Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?"

Transcriptie

1 Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Motiveren met behulp van gamification Sanne Celia van Alphen De Haagse Hogeschool 6/10/2014 Ottolien Mouthaan, Sanne Verbaan.

2 Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Motiveren met behulp van gamification Voorwoord Voor u ligt het rapport dat ik, student van de opleiding Human Technology aan de Haagse Hogeschool, voor het vak Rapporteren, heb geschreven. Gamification: The use of game design elements in non-game contexts 1

3 Summary How can gamification motivate young people to start exercising? With the use of gamification the problem of overweight and unfit people who are not motivated to exercise and eat healthy can be motivated to start exercising. Gamification is the use of game design in non-game context. Gamified systems use seven primary elements found in game design and connect them to a non-game context, in this case exercising. The seven primary elements are points, levels, badges, leaderboards, challenges/quest, onboarding and social engagement loops. By using these primary elements the people in this non-game context are motivated by external motivation to exercise. This external motivation will increase the internal motivation. The aim is to have enough external rewards to keep the user in the system until the internal motivation is high enough to maintain fitness.to create a gamified system you have to look at the people who are going to use the system. These people are identified in 4 subgroups: Explorers, Achievers, Socializers and Killers. Every subgroup needs to be integrated in the system. The principles of using game aspects in exercising can be found in the form of exergames. With the rise of smartphones with a gps function these exergames can be made a lot more compact. People can take these exergames with them as an application or device. By using an application the external rewards of these compact exergames can be visualized. 2

4 Inleiding Steeds meer jonge mensen hebben een ongezonde leefstijl en bewegen te weinig. Vaak is de oorzaak dat er niet genoeg motivatie is om er wat aan te veranderen. De opkomst van gamification zou hier verandering in kunnen brengen. De doelgroep in dit rapport is jongeren tussen de 16 en 25 jaar. De vraag is: hoe kun je jongeren motiveren meer te bewegen met behulp van gamification? Er is al veel onderzoek gedaan naar het effect van gamification bij onderwijs, maar nog niet bij sporten. Terwijl bij onderwijs deelname vaak verplicht is, is bij sporten gebrek aan motivatie vaak een reden om ermee op te houden of zelfs niet te beginnen. 3

5 Motivatie Zoals al eerder genoemd, is het onderliggende concept van gamification om motivatie te bevorderen. Dit is te verdelen in twee soorten: interne en extrinsieke motivatie. Interne motivatie is motivatie die gedreven wordt doordat mensen iets betekenisvol vinden om te doen, daar hoeft niet per se een beloning tegenover te staan. Extrinsieke motivatie komt voort uit het willen bereiken van een doel en het zien van het resultaat door middel van een beloning. Dit kan zijn door punten, sociale status of badges. Door de jaren heen zijn er verschillende discussies geweest over hoe mensen het beste gemotiveerd kunnen worden. Nicholson (2012) beweerde dat extrinsieke beloningen een negatief gevoel creëren voor gebruikers, terwijl Zichermann et al. (2011) gelooft dat extrinsiek belonen een goede manier is om mensen meer bij een product te betrekken (engagement). Stålnacke Larsson, R. (2013) heeft onderzoek gedaan naar deze tegenspraak en hij concludeerde dat het werken aan extrinsieke motivatie de interne motivatie van de gebruiker kan verhogen. Ook schreef hij dat het belangrijk is dat er genoeg extrinsieke beloningen zijn om de gebruiker in het systeem te houden tot de interne motivatie hoog genoeg is om zelfstandig door te gaan met sporten. Gamification is dus een belangrijk hulpmiddel als je kijkt naar motivatie, die vanuit niets opgebouwd moet worden. 4

6 Hoe zit gamification in elkaar? Hier worden de primaire elementen en beloning achter het gamification systeem behandeld. Er zijn in totaal zeven primaire elementen: punten, levels, badges, ranglijsten, uitdagingen/ quests, onboarding en social engagement loops. We gaan in dit stuk dieper in op de eerste vijf. Punten zijn een absolute must voor alle gamified systemen, zelfs als de punten zelf nooit zichtbaar worden voor de gebruiker. Het helpt de ontwerper om te zien hoe de gebruiker interacteert met het systeem. Dit kan helpen om na verloop van tijd geschikte aanpassingen in het systeem aan te brengen. Levels tonen voortgang aan. Dit vertelt de gebruiker hoe goed hij/zij bezig is en waar de gebruiker zich in het systeem bevindt. Ze hoeven niet zo gebruikt te worden als in traditionele video games, maar zonder levels kan er geen voortgang zijn. Hoe verder de gebruikers komen in het systeem, hoe hoger de moeilijkheidsgraad zou moeten worden om het uitdagend te houden. Maar niet op een lineaire manier, want daardoor zouden de gebruikers afhaken omdat het te moeilijk zou worden. 5

7 Badges worden al een lange tijd gebruikt. In de auto industrie was het een manier om status uit te stralen. Door te laten zien welke cijfers en letters op de achterkant van de auto stonden kon je zien wat voor motor de auto onder de kap had en hoe duur hij was. Badges spelen een belangrijke rol in gamification. Het is een krachtig hulpmiddel om de gebruikers aan te moedigen, vooral omdat mensen van nature een sterke drang hebben om dingen te verzamelen en beloningen voor hun acties te krijgen. Ranglijsten worden gebruikt om de gebruiker in staat te stellen om zichzelf te vergelijken met anderen en te zien wie beter is. Er zijn hierbij twee soorten te onderscheiden: beperkte (no-disincentive) ranglijsten waarin de gebruiker in het midden van de ranglijst word geplaatst en slechts een deel van de ranglijst kan zien; en oneindige ranglijsten (infinite leaderboards) waarin alle gebruikers getoond worden. Deze ranglijsten kunnen worden opgesplitst in kleinere, aparte ranglijsten. Uitdagingen en quests geven betekenis aan wat de gebruiker doet met de service. Het maakt het gebruik leuker en lonend. Niet elk gamification systeem heeft een duidelijke uitdaging, maar door het toevoegen van uitdagingen in het systeem zal het systeem aantrekkelijker worden voor de gebruiker. 6

8 Soorten spelers Er zijn vier verschillende typen spelers te identificeren binnen gamification: Explorers, Achievers, Socializers en Killers. Explorers willen zo veel mogelijk beleven met de game en willen met anderen kunnen delen wat ze gepresteerd hebben. Achievers willen winnen en nemen het zwaar als ze iets niet halen. Als ze niet kunnen winnen zal de motivatie sterk dalen. Socializers spelen de game grotendeels om in contact te komen met andere mensen. Winnen is leuk maar het is niet een primaire behoefte. Killers willen niet alleen winnen, maar tegelijk moet ook iemand verliezen. Ze willen dat andere tegen hen opkijken en respect voor ze krijgen. Mensen vallen niet in één van deze groepen. Iedereen heeft een percentage van alle spelers. (Zichermann et al. 2011) Exergames & Smartphones Er bestaan al een aantal spelcomputers die ingesteld zijn op exergames (exercise + game), zoals de Wii en de Xbox 360 Kinect, die je laten bewegen om games te spelen. De grootste beperking van Exergamen is dat er een tv of een computer monitor moet zijn om het te kunnen spelen. Dus kan het niet buiten gebruikt worden op een mobiel device. 7

9 Tegenwoordig heeft bijna iedereen (maar liefs 78 procent van de doelgroep volgens onderzoek van Marble Research (2012)) een smartphone in zijn/haar bezit, waar veel gebruik van gemaakt wordt. Hier wordt door verschillende merken en bedrijven op ingespeeld, zoals, Nike met de Nike+ fuelband of de Nike+ running. Ook Fitbit One, Fitocracy en Zombies, Run maken hier gebruik van. Met de GPS functie op de telefoon kan gemakkelijk een route uitgestippeld worden voor het hardlopen en de ingebouwde accelerometers (versnellingsmeters) kunnen bijhouden hoe hard je rent. (King et al. 2013) Exergames met GPS technologie spelen al een belangrijke rol in telehealthcare, maar hierbij zijn een aantal extra s, die ongewoon zijn in de gezondheidszorg. Met het gebruik van deze technologieën kunnen mensen geholpen worden om gezond en fit te worden door het gebruik van GPS in interessante en motiverende games voor buiten huis. Ieder mens heeft andere behoeftes met betrekking tot applicaties, de functie van het aanpassen van de server om het nuttiger (more meaningful) of boeiender (more engaging) te maken verschilt erg per persoon. Sommige gebruikers vinden het prettig om verteld te worden wat ze moeten doen en anderen willen alles zelf in de hand houden. 8

10 SDT: drie basisbehoeften die motivatie maximaliseren Het is ook belangrijk om te kijken naar het doel van de gebruiker: waarom gebruiken ze de applicatie? Er moet meer onderzoek gedaan worden naar wat de gebruiker met het product wil bereiken en hoe de behoeften vervuld moeten worden. Hierbij heb ik gekeken naar de Fitbit One (met de polsband). In het stuk van Stålnacke Larsson, R. (2013) wordt beschreven dat als het product waterproof is, er een geheel nieuw soort interactie zal ontstaan. Met deze aanpassing zouden ook watersporten in het programma kunnen worden opgenomen. Dan zou ook gebruik bij rennen door regen mogelijk zijn. Daarnaast is het belangrijk dat je niet afhankelijk bent van de batterij in je telefoon. Uit het onderzoek dat Stålnacke Larsson, R. (2013) heeft gedaan blijkt dat meerdere respondenten niet gingen hardlopen of oefeningen gingen doen als hun batterij leeg was, want dan werd de voortgang niet bijgehouden en had het sporten dus ook niet meetbaar. 9

11 Fitbit One heeft in veel voordelen vergeleken met andere merken. Het grootste voordeel is dat Fitbit One niet afhankelijk is van je smartphone tijdens het sporten. Je kunt na het sporten de voortgang visueel maken op een ander device. Conclusie Betekenisvolle gamification gaat uit van de behoeften en doelen van de gebruiker. Omdat niet iedereen hetzelfde is zal het niet even waardevol zijn voor alle gebruikers. Een ontwerper moet dus rekening houden met verschillende soorten gebruikers. Veel mensen tussen de 16 en 25 jaar moeten gemotiveerd worden om dingen te ondernemen. Om sportbehoeften leuker te maken kan gamification helpen. In de toekomst zal er nog verder onderzoek gedaan moeten worden om dit concept tot een waardevol eindproduct te maken, maar uit mijn onderzoek is te concluderen dat het eindproduct waterdicht, compact en extern van andere devices zal zijn. Daarbij moeten gebruikers zichzelf kunnen ontwikkelen en nieuwe uitdagingen ontdekken met behulp van het device. Uiteindelijk zal de extrinsieke motivatie overgaan in interne motivatie waarna de gebruiker uit zichzelf gemotiveerd zal zijn om te sporten. 10

12 References: Stålnacke Larsson, R. (2013). Motivations in Sports and Fitness Gamification: A study to understand what motivates the users of sports and fitness gamification services. Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1st. ed. Sebastopol, CA: O Reilly Media. King, D., Greaves, F., Exeter, C., & Darzi, A. (2013). Gamification : Influencing health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine, 106(3), Marble Research (2012). Apps: gemakkelijk, maar niet afhankelijk. Via: facts.nl/berichten/apps-gemakkelijk-maar-nietafhankelijk Nicholson, S (2012) A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI. Boulos, M. N. K., & Yang, S. P. (2013). Exergames for health and fitness: the roles of GPS and geosocial apps. International Journal of Health Geographics, 12(1), 18. Afbeelding: SDT drie basisbehoeften die motivatie maximaliseren 11

13 12

14 13

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders Dit is jouw leven - Online Saskia Kelders emental Health Er zijn veel online interventies Bijvoorbeeld voor depressive, angst, welbevinden Meestal bestaan deze uit verschillende lessen en oefeningen Soms

Nadere informatie

Taco Schallenberg Acorel

Taco Schallenberg Acorel Taco Schallenberg Acorel Inhoudsopgave Introductie Kies een Platform Get to Know the Jargon Strategie Bedrijfsproces Concurrenten User Experience Marketing Over Acorel Introductie THE JARGON THE JARGON

Nadere informatie

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments Max Boodie, Jaap Schoeman, 5 april 2018 AGenda 1. Welkom en introductie Max Boodie 2. Uitdagingen voor de triple helix. 3. Ontwikkeling van de

Nadere informatie

Persuasive Design in Sport & Health applicaties. Whitepaper

Persuasive Design in Sport & Health applicaties. Whitepaper Persuasive Design in Sport & Health applicaties Whitepaper INHOUDS OPGAVE Voorwoord 3 Waarom sporten mensen 4 Persuasive design 6 Persuasive design binnen sportapplicaties 8 Conclusie 10 VOORWOORD Tegenwoordig

Nadere informatie

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk 1 INHOUD Voorwoord Pagina 3 Wat is gamification Pagina 4 Gedrag Pagina 5 Bekende gamification voorbeelden Pagina 6 Tips voor online

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model) WHAT IS LITTLE GEM? Quick scan method to evaluate your applied (educational) game (light validation) 1. Standardized questionnaires Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

Enterprise Portfolio Management

Enterprise Portfolio Management Enterprise Portfolio Management Strategische besluitvorming vanuit integraal overzicht op alle portfolio s 22 Mei 2014 Jan-Willem Boere Vind goud in uw organisatie met Enterprise Portfolio Management 2

Nadere informatie

Fysieke Activiteit bij 50-plussers. The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and. Physical Activity among Adults Aged over 50

Fysieke Activiteit bij 50-plussers. The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and. Physical Activity among Adults Aged over 50 De relatie tussen eigen-effectiviteit 1 De Relatie tussen Eigen-effectiviteit, Intrinsieke Motivatie en Fysieke Activiteit bij 50-plussers The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and

Nadere informatie

is front-end kennis relevant voor een UX designer

is front-end kennis relevant voor een UX designer In hoeverre is front-end kennis relevant voor een UX designer tijdens een designproces? Door: Wessel Grift Onderzoeksvraag In hoeverre is het hebben van front-end development kennis relevant voor een

Nadere informatie

Peter van den Heuvel Hogeschool Inholland Communicatie Battle 2016

Peter van den Heuvel Hogeschool Inholland Communicatie Battle 2016 Peter van den Heuvel Hogeschool Inholland Communicatie Battle 2016 No tension, no fun?! Jullie uitdaging vandaag m.b.t. je opdracht : ontwerp een betekenisvolle beleving met impact en vind uit wat hiervoor

Nadere informatie

English is everywhere. hi morning mouse cool help desk hello computers mail school game. Lees de tekst. Omcirkel de Engelse woorden.

English is everywhere. hi morning mouse cool help desk hello computers mail school game. Lees de tekst. Omcirkel de Engelse woorden. one English is everywhere Test Luister naar wat Daniel vertelt. Welke Engelse woorden hoor je? Kruis ze aan. hi morning mouse cool help desk hello computers mail school game Lees de tekst. Omcirkel de

Nadere informatie

Settings for the C100BRS4 MAC Address Spoofing with cable Internet.

Settings for the C100BRS4 MAC Address Spoofing with cable Internet. Settings for the C100BRS4 MAC Address Spoofing with cable Internet. General: Please use the latest firmware for the router. The firmware is available on http://www.conceptronic.net! Use Firmware version

Nadere informatie

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221 Artikel Lara Peeters 1622966 Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13 Seminar Blok C 1 Aantal woorden: 1221 Voorwoord Mijn keuze om persuasive design nog verder te gaan onderzoeken is gebaseerd op mijn toekomst

Nadere informatie

Wat doet de jeugd? GfK Barbara Schouten- Sr. Business Consultant Media & Entertainment. GfK 31 oktober 2017

Wat doet de jeugd? GfK Barbara Schouten- Sr. Business Consultant Media & Entertainment. GfK 31 oktober 2017 Wat doet de jeugd? GfK Barbara Schouten- Sr. Business Consultant Media & Entertainment 1 When the iphone was launched in 2007 Capturing tomorrow s opportunities by understanding future needs and how to

Nadere informatie

10 onderdelen die niet mogen ontbreken in een online briefing

10 onderdelen die niet mogen ontbreken in een online briefing Een goede online briefing past op één A4 [+ checklist] Auteur: Ronald Heijkens, Sabel Online Je wilt een nieuwe website, intranet, online magazine of app. Maar omdat je de expertise zelf niet in huis hebt,

Nadere informatie

ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE.

ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE. ANOUK ROUMANS ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE. 00 HOOFDVRAAG 00 HOOFDVRAAG Is het relevant voor een UX-designer om development kennis te hebben op gebied van apps? 00 INHOUDSOPGAVE 00 INHOUDSOPGAVE

Nadere informatie

Programma. voor de pauze Kader - Cross media conceptontwikkeling: het proces

Programma. voor de pauze Kader - Cross media conceptontwikkeling: het proces Programma voor de pauze Kader - Cross media conceptontwikkeling: het proces Vragenrondje na de pauze Analyse - Innovatie, creativiteit, coördinatie, implementatie [wat wil je bereiken met cross media?]

Nadere informatie

MAGGY kick-off. 8 oktober 2013. Enschede, Roessingh Research and Development

MAGGY kick-off. 8 oktober 2013. Enschede, Roessingh Research and Development MAGGY kick-off 8 oktober 2013 Enschede, Roessingh Research and Development Agenda 13.00u Ontvangst & welkom 13.15u Voorstelrondje partners (iedereen) 14.00u Inleiding MAGGY 14.30u Koffiepauze 15.45u Plan

Nadere informatie

BeCloud. Belgacom. Cloud. Services.

BeCloud. Belgacom. Cloud. Services. Cloud Computing Steven Dewinter Steven.Dewinter@belgacom.be February 13 th, 2012 Cloud computing is niet nieuw. Het is een evolutie, geen revolutie! Personal Computer, Tekstverwerker, Rekenblad, MS DOS,..

Nadere informatie

Experience Branding. Opdr2 Project Rap CMD2D. Koen Nuijen, Lindomar Jon-Ming, Nick de Kleijn

Experience Branding. Opdr2 Project Rap CMD2D. Koen Nuijen, Lindomar Jon-Ming, Nick de Kleijn Experience Branding Opdr2 Project Rap CMD2D Koen Nuijen, Lindomar Jon-Ming, Nick de Kleijn Inhoud Pagina 3 Inleiding Pagina 5 Concept Pagina 14 Touchpoints Pagina 15 Costumer journy Voor het Rap project

Nadere informatie

Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen?

Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen? Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen? De firewall van de Speedtouch 789 (wl) kan niet volledig uitgeschakeld worden via de Web interface: De firewall blijft namelijk op stateful staan

Nadere informatie

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO Conferentie Gamedidactiek Dinsdag 24 januari Didactisch spellen in het VMBO Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Master Leren en Innoveren Bezig met onderwijs(trends) Vernieuwenderwijs.nl

Nadere informatie

Het beheren van mijn Tungsten Network Portal account NL 1 Manage my Tungsten Network Portal account EN 14

Het beheren van mijn Tungsten Network Portal account NL 1 Manage my Tungsten Network Portal account EN 14 QUICK GUIDE C Het beheren van mijn Tungsten Network Portal account NL 1 Manage my Tungsten Network Portal account EN 14 Version 0.9 (June 2014) Per May 2014 OB10 has changed its name to Tungsten Network

Nadere informatie

Understanding and being understood begins with speaking Dutch

Understanding and being understood begins with speaking Dutch Understanding and being understood begins with speaking Dutch Begrijpen en begrepen worden begint met het spreken van de Nederlandse taal The Dutch language links us all Wat leest u in deze folder? 1.

Nadere informatie

WWW.EMINENT-ONLINE.COM

WWW.EMINENT-ONLINE.COM WWW.EMINENT-OINE.COM HNDLEIDING USERS MNUL EM1016 HNDLEIDING EM1016 USB NR SERIEEL CONVERTER INHOUDSOPGVE: PGIN 1.0 Introductie.... 2 1.1 Functies en kenmerken.... 2 1.2 Inhoud van de verpakking.... 2

Nadere informatie

RISK ASSESSMENTS. A Must Do, or.

RISK ASSESSMENTS. A Must Do, or. RISK ASSESSMENTS A Must Do, or. NCSC LIAISON CSA Waar gaan we naar toe Mobile Social Cloud Big Data By 2016 smartphones and tablets will put power In the pockets of a billion global consumers Millennials

Nadere informatie

Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland

Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland 1. Londen In Londen kunnen gebruikers van een scootmobiel contact opnemen met een dienst

Nadere informatie

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive 1 Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive Femke Boom Open Universiteit Naam student: Femke Boom Studentnummer: 850762029 Cursusnaam: Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

Interaction Design for the Semantic Web

Interaction Design for the Semantic Web Interaction Design for the Semantic Web Lynda Hardman http://www.cwi.nl/~lynda/courses/usi08/ CWI, Semantic Media Interfaces Presentation of Google results: text 2 1 Presentation of Google results: image

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! EEN SPEL IS HET VRIJWILLIG OVERWINNEN VAN

Nadere informatie

3 Hoogbegaafdheid op school

3 Hoogbegaafdheid op school 3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit

Nadere informatie

Enterprise Architectuur. een duur begrip, maar wat kan het betekenen voor mijn gemeente?

Enterprise Architectuur. een duur begrip, maar wat kan het betekenen voor mijn gemeente? Enterprise Architectuur een duur begrip, maar wat kan het betekenen voor mijn gemeente? Wie zijn we? > Frederik Baert Director Professional Services ICT @frederikbaert feb@ferranti.be Werkt aan een Master

Nadere informatie

Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B Piotr Tekien GAR1-B Thinking of Media Compact & prikkelend Essay 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Essay 1 Opdracht 1 Hoofdvraag: In hoeverre ben je als game

Nadere informatie

De Invloed van Religieuze Coping op. Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie. Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria

De Invloed van Religieuze Coping op. Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie. Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria De Invloed van Religieuze Coping op Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria Ria de Bruin van der Knaap Open Universiteit Naam student:

Nadere informatie

DIGITAL HEALTH Nederlands Instituut van Schaderegelaars 10-09-2015

DIGITAL HEALTH Nederlands Instituut van Schaderegelaars 10-09-2015 DIGITAL HEALTH Nederlands Instituut van Schaderegelaars 10-09-2015 2 The only thing we know! Verandering Verandering 3 De snelheid van verandering neemt toe! Verandering Hij wist het niet Wie weet er wat

Nadere informatie

WG4: De gebruikerservaring. Service Design Lesweek 5 Aranea Felëus

WG4: De gebruikerservaring. Service Design Lesweek 5 Aranea Felëus WG4: De gebruikerservaring Service Design Lesweek 5 Aranea Felëus Agenda Programma Costumer Journey Costumer Journey vs. User Model Costumer Journey vs. User Journey Opdracht 1: CJ part 1 Opdracht 2: CJ

Nadere informatie

Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer

Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer Met opmaak: Links: 3 cm, Rechts: 2 cm, Boven: 3 cm, Onder: 3 cm, Breedte: 21 cm, Hoogte: 29,7 cm Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer Stigmatisation of Persons

Nadere informatie

Gamification. 1. Waarom?

Gamification. 1. Waarom? 1. Waarom? Gamification Waarom wil ik gamification inzetten? Waarom geloof ik hierin? Welke bottlenecks ervaar ik in het bereiken van mijn doelen? Voorbeelden: betrokkenheid, invloed leerling, samenwerking,

Nadere informatie

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk IN JE ZAK Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk In je zak DEFINITIE APPS = Applicatie (software) Onmiddelijk gebruiken Klein computerprogramma Beperkte functie Mobiel platform Educatieve apps www.appsindeklas.be

Nadere informatie

Het Effect van Verschil in Sociale Invloed van Ouders en Vrienden op het Alcoholgebruik van Adolescenten.

Het Effect van Verschil in Sociale Invloed van Ouders en Vrienden op het Alcoholgebruik van Adolescenten. Het Effect van Verschil in Sociale Invloed van Ouders en Vrienden op het Alcoholgebruik van Adolescenten. The Effect of Difference in Peer and Parent Social Influences on Adolescent Alcohol Use. Nadine

Nadere informatie

Verantwoord rapporteren. Karin Schut

Verantwoord rapporteren. Karin Schut Verantwoord rapporteren Karin Schut Verantwoord rapporteren Documentatie Definities resultaattypen Rapportageregels Beschikbare variabelen Documentatie op Vinex Reken en rapportageregels Definitie van

Nadere informatie

Research for Design. Communication and Multimedia Design Amsterdam - Research for Design- B1 WC1 introductie - 29 08 2011

Research for Design. Communication and Multimedia Design Amsterdam - Research for Design- B1 WC1 introductie - 29 08 2011 Research for Design Docent Research for Design Maaike van Cruchten m.van.cruchten@hva.nl kamer 04A12 audio visueel design protoptyping ANDERS LEREN KIJKEN onderzoeken van de gebruiker binnen de context

Nadere informatie

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde Individuele game analyse The Great Flu Door Vincent van der Velde Inhoudsopgave INTRODUCTIE 3 INLEIDING GAME 4 STELLING & INHOUD GAME 6 AFRONDING 8 Introductie Voor de opdracht was het de bedoeling om

Nadere informatie

Opdracht 2 2e scherm app

Opdracht 2 2e scherm app 2012 Opdracht 2 2e scherm app Principles and Design Frameworks CMD Naam: Leroy Souhuwat Stanley van der Brugh Klas: User Experience Klas 1 Docent: Hans Kemp Vak: Principles and Design Frameworks Opleiding:

Nadere informatie

Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive

Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive Gender, Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive 1 Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive Gender Effect on the Relationship between Personality Traits and Sex Drive

Nadere informatie

Concept document Kitesurf Spot Elyse Teerink November 15, 2012. Conceptdocument Informatie Architectuur

Concept document Kitesurf Spot Elyse Teerink November 15, 2012. Conceptdocument Informatie Architectuur Conceptdocument Informatie Architectuur Elyse Teerink 500604947 Herkanser Y. Westplat HVA 15/11/2012 1 Inhoudsopgave Inleiding De doelgroep De opdracht In gesprek met kitesurfers Account en inloggen Automatisch

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

Free Electives (15 ects)

Free Electives (15 ects) Free Electives (15 ects) Information about the Master RE&H (and the free electives) can be found at the following page: http://www.bk.tudelft.nl/en/about-faculty/departments/real-estate-and-housing/education/masterreh/free-electives/

Nadere informatie

Denken en Doen Doen of Denken Het verband tussen seksueel risicovol gedrag en de impulsieve en reflectieve cognitie.

Denken en Doen Doen of Denken Het verband tussen seksueel risicovol gedrag en de impulsieve en reflectieve cognitie. 0 Denken en Doen Doen of Denken Het verband tussen seksueel risicovol gedrag en de impulsieve en reflectieve cognitie. Denken en Doen Doen of Denken Het verband tussen seksueel risicovol gedrag en de impulsieve

Nadere informatie

Graphic Design. Keuzevak GD1. Raul Martinez-Orozco (r.d.martinez.orozco@hro.nl / raul@thecombine.nl)

Graphic Design. Keuzevak GD1. Raul Martinez-Orozco (r.d.martinez.orozco@hro.nl / raul@thecombine.nl) Graphic Design 1 Graphic Design Keuzevak GD1 Raul Martinez-Orozco (r.d.martinez.orozco@hro.nl / raul@thecombine.nl) Graphic Design 2 Expectations Attendance, creativity, motivation and a professional attitude

Nadere informatie

OPEN TRAINING. Onderhandelingen met leveranciers voor aankopers. Zeker stellen dat je goed voorbereid aan de onderhandelingstafel komt.

OPEN TRAINING. Onderhandelingen met leveranciers voor aankopers. Zeker stellen dat je goed voorbereid aan de onderhandelingstafel komt. OPEN TRAINING Onderhandelingen met leveranciers voor aankopers Zeker stellen dat je goed voorbereid aan de onderhandelingstafel komt. Philip Meyers Making sure to come well prepared at the negotiation

Nadere informatie

The Kentalis Reading House

The Kentalis Reading House The Kentalis Reading House Technology-facilitated enhancement of parent involvement Annet de Klerk, Loes Wauters Overview A first impression Motivation The importance of emergent literacy at home Kentalis

Nadere informatie

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Pim Broekhof G&I1A 19-11-2015 Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Art Media en Me Autobiotic Selfie Verslag WHAT THE **** IS FLAT DESIGN? THE FALLOUT SHELTER APP PRESENTED BY VAULT

Nadere informatie

Relatie tussen Cyberpesten en Opvoeding. Relation between Cyberbullying and Parenting. D.J.A. Steggink. Eerste begeleider: Dr. F.

Relatie tussen Cyberpesten en Opvoeding. Relation between Cyberbullying and Parenting. D.J.A. Steggink. Eerste begeleider: Dr. F. Relatie tussen Cyberpesten en Opvoeding Relation between Cyberbullying and Parenting D.J.A. Steggink Eerste begeleider: Dr. F. Dehue Tweede begeleider: Drs. I. Stevelmans April, 2011 Faculteit Psychologie

Nadere informatie

Organisatie: Groep W&T KU Leuven

Organisatie: Groep W&T KU Leuven Organisatie: Groep W&T KU Leuven Kristien Rombouts RVO-Society Zorgzame technologie voor een inclusievere samenleving Zorgzame technologie voor een inclusievere samenleving RVO-Society Tien jaar technisch

Nadere informatie

CREATIEF MERKDESIGNDOCUMENT VAN MOOF

CREATIEF MERKDESIGNDOCUMENT VAN MOOF CREATIEF MERKDESIGNDOCUMENT VAN MOOF Student: Bart Soeters Student#: 2033839 Docent: Monique Burggraaf School: Avans Hogeschool Opleiding: Advanced Business Creation Plaats: s-hertogenbosch INLEIDING In

Nadere informatie

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl 1 1. Inhoudsopgave Wat? Bladzijde 1. Introductie 3 2. Methodologie 4 3. Resultaten 3.1 Oriëntatie

Nadere informatie

Research for Design Communication and Multimedia Design Amsterdam - Research for Design- B1 WC1 introductie - 29 08 2011

Research for Design Communication and Multimedia Design Amsterdam - Research for Design- B1 WC1 introductie - 29 08 2011 Research for Design Docent Research for Design Anne Marleen Olthof a.m.olthof@hva.nl ANDERS LEREN KIJKEN onderzoeken van de gebruiker binnen de context van het gebruik Met User Research vul je het kader

Nadere informatie

Brandhome interne synthese onderzoek marketing vs. techologie. 20 mei 2015

Brandhome interne synthese onderzoek marketing vs. techologie. 20 mei 2015 Brandhome interne synthese onderzoek marketing vs. techologie 20 mei 2015 Onderzoek - doelstelling Marketing en technologie beiden raken steeds verder verweven met elkaar. Vandaag kunnen ze niet meer

Nadere informatie

Summary 124

Summary 124 Summary Summary 124 Summary Summary Corporate social responsibility and current legislation encourage the employment of people with disabilities in inclusive organizations. However, people with disabilities

Nadere informatie

Research LAB Interactieve Media - Research Lab - B2 HC2 Interviewen & Observeren - 15 11 2010

Research LAB Interactieve Media - Research Lab - B2 HC2 Interviewen & Observeren - 15 11 2010 Research LAB Research LAB De afgelopen week IAM GEVOLG MAATSCHAPPIJ Interactieve Media - Research Lab - B2 HC2 Interviewen & Observeren - 13 11 2010 Welke behoeften & wensen (unmet needs) zijn er ten aanzien

Nadere informatie

service design workshop

service design workshop Philippe Martens service design workshop ken ik mijn klanten en gebruikers écht? hoe ervaren mijn klanten mijn huidig dienstenaanbod? Hoe pas ik mijn processen en systemen aan om mijn uniek dienstenaanbod

Nadere informatie

Chantal (student, 22 jaar, WO) Thijs (werkt, 30 jaar, HBO) OV melding app Geuren Safestop programma

Chantal (student, 22 jaar, WO) Thijs (werkt, 30 jaar, HBO) OV melding app Geuren Safestop programma 1 Omgevingsanalyse Eerst heb ik onderzoek gedaan naar de huidige situatie van busreizigers. Ik heb de doelgroep zo breed mogelijk gehouden, de leeftijdscategorie is tussen de 18-40 jaar. Ik heb aan hun

Nadere informatie

Positieve Technologie. Saskia Kelders, Universiteit Twente

Positieve Technologie. Saskia Kelders, Universiteit Twente Positieve Technologie Saskia Kelders, Universiteit Twente Wat is positieve technologie? Technologie kan leiden tot welbevinden Online Positieve Psychologie interventies Welbevinden tijdens het gebruik

Nadere informatie

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems Analyseverslag Mobile Concepting 16 maart 2015 Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems 1. Doelgroepomschrijving 1.1 Kinderen tussen 6 en 8 jaar 1.2 Kinderen tussen 8 en 10 jaar 1. Kinderen tussen 10

Nadere informatie

ipad integratie in het onderhoud

ipad integratie in het onderhoud Maximo Comes To You ipad integratie in het onderhoud Door: Marcel Staring 2013 IBM Corporation Agenda 1. Waarom Mobiel Werken? 2. Wat houdt Mobiel Werken in? Praktisch Technisch 3. MAXIMO Mobiel vs. MAXIMO

Nadere informatie

Engels op Niveau A2 Workshops Woordkennis 1

Engels op Niveau A2 Workshops Woordkennis 1 A2 Workshops Woordkennis 1 A2 Workshops Woordkennis 1 A2 Woordkennis 1 Bestuderen Hoe leer je 2000 woorden? Als je een nieuwe taal wilt spreken en schrijven, heb je vooral veel nieuwe woorden nodig. Je

Nadere informatie

Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur

Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur M. Zander MSc. Eerste begeleider: Tweede begeleider: dr. W. Waterink drs. J. Eshuis Oktober 2014 Faculteit Psychologie en Onderwijswetenschappen

Nadere informatie

Handleiding beheer lijst.hva.nl. See page 11 for Instruction in English

Handleiding beheer lijst.hva.nl. See page 11 for Instruction in English Handleiding beheer lijst.hva.nl See page 11 for Instruction in English Maillijsten voor medewerkers van de Hogeschool van Amsterdam Iedereen met een HvA-ID kan maillijsten aanmaken bij lijst.hva.nl. Het

Nadere informatie

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief HKU, Applied Games R&D programma Lector Jeroen van Mastrigt In opdracht

Nadere informatie

E-trainingstools. Trainings-App & Bladder Monitor. Jorien de Jonge Lottie Peerdeman

E-trainingstools. Trainings-App & Bladder Monitor. Jorien de Jonge Lottie Peerdeman E-trainingstools Trainings-App & Bladder Monitor Jorien de Jonge Lottie Peerdeman E-Health Het toepassen van informatie- en communicatietechnologie ten dienste van de gezondheidszorg Voorbeelden: Elektronisch

Nadere informatie

Ervaringen met begeleiding FTA cursus Deployment of Free Software Systems

Ervaringen met begeleiding FTA cursus Deployment of Free Software Systems Ervaringen met begeleiding FTA cursus Deployment of Free Software Systems Frans Mofers Nederland cursusmateriaal & CAA's alle cursusmateriaal vrij downloadbaar als PDF betalen voor volgen cursus cursussite

Nadere informatie

Smart phone experience

Smart phone experience Silvy Alblas CMD - 0774079 Major: DesignThis! Smart phone experience WINTER, EXERCISE 2 1 dec 08 INHOUDSOPGAVE: 1. De opdracht beschrijving 2. Leerdoelen 3. Activiteiten, planning en deliverables 4. Risico

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Testreportage. Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6

Testreportage. Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6 Testreportage Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6 The game of life Inhoud 1. Inleiding... 3 2. Wat moet er volgens

Nadere informatie

ONDERWIJS IN 2030? ANNELIES RAES 23 MEI JAAR PENTALFA

ONDERWIJS IN 2030? ANNELIES RAES 23 MEI JAAR PENTALFA ONDERWIJS IN 2030? ANNELIES RAES 23 MEI 2019 20 JAAR PENTALFA 1 WIE IS WIE? WIE IS WAAR? 2 3 IK VOLG VANUIT 4 5 6 How classrooms look around the world in 15 amazing photographs 23 IN HISTORISCH

Nadere informatie

Handleiding Endomondo voor recreatieve ruiters en menners. Uitgave van RRZLV Mei 2014 Opgesteld door Anjo de Bruijckere

Handleiding Endomondo voor recreatieve ruiters en menners. Uitgave van RRZLV Mei 2014 Opgesteld door Anjo de Bruijckere Handleiding Endomondo voor recreatieve ruiters en menners. Uitgave van RRZLV Mei 2014 Opgesteld door Anjo de Bruijckere Welkom. Hallo iedereen, Voor je ligt de handleiding van Endomondo, de app die door

Nadere informatie

Model driven Application Delivery

Model driven Application Delivery Model driven Application Delivery Fast. Flexible. Future-proof. How Agis streamlines health procurement using Mendix Model driven Application Platform Mendix in a nutshell Mendix delivers the tools and

Nadere informatie

Verklaring van het beweeggedrag van ouderen door determinanten van. The explanation of the physical activity of elderly by determinants of

Verklaring van het beweeggedrag van ouderen door determinanten van. The explanation of the physical activity of elderly by determinants of Verklaring van het beweeggedrag van ouderen door determinanten van het I-change Model The explanation of the physical activity of elderly by determinants of the I-change Model Hilbrand Kuit Eerste begeleider:

Nadere informatie

Chapter 4 Understanding Families. In this chapter, you will learn

Chapter 4 Understanding Families. In this chapter, you will learn Chapter 4 Understanding Families In this chapter, you will learn Topic 4-1 What Is a Family? In this topic, you will learn about the factors that make the family such an important unit, as well as Roles

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

BootCamp. Template Powerpoint Datum

BootCamp. Template Powerpoint Datum Template Powerpoint Datum Patrick Brog! " Pre-Sales Consultant! " @pbrog_nl @SecureLinkNL! " #securitybc BYOD, gasten op het wireless netwerk Hoe borg ik de registratie en!voorkom ik threats? Oftewel hoe

Nadere informatie

o Theo Glaudemans Business Refresher theo.glaudemans@limebizz.nl o Rens Eijgermans Business Refresher rens.eijgermans@limebizz.nl

o Theo Glaudemans Business Refresher theo.glaudemans@limebizz.nl o Rens Eijgermans Business Refresher rens.eijgermans@limebizz.nl o Theo Glaudemans Business Refresher theo.glaudemans@limebizz.nl o Rens Eijgermans Business Refresher rens.eijgermans@limebizz.nl o Heb je vragen of geef je mening en reactie op deze presentatie via

Nadere informatie

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen Studiedag activerende en motiverende didactiek Donderdag 10 november De kracht van spelelementen Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Loopbaanbegeleider Master Leren en Innoveren Bezig

Nadere informatie

Bewonerspanel Decemberpeiling 2017 Gezondheidstechnologie. Utrecht.nl/onderzoek

Bewonerspanel Decemberpeiling 2017 Gezondheidstechnologie. Utrecht.nl/onderzoek Bewonerspanel Decemberpeiling 2017 Gezondheidstechnologie Utrecht.nl/onderzoek Inleiding Gezondheidstechnologieën Gezondheidstechnologie Gezondheidstechnologie maakt steeds meer deel uit van ons leven.

Nadere informatie

HANDLEIDING DIGITAL PUBLISHING

HANDLEIDING DIGITAL PUBLISHING HANDLEIDING DIGITAL PUBLISHING Versie 1.0 WELKOM IN DEZE NIEUWE WERELD De wereld van het digitaal publiceren is nog een vrij nieuwe. Maar hoe nieuw deze wereld ook is, er is al veel over te vinden en te

Nadere informatie

de Rol van Persoonlijkheid Eating: the Role of Personality

de Rol van Persoonlijkheid Eating: the Role of Personality De Relatie tussen Dagelijkse Stress en Emotioneel Eten: de Rol van Persoonlijkheid The Relationship between Daily Stress and Emotional Eating: the Role of Personality Arlette Nierich Open Universiteit

Nadere informatie

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer 01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,

Nadere informatie

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7 Media en creativiteit Winter jaar vier Werkcollege 7 Kwartaaloverzicht winter Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 Les 5 Les 6 Les 7 Les 8 Opbouw scriptie Keuze onderwerp Onderzoeksvraag en deelvragen Bespreken onderzoeksvragen

Nadere informatie

Master Of Code voor haar opdrachtgevers

Master Of Code voor haar opdrachtgevers Master Of Code voor haar opdrachtgevers nov12 Een trend: mobiel in zakelijk verkeer Een trend: mobiel in zakelijk verkeer(2) 1,6 miljoen x online boekjes bekeken waarvan 600.000 keer via mobiele apparaten

Nadere informatie

Expertise seminar SURFfederatie and Identity Management

Expertise seminar SURFfederatie and Identity Management Expertise seminar SURFfederatie and Identity Management Project : GigaPort3 Project Year : 2010 Project Manager : Albert Hankel Author(s) : Eefje van der Harst Completion Date : 24-06-2010 Version : 1.0

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

KIEN - Event. De E-installateur, de veranderende markt en het belang van institutionele innovatie.

KIEN - Event. De E-installateur, de veranderende markt en het belang van institutionele innovatie. KIEN - Event De E-installateur, de veranderende markt en het belang van institutionele innovatie. Prof. dr. Koen Vandenbempt (Universiteit Antwerpen, België) Gent, 21 juni 2013 1 2 jaar KIEN De veranderende

Nadere informatie

LEARNING TO LOVE YOU MORE. SxD Opdracht 1

LEARNING TO LOVE YOU MORE. SxD Opdracht 1 LEARNING TO LOVE YOU MORE SxD Opdracht 1 Naam: Michiel Belder (468356) Course: Social Interaction Design (SxD) Semester: Develop and Maintain E-Community (DMEC) Docent: Dhr. K. van Turnhout Datum: 03-09-2011

Nadere informatie

Seasondeals. p: +31 (0)20 894 6363 e: info@season.deals w: http://nl.season.deals. Seasondeals, Postbus 717 9400AS, Assen, Nederland

Seasondeals. p: +31 (0)20 894 6363 e: info@season.deals w: http://nl.season.deals. Seasondeals, Postbus 717 9400AS, Assen, Nederland Seasondeals, Postbus 717 9400AS, Assen, Nederland p: +31 (0)20 894 6363 e: info@season.deals w: http://nl.season.deals Seasondeals The Rich Media Ad Company 01 PROBEER HET - WIN UW PRIJS GA MOBILE FIRST

Nadere informatie