Gamen voor een verbeterde stemming

Vergelijkbare documenten
Informatie over de deelnemers

Marrit-10-H :05 Pagina 131. chapter 10 samenvatting

Seksuele inhibitie en excitatie: een verkennende studie van factoren die samenhangen met variatie in excitatie en inhibitie

Management Summary. Auteur Tessa Puijk. Organisatie Van Diemen Communicatiemakelaars

het laagste niveau van psychologisch functioneren direct voordat de eerste bestraling begint. Zowel angstgevoelens als depressieve symptomen en

DONATEURSVERTROUWEN ONVERANDERD

Cover Page. The handle holds various files of this Leiden University dissertation

Samenvatting. Samenvatting

Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Summary in Dutch. Samenvatting

Biowalking voor ouderen

Perseverative cognition: The impact of worry on health. Nederlandse samenvatting

Samenvatting, conclusies en discussie

Samenvatting. Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld

Bijlage A: Aanbevelingen

Inhoudsopgave e 2. Voorwoord. Leerkracht Emotie-Onderzoek. September 2016 Onderzoeksverslag

Evaluatie van het project Mantelluisteren academiejaar

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

Nederlandse Samenvatting

EQ - emotionele intelligentie in kaart

LPFS SR NL. Instructies: Lees de volgende stellingen aandachtig en omcirkel in welke mate elke uitspraak op u van toepassing is:

Beschrijving van de gegevens: hoeveel scholen en hoeveel leerlingen deden mee?

1 Conclusie en discussie 1

Studieloopbaanbegeleiding in het hbo: mogelijkheden en grenzen. Marinka Kuijpers & Frans Meijers

Welkom. Internetgebruik & Gamen

Nederlandse samenvatting

Jongeren & hun financiële verwachtingen

Wat motiveert u in uw werk?


In dit webinar leer je:

Liska Vulperhorst 2 november 2015

Factsheet: De beleving van een vroege eerste geslachtsgemeenschap

Sleuteltermen Stappenplan, belevingswereld, motivatie, boxenstelsel, economie Bibliografische referentie

Antreum RAPPORT PF. Test Kandidaat Administratienummer: Datum: 01 Sep de heer Consultant

Nederlandse samenvatting. (summary in Dutch)

Samenvatting (Summary in Dutch) Het Belang van Leeftijdsgenoten: Sociale Problemen in de Kleuterklas en de Ontwikkeling van Psychische Problemen

hoofdstuk 3 Hoofdstuk 4 Hoofdstuk 5

Onderzoeksrapportage Leadership Connected 2016

Emotionele Stabiliteit.

Opleidingsniveau Basisschool 46 VMBO 26 Havo / VWO 77 MBO 170 HBO / WO 343 Wil ik niet beantwoorden 7 Niet van toepassing 6 Missende waardes 128

Nederlandse Samenvatting (Summary in Dutch)

Samenvatting (Summary in Dutch)

Het effect van doelstellingen

FinQ Monitor van financieel bewustzijn en financiële vaardigheden van Nederlanders. Auteurs Jorn Lingsma Lisa Jager

Gamen. Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond. Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017

Groepsverslag Stress Reductie Effect Meting na HeartMath coachtraject maart 2016

EFFECTIVITEIT VAN DE GEEF ME DE 5 BASISCURSUS

Beschrijving resultaten onderzoek biseksualiteit AmsterdamPinkPanel Oktober 2014 Joris Blaauw

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games.

Effectiviteitonderzoek naar de kennisoverdracht van I&E Milieu

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

Leidt de maatregel rechtsaf door rood (RADR) voor fietsers tot een toename van roodrijden elders?

NEO-PI-3. Werkgerelateerd persoonlijkheidsprofiel. HTS Report. Jeroen de Vries ID Datum Kandidatenrapport

Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding-GeenAfgeleideWerken 3.0 Unported licentie. Resultaten SJBN Enquête 2012

Vertrouwelijk GROEPSRAPPORTAGE EINDMETING Voorbeeldteam Aantal deelnemers:

Wat zijn jou beslissende momenten?

intro Gamen is leuk! 25/04/2018

Ouderschap strategieën van vaders en moeders met een psychische ziekte.

Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić

GAMEN EN AUTISME. Met Toolkit Gezond Gamen. Herm Kisjes & Erno Mijland

Taal en communicatie - profielwerkstuk

Emotieherkenning bij CI kinderen en kinderen met ESM

Ondanks dat het in Nederland niet is toegestaan om alcohol te verkopen aan jongeren onder de 16 jaar, drinkt een groot deel van deze jongeren

Samenvatting afstudeeronderzoek

Overzicht van de onderzoeksresultaten

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

STABLE LOVE, STABLE LIFE?

How to present online information to older cancer patients N. Bol

Omgaan met verschillen in de klas: Onderzoeksresultaten

GEZOND BEWEGEN.

Psychometrie Nederlandse persoonlijkheidstest

Psychologische behandeling van bipolaire patiënten. Dinsdag 17 januari 2017 Dr. Manja Koenders PsyQ Rotterdam/Universiteit Leiden

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding

Dutch Summary Acknowledgements Curriculum Vitae

TilburgInstituteforInterdisciplinary StudiesofCivilLaw andconflict ResolutionSystems

Geven en ontvangen van steun in de context van een chronische ziekte.

W E S WORK EXPERIENCE SCAN

Medewerkersonderzoek

Ontdek je kracht voor de leerkracht

Symposium Zorg en onderwijs. Annemarie Tadema 8 april 2008

KLEURRIJKE EMOTIES psychologie en kleur

- Mensen gaan meer variëteit kiezen bij hun consumptiekeuzes wanneer ze weten dat hun gedrag nauwkeurig publiekelijk zal onderzocht worden.


Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

GAMEVERSLAVING. 1 Wat is gameverslaving?

Operationaliseren van variabelen (abstracte begrippen)

Onderzoek naar het cluster 4 onderwijs: kinderen en hulpverlening. Drs. R. Stoutjesdijk & Prof. Dr. E.M. Scholte M.m.v. drs. H.

UW IMAGO ONDER UW HUURDERS? Resultaten imago-onderzoek Woongoed GO

Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging?

Nationaal Studentenonderzoek Stageplaza.nl

Veerle Lesire Veerkrachtig aan de slag. Veerkracht

Rapportgegevens Marketing en sales potentieel test

Klantpensioenmonitor Pensioenfonds UMG

Participation in leisure activities of children and adolescents with physical disabilities Maureen Bult

Hoofdstuk 1 is de algemene inleiding van dit proefschrift. Samenvattend, depressie is een veelvoorkomende stoornis met een grote impact op zowel het

Meer Merkbeleving door Merkextensies Een onderzoek naar de invloed van merkextensies op de merkbeleving van de consument

WORK EXPERIENCE PROFILE

K I N D E R E N O N D E R Z O E K : J A A R

Transcriptie:

Gamen voor een verbeterde stemming Een surveyonderzoek onder jongeren naar de motieven voor het spelen van videogames om in een verbeterde stemming te raken Master thesis communicatiewetenschap Naam: Vikash Ramsoekh Studentnummer: 6169686 Instelling: Specialisatie: Begeleider: Universiteit van Amsterdam Youth and Media dr. M. Timmers Datum: 27-6-2014

Samenvatting In dit onderzoek is er door middel van een survey getracht te achterhalen wat de motieven van jongeren zijn voor het spelen van videogames om in een andere stemming te raken. Tevens is er onderzocht wat het verschil is tussen het spelen van gewelddadige en niet-gewelddadige videogames om in een andere stemming te raken en in hoeverre betrokkenheid bij het spelen van videogames een rol speelt om in een andere stemming te raken. Aan de hand van een online survey die beschikbaar is gesteld via Facebook en fora voor gamers zijn er voor dit onderzoek 121 respondenten geworven in de leeftijdscategorie van 16 tot 25 jaar. De resultaten van dit onderzoek tonen aan dat het raken in een opgewonden stemming en het raken in een plezierige stemming aan de hand van het spelen van videogames de belangrijkste motieven zijn voor het spelen van videogames om een andere stemming te raken. Tevens toont dit onderzoek nog een aantal interessante bevindingen aan. Ten eerste, dat meer betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken. Ten tweede, dat jongeren meer betrokken zijn bij het spelen van gewelddadige videogames dan dat zij betrokken zijn bij het spelen van nietgewelddadige videogames. En ten derde dat jongeren eerder in een opgewonden stemming raken aan de hand van het spelen van gewelddadige videogames dan dat zij opgewonden raken aan de hand van het spelen van niet-gewelddadige videogames. 1

Inleiding De videogame-industrie is door de jaren heen steeds groter aan het worden en is er inmiddels in geslaagd zowel de filmindustrie als de muziekindustrie te overtreffen qua inkomsten (Gentile et al., 2009). De Nederlandse game-markt groeide intussen van 187 miljoen euro omzet in het jaar 2004 naar ruim 342 miljoen euro in het jaar 2008 (Rooij, Jansz & Schoenmakers, 2010). Ook in Amerika is het spelen van videogames populair. Uit Amerikaans onderzoek onder tieners blijkt dat 99 procent van de jongens en 94 procent van de meisjes weleens een videogame hebben gespeeld (Gentile et al., 2009). In Europa is het spelen van videogames zelfs dusdanig populair geworden dat individuen van tussen de 16 en 49 jaar meer tijd zijn gaan besteden aan gamen dan aan televisiekijken. Deze populariteit is ook zichtbaar in Nederland. In 2008 speelden volgens Mijland en Kisjes (2011) ongeveer 9.3 miljoen individuen weleens een videogame. Uit een aantal onderzoeken uit het verleden blijkt dat het spelen van videogames ervoor zorgt dat individuen na het spelen van videogames in een andere stemming raken (Bowman, 2010; Mulligan, 2008). Dit komt overeen met het gegeven dat individuen de keuze voor bepaalde media maken om van een negatieve stemming in een positieve stemming te raken (Zillmann & Bryant, 1985). Ondanks de groeiende populariteit van het spelen van videogames is er echter nog weinig onderzoek verricht naar het spelen van videogames met betrekking tot stemmingsregulaties (Mulligan, 2008). Dit onderzoek levert een bijdrage aan de kennis over het spelen van videogames met betrekking tot stemmingsveranderingen. Concreet zal dit onderzoek zich richten op het motief van gamers om aan de hand van het spelen van videogames in een andere stemming te raken. De hoofdvraag die in dit onderzoek centraal staat, is: Wat zijn de motieven van jongeren voor het spelen van videogames om in een andere stemming te raken? Onderzoek verrichten naar het motief van gamers om in een andere stemming te raken is zowel wetenschappelijk als maatschappelijk gezien relevant. Vanuit wetenschappelijk perspectief is het van belang om te weten wat jongeren motiveert om videogames te spelen, hoe de potentiele voordelen van het spelen van videogames gemaximaliseerd kunnen worden en hoe potentiële schade als gevolg van het spelen van videogames geminimaliseerd kan 2

worden (Olson, 2010). Tot slot is het zo dat er bij bestaande onderzoeken naar het spelen van videogames met betrekking tot stemmingsveranderingen (Bowman, 2010; Mulligan, 2008) geen onderscheid is gemaakt tussen mannelijke en vrouwelijke gamers en tussen het spelen van gewelddadige en niet-gewelddadige videogames. In tegenstelling tot de onderzoeken van Bowman (2010) en Mulligan (2008) zal er in dit onderzoek geprobeerd worden een onderscheid te maken tussen mannelijke en vrouwelijke gamers en tussen het spelen van gewelddadige videogames en niet-gewelddadige videogames. Vanuit maatschappelijk perspectief is dit onderzoek relevant vanwege de grote aantallen onderzoeken die het gamen in een negatief daglicht plaatsen. Door de jaren heen is er ontzettend veel onderzoek verricht naar het verband tussen gewelddadige videogames en agressief gedrag (Gentile et al., 2009) en is gameverslaving één van de meest bediscussieerde psychosociale aspecten die geassocieerd worden met het spelen van videogames (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). Dit onderzoek zou, in tegenstelling tot de onderzoeken die het gamen negatief benaderen, een positieve bijdrage kunnen leveren aan het beeld dat velen hebben bij het spelen van videogames. Theorie Het spelen van videogames kan op allerlei manieren. De meest populaire speelplatforms van dit moment zijn de: console ofwel de spelcomputer zoals de Playstation en de Xbox 360, de draagbare spelcomputer zoals de Gameboy en de PSP (Playstation Portable), browsergames (spelletjes die gespeeld worden op internetwebsites zoals spele.nl en funnygames.nl), de PC en de mobiele telefoon (Rooij, Jansz & Schoenmakers, 2010). Doordat de technologie zich steeds verder heeft ontwikkeld is het onderscheid tussen de verschillende speelplatforms steeds vager geworden. Het is onder andere mogelijk geworden om een bepaald spel op meerdere platforms te spelen of om spellen op het internet te spelen met behulp van de mobiele telefoon. Betrokkenheid Volgens de uses and gratifications theorie is het gebruik van media waaronder ook videogames vallen, afhankelijk van de behoeftes die men wil bevredigen en de voldoening die men aan het mediagebruik denkt te ontlenen. Kenmerken van de uses and gratifications theorie zijn dat de consumenten die videogames spelen actieve ontvangers zijn, dat de 3

videogames moeten concurreren met andere bronnen van behoeftebevrediging en dat er een verband bestaat tussen behoeften van individuen en hun mediakeuze (Boer & Brennecke, 2003). De keuze voor het gebruik van bepaalde media kan aan de hand van de uses and gratifications theorie als overkoepelende theorie voor het gebruik van media ingevuld worden door de selective exposure theorie en de mood management theorie. Volgens de selective exposure theorie is het zo dat men over het algemeen de neiging heeft om zichzelf eerder bloot te stellen aan informatie en media die overeenkomt met de eigen interesses, overtuigingen en gedachtes (Raney, Smith & Baker, 2006). Een andere theorie over de keuze van media die van belang is voor dit onderzoek is afkomstig van Zillmann en Bryant (1985). Zij stellen aan de hand van de mood management theorie dat individuen de keuze voor bepaalde media maken om van een negatieve stemming in een positieve stemming te komen. In het verleden is er onder andere door Bowman (2010) onderzoek verricht naar de invloed van videogames op het verbeteren van de stemming van individuen. Bowman (2010) deed onderzoek naar de rol van het uitvoeren van een bepaalde taak voor het verbeteren van de stemming aan de hand van een videogame. Stress werd bij een aantal participanten opgewekt door hen moeilijke logicaproblemen op te laten lossen waarvan er gezegd werd dat deze makkelijk zouden moeten zijn en verveling werd opgewekt bij een aantal participanten door hen de was op te laten hangen. Concluderend blijkt er uit het onderzoek van Bowman (2010) dat het verbeteren van de stemming bij individuen aan de hand van het spelen van videogames niet alleen te maken heeft met een bepaalde mate van opwinding, maar ook met de betrokkenheid van de gamer tijdens het spelen van een videogame. Ook blijkt dat de toegenomen betrokkenheid tijdens het spelen van een videogame in de vorm van meer controle over de game een positievere invloed heeft op verveelde participanten dan op gestreste participanten. De respondenten uit dit onderzoek bestonden uit zowel mannen als vrouwen. Vanwege de bovenstaande bevinding, dat het verbeteren van de stemming aan de hand van het spelen van een videogame niet alleen te maken heeft met een bepaalde mate van opwinding maar ook met de betrokkenheid van de gamer tijdens het spelen van een videogame, is de volgende hypothese opgesteld: H1: Meer betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van videogames zorgt ervoor dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken. 4

Mannelijke tegenover vrouwelijke gamers Hoewel er in het onderzoek van Bowman (2010) zowel mannen als vrouwen als participanten werden gebruikt, worden videogames traditioneel gezien ontwikkeld voor en door mannelijk publiek. Er zijn dan ook meer mannen die gamen dan vrouwen. Tijdens de kindertijd is het verschil in het aantal jongens en meisjes die gamen niet groot. Vanaf ongeveer twaalf jaar oud zijn de vrouwelijke gamers echter in de minderheid ten opzichte van de mannen (Krotoski, 2004). Het verschil in aantallen tussen mannelijke en vrouwelijke gamers ontstaat onder andere door de game-inhoud van veel spellen, waarbij de makers van de videogames voornamelijk inspelen op stereotypische mannelijke interesses (Jansz & van Rooij, 2012). Naast het verschil tussen mannen en vrouwen met betrekking tot het aantal gamers en het verschil in het aantal keer gamen, prefereren vrouwelijke gamers over het algemeen games die alleen speelbaar zijn en die online speelbaar zijn. Vrouwen spelen voornamelijk korte browsergames, kaart-, bord- en puzzelspellen (Mijland & Kisjes, 2011). Mannen spelen liever samen of tegen anderen waarbij de schietspellen, browsergames, kaart-, bord- en racespellen het meest populair zijn (Mheen, Rooij & Meerkerk, 2008). Naast het gegeven dat vrouwen een voorkeur hebben voor videogames die online speelbaar zijn, zijn er ook verschillen in motieven voor het spelen van videogames tussen mannen en vrouwen. Olson (2010) verrichtte in Amerika onderzoek naar de motieven in het algemeen voor het spelen van videogames. Uit dit onderzoek blijkt dat de respondenten zich met zeventien verschillende motieven identificeren voor het spelen van videogames. Dit onderzoek toont onder andere aan dat mannen in vergelijking met vrouwen eerder videogames spelen vanwege het plezier dat ze eraan ondervinden, vanwege de concurrentiestrijd met anderen en vanwege de uitdaging om het spel te verkennen. De mannen uit dit onderzoek blijken in vergelijking met de vrouwen ook eerder te gamen vanwege een aantal redenen die te maken hebben met de regulatie van emoties (opwinding, ontspanning en het omgaan met angst). Tot slot gaf een groot gedeelte van de respondenten aan dat zij videogames spelen om om te leren gaan met boosheid, om problemen te vergeten en om gevoelens van eenzaamheid tegen te gaan. Samenvattend toont het onderzoek van Olson (2010) aan dat mannen eerder gamen vanwege het plezier dat ze ondervinden aan het spelen van videogames en dat mannen eerder gamen vanwege de regulatie van emoties die gepaard gaan met het gamen. Olson s (2010) bevinding dat jongens eerder dan meisjes gamen vanwege het plezier dat zij ondervinden aan het spelen van videogames en dat bepaalde emoties tijdens het gamen eerder opspelen bij mannen komen overeen met onderzoek uitgevoerd door Hoeft (2008). In dit onderzoek speelden de participanten een videogame terwijl hun hersenactiviteit in de gaten 5

werd gehouden. Een conclusie die Hoeft (2008) trekt uit dit onderzoek is dat mannen in vergelijking met vrouwen een grotere motivatie hebben voor het spelen van videogames. Daarnaast blijkt dat mannen positiever reageren op beloningen die voorkomen tijdens het gamen en dat mannen positiever reageren op leerelementen die tijdens het gamen beloond worden. Het positiever reageren van mannen in vergelijking met vrouwen tijdens het spelen van videogames zou kunnen bijdragen aan het motief voor het spelen van videogames om in een verbeterde stemming te komen. Aan de hand van de bevindingen uit de onderzoeken van Olson (2010) en Hoeft (2008) blijkt dat mannen in vergelijking met vrouwen eerder videogames spelen vanwege bepaalde motieven en dat mannen positiever reageren op beloningen die voorkomen tijdens het gamen. Daarom is de volgende hypothese opgesteld: H2: Mannen gamen eerder dan vrouwen met het motief om in een andere stemming te komen. Uit het onderzoek van Olson (2010) is naar voren gekomen dat gamers in sommige gevallen kiezen voor het spelen van videogames om negatieve gevoelens te verminderen. De meeste jongeren gamen echter vanwege de plezierbeleving en vanwege de stimulatie van een positieve stemming. Het verschil tussen emoties en stemmingen is dat stemmingen in vergelijking met emoties van een langere duur zijn. Emoties zijn daarnaast veel specifieker een reactie op bepaalde gebeurtenissen en zijn relatief gezien van kortere duur. Een stemming kan ontstaan naarmate de intensiteit van een bepaalde emotie is verminderd. De stemming van een individu kan ook een overblijfsel zijn van een emotie. Om een individu in een bepaalde stemming te brengen is een gebeurtenis van gematigde intensiteit al voldoende (Bagozzi et al., 1999). Gewelddadige tegenover niet-gewelddadige videogames Uit onderzoek van Jansz (2005) blijkt dat het spelen van gewelddadige videogames een extra dimensie toevoegt aan het ervaren van emoties. Uit onderzoek naar de motieven voor het spelen van videogames die geweld bevatten onder mannelijke adolescenten blijkt namelijk dat het spelen van gewelddadige games de mogelijkheid biedt om emoties te ervaren die niet te ervaren zijn in niet-gewelddadige videogames. Games die veel geweld bevatten kunnen volgens Jansz (2005) functioneren als een privé laboratorium waar het mogelijk is om te experimenteren met emoties en waar het mogelijk is om te leren omgaan met verschillende identiteiten. Tijdens het spelen van gewelddadige videogames kun je als gamer vaak zelf bepalen welke identiteit aangenomen wordt, welke emoties er tegemoet getreden worden en 6

welke emoties er ontweken worden. Aan de hand van bovenstaande informatie kan er verwacht worden dat gamers ervoor kiezen om gewelddadige videogames te spelen om in een stemming te raken die niet of in mindere mate bereikt kan worden bij het spelen van nietgewelddadige videogames. Vanwege de bevindingen van Jansz (2005) en het mogelijke verschil tussen het motief voor het spelen van gewelddadige videogames tegenover nietgewelddadige videogames om in een bepaalde stemming te raken, is de volgende hypothese opgesteld: H3: Gamers kiezen eerder voor het spelen van gewelddadige videogames dan nietgewelddadige videogames om in een opgewonden stemming te raken. Om de verschillen te ontdekken in de overige motieven tussen het spelen van gewelddadige videogames tegenover niet-gewelddadige videogames, is de volgende deelvraag opgesteld: DV1: Zijn er verschillen tussen de motieven ontspanning, het verminderen van negatieve gevoelens en plezier voor het spelen van gewelddadige videogames en niet-gewelddadige videogames om in een andere stemming te raken? Excitation transfer theorie en de mood management theorie Tijdens het spelen van een gewelddadige videogames kan het zo zijn dat een gamer gefrustreerd raakt doordat hij of zij continu aan het verliezen is. Het kan echter ook zo zijn dat de gamer na een aantal tegenslagen wel de juiste handeling weet te verrichten waardoor hij of zij weer gemotiveerd raakt om verder te gamen. Voor veel gamers is dit een bekend fenomeen. De frustratie van het verliezen wordt vervolgens ingeruild voor gevoelens van opluchting na het verrichten van een juiste handeling. De uitdaging die gamers vaak ervaren tijdens het gamen heeft alles te maken met de game-flow, waarbij er een juiste balans bestaat tussen de uitdaging die een videogame biedt en de vaardigheden van de gamer (Chen, 2007). Mocht de gamer in de goede flow zitten, dan zal hij of zij het gevoel van bekwaamheid, controle en euforie kunnen ervaren door bijvoorbeeld een bepaalde level te voltooien of een tegenstander te verslaan. Dit kan tijdens het gamen meerdere malen voorkomen waardoor de kans op een verbeterde stemming na het gamen vergroot wordt. Een theorie die deze ontwikkeling verklaard is de excitation transfer theorie van Zillmann (1998). Deze theorie stelt dat als een individu een stimuli ervaart die voor lichamelijke opwinding zorgt, deze opwinding over kan slaan naar een andere emotionele staat. Dit kan 7

bijvoorbeeld voorkomen als een gamer in de laatste minuut van een bepaalde videogame een achterstand ombuigt in de overwinning. De overdracht van emoties en lichamelijke opwinding leidt tijdens het gamen vaak tot gevoelens van opluchting en kan een klein euforisch gevoel veroorzaken. Afhankelijk van hoe het gamen verloopt zou het goed mogelijk kunnen zijn dat de overdracht van lichamelijke opwinding veel vaker voorkomt tijdens het gamen dan tijdens het kijken van bijvoorbeeld een actie- of horrorfilm. Mocht het zo zijn dat de overdracht van lichamelijke opwinding tijdens het gamen meerdere malen plaatsvindt, dan kan deze overdracht van invloed zijn op stemmingsveranderingen bij gamers. Deze theorie wordt ondersteund door Bagozzzi et al. (1999) die stellen dat stemmingen kunnen ontstaan door gematigde aangename of onaangename gebeurtenissen die elkaar opvolgen. De belangrijkste theorie met betrekking tot het veranderen van de stemming bij individuen is de eerdergenoemde mood management theorie van Zillmann (1988). De mood management theorie van Zillmann (1988) kan van toepassing zijn op elk type media, en dus ook bij het spelen van videogames. De mood management theorie gaat ervanuit dat de mens gevoelens van genot probeert te verhogen en negatieve gevoelens probeert te ontwijken. Individuen zullen hun leven dan ook zo ordenen dat hun stemming positief beïnvloed zal worden terwijl negatieve gevoelens zo veel mogelijk ontweken zullen worden. Aan de hand van de mood management theorie van Zillmann (1988) blijkt dat media kunnen bijdragen aan een verbetering van de stemming van individuen. Handelingen die onbewust verricht zijn tijdens een positieve stemming en de positieve stemming weten te verlengen of te versterken, worden opgeslagen als een herinnering in het geheugen. In het vervolg zullen deze handelingen (onbewust) waarschijnlijk weer gemaakt worden. Individuen die bijvoorbeeld plezier hebben ervaren tijdens het spelen van videogames zullen volgens de mood management theorie waarschijnlijk vaker videogames spelen (Zillmann, 1988). Het spelen van een videogame is in dit geval een stimulus die een impact heeft op de stemming van de gamer. De prikkelende potentie van een stimulus kan ervoor zorgen dat een stemming zoals bijvoorbeeld stress en opwinding het beste in stand wordt gehouden door een prikkeling die ook voor stress en opwinding zorgt. Om stress en opwinding af te laten nemen is een prikkeling nodig die van lage intensiteit is en bijvoorbeeld zorgt voor ontspanning. Een individu die bijvoorbeeld heel boos of gestrest is zal het meest baat hebben bij bijvoorbeeld een medium dat niet te intens is. Een individu die daarentegen verveeld is zal het meest profijt kunnen hebben van media die opwindend zijn. Bryant en Zillmann (1984) hebben in het 8

verleden onderzoek verricht naar de prikkelende potentie van een stimuli in de vorm van televisieprogramma s. Zij toonden aan dat personen die verveeld zijn langer in staat zijn om naar televisieprogramma s te kijken die zorgen voor opwinding dan dat gestreste personen dat kunnen. Gestreste personen waren in tegenstelling tot verveelde personen echter langer in staat om naar ontspannende televisieprogramma s te kijken. Het onderzoek van Bryant en Zillmann (1984) toont aan dat in dit geval een televisieprogramma van invloed kan zijn op de stemming van individuen en dat ook de huidige stemming van individuen van belang is voor de keuze van bepaalde media. Naast onderzoek dat verricht is naar televisieprogramma s met betrekking tot de mood management theorie is er in het verleden ook onderzoek verricht naar deze theorie met betrekking tot het spelen van videogames. Mulligan (2008) toonde met behulp van de massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) World of Warcraft aan dat de stemming van participanten na het spelen van dit spel wordt verbeterd. Nadat de participanten World of Warcraft hadden gespeeld bleek dat degene die zich gestrest en verveeld voelden zich beter voelden. Dit gold zowel na tien minuten als na dertig minuten gamen. Dit suggereert dat het spelen van deze videogame een positieve invloed heeft gehad op de stemming van de participanten. Deze bevinding wordt daarnaast versterkt doordat participanten uit de aanwezige controlegroep zich niet beter voelden na tien minuten. Mulligan (2008) geeft ondanks zijn eigen onderzoek aan dat er nog te weinig bewijs is tussen het spelen van videogames en stemmingsveranderingen. Op dit gebied dient er volgens hem nog veel onderzoek verricht te worden. Uit onderzoek van Fleming en Rickwood (2001) naar het verband tussen gewelddadige videogames en een agressieve en/of positieve stemming blijkt dat de algemene stemming van de participanten verbeterd wordt na het spelen van een gewelddadige videogame. De onderzoekers verklaren deze bevinding door aan te geven dat de gewelddadige videogame niet gewelddadig genoeg was om een negatief effect op de stemming van de participanten te veroorzaken. Volgens de onderzoekers is de videogame als plezierig ervaren waardoor de participanten uiteindelijk in een verbeterde algemene stemming kwamen. Het is overigens van belang om te vermelden dat de ecologische validiteit van dit onderzoek niet optimaal was aangezien het experiment werd uitgevoerd in een experimentele setting. De verklaring achteraf uit het onderzoek van Fleming en Rickwood (2001) dat de participanten het spel niet als dusdanig gewelddadig maar als plezierig hebben ervaren komt voort uit eerdere onderzoeken die stellen dat mensen negatief beïnvloedt worden door het spelen van videogames die grote hoeveelheden geweld bevatten. 9

Hoewel er meerdere onderzoeken verricht zijn naar het verband tussen gewelddadige videogames en agressief gedrag blijkt uit onderzoek van Gentile et al. (2009) dat er ook een verband bestaat tussen prosociale videogames en verhoogd prosociaal gedrag. Het blijkt onder andere dat men behulpzamer is na het spelen van videogames met prosociale content. Ook blijkt uit het onderzoek van Gentile et al. (2009) dat het spelen van videogames die geweld bevatten ervoor zorgt dat individuen na het spelen van deze videogames minder behulpzaam zijn en eerder in staat zijn anderen negatief te bejegenen. Vanwege de bevinding uit de onderzoeken van Mulligan (2008) en Fleming en Rickwood (2001) dat de stemming van individuen na het spelen van een videogame verbeterd kan worden, is het interessant om na te gaan wat de belangrijkste motieven voor gamers zijn om aan de hand van het spelen van videogames in een verbeterde stemming te raken. Om dit te onderzoeken, is de volgende deelvraag opgesteld: DV2: Wat zijn de belangrijkste motieven voor gamers om aan de hand van het spelen van een videogame in een verbeterde stemming te raken? Samenvattend zal er in dit onderzoek getracht worden om te achterhalen wat de motieven van jongeren zijn voor het spelen van videogames om in een andere stemming te raken. Dit zal ten eerste worden onderzocht aan de hand van de betrokkenheid bij het spelen van videogames. Het onderzoeken van de betrokkenheid van gamers is van belang vanwege de bevinding dat betrokkenheid een rol kan spelen bij stemmingsveranderingen bij gamers. Ten tweede zal er worden onderzocht of er een verschil bestaat tussen mannelijke en vrouwelijke gamers bij het spelen van videogames om in een andere stemming te raken. Dit is van belang omdat er uit bestaand onderzoeken blijkt dat mannen in vergelijking met vrouwen verschillende motieven hebben voor het spelen van videogames en dat mannen positiever reageren op beloningen die voorkomen tijdens het gamen. Tot slot zal er worden onderzocht of er verschillen in motieven bestaan voor het spelen van gewelddadige videogames tegenover niet-gewelddadige videogames. Deze verschillen zullen worden onderzocht vanwege de verwachting dat gamers ervoor kiezen om gewelddadige videogames te spelen om in een stemming te raken die niet of in mindere mate bereikt kan worden bij het spelen van niet-gewelddadige videogames. 10

Methode Procedure De respondenten voor dit onderzoek zijn geworven door de survey online te zetten op de Facebookpagina van de onderzoeker en op de Facebookpagina van een aantal kennissen van de onderzoeker. Ook is de survey online gezet op verschillende fora voor gamers. Aan de hand van een korte introductie is er aangegeven dat het onderzoek betrekking heeft op het spelen van videogames en dat het invullen van de survey ongeveer twee minuten in beslag zal nemen. Daarnaast is er duidelijk aangegeven wat de eisen waren om te participeren aan dit onderzoek en dat het invullen van de survey volledig anoniem is. In de survey zelf zijn er verschillende stellingen voorgelegd aan de respondenten die betrekking hebben op het spelen van videogames. De stellingen hadden betrekking op het spelen van niet-gewelddadige videogames, gewelddadige videogames en betrokkenheid tijdens het spelen van videogames. Deze stellingen zijn naderhand samengevoegd tot verschillende variabelen. Op de survey konden de respondenten aan de hand van een Likertschaal van 1 tot 5 aangeven in hoeverre de gevormde stellingen op hen van toepassing waren. Respondenten De respondenten die hebben deelgenomen aan deze surveyonderzoek waren allen tussen de 16 en 25 jaar oud op het moment dat zij de survey invulden. Van alle respondenten in dit onderzoek (N=121) was 93,4 procent van de respondenten man (N=113) en 6,6 procent vrouw (N=8). De gemiddelde leeftijd van de respondenten was 20.75 jaar (SD=3.17). Wat betreft de hoogst genoten opleiding van de respondenten heeft 14 procent van de respondenten de middelbare school (nog) niet afgerond, heeft 31,4 procent van de respondenten de middelbare school afgerond, heeft 22,3 procent van de respondenten een collegeprogramma aan de universiteit afgerond, heeft 24 procent van de respondenten zijn of haar Bachelor aan de universiteit afgerond en heeft 8,3 procent van de respondenten een Masterdiploma aan de universiteit behaald. De respondenten die aan dit onderzoek hebben meegedaan hebben aangegeven dat zij: gemiddeld één keer per week of meer in de laatste drie maanden, minimaal tien minuten lang onafgebroken een videogame hebben gespeeld. Er is gekozen voor minimaal tien minuten lang onafgebroken gamen omdat er uit onderzoek van Mulligan (2008) blijkt dat de stemming van een individu na tien minuten gamen kan veranderen. Ook hebben de respondenten aangegeven dat zij in de genoemde tijdsperiode zowel gewelddadige 11

als niet-gewelddadige videogames hebben gespeeld. Onder gewelddadige videogames vallen in dit onderzoek videogames waarbij de gamer regelmatig geweld moet gebruiken en waarbij het geweld uit de videogame realistisch wordt weergegeven. Voor de videogames die geen geweld bevatten is er gekozen voor videogames uit de race- en sportgenre. De titels van de gekozen videogames zijn afkomstig van een lijst met de meest verkochte videogames uit het jaar 2013 en is samengesteld door auteurs van de Engelse nieuwswebsite metro (http://metro.co.uk/2014/01/16/100-best-selling-video-games-of-2013-revealed-4265929/). Van de meest verkochte videogames uit het jaar 2013 is er vervolgens een selectie gemaakt van tien gewelddadige videogames en dertien videogames die geen geweld bevatten. In de bijlage is er een overzicht van alle games die gebruikt zijn voor dit onderzoek. Variabelen Ontspanning De variabele ontspanning werd gemeten aan de hand van de items: Ik speel videogames om te relaxen en Ik speel videogames om tot rust te komen. Deze items zijn terug te vinden in de bijlage in de survey. Het item Ik speel videogames om te relaxen is gekozen omdat er uit het onderzoek van Olson (2010) blijkt dat een groot gedeelte van de individuen die gamen dit in sommige gevallen doen om te kunnen relaxen. Het item is Ik speel videogames om tot rust te komen gebruikt omdat er uit onderzoek van Bryant en Zillmann (1984) blijkt dat individuen behoefte kunnen hebben aan ontspannende stimuli. De variabele ontspanning voor het spelen van niet-gewelddadige videogames is vervolgens gevormd door de gemiddelde scores van de items Ik speel videogames om te relaxen en Ik speel videogames om tot rust te komen voor het spelen van niet-gewelddadige videogames op te tellen en door tweeën te delen. De variabele is redelijk betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,74. De variabele ontspanning voor het spelen van gewelddadige videogames is gevormd door de gemiddelde scores van de items Ik speel videogames om te relaxen en Ik speel videogames om tot rust te komen voor het spelen van gewelddadige videogames op te tellen en door tweeën te delen. De variabele is redelijk betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,78. Opwinding De variabele opwinding werd gemeten aan de hand van de items Ik speel videogames om opgewonden te raken en Ik speel videogames om geprikkeld te raken. Deze items zijn terug 12

te vinden in de bijlage in de survey. Het item Ik speel videogames om opgewonden te raken is gebruikt omdat Bowman (2010) in zijn onderzoek aangeeft dat een bepaalde mate van opwinding een oorzaak kan zijn van het raken in een verbeterde stemming en omdat opwinding in het onderzoek van Olson (2010) als motief wordt genoemd om te gaan gamen. Het item Ik speel videogames om geprikkeld te raken is gekozen omdat er volgens de mood management theorie (Zillmann, 1988) stemmingen zoals bijvoorbeeld stress en opwinding het beste in stand worden gehouden door prikkelingen van hoge intensiteit. De variabele opwinding voor het spelen van niet-gewelddadige videogames is vervolgens gevormd door de gemiddelde scores van de items Ik speel videogames om opgewonden te raken en Ik speel videogames om geprikkeld te raken voor het spelen van niet-gewelddadige videogames op te tellen en door tweeën te delen. De variabele is redelijk betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,78. De variabele opwinding voor het spelen van gewelddadige videogames is gevormd door de gemiddelde scores van de items Ik speel videogames om opgewonden te raken en Ik speel videogames om geprikkeld te raken voor het spelen van gewelddadige videogames op te tellen en door tweeën te delen. De variabele is redelijk betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,76. Het verminderen van negatieve gevoelens De variabele het verminderen van negatieve gevoelens werd gemeten aan de hand van vier items. Deze items zijn: Ik speel videogames om minder stress te ervaren, Ik speel videogames om minder verveeld verveling te ervaren, Ik speel videogames om minder angst te ervaren en Ik speel videogames om minder boosheid te ervaren. Deze items zijn terug te vinden in de bijlage in de survey. De items: Ik speel videogames om minder stress te ervaren en Ik speel videogames om minder verveeling te ervaren zijn gekozen omdat uit het onderzoek van Bowman (2010) blijkt dat het spelen van videogames ervoor kan zorgen dat gevoelens van stress en verveling verminderd kunnen worden. De items: Ik speel videogames om minder angst te ervaren en Ik speel videogames om minder boosheid te ervaren zijn gekozen omdat uit het onderzoek van Olson (2010) blijkt dat individuen aan de hand van het spelen van videogames leren om te gaan met angst en dat individuen videogames spelen om om te leren gaan met gevoelens van boosheid. De variabele het verminderen van negatieve gevoelens voor het spelen van nietgewelddadige videogames is vervolgens gevormd door de gemiddelde scores van de vier 13

items voor het spelen van niet-gewelddadige videogames bij elkaar op te tellen en door vieren te delen. De variabele is redelijk betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,79. De variabele het verminderen van negatieve gevoelens voor het spelen van gewelddadige videogames is gevormd door de gemiddelde scores van de vier items voor het spelen van gewelddadige videogames bij elkaar op te tellen en door vieren te delen. De variabele is redelijk betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,76. Plezier De variabele plezier werd gemeten aan de hand van de items: Ik speel videogames om gevoelens van plezier te ervaren en Ik speel videogames om gevoelens van geluk te ervaren. Deze items zijn terug te vinden in de bijlage in de survey. De items Ik speel videogames om gevoelens van plezier te ervaren en Ik speel videogames om gevoelens van geluk te ervaren zijn gekozen omdat uit de onderzoeken van Fleming en Rickwood (2001) en Olson (2010) blijkt dat plezier als motief kan fungeren om aan de hand van het spelen van videogames in een verbeterde stemming te raken. De variabele plezier voor het spelen van niet-gewelddadige videogames is vervolgens gevormd door de gemiddelde scores van de items Ik speel videogames om gevoelens van plezier te ervaren en Ik speel videogames om gevoelens van geluk te ervaren voor het spelen van niet-gewelddadige videogames op te tellen en door tweeën te delen. De variabele is betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,80. De variabele plezier voor het spelen van gewelddadige videogames is gevormd door de gemiddelde scores van de items Ik speel videogames om gevoelens van plezier te ervaren en Ik speel videogames om gevoelens van geluk te ervaren voor het spelen van gewelddadige videogames op te tellen en door tweeën te delen. De variabele is redelijk betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,72. Betrokkenheid De variabele betrokkenheid is gemeten aan de hand van de items: Ik heb controle over de videogame die ik speel, Ik heb invloed op de videogame die ik speel en Ik ben betrokken bij de game die ik speel. Deze items zijn terug te vinden in de bijlage in de survey. De items Ik heb controle over de videogame die is speel, Ik heb invloed op de videogame die ik speel en Ik ben betrokken bij de game die ik speel zijn gekozen vanwege de bevinding dat het verbeteren van de stemming bij individuen te maken kan hebben met de betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van een videogame (Bowman, 2014). 14

De variabele betrokkenheid bij het spelen van niet-gewelddadige videogames is gevormd door de gemiddeldes van de drie items controle over de videogame, invloed op de videogame en betrokkenheid bij de videogame voor het spelen van niet-gewelddadige videogames samen te voegen en door drieën te delen. De variabele betrokkenheid bij het spelen van gewelddadige videogames is gevormd door de gemiddeldes van de drie items controle over de videogame, invloed op de videogame en betrokkenheid bij de videogame voor het spelen van gewelddadige videogames samen te voegen en door drieën te delen. Resultaten Hieronder volgt de presentatie van de resultaten die per hypothese zullen worden besproken. Omdat de bevinding uit hypothese drie van invloed is op hypothese één zal hypothese drie als eerst worden gepresenteerd. Hypothese twee en deelvragen één en twee staan in de volgorde zoals deze in de theorie naar voren zijn gekomen. H3: Gamers kiezen eerder voor het spelen van gewelddadige videogames dan nietgewelddadige videogames om in een opgewonden stemming te raken. Om een vergelijking te maken tussen opwinding als motief van gamers voor het spelen van niet-gewelddadige videogames en het spelen van een gewelddadige videogame is er gebruik gemaakt van de paired-samples t-test. Er was een significant verschil in de variabele opwinding bij het spelen van niet-gewelddadige videogames (M = 3,78, SD = 0,94) en gewelddadige videogames (M = 4,19, SD = 0,82), t(105) = -4,11, p = 0,000, 95% CI [-0,64, - 0,22]. Dit resultaat suggereert dat gamers eerder kiezen voor het spelen van gewelddadige videogames in vergelijking met niet-gewelddadige videogames om in een opgewonden stemming te raken. H1: Meer betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van videogames zorgt ervoor dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken. Om te onderzoeken of meer betrokkenheid van gamers met het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken is er gebruik gemaakt van een 15

enkelvoudige regressieanalyse. De enkelvoudige regressieanalyse is toegepast op elke variabele en staan hieronder per variabele beschreven. Het regressiemodel dat voorspelt dat meer betrokkenheid tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers in een meer ontspannen stemming raken is significant, F (1, 104) =, p < 0,001. De voorspelling is qua sterkte matig: Het model verklaart 17,40 procent (R 2 = 0,17). Tot slot is er een positief effect van betrokkenheid tijdens het gamen om in een ontspannen stemming te raken: b* = 0,42, t = 4,68, p < 0,001. Het regressiemodel dat voorspelt dat meer betrokkenheid tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat negatieve gevoelens bij gamers verminderd worden is significant, F (1, 104) =, p < 0,010. De voorspelling is qua sterkte matig: Het model verklaart 7,20 procent (R 2 = 0,07). Tot slot is er een positief effect van betrokkenheid tijdens het gamen om negatieve gevoelens bij gamers te verminderen: b* = 0,27, t = 2,83, p < 0,010. Het regressiemodel dat voorspelt dat meer betrokkenheid tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers in een meer plezierige stemming raken is significant, F (1, 104) =, p < 0,010. De voorspelling is qua sterkte matig: het model verklaart 7,90 procent (R 2 = 0,08). Tot slot is er een positief effect van betrokkenheid tijdens het gamen om in een plezierige stemming te raken: b* = 0,28, t = 3,00, p < 0,010. Het regressiemodel dat voorspelt dat meer betrokkenheid tijdens het spelen van nietgewelddadige videogames ervoor zorgt dat gamers in een meer opgewonden stemming raken is significant, F (1, 104) =, p < 0,001. De voorspelling is qua sterkte matig: Het model verklaart 12,40 procent (R 2 = 0,12). Tot slot is er een positief effect van betrokkenheid tijdens het gamen om aan de hand van niet-gewelddadige videogames in een opgewonden stemming te raken: b* = 0,35, t = 3,94, p < 0,001. Het regressiemodel dat voorspelt dat meer betrokkenheid tijdens het spelen van gewelddadige videogames ervoor zorgt dat gamers in een meer opgewonden stemming raken is significant, F (1, 104) =, p < 0,001. De voorspelling is qua sterkte matig: Het model verklaart 16,00 procent (R 2 = 0,16). Tot slot is er een positief effect van betrokkenheid tijdens het gamen om aan de hand van gewelddadige videogames in een opgewonden stemming te raken: b* = 0,40, t = 4,45, p < 0,001. Om meer inzicht te verkrijgen in de variabele betrokkenheid bij het spelen van videogames is er onderzocht in hoeverre er een verschil bestaat tussen de betrokkenheid bij het spelen van niet-gewelddadige videogames en gewelddadige videogames. Om een vergelijking te maken tussen de betrokkenheid van een gamer bij het spelen van niet-gewelddadige videogames en 16

de betrokkenheid van het spelen van een gewelddadige videogame is er gebruik gemaakt van de paired-samples t-test. Er was een significant verschil tussen de scores betrokkenheid bij het spelen van niet-gewelddadige videogames (M = 3,94, SD = 0,85) en betrokkenheid bij het spelen van gewelddadige videogames (M = 4,16, SD = 0,83), t(105) = -2,78, p = 0,006, 95% CI [-0,38, -0,06]. Dit resultaat suggereert dat individuen die gewelddadige videogames spelen meer betrokken zijn bij de videogame die zij spelen dan dat individuen die niet-gewelddadige videogames dat zijn. H2: Mannen gamen eerder dan vrouwen met het motief om in een andere stemming te komen. Zoals in de methode vermeld staat waren van alle respondenten in dit onderzoek (N = 121) 93,4 procent man (N = 113) en 6,6 procent vrouw (N = 8). Vanwege het lage aantal vrouwen dat heeft deelgenomen aan dit onderzoek (N = 8) is H2 niet getest. DV1: Zijn er verschillen tussen de motieven ontspanning, het verminderen van negatieve gevoelens en plezier voor het spelen van gewelddadige videogames en niet-gewelddadige videogames om in een andere stemming te raken? Om een vergelijking te maken tussen de motieven van gamers voor het spelen van nietgewelddadige videogames en het spelen van een gewelddadige videogame om in een andere stemming te raken is er gebruik gemaakt van de paired-samples t-test. Uit de paired-samples t-test blijkt dat de variabelen ontspanning, het verminderen van negatieve gevoelens en plezier voor het spelen van niet-gewelddadige videogames en gewelddadige videogames niet significant van elkaar verschillen. Het enige verschil tussen het motief voor het spelen van niet-gewelddadige videogames in vergelijking met het spelen van gewelddadige videogames is de variabele opwinding. Dit verschil werd al bevestigd aan de hand van hypothese drie. DV2: Wat zijn de belangrijkste motieven voor gamers om aan de hand van het spelen van een videogame in een verbeterde stemming te raken? Om te onderzoeken wat de belangrijkste motieven voor gamers zijn om aan de hand van het spelen van een videogame in een verbeterde stemming te raken is het nodig geweest om de variabelen voor het spelen van niet-gewelddadige videogames en gewelddadige videogames 17

samen te nemen. Het samenvoegen van de variabele ontspanning voor het spelen van nietgewelddadige videogames en gewelddadige videogames is betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,82. Het samenvoegen van de variabele het verminderen van negatieve gevoelens voor het spelen van niet-gewelddadige videogames en gewelddadige videogames is betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,85. Tot slot is het samenvoegen van de variabelen plezier voor het spelen van niet-gewelddadige videogames en gewelddadige videogames redelijk betrouwbaar met een Cronbach s alpha van,71. De nieuwe variabelen zijn samengenomen tot de variabelen ontspanning algemeen (M = 3,50, SD = 0,89), het verminderen van negatieve gevoelens algemeen (M = 3,36, SD = 0,81) en plezier algemeen (M = 3,94, SD = 0,72). Het samenvoegen van de variabele opwinding voor het spelen van niet-gewelddadige videogames en gewelddadige videogames is achterwege gelaten vanwege de bevinding dat er een significant verschil bestaat tussen de variabelen opwinding bij het spelen van niet-gewelddadige videogames en opwinding bij het spelen van gewelddadige videogames. Om vervolgens daadwerkelijk te onderzoeken wat de belangrijkste motieven voor gamers zijn om aan de hand van het spelen van een videogame in een verbeterde stemming te raken is er onderzocht of de samengenomen variabelen die geen onderscheid maken tussen het spelen van niet-gewelddadige videogames en gewelddadige videogames significant afwijken van de gemiddelde score van drie op de Likertschaal. Er is hiervoor gebruik gemaakt van de one-sample test. Er zijn significante verschillen tussen de variabele ontspanning algemeen en de gemiddelde score op de Likertschaal (M = 3,50, SD = 0,89), t(105) = 5,84, p = 0,000, 95% CI [0,33, 0,67], tussen de variabele het verminderen van negatieve gevoelens algemeen en de gemiddelde score op de Likertschaal (M = 3,36, SD = 0,81), t(105) = 4,58, p = 0,000, 95% CI [0,20, 0,52] en in tussen de variabele plezier algemeen en de gemiddelde score op de Likertschaal (M = 3,94, SD = 0,72), t(105) =13,42, p = 0,000, 95% CI [0,80, 1,08]. Bovenstaande significante bevindingen tonen aan dat de samengenomen motieven positief afwijken van de gemiddelde score van drie op de Likertschaal. Vanwege de bevinding dat er een significant verschil bestaat tussen de variabelen opwinding bij het spelen van niet-gewelddadige videogames en opwinding bij het spelen van gewelddadige videogames is er voor deze variabelen apart getest of deze significant afwijken van de gemiddelde score van drie op de Likertschaal. Er is hiervoor wederom gebruik gemaakt van de one-sample test. Er zijn significante verschillen tussen de variabele opwinding voor het spelen van niet-gewelddadige videogames en de gemiddelde score op de Likertschaal (M = 3,78, SD = 0,94), ), t(110) = 8,77, p = 0,000, 95% CI [0,60, 0,96] en tussen 18

de variabele opwinding voor het spelen van gewelddadige videogames en de gemiddelde score op de Likertschaal (M = 4,19, SD = 0,82), t(105) = 14,91, p = 0,000, 95% CI [1,03, 1,35]. Bovenstaande bevindingen tonen aan dat het motief opwinding voor het spelen van zowel niet-gewelddadige als gewelddadige videogames positief afwijkt van de gemiddelde score van drie op de Likertschaal. Conclusie In dit surveyonderzoek stond de vraag centraal wat de motieven van jongeren zijn voor het spelen van videogames om in een andere stemming te raken. Door middel van het testen van verschillende hypotheses en het beantwoorden van deelvragen zijn er in dit onderzoek verschillende interessante bevindingen gedaan. Deze bevindingen zijn mede tot stand gekomen door een onderscheid te maken tussen het spelen van gewelddadige videogames en niet-gewelddadige videogames en door de betrokkenheid van de respondenten tijdens het spelen van videogames te meten. Aan de hand van het meten van betrokkenheid van de respondenten tijdens het spelen van videogames is gebleken dat meer betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken. Ook blijkt dat individuen zich meer betrokken voelen bij het spelen van gewelddadige videogames dan bij niet-gewelddadige videogames. De hypothese dat meer betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken is hiermee bevestigd. De bevinding uit dit onderzoek dat meer betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken komt overeen met de bevinding van Bowman (2010). Bowman (2010) stelt namelijk dat het verbeteren van de stemming bij individuen aan de hand van het spelen van videogames niet alleen te maken heeft met een bepaalde mate van opwinding, maar ook met de betrokkenheid van de gamer tijdens het spelen van een videogame. Door een vergelijking tussen de motieven voor het spelen van niet-gewelddadige videogames en gewelddadige videogames te maken, blijkt dat gamers eerder kiezen voor het spelen van gewelddadige videogames dan niet-gewelddadige videogames om in een opgewonden stemming te raken. De hypothese dat gamers eerder kiezen voor het spelen van gewelddadige videogames dan niet-gewelddadige videogames om in een opgewonden stemming te raken is hiermee bevestigd. Aan de hand van de theorie van Jansz (2005), dat het 19

spelen van gewelddadige videogames een extra dimensie zou kunnen toevoegen aan het ervaren van emoties, kon er verwacht worden dat gamers er eerder voor kiezen om gewelddadige videogames te spelen om in een opgewonden stemming te raken. Aan de hand van dit onderzoek is deze verwachting alsnog bevestigd. De belangrijkste bevindingen uit dit onderzoek zijn dat het raken in een opgewonden en plezierige stemming de belangrijkste motieven zijn voor het spelen van videogames om in een andere stemming te raken, en dat meer betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken. Discussie De verwachtingen omtrent het gamen om in een andere stemming te raken zijn aan de hand van al bestaande theorieën bevestigd. Zo is onder andere gebleken dat meer betrokkenheid van gamers tijdens het spelen van videogames ervoor zorgt dat gamers eerder in een verbeterde stemming raken. Deze bevinding is echter niet heel verassend. Interessant is dat de respondenten uit dit onderzoek aangaven meer betrokken te zijn bij het spelen van gewelddadige videogames dan dat zij zijn tijdens het spelen van niet-gewelddadige videogames. In hoeverre dit wil zeggen dat het spelen van gewelddadige videogames gunstiger is voor het raken in een verbeterde stemming is echter niet onderzocht. De bevinding dat gamers eerder kiezen voor het spelen van gewelddadige videogames om in een opgewonden stemming te raken is ook niet heel verrassend. Interessant aan deze bevinding is dat dit nog niet eerder is aangetoond. Deze bevinding heeft dus tot nieuwe inzichten geleid omtrent het verschil tussen het spelen van gewelddadige en nietgewelddadige videogames. De belangrijkste bevinding uit dit onderzoek is echter dat het raken in een opgewonden en plezierige stemming de belangrijkste motieven zijn voor het spelen van videogames om in een andere stemming te raken. Naast deze bevinding is er met dit onderzoek ook aangetoond wat de minst belangrijke motieven zijn voor het spelen van videogames om in een andere stemming te raken. De bevindingen die aan de hand van dit onderzoek zijn aangetoond zijn zeker voor gamers gunstig. Het spelen van videogames met betrekking tot stemmingsregulaties pakt namelijk op alle motieven die onderzocht zijn in dit onderzoek positief uit. Er zijn echter aantal beperkingen geweest aan dit onderzoek. Ten eerste is het zo dat het aantal respondenten voor een onderzoek naar het spelen van videogames aan de lage kant 20

is geweest. Dit heeft wellicht ook te maken gehad met de manier waarop de survey in elkaar zat. Respondenten die deel hebben genomen aan dit onderzoek moesten namelijk zowel nietgewelddadige als gewelddadige videogames spelen. De survey had ook in tweeën opgedeeld kunnen worden waardoor vele gamers die alleen gewelddadige of juist alleen nietgewelddadige videogames spelen ook deel hadden kunnen nemen aan dit onderzoek. Ten tweede is het niet gelukt om aan een groot aantal vrouwen als respondenten te komen. Dit zou het mogelijk maken een vergelijking tussen mannen en vrouwen te maken met betrekking tot het spelen van videogames om in een andere stemming te raken. Deze vergelijking zou vervolgens kunnen bijdragen aan inzichten in de verschillen tussen mannen en vrouwen die gamen. Aan de hand van de theorie van Mijland & Kisjes (2011) dat vrouwen voornamelijk korte browsergames, kaart-, bord- en puzzelspellen spelen had hier veel beter op ingespeeld moeten worden, met name omdat dit een onderzoek is die betrekking heeft op videogames die vrouwen niet vaak spelen. Voor vervolgonderzoek is het wellicht interessant om de focus wat meer te leggen op vrouwen die gamen. Door meer vrouwen als respondent te werven zal het mogelijk worden mogelijke verschillen met mannen te ontdekken met betrekking tot de motieven om aan de hand van het spelen van videogames in een andere stemming te raken. Buiten deze mogelijke verschillen zijn er wellicht nog andere verschillen tussen mannen en vrouwen om aan de hand van het gamen in een andere stemming te raken. Ook is het voor vervolgonderzoek interessant om na te gaan hoe lang een bepaalde stemming van gamers aan de hand van het gamen stand houdt en of gamers zelf het gevoel ervaren dat zij aan de hand van het spelen van videogames in een verbeterde stemming raken. De duur van het raken in een andere stemming zou vervolgens vergeleken kunnen worden met de duur van het raken in een stemming aan de hand van andere media. 21