Gamification. 1. Waarom?

Vergelijkbare documenten
Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Games in een educatieve setting

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Games in een educatieve setting

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

GAMIFICATION....zonder computers...

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk

Maak de test INTRODUCTIE. Waar ben je uit jezelf gemotiveerd voor? MOTIVATIE. Noem hier de namen van de leerlingen YOUNGWORKS

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Veranderen door te Spelen

Welke ruimte en skills hebben leerlingen nodig om bevlogen en gemotiveerd te werken. Astrid van den Hurk 22 januari 2015

Hoe motiveer ik jongeren? Workshop Hetty Pullen Muis Adviseur Praktijkcentrum 12 oktober 2013

Deelsessie: Leren door Gamification Logeion Jaarcongres 2014

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage

Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?

Flipping the classroom & Gamification

Wetenschap & Technologie Ontwerpend leren. Ada van Dalen

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Verhogen van leerlingmotivatie. bij wereldoriëntatie / kernconcepten door motivatie-ondersteunend leerkrachtengedrag

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!

Financiële Educatie aan Jongeren. Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens

Prototypische profielen Creatief Vermogen

WORKSHOP JONGEREN MOTIVEREN

Maak de test INTRODUCTIE MOTIVATIE YOUNGWORKS MOTIVATIE BINNENSTEBUITEN

EQ - emotionele intelligentie in kaart

ALS KLEINE KINDEREN GROOT WORDEN EN GAMEN

Introductie. Teun van Roessel Ontwerper / Eigenaar. Thomas Paauwe Financiën & Supply chain. Bowling Karapun Technische ontwikkeling

Engels als Aanvullende Taal

Hoe krijg ik mijn collega s mee op lean reis? LEIDEN, 19 OKTOBER 2017

HOOFDSTUK 1: DE INLEIDING... 3 HOOFDSTUK 2: DE HOOFDVRAAG EN DEELVRAGEN...

Moving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen

MOTIVATIE INTRODUCTIE

Varkensgames. Haalbaarheid van een alternatief verdienmodel

Gameless! Arkin, Amsterdam GGZ/Verslavingszorg Jellinek Preventie Jeugdnet jarigen Doelgroep: ouders, jongeren, professionals

HOE GEEF IK DE WEEK VORM? Handvatten voor de invulling van een werkplek tijdens de Week van de Mobiliteit

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

kick-off Profielwerkstuk & Design Thinking

Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer

Motivatie Trainerscongres Honzik Pavel Coördinator Tennisleraren

INHOUD. Inleiding 11. Hoofdstuk 1. Algemene coachfilosofie 17. Hoofdstuk 2. De beleving van de coach 55

REIN LUURING. specialisatie UX

Mark Woertman

Het puberbrein. Het vermogen om te leren is een talent. De kunde om te leren is een vaardigheid, maar de bereidheid om te leren is een keuze.

Uw kind en genotmiddelen

Training Creatief denken

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Handleiding Lesmethode Groep 7 &8 Huiswerk Bikkels. Inkijkexemplaar

WORKSHOP WERKGELUK ALS BASIS VOOR JE HR-BELEID ROY KREEFTMEIJER LIEKE BOSCH / 23 MEI 2019

Studiedag: in de kijker. workshop: de ergotherapeut als coach

CREATIVITEIT KUN JE LEREN! ICC netwerkdag, 31 mei 2018 Ellie van den Bomen

ALLES WORDT EENVOUDIGER ALS JE WEET WAAR JE MOET BEGINNEN

Whitepaper Gamification. Februari IT-Workz B.V. 1

21 Geheimen voor Succesvol Ondernemen. An Verstraete

Workshop. Dataverzameling. Van onderzoeksvraag naar data

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers

Foursquare als gamification. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life Individuele opdracht 4

MOTIVATIE BINNENSTEBUITEN YOUNGWORKS. Het geheim achter gemotiveerde pubers, enthousiaste leerlingen en gedreven studenten.

vaardigheden - 21st century skills

BAMBEA BewegeninAmsterdammet

Politiek-bestuurlijk draagvlak en Integraal gezondheidsbeleid

Kennis creëren en delen door gameplay en gamification!

Financiële Educatie aan Jongeren. Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens

Jouw gratis stappenplan voor een gelukkig en slank(er) leven!

For Love or Money? Vrijwilligers motiveren op lange termijn

Liska Vulperhorst 2 november 2015

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN

Stap 3 Leeractiviteiten begeleiden

Training Conflicthantering

NLCOACH FOCUS DOOR: SANDER ROEGE

basiscompetenties 2de graad beeldende en audiovisuele kunsten

(Her)oriëntatie op je loopbaan

Crowdsourcing: what drives who?

INLEIDING DE KLEINE PRINS MOTIVATIE ZET MENSEN IN BEWEGING

Chief! Own Your Rank tweedaagse training

Welkom! Zin in Onderwijs

Cultuureducatie met Kwaliteit

Voorstellen. Topsport 1. Naam 2. Coachervaring 3. Ervaring met mentale begeleiding 4. Wat voor type coach bent u? Voorstellen

Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl

Jongeren & Social Media !"#$"#%$!"& Social Media stress JONGEREN & SOCIAL MEDIA KANSEN & RISICO S PROGRAMMA

Maak de test YOUNGWORKS MOTIVATIE BINNENSTEBUITEN. Het geheim achter gemotiveerde pubers, enthousiaste leerlingen en gedreven studenten.

YOUNGWORKS OVER ON PB & MOTIVATIE BINNENSTEBUITEN YOUNGWORKS. Sander van 4 FEB 2016 FORMAAT

Interactive storytelling

Transcriptie:

1. Waarom? Gamification Waarom wil ik gamification inzetten? Waarom geloof ik hierin? Welke bottlenecks ervaar ik in het bereiken van mijn doelen? Voorbeelden: betrokkenheid, invloed leerling, samenwerking, herhaling, informatie-overload, verlangen opwekken om te doen/hebben/behalen. Wat is de motivatie van de speler buiten de game? Wat motiveert hun gedrag? Kun je raden wat hun archetypen zijn? Welke wil je benadrukken? (Zie bijlage I).....................

2. Hoe? Wat zijn de doelen die buiten de spelelementen om liggen? Ontwikkelen van kennis, vaardigheden, competenties, ervaringen, etc. Het vertonen van bepaald gedrag, acties (denk in werkwoorden)............ Welke inhoud wil je behandelen? Bijv. Engelse woordjes leren, de stelling van pythagoras, t kofschip kennen, etc.......

3. Wat? Randvoorwaarden - Doelgroep (leeftijd/niveau) - Hoe lang mag het duren? - Plaats van uitvoering - Taal Puzzel Bordspel Kaartspel Speurtocht Quiz Anders Interactie Individueel Samen

Game elementen Dynamiek Keuzebeperking Beperkte keuzevrijheid kan keuzes betekenisvol maken Emoties Verhaal Zowel in consistent design als in verhaalideeën Voortgang Relaties Mechanismen Uitdagingen/doelen Middelen verzamelen Kans Beloningen Competitie Transacties Samenwerking Beurten Feedback Einddoelen Componenten Prestaties Avatars Badges Baasgevechten Collecties Content vrijspelen Delen/weggeven Levels Punten Queesten Punten Sociaal netwerk Teams Virtuele goederen (Zie bijlage III voor veelvoorkomende voorkeuren jongeren.) Leaderboards

4. En dan nog wat! Een aantal vragen om jezelf te stellen nu je deze hoofdlijnen hebt neergezet: Hoe leuk zou het gamified programma zijn als er geen extrinsieke beloningen aan te pas komen? Elementen die hierbij van groot belang zijn: design, taalgebruik, sociale interactie en humor. Heb ik goed nagedacht over wat voor emoties ik wil opwekken? Deze zijn namelijk nauw verbonden aan plezier en motivatie. Bijv. controle, ontzag, nieuwsgierigheid, verrassing, verwondering, frustratie, achting, ontspanning, spanning, opwinding, jaloezie. Hoe zorg ik ervoor dat mijn leerling zich blijvend aangetrokken zal voelen om mee te doen? Engagement is een van de belangrijkste voordelen van gamification, maar ook iets wat lastig te bereiken is. Activity loops kunnen hierbij helpen. Deze worden opgedeeld in Engagement loops & Onboarding en progressie loops. Zie bijlage II. Hoeveel controle en autonomie heeft mijn leerling in de game? En hoe persoonsgericht is het ontwerp? Beiden kunnen bijdragen aan de engagement. Denk ook bijv. aan een vrije invulling van het tijdsaspect. Zijn er manieren om vals te spelen? En is dat erg? Of getuigt dat juist van creativiteit? Vergeet je idee ook niet te testen! Doe dit bij voorkeur met een groepje van je leerlingen, die vinden het hartstikke leuk om betrokken te worden. Controleer dan ook wat de onverwachte bijwerkingen zijn.

Bijlage 1 Model 2: Archetype spelers (Klug en Schell, 2006 Mensen Er zijn verschillende manieren om spelersoorten te definiëren. Je leerlingen observeren kan je al aanwijzingen geven maar hen vragen is natuurlijk altijd beter nog! Wij geven hierbij twee vaak gebruikte systemen. Deze kun je gebruiken als een grove indeling. Welke wil jij graag benadrukken? Model 1: Bartle Test (Andreasen en Downey, 1999) Killers Doel: Focust op winnen en beter zijn dan anderen, speelt het liefst tegen andere spelers. Prikkel: Leaderboards/ ranking, peer to peer. Socialites Doel: Richt zich op socializen en netwerken. Verzamelt vrienden. Prikkel: Vriendenlijsten, chats, samenwerking Actie Interactie Achievers Doel: Haalt status uit het behalen van het liefst alle voor-geschreven doelen. Prikkel: Meetbare doelen ( Achievements ) Explorers Doel: Verkent graag het spel om alle ins en outs te kunnen ontdekken. Prikkel: Geheime doelen, verrassingen Omgeving Archetype Competitor Explorer Collector Achiever Joker Director Storyteller Performer Craftsman Speelt om. beter te zijn dan anderen grenzen te vinden, te ontdekken wat anderen nog niet weten alles te verzamelen wat het spel te bieden heeft beter te worden, nu en op termijn; wil de kampioen zijn plezier te hebben; houdt van de sociale aspecten van de game de kick om de leider en verantwoordelijk te zijn in een virtuele wereld te leven en een verhaal op te bouwen de show die hij/zij ervan kan maken te bouwen, puzzels op te lossen, en dingen in elkaar te zetten Bartle test online: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology http://www.edumediachallenge.nl/emcgamertypes.pdf

Bijlage II Activity loops Activity loops bestaan allereerst uit engagement loops: deze zorgen ervoor dat spelers bepaald gedrag over langere tijd blijven vertonen. Daarnaast heb je de onboarding en progressie-loops, deze helpen de spelers om vooruitgang te boeken. Model 4: Onboarding en progressie loop A. Opbreken in stapjes Model 3: Engagement loop Motivatie B. Indelen als reis vol uitdagingen Etc. Progressie Baasgevecht Feedback Actie Rust Progressie Tip: mensen willen graag dingen die ze niet mogen. Door speeltijd en inhoud doelbewust te beperken kun je verslaving in de hand werken. Onboarding

Bijlage III Game-feitjes De volgende gegevens hebben we voor je verzamelt om een overzicht te geven van populaire game elementen, deze zijn doorgaans door de doelgroep zelf aangegeven.

Bronnen Verdieping Zoals te zien aan de voor dit document gebruikte bronnen zijn er tal van boeken geschreven over Gamification. Je zou hele studies kunnen wijden aan de perfecte vorm van gamification. Wij zijn echter van mening dat gamification niet als een exacte wetenschap bezien moet worden. Natuurlijk moet het goeddoordacht geschieden maar het hoeft niet perfect te zijn. Met dit document heb je genoeg handvaten om een mooi lesplan te schrijven. En door je leerlingen mee in het ontwerpproces te betrekken zal je vanzelf merken wat het beste werkt! Wil je nog meer houvast dan raden we je deze gedegen en relatief snelle handvaten aan voor verdieping: Introductie in gamification, Piet van den Boer Whitepaper verkrijgbaar als gratis PDF, 28 blz. Gamification in de klas, Sem van Geffen. Boek, 200 blz,. voor de grootse aanpak. Wil je de waarom nog eens zien? Zie de door Evara gemaakte presentatie over gamification in het onderwijs: https://prezi.com/7q5zdzczle3c Bronnen The art of game design, Jesse Schell (2008 / 2014) Why people play games: an industry perspective, Chris Klug, en Jesse Schell (2006) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world, Jane McGonigal (2011) G.A.M.E.: Games Autonomie Motivatie & Educatie, hoe autonomie-ondersteunend game-ontwerp de motivatie om te leren kan verbeteren, Menno Deen (2014) For the win: how game thinking can revolutionize your business, Kevin Werbach, en Dan Hunter(2012) Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards, Yu-kai Chou. (2015) Introductie in gamification, Piet van den Boer (2013) Gamification in de klas: ontwerpen met het mission start model, Sem van Geffen. (2014) Schermgaande Jeugd, Patti Valkenburg (2014)