Flubber, verdediging Groep 7: Jan van den Boom Pieter-Jan Vandormael Roel Van Reeth Pieter-Jan Vandormael
De start: waarom dit idee? Sterke invloed BayChi video: Simpele, virale, één-actie, emotionele apps hebben meer succes Just-for-fun categorie, vaak throw-a-ball Six-patterns of success: Provoke & retaliate Go viral, then go deep Algemeenheid Niet overbouwen Metrics (bijv. Adonomics) Viral loop Begin volgens KISS principe 2
Ontwerp Brainstorm -> Top 5 -> Top 2 Oorspronkelijk: Sneeuwballen gooien Teveel concurrentie van bestaande snowball apps Kleine mutatie naar Flubber Evaluatie papieren prototype (snowball) met groep 6: Computers 2x Pieter-Jan, 1x Roel; observeerders 3x Jan Criteria: beschrijvingen ok?, fouten?, hiaten?, interesse? Matige respons Twee veranderingen: 3 Throw back knop Lijstelementen (ontvangen Flubbers) selecteerbaar
Eerste implementatie/release Gelijk aan papieren versie behalve niet mogelijke zaken wegens Facebook Geen eigen terminologie bij requests Bijv. Send request ipv. Throw a Flubber knop Selecteerbare lijsten onhaalbaar en enkel later nuttig Throw back link bij ieder element Gegooid melding in geel ipv. rood kadertje Highlight van nieuw ontvangen Flubbers niet in eerste versie. 4
Feedback Uit berichten, discussion board. Ook forced invites rapporteringen en eerste fans. Conclusie: Skip -knop en terminologie van requests verwarren (2 opmerkingen + forced invites rapporteringen) Visuals gewenst (2 opmerkingen + 1 bij papieren prototype) Uit metrics (Google Analytics): 5 Received page wordt weinig bezocht
Tweede iteratie Notifications ipv. Requests Eigen friendselector daarvoor nodig Toevoeging visuals Bedekte profile pic in profile box en in melding na gooien Aanpassing received page: Layout, marges Nieuw ontvangen Flubbers worden ge-highlighted en apart gezet Geplande uitbreiding functionaliteit Bug fixes 6
Vergelijking Voor 7 Na
Vergelijking Voor Na 8
Vergelijking Voor 9 Na
Feedback Uit think-aloud protocol evaluatie van groep 12 + twee individuele gebruikers Doel: hoe meer terugkomende gebruikers? + usability Criteria: motivatie, voldoening, bugs? Methode: vergelijking met Throw a Frisbee Conclusie: Extra bevestiging na profile action link gooi is voorzichtiger 10 Zo kan ook een message worden meegeven Snelheid en intuïtiviteit Flubber worden geapprecieerd, maar ook complexiteit van TaF Toch veel bugs bij TaF Gebruikers herinneren zich keuzes vaak niet
Feedback Conclusie (verder): Puntensysteem (met skills en unlocking) geeft motivatie Visuals Worden wel geapprecieerd door gebruikers Een gebruiker vroeg nog uitgebreidere visuals Maar niet voldoende feedback hierover Gebruikers algemeen erg terughoudend Uit metrics: Trend zet zich verder, geen meetbare verschillen Met name toevoeging visuals heeft geen merkbare invloed gehad op viraliteit 11
Het verschil gemaakt in... Zaken waarin we pioniers zijn in vergelijking met andere groepen.
Doelstellingen Snelle verspreiding Aantal bereikte mensen Details (06-05-2008): Verwacht/gericht doelpubliek: voor iedereen, maar vooral jongeren 200 installs in 1 week Ook 500 installs na 2,5 weken 1000 installs in 3 weken 5000 installs in 5 weken Maar geen blijvende doorgroei: 13 505 installs, ~5 DAU, maximum was 142 DAU 4335 unieke mensen bereikt
Prognoses en analyses stats Prognose voorgaand aan eerste release klopt vrij goed met wat er gebeurd is Vergelijken verschillende bronnen, incl. eigen db Spijtig genoeg niet allemaal voldoende betrouwbaar (bijv. Adonomics, verschil Sometrics - FB stats) Pogingen om virale loop te berekenen Z=10.36; infection conversion=10.5% Zoektocht naar bereikte maar niet binnengehaalde gebruikers 14
Overige Sterke focus op aanwenden andere mogelijkheden, naast canvas page Feeds, incl. aggregation Profile box Profile action link Feedback methode via discussion board Vroege eerste release (21-03-2008) Meteen reclame gemaakt (met berichten naar fbvrienden) Later nog een email naar alle gebruikers ivm. iteratie Populairder in UK dan in België 15
Retrospectie Retrospectie
Resultaat Sterke punten Snel en eenvoudig Quasi geen leercurve Graphics Zwakke punten 17 Snel en eenvoudig Alles is snel uitgeprobeerd Geen incentives om terug te keren naar app tenzij door activiteit andere gebruikers Niet belonend genoeg Maar is niet zuiver gebruikersinterfaces-gerelateerd Goed concept app is nodig om van te vertrekken Zoveelste in de rij van poke-achtige apps
Proces Sterke punten Sterke eerste release Verschillende methodes gecombineerd om informatie te verwerven Bijv. vergelijking met TaF om algemene terughoudendheid wat weg te filteren Werk en resultaat op verschillende vlakken (ui, stats) Zwakke punten Gebruikers in evaluaties niet zo divers als gewenst Waarom populair in UK en wat kan meer Engelse gebruikers aantrekken? Conclusies soms gebaseerd op wat weinig gebruikers Tevergeefs gezocht naar meer DAU (nodig voor feedback) 18
Moeilijkheden 19 Resultaat van iteraties moeilijk in te schatten (BayChi), daarom evalueren Gebruikersinterface voor app is sterk verweven met die van Facebook (vooral voor externe users) Betrouwbaarheid en stabiliteit van stats Facebook maakt een echte release en dus blootstelling aan externe feedback mogelijk... Maar een Facebook app vraagt minstens evenveel werk aan functionaliteit, viraliteit en marketing
Vragen? Opmerkingen?
Extra
22
23