

Rob Nadolski, CELSTEC, Open Universiteit Nederland. Verzameling slides tbv disseminatie-doeleinden

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen?

Competentieleren met EMERGO. Hans Hummel, Henk van den Brink

Ontwikkeling van simulationbased serious games ten behoeve van logistieke besluitvorming

Innovatief Onderwijs Ontwerpen. Jeroen van Merriënboer

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Onderwijsvernieuwing:

Learning Analytics. Big Data in het onderwijs: Prof dr. Tammy Schellens Elise Ameloot. 14 juni 2017

E-learning maturity model. Hilde Van Laer

Gamification , Berry Kersten

DIGITALE MEDIA EN HET ONDERWIJS LIESBETH NEESKENS

Leertaken ontwerpen voor het leren van informatievaardigheden in het hoger onderwijs

Basisworkshop 4C/ID. Doel basisworkshop. Programma. Opdracht. 4CID Wat is het? Programma

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Kwaliteit in Beeld. Leren door te kijken, te doen en te delen

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

27/11/2016. Fabels en feiten over serious gaming. Overzicht. Wim Westera. MBO-city 24 november 2016

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk

Wat wordt er van de opleiders verwacht? Noblesse oblige? Edith W.M.T. ter Braak, internist Hoogleraar medisch onderwijs

Hoe gebruik je AV materiaal effectief in je lessen?

Virtuele praktijkconfrontaties voor werkplekleren. Hans Hummel

"Ik heb wat nieuws geleerd en ik kan dat overal doen! De nieuwste inzichten rondom transfer van leren

Effectieve Communicatie

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

Vergelijken met de theorie Beoordelen en waarderen van eigen denkbeelden en aanpak aan de hand van theorie

UNIT 2 Begeleiding. Coaching proces, Instrumenten and vaardigheden voor Coacing en mobiliteit for Coaching and Mobility

1.3. Ron Bertisen: Nadenken over onderwijs ontwerpen

Kind aan het woord. 21 april Marjon ten Velden MSc OT. Opleiding Ergotherapie Faculteit Gezondheid HvA

Workshop: Virtual Reality in het klaslokaal. Guido Wiemer

De inspirerende docent. De dag van de leraar

Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen

4C/ID: Van eenvoudige simulatie naar serious games

11 oktober Maurice Jansen

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Hierbij de presentatie met bijhorende E-links. Tessa De Block Kathleen De Greef Roy Remmen

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

De opleider als rolmodel

Deel 2. Virtual Reality en Gaming in de NAH kinderrevalidatie. Symposium Kinderen en Hersenletsel. Joep Janssen Fysiotherapeut, Bewegingswetenschapper

APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE)

FONTYS UITGANGSPUNTEN VOOR LEREN. Kernprincipes voor de vormgeving van onderwijs

JoTondeur (VUB), Koen Aesaert & Johan van Braak (UGent)

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera

Beoordelen van leeruitkomsten en de rol van de werkplek daarbij. Projectteam HAN Werkplekleren 23 januari 2017

Usability walkthrough for accessibility

E-learning biedt perspectief

ONDERWIJS IN 2030? ANNELIES RAES 23 MEI JAAR PENTALFA

Game Based Learning / Serious games. René Kasbergen

Formatief toetsen: Randvoorwaarden & concrete handvaten voor in de klas

Innovatief online onderwijs: hoe zorgen w e voor kw aliteit? Dr. Mary Dankbaar, Erasm us MC, Program m a m anager E-Learning

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

Systematisch Ontwerpen van Blended Learning

Ruimte en bevlogenheid

Opleiding PECB IT Governance.

De plaats van e-learning. Aanpak. Modaal. Wat kan E-learning onderwijskundig nu echt bijdragen? Voordelen van online training

Effectieve strategieën voor zelfgereguleerd leren

Hoe worden artsen experts in klinische communicatie?

Beter leerresultaat met begeleiden op maat

De kenniswerker. Prof. Dr. Joseph Kessels. Leuven 31 mei 2010

Simulatietraining adult learning en evaluatie

EXIN WORKFORCE READINESS werkgever

ESCMID Online Lecture Library. by author

International Leiden Leadership Programme

Students learning experiences in MOOCs: A literature review and thematic content analysis

EFFECTIEF LEREN DOOR FORMATIEVE INSTRUCTIE EN EVALUATIE STRATEGIEEN DR. KELLY MEUSEN-BEEKMAN

Hoe vergroot ik het lerend vermogen van mijn organisatie? Continue verbeteren, accelerated learning

EFFECTIEF LEREN DOOR FORMATIEF TOETSEN

Creatief onderzoekend leren

VOORBEELD. Uw lesobservatie en de leerlingvragenlijst. Naam docent: Lerarenopleiding Rijksuniversiteit Groningen

/ Human-Technology Interaction PAGE 1. Frank Verberne

Hoe autonomie-ondersteunend werkt een docent binnen honoursonderwijs? Tineke Kingma Elanor Kamans Marjolein Heijne-Penninga Marca Wolfensberger

Grip op veilig werken

waarom? externe drivers Technologie Digitalisering Globalisering

Effectieve maatregelen

EXIN WORKFORCE READINESS professional

Feedback geven en krijgen. Diepteverwerking 9 november 2016 Marieke Thurlings

Geen losse woorden oefenen Geen losse woorden bespreken

UNIVERSITEIT TWENTE WORKSHOP TWENTS MEESTERSCHAP STUDENT DRIVEN LEARNING OP DE UT

Conclusie: voor elke organisatie die dit nastreeft is het goed besturen en beheersen van de bedrijfsprocessen

Een betekenisvolle dialoog door peer feedback en reflectie binnen een virtuele leeromgeving

Leeromgevingen op de grens tussen school en werk. Erica Bouw, Ilya Zitter, Elly de Bruijn

MAGGY kick-off. 8 oktober Enschede, Roessingh Research and Development

We geven hier een definitie uit de school van de grote Amerikaanse vakdidacticus biologie Joseph Novak, gemaakt door Wandersee (2002) blz. 129.

De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector. 25 mei 2016


Welkom! Peer feedback in online onderwijs. Over de mooie uitdaging van implementatie en verankering. 9 oktober

TOETSEN EN EXAMINEREN IN HET HOGER ONDERWIJS

Het spel van de teacher leader in een veranderproces

Gedragsinzichten toepassen op medewerkerontwikkeling NSvP Werkconferentie Nudging Amsterdam, 31 januari 2017

Transcriptie:

Passen EMERGO games bij 4C-ID? Rob Nadolski, Open Universiteit April 12-2013 Slides komen beschikbaar via de Symposium-Website Symposium 4C-ID pagina 1

Route 0. Vragen aan u 1. Games ------------- educatieve games 2. 4C-ID vs. ontwerpmodellen educatieve games 3. Digitale educatieve games - EMERGO games in HO-OU 4. EMERGO games en 4C-ID: demo EMERGO game 5. Discussie: Passen EMERGO games bij 4C-ID? Symposium 4C-ID pagina 2

Setting the scene Confucius (500 bc) Tell me and I will forget, Show me and I may remember, Involve me and I will understand... Spore with Pulse!!! WoW Einstein (nd) Games are the most elevated form of investigation Symposium 4C-ID pagina 3

(Serious) games a game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity and feedback, that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional reaction (Koster, 2005; Kapp, 2012) - system - players (= learners in serious games(sgs) for learning) - abstract challenge - rules - interactivity - feedback - quantifiable outcome (= goals-learning objectives in SGs for learning) - emotional reaction Symposium 4C-ID pagina 4

Waarom ((digitale) Serious) games? - De mens is van nature een speler (kinderen, volwassen) hardwired - Immersieve (= onderdompelende) leerervaringen (experimenteren, probleemoplossen, creativiteit, strategisch denken) - Veilig oefenen - comprimeren van (leer)tijd - Verbinding tussen theorie en praktijk - Natuurlijke feedback (in verhalen) - Adaptiviteit (op basis van: voortgang, voorkeuren-kenmerken) - Sociale verbondenheid (Self Determination Theory = SDT) - Toename van motivatie en doorzettingskracht: - speler heeft de controle (SDT) - betekenisvol/relevant (SDT) - Gestegen verwachtingen (tgv succes van de gaming industrie) - Digital natives? (neen: maar afhankelijk leeftijd & gender: andere games) - Verbeterd leren? (weinig RCT-onderzoek) Symposium 4C-ID pagina 5

Aantal artikelen met empirisch bewijs voor leren en gedragsverandering via games Connolly, Boyle, Hainey, & Boyle (2012) Outcomes of playing games Total Affective and motivational outcomes 18 Knowledge acquisition/content understanding 17 Perceptual and cognitive skills 13 Behaviour change 8 Physiological outcomes 6 Social/soft skill outcomes 4 Motor skills 4 Grand Total (out of 7,392 papers) 70 Symposium 4C-ID pagina 6

Serious games: doelen en overwegingen a serious game is a game with another purpose than pure entertainment (Abt, 1970) Doelen - leren Educatieve Games (EG) ( serious games for learning ) - gedragsverandering (bv gezondheid, energiegebruik) - exploreren van toekomst scenario s - bedrijfsprocessen verbeteren ( gamification of business ) - marketing Overwegingen, bv - ontwerp: (leer)doelen (welke?) & toetsing (hoe?) - ontwerp: effectief-efficiënt-attractief: balanceer spelen-leren-realiteit (hoe?) - ontwerp, ontwikkeling, exploitatie: kosten & expertise & technologie Symposium 4C-ID pagina 7

Ontwerpmodellen voor educatieve games 1. 100 Lenses (Schell, 2008) Symposium 4C-ID pagina 8 Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers

Ontwerpmodellen voor educatieve games 2. Triadic Game Design (Harteveld, 2011) Symposium 4C-ID pagina 9 Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing reality, meaning and play. London: Springer-Verlag.

Ontwerpmodellen voor educatieve games 3. Four-dimensional framework (De Freitas et al., 2010) Symposium 4C-ID pagina 10 De Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F. Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive experiences: using the four dimensional framework for designing and evaluating immersive learning experiences in a virtual world. British Journal of Educational Technology, 41 (1), 69-85

Ontwerpmodellen voor educatieve games Nadelen Generiek (leerdoelen-neutraal, pedagogisch-neutraal) Moeilijk in gebruik Beperkt onderzocht (oplossing) 4C-ID model Specifiek(complexe vaardigheden, guided discovery)[vgl.games] Eenvoudiger in gebruik Uitgebreid onderzocht Symposium 4C-ID pagina 11

Digitale Educatieve Games (EGs) 1. Voortgangsgegevens + kenmerken gebruiker - directe to-the-point feedback (formatieve assessment) - (input voor) toetsing (summatieve assessment) - adaptatie van de game - verbeteren van de game 2. Flexibiliteit en schaalbaarheid - vrijheid van plaats en tempo - meer gebruikers SharkWorld Symposium 4C-ID pagina 12 Darfur is Dying Flight Simulator

Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs Authentieke taken als bindend element Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simulaties) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + natuurlijke feedback) Actieve and interactieve participatie Centraal staat: Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 13

Authentieke taken = realistische probleem situaties, waarin lerenden participeren als actor en voortdurend worden geconfronteerd met de gevolgen van hun acties tijdens hun toepassing van kennis en vaardigheden bij het vinden van oplossingen Symposium 4C-ID pagina 14

Problemen bij HO curricula, bv: Water Management Veronderstelling: Verwerven complexe vaardigheden vergt intensieve feedback 1. Teacher-bandwidth probleem vertraging, hiaten vaardigheden ( skill gaps ) 2. Randvoorwaarden (locaties, tijd, # actors) minder rijke leerervaringen 3. Huidige oplossingen (excursies of practica) niet duurzame training Dus: suboptimale training Oplossing: hoogkwalitatieve en duurzame skill-based EGs Doel: Verbeter studiesucces en de kwaliteit van training Symposium 4C-ID pagina 15

Case idea Case scenario Case development Case delivery Oplossing Skill-based EGs met EMERGO = EMERGO-games - Methode voor ontwikkeling van Skill-based EGs (cases) (kern: authentieke taken) - Componenten voor invoer detail scenario (development & delivery, CELSTEC) -Webplayer voor testen (ontwikkeling) en uitlevering Case evaluation Case development Case delivery Data entry initialisation START Case management make case Components initialisation Data entry development Design Student-Portal Design Staff-Portal Data entry development Data entry the brain Data entry the bones Case management check case Design characters/roles Design locations Design Empack Design Tasks Design Object states Case runmanagement RUN Scripting (conditions, constraints & actions) Data entry the flesh Design Sources Design e-messages Design Announcements Design Conversations Itembank Design GoogleMap Design Selections Design Tests Symposium 4C-ID pagina 17

Evaluatie EMERGO-games Water Management Conclusie: Skill-based EGs met EMERGO kunnen het teacher-bandwidth problem verhelpen 1. Betere leerresultaten en meer tevreden studenten 2. Reductie van docent begeleidingstijd en minder overhead (regelwerk) 3. Flexibel herbruikbaar en eenvoudig onderhoud Echter: Vergelijking van een EMERGO-game met bestaande training kan (te) uitdagend zijn Symposium 4C-ID pagina 18

EMERGO games - voorbeelden with EMERGO with Flash Waddenzee Environmental sciences - 2006 (the great flue) The Scheldt - Water management Skills Labs -2009 with Pulse!!! Stichting praktijkleren Seksuologie 2012 in ontwikkeling Symposium 4C-ID pagina 19

EMERGO games Games zonder franje (trailer) Kenschets beroepscompetenties betekenisvolle context activerend en motiverend Werkwijze maatwerk in samenwerking beproefd proces doeltreffend en efficiënt geen technische sores Symposium 4C-ID pagina 20

Demo EMERGO game Seksuologie with EMERGO with Flash (the great flue) in ontwikkeling with Pulse!!! Symposium 4C-ID pagina 21

4C-ID model - de 10 stappen Symposium 4C-ID pagina 22 Hoogveld, A.H.M., Janssen-Noordman, A., & Van Merriënboer, J.J.G. (2011). Innovatief onderwijs in de praktijk: Toepassingen van het 4C-ID model. Groningen: Noordhoff Uitgevers.

4C-ID model - de 10 stappen Symposium 4C-ID pagina 23

4C-ID model - de 4 componenten Symposium 4C-ID pagina 24 Van Merriënboer, J.J.G, & Kirschner, P.A. (2007). Ten Steps to Complex Learning: A Systematic Approach to Four-Component Instructional Design. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum

Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs Authentieke taken als bindend element Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simulaties) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + natuurlijke feedback) Actieve and interactieve participatie Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 25

Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs en 4C-ID Authentieke taken als bindend element (hele leertaken) Oplossen van authentieke problemen (4C s) Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery) Actieve and interactieve participatie (problem formats) Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 26

EMERGO-games en 4C-ID INBEDDING + beperkingen? Authentieke taken als bindend element (hele leertaken) (zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?) Oplossen van authentieke problemen (4C s) (kan scaffolding deels via de game?) Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) (is een model/simulatie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening)) Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery) (kan scaffolding deels via de game?) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery) (kan scaffolding deels via de game?) Actieve and interactieve participatie (problem formats) Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 27

EMERGO-games en 4C-ID INBEDDING + beperkingen? Authentieke taken als bindend element (hele leertaken) (zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?) Oplossen van authentieke problemen (4C s) (kan scaffolding deels via de game?) Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice) (is een model/simulatie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening)) Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery) (kan scaffolding deels via de game?) Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery) (kan scaffolding deels via de game?) Actieve and interactieve participatie (problem formats) Authenticiteit - suspension of disbelief - motivatie Symposium 4C-ID pagina 28

Symposium 4C-ID pagina 30 Discussie -?vragen?

Take home message EMERGO-game in een blended oplossing - past goed bij 4C-ID Ontwikkeling van een vaardigheidstraining is altijd een afweging op: - effectiviteit - efficiency - onderhoudbaarheid - schaalbaarheid - flexibiliteit - kosten (ontwikkel, gebruik) EMERGO-games als besparing bij gebruik opweegt tegen ontwikkelkosten U levert de inhoud, wij doen in goede samenwerking de rest Symposium 4C-ID pagina 31

Dank u voor uw aandacht rob.nadolski@ou.nl EMERGO: http://portal.ou.nl/web/leren/emergo OF www.emergo.cc GALA: www.galanoe.eu Symposium 4C-ID pagina 32

Gebruikte literatuur Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. Aldrich, C. (2005). Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-learning and Other Educational Experiences. San Francisco:Pfeiffer. Clark, R.C. (2013). Scenario-based e-learning. Evidence-Based Guidelines for Online Workforce Learning. San Franciso: Pfeiffer. Connolly, T. C., Boyle, E. A., Hainey, T., McArthur, E. & Boyle, J. M. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education, 59, 661 686. de Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F. Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive experiences: using the four dimensional framework for designing and evaluating immersive learning experiences in a virtual world. British Journal of Educational Technology, 41(1), 69-85. Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing reality, meaning and play. London: Springer-Verlag Harteveld, C., Guimarães, R., Mayer, I.S., & Bidarra, R. (2010). Balancing Play, Meaning and Reality: The Design Philosophy of LEVEE PATROLLER. Simulation & Gaming, 41(3), 316-340. Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T.C. (2003). Patterns of engagement in authentic on line learning environments. Australian Journal of Educational Technology, 19(1), 59-71. Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraplygh Press. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers. Shute, V.J., & Ke, F. (2012). Games, Learning, and Assessment. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Gee (Eds.), Assessment in Game-Based Learning: Foundations, innovations and perspectives (pp. 43-58). New York: Springer. Symposium 4C-ID pagina 33 Van Merrienboer, J.J.G., & Kirschner, P.A. (2007). Ten Steps to complex learning. A systematic approach to fourcomponent instructional design. New York: Routledge.