COLOFON. Titel. Mobiele user experience op open dagen. Auteur. Roy Derriks. Studentnummer Jaar van afstuderen Major

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "COLOFON. Titel. Mobiele user experience op open dagen. Auteur. Roy Derriks. Studentnummer Jaar van afstuderen Major"

Transcriptie

1

2

3 COLOFON Titel Auteur Mobiele user experience op open dagen Roy Derriks Studentnummer Jaar van afstuderen 2012 Major Minor Begeleider school #1 Begeleider school #2 Stagebedrijf Begeleiding bedrijf Communicatie & Multimedia Design User Experience Design Rolf den Otter Rob van der Willigen EDG Media Marjolein Nadorp Pagina 3

4 SAMENVATTING SUMMARY In deze scriptie geef ik antwoord op de vraag: Met welke factoren creëer je een betekenisvolle en gebruiksvriendelijke beleving voor een mobiele applicatie op een open dag? Het afstudeerbedrijf is EDG Media. Ik heb voor EDG media onderzocht hoe zij de doelgroep kunnen voorzien van hulp op open dagen. User experience design is een ontwerpdiscipline waarbij de gebruiker centraal staat. User experience design kent verschillende competenties, methodieken en deliverables. De belangrijkste methodieken om tot een goede user experience te komen en te waarborgen zijn de context van mobiel en open dagen en de ondersteunende techniek om een applicatie in uit te werken, deze worden in deze scriptie toegelicht. Er is geen enkele methode die een goede user experience garandeert. De context van het product en de context waarin het product gebruikt word is doorslaggevend in de keuze voor een bepaalde aanpak. Door eigen inzicht moeten er keuzes gemaakt worden over welke deliverables er opgeleverd worden. Dit heeft alles met het concept te maken en werkt voor elke applicatie anders. Een informatieve applicatie vraagt om een andere aanpak dan een applicatie gebaseerd op social media. Alles keuzes die met de applicatie te maken hebben bijvoorbeeld de technische uitwerking wegen mee om tot een goede user experience te komen. In this thesis I will answer the question: Which factors create a meaningful and user friendly experience for a mobile application on an open day? The company is EDG Media. I have examined how EDG Media can provide mobile help on school open days. User experience design is a design discipline where the user stands central. User experience design has different skills, methodologies and deliverables. The main methods to ensure a good user experience, and to ensure the context of mobile and open days and the supporting technology to an application, these are explained in this thesis. There is no method that guarantees a good user experience. The context of the product and the context in which the product is used are decisive in the choice of a particular approach. Its own discretion, choices are made about which deliverables are delivered. This has everything to do with the concept and works differently for each application. An informative application requires a different approach than an application based on social media. All choices are based on the applications user experience example, the technical development also contributes to ensure a good user experience. Pagina 4

5 VOORWOORD De afgelopen jaren CMD zijn snel voorbij gegaan. Het was een drukke periode waar geen moment van rust tussen zat. Het beeld van dronken feestvierende studenten ging helaas niet op voor mij en het was hard werken om alle lessen, projecten en huiswerk succesvol af te ronden. Het was even zoeken naar een afstudeer onderwerp om mijn tanden in te zetten. Ik wilde graag iets doen voor mobiel en EDG Media wilde graag een mobiele applicatie, wat voor applicatie wist EDG Media ook nog niet. Ik ben vrij gelaten om zelf een applicatie te verzinnen en bijpassend onderzoek te kiezen zolang het maar binnen het werkveld van EDG Media viel. Na het onderzoeken van EDG Media en de producten en diensten die zij aanbieden is er uiteindelijk de Open dagen app uitgekomen. Mijn afstudeerperiode heb ik ervaren als een drukke, stressvolle tijd waarin vele uren hard werken hebben geleid tot deze scriptie en de uitwerking van de open dagen applicatie. De applicatie gaat er ook echt komen en is in ontwikkeling. Ik ben trots op het eind resultaat en alle uren van hard werken op het stage bedrijf, in de avonden en zelfs in de weekenden. Ik wil iedereen die dit afstudeerproject heeft mogelijk gemaakt bedanken. In het bijzonder EDG Media en mijn begeleiders Marjolein Nadorp en Gosse Vledder voor de kans en het vertrouwen om mijn afstudeeropdracht te realiseren. Verder wil ik alle medewerkers van EDG Media bedanken voor de prettige tijd die ik heb gehad terwijl ik aan mijn afstudeeropdracht werkte. Ik wil de ontwerper bij EDG Media Joost Hekkens en de stagiair die de applicatie technisch uitwerkt Rob Wegner bedanken voor alle grapjes, feedback en gezellige tijd die we hebben gehad als tafelgenoten bij de lunch en tijdens het werk. Mijn afstudeerbegeleider vanuit school Rolf den Otter en mijn 2e begeleider Rob van der Willigen wil ik bedanken voor hun tijd, begeleiding en feedback die ik kreeg tijdens het afstuderen. Als aller laatste wil ook mijn familie bedanken voor de steun de afgelopen jaren. Pagina 5

6 INHOUDSOPGAVE Hoofdstuk 1 Inleiding 8 Probleemstelling 9 Doelgroep 10 Onderzoeksmethode 10 Doelstelling 10 Onderzoeksvragen 11 Conceptueel model 12 Hoofdstuk 2 User Experience & Design 14 User Experience 15 User Experience Design 16 Usability en gebruikersonderzoek 18 User-Centered Design methodes uit het bedrijfsleven 19 Methodes 20 The User Experience Honeycomb 20 Restructured User Experience Honeycomb 22 Elementen van User Experience 23 Conclusie 26 Hoofdstuk 3 Mobiel 29 Verschillen in context 31 Context awareness 32 Context open dag 32 Mobiel gebruik 33 Mobiele kenmerken 34 Voordelen mobiel 36 Nadelen mobiel 37 De mythen van context 39 Ontwerpen voor mobiel 39 Eenvoudige mobiele navigatie 40 Minimaliseer invoer op mobiel 40 Onderbroken connectiviteit 41 Cross-channel en consistentie 41 Andere overwegingen 41 Conclusie 42 Pagina 6

7 Hoofdstuk 4 Applicatie & Techniek 44 Applicaties 45 Native applicaties 45 Webapplicaties 47 Framework 49 Responsive Web Design 50 Conclusie 51 Hoofdstuk 5 Case 52 Concept 53 User Interviews 54 Keuze open dagen applicatie 54 Onderzoek 55 Conclusie bezoek open dagen 56 Needs 57 Scenario 58 Usability Test resultaten 59 Webapp 59 Open dagen app icon 60 Schermen open dagen applicatie 61 Hoofdstuk 6 Eindconclusie 69 Hoofdstuk 7 Aanbevelingen 71 Hoofdstuk 8 Bronnen 73 Pagina 7

8 INLEIDING HOOFDSTUK 1

9 INLEIDING Technologische ontwikkelingen blijven maar doorgaan in producten, interfaces en websites. Het onveranderlijke medium is veranderd in een rijke interactieve experience die steeds vaker op meerdere technische producten word aangeboden zoals een desktop, mobiel en zelfs op televisie. Alleen een website is niet meer genoeg anno 2012 de mogelijkheid om een product aan te bieden op verschillende platformen en de vraag erna blijft stijgt. Een product simpelweg laten werken en mooi aankleden is niet genoeg. Daarom word user experience steeds populairder en belangrijker. User experience design speelt hierop in en is een ontwerpdiscipline waarbij de nadruk ligt op user centered design. Dit betekent dat de gebruiker centraal staat, er wordt gekeken naar de belangen en doelen van de gebruiker. Aan de hand van deze belangen en doelen worden ontwerp beslissingen genomen. PROBLEEMSTELLING EDG Media is een bedrijf dat magazines aanbied aan studenten, ouders en docenten die studie gerelateerd zijn en de daarbij horende websites beheerd. Door de ontwikkeling van de smartphone zien zij kansen om studie gerelateerde zaken ook als mobiele applicatie aan te bieden. EDG Media heeft ervaring met het maken van magazines en onderhouden van websites maar mobiel is een nieuwe tak die het bedrijf graag wil verkennen. Op de website van TKMST is het mogelijk om informatie over een opleidingen/open dag te vinden en de opleiding te beoordelen om studenten te helpen bij een studiekeuze. Er zijn ook lesideeën op de website en in het magazine van TKMST die de docent of leerling kan gebruiken om een les over studiekeuze te geven of aan te vragen. Het oorspronkelijke idee was om een print versie van een hulp formulier te maken voor leerlingen die opendagen bezoeken. De mogelijkheden van mobiel zijn veel uitgebreider dan print, denk aan interactief, meerdere pagina s, content opvragen, altijd bij de hand, nooit vol geschreven, geen schrijf objecten nodig en content is up-to-date. Daarom wil EDG Media graag weten wat een mobiele applicatie kan toevoegen en waar de mogelijkheden liggen om in de toekomst om verder te gaan in het aanbieden van mobiele diensten. Pagina 9

10 DOELGROEP DOELSTELLING TKMST.nl en het bijbehorende magazine zijn gericht op de doelgroep vo-scholieren. Voortgezet onderwijs scholieren variëren in leeftijd van 12 jaar tot 20 jaar. In Nederland ga je na de basisschool naar het voortgezet onderwijs. Het voortgezet onderwijs kent vier opleidingen: Praktijkonderwijs tussen 12 en 20 jaar Voorbereidend beroepsonderwijs van 12 tot 16 jaar Hoger algemeen voortgezet onderwijs van 12 tot 17 jaar Voorbereidend wetenschappelijk onderwijs van 12 tot 18 jaar De doelgroep van TKMST waar de applicatie ook op gericht is, zijn voortgezet onderwijs scholieren die een vervolg opleiding gaan kiezen. Dit zijn de leerlingen in de laatste klassen van het voortgezet onderwijs op elk studie niveau. Mijn scriptie is bedoeld als een eerste kennismaking met user experience design voor iedereen die wil beginnen met het maken van een mobiele applicatie. Het is de basis die nodig is voor er wordt nagedacht en gewerkt aan de uitwerking van een mobiele applicatie. Het uitgangspunt is dat de lezer bekend is binnen een multimedia vakgebied en de overstap wil maken naar applicaties voor smartphones, zoals EDG Media waar ik mijn afstudeeropdracht mag doen. De focus van de opdracht zal vooral liggen op de user experience en het ontwerp van de mobiele applicatie. Nadat ik onderzocht heb wat de mogelijkheden zijn wil ik me richten op het functioneel ontwerp van de mobiele applicatie. Met het onderzoek wil ik advies geven aan EDG Media, een concept neerzetten en uitwerken in een interactief prototype. ONDERZOEKSMETHODE Om nog meer kennis te vergaren over user experience design zal ik literatuuronderzoek doen, dit zal voortkomen uit het lezen en verzamelen van gerelateerde boeken, artikelen, websites en blogs. Ook de verschillende opties en platformen om een applicatie voor mobiele telefoons te ontwikkelen worden onderzocht. Er worden open dagen bezocht om te zien hoe het er op open dagen aan toe gaat en hoe een mobiel in die context gebruikt kan worden. Om het eventuele verschil tussen de open dagen van de opleidingsniveaus te zien word er van de drie niveaus MBO, HBO en WO allemaal een open dag bezocht. Het stagebedrijf heeft ook al verschillende onderzoeken gedaan naar bijvoorbeeld de doelgroep en gebruik van social media die ook gebruikt gaan worden als kwantitatief onderzoek. Door gesprekken met de werknemers die al veel ervaring en ideeën hebben op het gebied van open dagen kunnen er inzichten komen net zoals bij de gesprekken met de stagairs uit het laatste jaar van het voortgezet onderwijs die geregeld snuffelstage komen lopen bij EDG Media. Pagina 10

11 ONDERZOEKSVRAGEN Om de hoofdvraag te beantwoorden zijn er een drietal deelvragen opgesteld. De antwoorden op deze deelvragen zullen de benodigde informatie geven om de hoofdvraag te beantwoorden en het gewenste eindproduct op te leveren. HOOFDVRAAG Met welke factoren creëer je een betekenisvolle en gebruiksvriendelijke beleving voor een mobiele applicatie op een open dag? DEELVRAGEN 1. Welke invloed hebben de elementen van user experience op de context van de mobiele open dagen applicatie? Welke factoren beïnvloeden het mobiel gebruik bij het bezoek van een open dag? Welke techniek is geschikt en ondersteund de functionaliteiten van de open dagen applicatie? Pagina 11

12 CONCEPTUEEL MODEL Conceptueel model Pagina 12

13 Om de hoofdvraag te beantwoorden: Met welke factoren creëer je een betekenisvolle en gebruiksvriendelijke beleving voor een mobiele applicatie op een open dag? is het theoretisch kader opgedeeld in 3 hoofdstukken: User experience & design, Mobiel en Applicatie & techniek. Naast het theoretisch kader zorgen TKMST.nl & EDG Media voor de kennis van schoolgerelateerde zaken voor de open dagen applicatie en hebben bepaalde wensen en eisen. De doelgroep heeft ook eigen wensen en eisen voor een open dagen applicatie. Samen zorgen deze twee factoren voor de needs & wants vanuit het bedrijf en vanuit de doelgroep. The elements of user experience geeft inzicht en helpt bij de werkwijze om de open dagen applicatie uit te werken. De open dag die de kern van de applicatie is word onderzocht. De uitkomst van deze twee facetten vormen samen de context van een open dag. De needs & wants en de context van een open dag vormen samen een user experience op een open dag. Deze user experience gecombineerd met de techniek achter een mobiele applicatie geeft samen met alle voorgaande facetten antwoord op de vraag: Met welke factoren creëer je een betekenisvolle en gebruiksvriendelijke beleving voor een mobiele applicatie op een open dag? Pagina 13

14 USER EXPERIENCE & DESIGN HOOFDSTUK 2

15 USER EXPERIENCE & DESIGN Om een user experience te vormen is het belangrijk om te weten wat user experience en user experience design inhoud, waar het uit bestaat en hoe deze gevormd kan worden. Maar ook hoe bedrijven user centered design en gebruikersonderzoek binnen een project toepassen. Dit vormt de basis om een user experience design methode uit te kiezen en toe te passen in de case study waar de mobiele applicatie word uitgewerkt. USER EXPERIENCE User experience vertaald naar het Nederlands betekend gebruikerservaring. Het is de ervaring die de gebruiker heeft met een product of dienst. Een gebruiker is iemand die een product of dienst gebruikt. Ervaring is kennis hebben van de gebruikelijke gang van zaken, verkregen door observatie en betrokkenheid bij bepaalde processen of toestanden. Het is een vorm van kennis of inzicht, die door ondervinding geleerd wordt. Kennis wordt hierbij wel gezien als geheel van theorie en ervaring. [32] User experience betrekt de hele ervaring van de gebruiker voor, tijdens en na het gebruik van een product. Een ervaring is meer dan interactie met een product, ook de emotie en de invloed van het product op het dagelijks leven, de relatie met anderen, op het werk en op de samenleving vormen een ervaring. Een mobiele telefoon wordt gebruikt in een bepaalde fysieke omgeving en situatie met een bepaald doel voor ogen. Het gebruiken van een mobiele telefoon om informatie op te zoeken, is iets heel anders als je vriendin opbellen met diezelfde mobiele telefoon. De menselijke gedachten en emoties spelen ook een rol in de user experience. Deze gedachtes en emoties kunnen voor het gebruik van de mobiele telefoon al aanwezig zijn zoals het zien van twee auto s die op elkaar botsen en je het alarm nummer wilt bellen. Gedachten en emoties kunnen ook opgeroepen worden door het gebruik van het product bijvoorbeeld als de software vastloopt. Welke producten iemand gebruikt of koopt ligt ook aan de identiteit en imago. Wanneer je een iphone koopt omdat die zo hip en gebruiksvriendelijk is maar hij loopt steeds vast klopt dat niet met het imago en de verwachting van het product. De sociale omgeving speelt ook een rol. Wanneer je erg tevreden ben over een product of dienst vertel je dat tegen anderen. Het kan zelfs zo zijn dat je fan op facebook word en zo je omgeving beïnvloed. Maar ook andersom is het zo dat je zelf word beïnvloed door reacties en ervaringen van anderen uit jouw omgeving. Iedereen heeft een verwachting over hoe een product werkt zelfs voor het product is gezien. Deze verwachtingen zijn gebaseerd op ervaringen met eerdere (vergelijkbare) producten. Ook het uiterlijk van het product speelt hierin een rol zoals de knoppen, de indeling en de content. De menselijke zintuigen worden ook geprikkeld door bijvoorbeeld het klik geluid dat je hoort wanneer er een foto word genomen met de camera of het knipperende lampje dat je ziet branden wanneer de batterij van de mobiele telefoon bijna leeg is. Omvat alle aspecten van digitale producten en diensten die gebruikers direct ervaren, waarnemen, leren en gebruiken. Ook de product vorm, gedrag en inhoud spelen een rol. Het omvat ook de gebruikers merkbeleving en de reactie die ervaring oproept in hen. Belangrijke factoren die bijdragen aan de kwaliteit van de ervaring van gebruikers van producten zijn leerbaarheid, bruikbaarheid, nut en estetisch. [8] Pabini Gabriel-Petit Pagina 15

16 USER EXPERIENCE DESIGN User experience design houdt rekening met al de voorgaande kenmerken van user experience in een product of dienst. Door vanuit de gebruiker te denken, de gebruiker te bestuderen en deze te leren begrijpen komen er bepaalde wensen vanuit de gebruikers die van wezenlijk belang kunnen zijn in het gebruik van een product of dienst. Het kan voor de ontwerper logisch zijn om de enige knop van een koffiezetapparaat geen geluid mee te geven. Het is toch duidelijk dat er maar één knop is en die is er om koffie te zetten. Maar wanneer de gebruikers niet zeker weten of na het drukken op de knop het koffiezetapparaat gaat lopen en er op de knop gedrukt blijft worden, resulteert dit in een slechte user experience. Wanneer een product of dienst kan inspelen op de verwachting en wensen van de gebruiker zal dit de user experience ten goede komen. [1] User experience design is een holistische, multidisciplinaire aanpak voor het ontwerpen van gebruikersinterfaces voor digitale producten, het definiëren van de vorm, gedrag en content. User experience design integreert, Interaction Design, Industrial Design, Information Architecture, Information Design, Visual Interface Design, User Assistance Design en User-Centered Design en zorgt voor samenhang en consistentie in al deze ontwerp dimensies. [8] Pabini Gabriel-Petit Pagina 16

17 User experience designers gebruiken veel technieken die afkomstig zijn uit andere vakgebieden. De meningen over wat een user experience designer zou moeten kunnen verschillen nogal. Zoals op de afbeelding Disciplines of User Experience Design (2008) Saffer, D. te zien is, zijn er nogal wat competenties binnen user experience design. Bron : Disciplines of User Experience Design (2008) Saffer, D. Pagina 17

18 USABILITY & GEBRUIKERSONDERZOEK Het belangrijkste aan user experience design zijn de gebruikers. Dit zijn de uiteindelijke eindgebruikers van het product of de service. De service of het product wordt voor de gebruikers gemaakt, daarom is het belangrijk te weten wat ze bezig houd en hoe ze over bepaalde dingen denken die uiteindelijk in de site of product komen. Daarom is het belangrijk in user experience design om de gebruiker te betrekken bij de site of het product. Het idee kan geweldig zijn maar als niemand het wil of door een usabillity probleem niet kan gebruiken zal het nooit slagen. Om de gebruikers te betrekken en meningen te peilen zijn een aantal test methodes ontstaan om de interesse en mening van de gebruiker te achterhalen en tot nieuwe inzichten of problemen te komen. Bepaalde gebruikerstests kunnen gebruikt worden nog voor het project is gestart en er nog geen concept is, anderen worden tijdens een proces gebruikt of wanneer het product vorm begint te krijgen en er getest kan worden om erachter te komen wat de doelgroep ervan vindt. Onderzoek naar de gebruiker kan van grote waarde zijn. Enquêtes, interviews of een focus groep is het beste te gebruiken om achter de algemene houding en perceptie van de gebruikers te komen. Gebruikerstests en veldstudies zijn meer geschikt voor het begrijpen van bepaalde aspecten van gebruikers gedrag en interactie met het product. Deze vormen van onderzoek werken het effectiefst als van te voren duidelijk is welke informatie je van de gebruikers wil hebben. Wil je uitzoeken wat de gebruikers doen wanneer ze een bepaald onderdeel van het product gebruiken? Of misschien weet je dat al en wil je weten waarom ze dit doen? Hoe duidelijker je kunt beschrijven wat je wilt weten, hoe nauwkeuriger en effectiever je de vraag kan formuleren om te zorgen dat je de juiste informatie krijgt. Pagina 18

19 USER-CENTERED DESIGN METHODES UIT HET BEDRIJFSLEVEN User experience design is een human centered design methode wat betekend dat er vanuit de gebruiker word gedacht. Er is eerder onderzoek gedaan naar bedrijven die de user centered methode gebruiken en welke stappen in het proces doorlopen worden. Vaak komen de stappen waarin iets gecreëerd word overeen maar de onderzoeksfase vooraf is bij veel bedrijven anders. Afas werkt met de watervalmethode waarbij er geen tijdslijn is. Voordat er ontwerpen worden gemaakt organiseren ze klantsessies. Tijdens deze sessies wordt er een presentatie gegeven en kunnen gebruikers input geven en vragen stellen via een microfoon in de zaal. Voor het testen word er eerst een prototype gemaakt om mee te testen. Marvia neemt ideeën en ontwerpen mee naar huis om deze aan familie en vrienden voor te leggen. Daarna wordt alles verder uitgewerkt. Bij het testen van grote releases word wel nog een focus group georganiseerd waarin nieuwe ideeën worden besproken en er ruimte is voor feedback. ZichtOnline slaat bijna altijd de onderzoeksfase over, omdat veel projecten die ze doen voor klanten een laag budget hebben. Soms krijgen ze bij ZichtOnline wel kant en klare onderzoeken van de klant. Er wordt geprobeerd vanuit de gebruiker te denken maar dit gebeurd vanuit eigen inzicht. Het testen word vaak thuis gedaan met vrienden en familie. Wat opvalt bij deze bedrijven die een user centered methode gebruiken is dat de gebruiker vaak niet centraal staat. Er worden wat gesprekken ingepland met gebruikers of men krijgt een onderzoek van de klant maar vaker nog wordt er gewerkt vanuit eigen inzicht. Usabillity word wel door alle bedrijven uitvoerig getest al gebeurd dit bij ieder bedrijf op een andere manier, soms met gebruikers maar ook met familie, vrienden en collega s. Maar alleen een goede usabillity vormt nog geen goede user experience. Op dit moment in het proces is het te laat om alles om te gooien en een andere richting in te slaan. De input van de gebruikers komt te laat, wanneer dit voor of tijdens het concept gebeurd is er de mogelijkheid om bepaalde keuzes af te wegen en te veranderen. TamTam gebruikt de AgileScrum methode. Tam- Tam onderzoekt de doelgroep in de onderzoeksfase en maakt gebruik van respondenten en bij grote projecten echte eindgebruikers. Tijdens een brainstorm met de respondenten of eindgebruikers moet de data verzameld worden en word gepresenteerd aan de klant. Tijdens de ontwerpfase wordt er getest met gebruikers en wanneer het prototype klaar is word dit getest met een usabillity test. Layar maakt altijd gebruik van de onderzoeksfase en besteed niets uit, omdat het juist van belang is de doelgroep zelf te spreken. De onderzoeksresultaten worden gepresenteerd aan collega s met behulp van persona s. Het testen gebeurt 1 op 1 met echte gebruikersom het ontwerp te verbeteren. [45] Pagina 19

20 METHODES Er zijn methodes om een user experience te vormen. Om erachter te komen welke methode voor welk doel gebruikt kan worden zijn er een aantal onderzocht en beschreven. HONEYCOMB Peter Morville s Honeycomb model komt uit The User Experience Honeycomb illustreert de facetten van User Experience. Dit helpt bij het begrijpen waarom er verder gekeken moet worden dan alleen Usability. Welk facetten de hoogste prioriteit hebben hangt af van een unieke balans van context, content en gebruikers. De User Experience Honeycomb dient als spiegel in het proces van een digitaal product. Door de voortgang te blijven meten en in de spiegel te kijken kunnen er inzichten komen maar ook fouten herkend worden die opgelost kunnen worden. Wanneer er bijvoorbeeld veel content in een scherm staat en de gebruiker maar naar beneden kan blijven scrollen betekent dit dat de content die nodig is niet gevonden kan worden. Wanneer een gebruiker weet wat hij wil vinden kan met behulp van filters of een zoekveld sneller worden gevonden wat men zoekt en hoeft men niet eindeloos door de content heen te zoeken. [11] Om de user experience te waarborgen en niet uit het oog te verliezen kunnen functies, ideeën en uitgewerkte schermen of wireframes gespiegeld worden aan de honeycomb. Dit zorgt ervoor dat de belangrijke eigenschappen van de user experience op elk moment getoetst kunnen worden en er direct aanpassingen of toevoegingen uit kunnen komen wanneer deze niet compleet is. Bron : The User Experience Honeycom (2004) Morville, P. Pagina 20

21 Desirable De zoektocht naar efficiëntie moet worden getemperd door een waardering voor de kracht en waarde van het beeld, identiteit en merk. Findable Er moet worden gestreefd naar het ontwerpen van bestuurbare websites en lokaliseerbare objecten, zodat gebruikers kunnen vinden wat ze nodig hebben.. Accesible Net als gebouwen, liften en hellingbanen, moeten websites toegankelijk zijn voor mensen met een handicap. Het is goed en ethisch verantwoord om dit te doen aangezien 10% van de bevolking een handicap heeft. Credible Gebruikers moeten geloven wat we vertellen en wat we aanbieden. We kunnen dit besturen door de design elementen te gebruiken die van invloed zijn op de gebruikers vertrouwen. Usable Gebruiksgemak blijft van essentieel belang, en toch hebben de interface centered methodes en perspectieven van mens-computer interactie geen betrekking op alle dimensies van webdesign. Usability is noodzakelijk maar niet voldoende. Useful Als beoefenaars, kunnen we niet tevreden zijn om te schilderen binnen de lijnen die getrokken zijn door managers. We moeten creatief zijn om producten en systemen nuttiger te maken. En kennis toepassen om innovatieve oplossingen te definiëren die nuttiger zijn. Valuable De site moet toegevoegde waarde leveren aan sponsors. Voor non-profit organisaties, de user experience moet de missie bevorderen. Voor profit organisaties moet de user experience bijdragen aan het bevorderen van de klanttevredenheid. [11] Een onderdeel van het vakgebied Information Architecture is het duidelijk beschrijven van content of voorwerpen zodat de gebruikers dit begrijpen. Dit heeft Peter Morville nagelaten in zijn User Experience Honeycomb. Er is veel onduidelijkheid over de uitleg bij de facetten en het begin en eindpunt in de User Experience Honeycomb. Pagina 21

22 RESTRUCTURED HONEYCOMB The User Experience Honeycomb komt uit 2004 is al redelijk oud en niet gestructureerd. Magnus Revang heeft daarom de Honeycomb geherstructureerd en de uitleg bij de verschillende facetten versimpelt. Ook is de indeling veranderd en daardoor is er een duidelijk begin van het proces. De grootste verandering is het facet value. Dit is in de Honeycomb van M. Revang geen facet meer maar een resultaat van user experience. Findability Je kunt niet gebruiken wat je niet kan vinden Accesibility Je kunt niets gebruiken waar je geen toegang tot hebt Desirability Je ziet de interface voor je het gebruikt. Usability Het moet mogelijk zijn iets te gebruiken om er iets mee te doen. Crediblity Je moet een dienst vertouwen voor je jezelf verbindt tot het oplossen van een taak met die dienst. Usefulness Een gebruiker vormt een mening over de nuttigheid wanneer de site wordt verlaten en hopelijk pas na het afronden van de taak. Value Waarde is een resultaat van User Experience en niet een facet. [12] Bron : Restructured UX Honeycomb (2007) Revang, M. De modellen worden gebruikt bij het ontwerp proces en zijn vooral bedoeld als bron tijdens het proces. Zit je vast of weet je het even niet meer kun je altijd de modellen erbij pakken om te zien of je wel de juiste weg bewandeld en of je niet iets over het hoofd ziet. Probeer tijdens het proces regelmatig het model te bekijken, dit kan leiden tot innovatieve nieuwe ideeën of andere inzichten over het product of de service. Een voorbeeld is Accesibillity 10% van de bevolking heeft een handicap. Kleurenblind valt hier ook onder. Wanneer het visueel uitwerken van het product begint is het goed om op het kleurcontrast te letten. Wanneer er een hoog contrast in de kleur van de achtergrond en de kleur van de tekst zit, is het ook voor mensen met kleurenblindheid te zien. Pagina 22

23 ELEMENTS OF UX Het user experience design proces houdt in dat geen aspect van de ervaring met het product gebeurt zonder bewuste intentie van de ontwerper. Dit betekent dat er rekening gehouden moet worden met alle mogelijkheden van elke actie die de gebruiker waarschijnlijk neemt en de verwachtingen van de gebruiker bij elke stap door het proces. Dit klinkt als een hoop werk en in sommige opzichten is dat het ook, daarom word het werk verdeeld in verschillende elementen, hierdoor word het geheel duidelijker. Het idee is om de onderdelen van user experience op te delen in vijf elementen zodat er per element gewerkt kan worden. Wanneer de strategie bepaald word hoef je nog niet over het uiterlijk na te denken hoe moeilijk dit ook kan zijn. Alle elementen vervolgen elkaar en er kan aan een volgend element gewerkt worden wanneer het element ervoor zo goed als afgerond is. Wanneer er aanpassingen zijn in een element betekend dit dat het vlak ervoor niet juist is afgerond en moet er een stap terug gedaan worden om het vorige element te herstellen en aanpassingen door te voeren. [1] Het model is opgedeeld in elementen die ook weer onderverdeeld zijn in verschillende lagen. Dit is een handige manier van denken over een user experience probleem. In de werkelijkheid zijn de lijnen tussen deze gebieden niet zo duidelijk getrokken als in het model. Het kan moeilijk te identificeren zijn of een probleem te verhelpen is door de plaatsing van een element of het te vervangen voor een ander element. Kan een aanwijzing in het visuele ontwerp het probleem verhelpen of moet het onderliggende Navigation Design aangepast worden? Sommige problemen hebben aandacht op verschillende gebieden tegelijk nodig terwijl andere problemen buiten de lijnen van het model vallen. Het is daarom een richtlijn voor het werken aan een user experience probleem en niet de enige vorm of volgorde voor het verhelpen van een probleem. Elk element hangt af van het element ervoor. Wanneer de keuzes tijdens een proces niet overeenkomen met de elementen ervoor, kan het project falen, er kunnen deadlines gemist worden, kosten kunnen oplopen, en het project kan gevaar lopen. Misschien nog wel erger wanneer het product gelanceerd word, kunnen gebruikers het product niet waarderen en stoppen met het gebruik ervan, omdat de user experience niet aan de verwachtingen voldoet. Er zijn maar weinig producten of diensten die aan één kant van het model vallen. Binnen elk vlak moeten de elementen samenwerken om het uiteindelijke doel van dat vlak te bereiken. Het onderscheid maken van het effect van één element en wat voor invloed dat heeft op de andere elementen op het vlak is erg moeilijk. Pagina 23

24 Pagina 24 Bron : The Elements of User Experience (2010) Garrett, J. J.

25 Strategy plane De User Needs zijn de doelen voor het product die afkomstig zijn van buiten de organisatie. Specifiek zijn dat de doelen van de mensen die het product gebruiken. De User Needs is het begrijpen van de gebruikers, wat ze van een product willen en hoe dat aansluit bij andere doelen. Tegenover de behoefte van de gebruikers staan de organisaties eigen doelstellingen. Deze Product Objectives kunnen bedrijfsdoelen zijn zoals meer verkopen dit jaar of andere doelen zoals kiezers informeren over kandidaten bij de volgende verkiezing. Scope plane Aan de functionele kant is de Strategy vertaald naar Scope door het creëren van Functional Specifications van het product. Dit zijn de functionaliteiten en features die terug komen in het product. Aan de informatie kant van het product neemt Scope de vorm aan van Content Requirements. Dit is een beschrijving van de verschillende elementen die nodig zijn. Structure plane De Structure geeft de structuur aan van de functionele kant doormiddel van Interaction Design, waarin bepaald word hoe het system zich gedraagt als reactie op de gebruiker. Aan de informatie kant is Information Architecture, de inrichting van content elementen om het menselijke begrip te vergemakkelijken. Skeleton plane Het Skeleton is opgedeeld in drie onderdelen. Aan beide kanten is Information Design van toepassing. Dit is het presenteren van informatie op een manier die eenvoudig te begrijpen is. Aan de functionele kant bevat het Skeleton ook Interface Design, het inrichten van interface elementen om gebruikers in staat te stellen interactie met de functionaliteiten van het systeem aan te gaan. Aan de informatie kant staat Navigation Design een set van schermelementen die de gebruiker in staat stellen om zich door de informatie architectuur te verplaatsen. Surface plane Als laatste onderdeel komt Sensory Design. Ongeacht de functionele of informatie zijde, het doel blijft hetzelfde namelijk de zintuiglijke ervaring creëren door het eindproduct. De laatste stap in het proces draait pas om de uiterlijke kenmerken van het product. [1] Pagina 25

26 CONCLUSIE De vraag Welke invloed hebben de elementen van user experience op de context van een mobiele open dagen applicatie? is in dit hoofdstuk onderzocht. De invloed van de elementen van user experience op de context van een mobiele open dagen applicatie hebben een positieve invloed, omdat de context waarin de applicatie gebruikt gaat worden begrepen word en zo kan inspelen op de needs van de gebruikers. User experience design wordt gebruikt om de kans dat klanten het systeem als waardevol ervaren te vergroten, maar kan niet garanderen dat dit zal gebeuren. Er is geen methode die het genereren van goede ideeën, ontwerpen en user experience kan garanderen. Een goed idee kan de dag reden zelfs wanneer er niet vanuit een methode gewerkt word. Op dezelfde manier kunnen goede ideeën serieus misgaan als gevolg van het niet goed uitvoeren van stappen in het proces van een methode. Het effect van de elementen van user experience op de context van de mobiele open dagen applicatie is het begrijpen van de doelgroep, open dagen en de context waarin een mobiele applicatie gebruikt gaat worden. Dit heeft gezorgd voor veel aanpassingen in het eerste concept van de applicatie. Het idee om te beoordelen en notities te maken zijn door het bezoeken van de open dag en de elementen van user experience design afgevallen. Andersom zijn de plattegrond en het programma weer aan het concept toegevoegd. Het is niet zo dat de elementen van user experience design daar alleen voor heeft gezorgd. Elk element heeft verschillende manieren om uitgewerkt te worden. Het onderzoek kan op verschillende manieren gedaan worden, er moeten keuzes gemaakt worden over welke aanpak het best bij het concept past. Onderzoek je de doelgroep zijn er een aantal verschillende methodes om dit te doen zoals user interviews, contextual inquiry, surveys, focus groups, card sorting en usabillity testing. Iedere methode heeft een ander doel en onderzoekt een ander soort uitkomst zoals de mening van de gebruikers of juist de manier van gebruiken op de locatie waar het product gebruikt gaat worden. Naar mijn mening zijn de elementen van User Experience van J.J. Garrett een goed uitgangspunt om het project van begin tot eind te doorlopen. Het is niet de enige manier of de juiste manier maar zorgt dat het proces draait om de eindgebruikers en betrekt deze bij het uitwerken van het product. Voor er wordt begonnen met het creëren is er een onderzoek nodig zodat de ontwerper bekend is met de needs en wants van de gebruikers en de context van het gebruik en op basis daarvan ontwerpbeslissingen kan nemen. Bij andere werkwijzen zoals de User-Centered Design methodes uit het bedrijfsleven (beschreven in paragraaf 2.6) wordt vaak het onderzoek en de needs en wants van de gebruikers overgeslagen en begint men direct aan een concept naar eigen inzicht. Aan usabillity word wel door alle bedrijven gedacht maar usabillity alleen maakt nog geen goede user experience, usabillity is maar één van de zeven facetten uit de user experience honeycomb die zorgt voor een goede user experience (zoals beschreven in paragraaf 2.4). Het is juist belangrijk om te weten hoe de gebruikers over het product denken en welke functies er gebruikt gaan worden en op wat voor manier deze gebruikt worden nog voor het concept vast staat. Een ontwerper moet zich inleven in de gebruikers maar wanneer er geen onderzoek is gedaan en met de doelgroep is gesproken blijft het raden naar wat de wensen zijn van de uiteindelijke gebruikers. Zelfs wanneer de ontwerper in de doelgroep valt is dit de mening van één persoon die ook nog bekend is met de techniek, ieder ander persoon kan er anders over denken en er op een andere manier gebruik van maken. Daarom is de werkwijze van de elementen van user experience daadwerkelijk een methode die de gebruiker betrekt en ook echt User-Centered Design genoemd mag worden. Daarnaast helpen de facetten van de user experience honeycomb om onderdelen en functies binnen een product te controleren of het de user experience versterkt. Pagina 26

27 Pagina 27

28 MOBIEL HOOFDSTUK 3

29 MOBIELE CONTEXT Om tot een concept te komen die aan alle eisen van een goede user experience voldoet moet er rekening worden gehouden met de context van een open dag. Maar ook de context waarin een mobiele telefoon gebruikt kan worden is van belang. Hierbij zijn de kenmerken van een mobiel belangrijk voor het maken van een mobiele applicatie, daarbij horen ook de voordelen en de nadelen voor het gebruik van een mobiele telefoon. De uitkomst van de onderwerpen zijn belangrijke punten om rekening mee te houden voordat er een applicatie wordt ontwikkeld. MOBIEL CONTEXT Mobiel refereert naar de gebruikers situatie niet die van het apparaat. Ontwerpen voor mobiel is anders dan voor een desktop, bij mobiel is het begrijpen van de context belangrijk. Het begrijpen van de context betekent hoe, waar, wanneer en waarom iemand zijn mobiel gebruikt. Het ontwerpen voor mobiel betekent dat de context waarin de applicatie gebruikt word ook kan veranderen. Alle aspecten, mogelijkheden en beperkingen moeten verkend worden. Een mobiel word voornamelijk gebruikt tijdens die momenten dat je even tijd hebt tussendoor. Wanneer je in het openbaar vervoer zit of even naar de winkel loopt om boodschappen te doen. Dit brengt ook weer beperkingen met zich mee zoals het gebruik van de mobiel met maar één hand, door het dragen van een boodschappentas in de andere hand. Context is informatie die gebruikt kan worden om de situatie van een entiteit te karakteriseren. Een entiteit is een persoon, plaats of object dat relevant is voor de interactie tussen een gebruiker en een toepassing, zoals de gebruiker en toepassingen zelf,en bij uitbreiding, de omgeving waarin de gebruiker en de applicatie zich begeven. [46] Ook de omgeving is van belang zoals de zon die de trein in schijnt terwijl je even op je mobiel bezig bent. De mobiele telefoon wordt tijdens korte momenten gebruikt en tijdens het gebruik word er veel gewisseld tussen applicaties, zoals even kijken naar het nieuws en een berichtje versturen. De technologie zorgt ook voor verschillen, er zijn gebruikers met een oudere mobiel terwijl anderen de nieuwste smartphone bezitten waar meer functies op zitten. [16] Pagina 29

30 Bron: Mobile context model (2008) giantant In het mobiele context model zie je dat de cultuur, omgeving en activiteit een grote rol spelen. Daarbinnen zijn het de doelen, taken en aandachtsspan van de gebruiker die een rol spelen. Als laatste gaat de aandacht uit naar het apparaat, de interface, connectie en de provider. Samen vormen al deze facetten de mobiele context. Pagina 30

31 VERSCHILLEN IN CONTEXT In het boek Mobile Design and Development geschreven door Brian Fling wordt context opgedeeld in verschillende soorten van context. Context met de Hoofdletter C is hoe de gebruikers waarde geven aan iets dat ze aan het doen zijn. Zoals een gebouw zien en het opzoeken op internet op je telefoon voegt Context toe aan je taak. Context met een kleine c is de mode, medium, omgeving en omstandigheden waarin we een taak proberen uit te voeren. De context met een kleine c bestaat uit drie type context. Fysieke context (locatie), media context (apparaat en toegang online) en modale context (gemoedstoestand). C Context met hoofdletter C Deze Context met hoofdletter C word ook wel het verstrekken van Context genoemd, omdat de verstrekte informatie je context geeft, ook wel het beter begrijpen van wat dit moment in tijd voor de gebruiker betekend. Context zorgt voor een beter begrip van een persoon, plek, ding, situatie of een idee door er informatie aan toe te voegen. Fysieke context Waar de gebruiker zich bevind heeft vaak invloed op het gebruik. Wanneer je in de auto rijd, heb je veel privacy, er is niemand die mee kijkt op je scherm maar ben je bezig een voertuig te besturen en op de weg te blijven rijden. In de bus is er minder privacy iedereen kan meekijken maar heb je wel handen en ogen vrij om op je mobiele scherm te concentreren. Media context Mobiele apparaten zijn niet zo rijk in content als een krant, maar kunnen informatie in het heden geven. De mobiele context voegt waarde toe die een geprinte krant niet kan geven zoals up-todate content leveren. Het gaat niet alleen om informatie die we ontvangen het kan ook gaan over betrokken publiek. In 2009 werd er bijvoorbeeld 178 miljoen keer gestemd via berichtjes op American Idol terwijl er in 2008 maar 131 miljoen keer gestemd is bij de presidentiële verkiezing in de U.S.A. Modale context Gedreven door willen, iets nodig hebben of verlangen zo maken mensen keuzes waardoor ze hun doel behalen. Soms door onderscheidende keuzes maar vaker wel dan niet triviale keuzes zoals wanneer je hand boven een vlam is geplaatst, als het te warm word trek je automatisch je hand weg zonder daar echt over na te denken. Modale context is de kern van een opzettelijke handeling of inactiviteit. [4] In het boek Tapworthy beschrijft J.Clark de mentaliteit van de mobiele gebruiker en verdeeld deze in drie groepen : - Microtasking: Gebruik van de telefoon voor korte activiteit. - Lokaal: Het vinden van wat er rond de gebruiker aanwezig is. - Verveeld: Het gebruik van de telefoon voor afleiding / entertainment. [40] Houd al deze factoren in het achterhoofd bij het uitwerken van een product of service, de reden waarom en waar een gebruiker het product gebruikt is van groot belang om het concept uit te werken. Pagina 31

32 CONTEXT AWARENESS CONTEXT OPEN DAG Het belang van context in de informatica is anno 2012 toegenomen, sinds computers steeds meer vertegenwoordigd worden in het dagelijks leven. Context awareness, het idee dat computers kunnen aanvoelen en reageren op de situatie van de gebruiker. Het doel is vooral het leven van de gebruiker makkelijker maken door het verlichten van de taken, zoals het zoeken naar nabijgelegen winkels of openbaar vervoer. Een van de meest vertegenwoordigde apparaten in context awareness is de mobiele telefoon. De mobiliteit van het apparaat is de sleutel tot het idee van context awareness, waar de detectie en het reageren mogelijk word gemaakt en word uitgevoerd door de mobile telefoon, denk hierbij aan het zelf invullen van je fysieke locatie wanneer je bijvoorbeeld google maps opent. Wanneer een applicatie geen functies van context awareness heeft is het toch van belang om de context waarin de gebruiker zich bevind en de context waarvoor de applicatie gebruikt wordt te begrijpen. Om de applicatie op de behoefte van de gebruiker af te stemmen is ook de context van een open dag belangrijk. Wat komen de open dag bezoekers daar doen? Hoe past een mobiele applicatie bij dat doel? Om hier achter te komen zijn er open dagen bezocht. De aankomende studenten komen naar een open dag om informatie over een vervolg opleiding te krijgen en daarmee een weloverwogen keuze maken over de opleiding die ze gaan volgen na de middelbare school. Op de open dag zijn er ook bezoekers die slecht voorbereid zijn en op het laatste moment nog een andere richting willen verkennen, de applicatie moet hierop in kunnen spelen. Een mobiele telefoon wordt veel gebruikt op een open dag bijvoorbeeld om het groepje met wie je bent gekomen te smsen dat je al klaar bent of om tussendoor iets op te zoeken als je toch staat te wachten. De applicatie moet als mogelijkheid hebben om te wisselen tussen applicaties en toch bij terugkomst op het open dagen scherm blijven staan waar de gebruiker gebleven is. De applicatie wordt vooral binnen de school gebruikt. Een open dag speelt zich af binnenin de school. In de school is de lichtval overal anders. Er is kunstmatig licht van de tl balken maar ook licht of zonnestralen die door een raam naar binnen schijnen. In een gang kan het geheel door buiten verlicht zijn terwijl het in een klaslokaal geheel verlicht is door het kunstmatige licht. Op een open dag ben je niet alleen er zijn nog veel meer mensen die ook de open dag bezoeken en is te vergelijken met een gemiddelde school dag. Er zijn veel mensen die geluid maken, soms zijn mensen in groepjes waardoor er extra veel geluid is. Maar ook de manier van gebruik van de mobiele telefoon is belangrijk. Al die mensen die geluid maken lopen ook door de school heen waardoor het erg druk kan zijn. Het lopen terwijl de mobiel gebruikt word is daarom bijna niet van toepassing, de meeste open dag bezoekers gebruiken hun mobiel terwijl ze stilstaan of zitten. Dit is vooral op de momenten tussendoor als er wat tijd over is. Er is weinig tijd en de applicatie moet daarop inspelen. Dit kan door de applicatie zo vorm te geven dat het gemakkelijk en logisch is om snel bij een open dag te komen maar ook door locatie herkenning die Pagina 32

33 meteen bij het openen van de applicatie aangeeft waar de gebruiker zich bevind en of die direct naar de open dag wil gaan waar de gebruiker fysiek aanwezig is. De emotie en het moment waarin de gebruiker zich begeeft zijn ook van belang, denk aan iemand die bijna te laat is en de school komt binnen rennen maar niet weet waar hij moet zijn. Ook in dit soort situaties moet het mogelijk zijn binnen de applicatie snel naar het programma van de open dag te gaan zodat diegene weet waar die moet zijn. MOBIEL GEBRUIK Rond 1997 werd de smartphone geïntroduceerd. De smartphone werd gepromoot als een apparaat dat de drukke, reizende zakelijke professional kon gaan helpen. Het apparaat werd voornamelijk ter beschikking gesteld om toegang te krijgen tot , de kalender en contacten wanneer iemand niet achter zijn bureau zat of aan het reizen was. De smartphone heeft zich geïntegreerd in het dagelijkse leven van alle typen gebruikers. Smartphone gebruikers geven aan de smartphone te gebruiken voor persoonlijke productiviteit en entertainment, minder voor werkgerelateerde zaken. Het ontstaan van de smartphone was vooral bedoeld voor zakelijke doeleinden, terwijl driekwart van de gebruikers tegenwoordig aangeeft het alleen voor persoonlijk gebruik te gebruiken. Mobiel is een levensstijl Mobiel is een levensstijl niet een apparaat. De waarheid hierachter is dat mensen mobiel zijn en niet hun apparaat. Mobiele telefoons zijn kleiner en lichter geworden om mee te bewegen met het tempo van het leven. Maar de mobiele telefoon heeft geen kracht, waarde of betekenis zonder mensen. Hoe beter er begrepen word over mensen hun levensstijl en de doelen waardoor ze worden gedreven, hoe beter er een natuurlijke mobiele ervaring gecreëerd kan worden. Mobiel een constante natuurlijke staat De staat van het flexibel, dynamisch, onafhankelijk, open, vrij, opportunistisch en aanpasbaar zijn is de kern van alle menselijke wezens. Wanneer we deze ideeën overnemen als een set van ontwerp principes behouden we de ervaring op verschillende apparaten, kleine schermen en verdere technologie zijn ontworpen om te passen in de mobiele gebruikers levensstijl. Het gaat over mensen. En hun mensen Er is geen aanhoudender wens van mensen dan aan te sluiten en verband met elkaar te leggen. Deze intentie helpt bij het verklaren van een groot aantal mobiele activiteiten en ervaringen. Het verandert het landschap voor hoe we mobiele producten en diensten ontwerpen. De waarde van de nieuwe mobiliteit moet gemeten worden en ook moet er gekeken worden hoe goed het gebruikers in staat stelt om manieren te vinden om samen te komen. [19] Pagina 33

34 MOBIELE KENMERKEN Ieder product heeft voor en nadelen. Een desktop computer is bijvoorbeeld vaak sneller dan een laptop maar is veel moeilijker mee te nemen, laat staan onderweg te gebruiken. Daarom is er gekeken naar de kracht en de beperkingen van een mobiele telefoon. TAP VERSUS CLICK Tap VS. Click Touchscreen apparaten worden steeds populairder. Touchscreens komen met andere ontwerprichtlijnen dan de op cursor gebaseerde interactie zoals op een desktop computer. Touchscreens raak je aan voor interactie, een cursor beweeg je door de muis naar het punt voor interactie te slepen. Touchscreens hebben geen mogelijkheden voor het weergeven van CSS hovers/mouse-overs. Hovers en mouse-overs worden gebruikt in websites om knoppen aan te duiden, wanneer de cursor over een knop gaat veranderd de knop van uiterlijk wat aangeeft dat erop geklikt kan worden. Op een mobiel tap je zodra de gebruiker het scherm aanraakt. Ontwerpen van interactieve elementen moet voor mobiel zeer nauwkeurig gedaan worden, om de aantrekkingskracht van de gebruiker op een knop te krijgen zodat duidelijk word dat erop getapped kan worden. Daarom worden er bij touchscreens metaforen gebruikt voor het maken van knoppen. De knop moet eruit zien alsof je er echt op kan drukken. [5] [22] [23] Pagina 34

35 Wanneer je een mobiel vast houd is het moeilijk om je duim bovenin een mobiele applicatie te krijgen simpelweg omdat je er bijna niet bij kan komen. Wanneer je rechtshandig bent is het moeilijk om links bovenin te komen, wanneer je linkshandig bent is het moeilijk om rechts bovenin te komen zoals de afbeelding Mobiele telefoon activiteit zones, D. Saffer hieronder laat zien. Daarom zijn de belangrijkste hoofdfuncties in de Tab Bar geplaatst die helemaal onderin een applicatie gevonden kan worden. Bron : Mobiele telefoon activiteit zones (2011) Saffer,D. De omgeving is ook van belang zoals de zon die de trein in schijnt terwijl je even op je mobiel bezig bent. De mobiele telefoon wordt tijdens korte momenten gebruikt en tijdens het gebruik word er veel gewisseld tussen applicaties, zoals even kijken naar het nieuws en een berichtje versturen. De technologie zorgt ook voor verschillen, er zijn gebruikers met een oudere mobiel terwijl anderen de nieuwste smartphone bezitten waar meer functies op zitten. [16] Pagina 35

36 VOORDELEN MOBIEL Locatie Mobiele apparaten kunnen locatie bewust zijn, wat de mogelijkheid geeft om content te leveren die direct relevant is voor de gebruikers context. Massa communicatie Meer mensen in de wereld hebben internet beschikbaar op hun mobiele telefoon dan op desktop computers waardoor het een belangrijk middel van massacommunicatie is. Persoonlijk Mensen hebben een intieme relatie met hun telefoon. Een mobiel wordt niet gedeeld zoals een desktop computer wordt gedeeld binnen een gezin. Omdat het vooral persoonlijk gebruikt word is er veel potentie op de markt in de richting van het verlangen van een individu om hun telefoon te personaliseren en zo eigen te maken. Staat altijd aan De meerderheid van de mobiele telefoons hebben toegang tot internet, het zenden en ontvangen van s en berichten ook wanneer het apparaat niet actief word gebruikt. Wanneer het apparaat niet actief word gebruikt staat het niet uit maar op stand-by. Draagbaar Mensen nemen hun mobiel overal mee naartoe. Naar het werk, tijdens de pauze, even boodschappen doen en zelfs als men zich in huis naar een andere kamer verplaatst gaat de mobiel vaak mee. [16] Pagina 36

37 NADELEN MOBIEL Klein scherm Een mobiel apparaat heeft een klein scherm. Dit is direct één van de grootste zichtbare verschillen ten opzichte van een desktop computer. Het kleine scherm biedt geen plaats voor onrelevante content en te grote afbeeldingen. Ontwerpers moeten veel keuzes maken en creatief met de kleine ruimte om gaan. Ook omdat er op een mobiel apparaat maar één scherm tegelijk bekeken kan worden en daar direct de meest relevante informatie op te zien moet zijn. Onstabiel oppervlak Een mobiel wordt niet gebruikt zoals een desktop op een stabiele ondergrond zoals een tafel die afgesteld staat op de juiste kijkhoek. Een mobiel houd je in je hand terwijl je loopt, zit of staat misschien wel in de bus waardoor je mobiel in je hand heen en weer schud. Langzaam internet Een mobiel maakt gebruik van mobiele dataconnectie of een WiFi verbinding die aanzienlijker sneller is. Zelfs de nieuwste en snelste mobiele telefoons en de browsers die daarop staan zijn niet zo snel als op een desktop. De pagina duurt daarom langer om te verwerken en renderen op een mobiele telefoon. Hoewel de kracht van een mobiele telefoon anno 2012 enorm is toegenomen blijft er een verschil in snelheid tegenover de desktop computer. Weinig tijd Wanneer je in het verkeer deelneemt en in de file staat of moet overstappen op de trein heb je minder tijd voor andere dingen. Je staat wel stil en hebt wat tijd om informatie op te zoeken maar je blijft met je hoofdtaak bezig. Op een desktop concentreer je meer op de getoonde informatie en heb je meer tijd om achterover te leunen en te vinden waar je naar zocht. Omgeving veranderd Een mobiel gebruik je zoals de naam al zegt mobiel. Wanneer je in een drukke ruimte ben is er meer geluid om je heen. Hierdoor kun je afgeleid worden terwijl je op je mobiel bezig ben maar ook andersom komt het voor. Mensen lopen over straat terwijl ze een mobiel gebruiken, en kunnen zo opgaan waarmee ze bezig zijn op een mobiel dat de omgeving wordt vergeten. Invoer Een desktop computer of laptop heeft de beschikking over een volledig toetsenbord met 104 toetsen of meer. Een mobiel heeft vaak 2 of 3 letters op een enkele toets of in sommige gevallen een volledig on-screen toetsenbord met elke letter onder een enkele toets. Naast dat deze on-screen toetsenborden alsnog beperkt zijn met vaak op één pagina het alfabet en de andere toetsen verborgen onder een toets die een nieuw scherm laat zien met aparte tekens. Maar misschien wel het belangrijkste nadeel is de tastbaarheid, het on-screen toetsenbord is niet tastbaar waardoor typen niet zo natuurlijk en snel gaat als op een tastbaar toetsenbord van bijvoorbeeld een laptop. Mobiel en web in één apparaat Iedereen kent het wel je bent aan het bellen en moet ondertussen wat op internet opzoeken. Op een desktop computer is dit geen probleem wanneer je met de huistelefoon of mobiel aan het bellen bent. Op een mobiele telefoon zit het web en de mobiele functies in één apparaat. Dit kan een nadeel zijn wanneer je iemand belt op je mobiel en ook wat in de browser op je mobiel wilt opzoeken. Multitasking Smartphones kunnen multitasken maar niet zoals bij een desktop computer waar je bijvoorbeeld vier schermen kleiner kan maken zodat ze allemaal in het beeld passen. Op een smartphone kan er maar één scherm tegelijkertijd open staan waardoor de gebruiker tussen applicatie moet wisselen en zijn focus kan verliezen. Pagina 37

38 Batterij Een mobiele telefoon heeft een batterij die opgeladen moet worden. Anders dan bij een desktop computer die niet zonder stekker kan, omdat er stroom in het apparaat moet komen. Een mobiel heeft geen stekker maar een beperkte batterij duur. Anno 2012 gaat een gemiddelde smartphone één dag mee voordat de batterij opgeladen moet worden bij normaal gebruik. Reflecterend scherm Wanneer het zonnig is en je gebruik maakt van je mobiel kan het zonlicht op je scherm reflecteren. Binnen achter een desktop computer wordt er vaak gebruik gemaakt van kunstmatig licht om de ruimte te belichten en schijnt de zon niet direct op je scherm. [17] Niet in alle gevallen zijn dit nadelen van een mobiele telefoon. Het gaat niet altijd op, maar zijn richtlijnen van user experience die over het algemeen van toepassing zijn op mobiele apparaten. Het kan zo zijn dat iemand achter een desktop computer enorme haast heeft en iemand die gebruikt maakt van zijn mobiel in het ziekenhuis op een stoel zit en uren te spenderen heeft voor diegene aan de beurt is. Het is wel zo dat deze voor en nadelen gelden binnen de context van de open dagen applicatie. De bezoekers hebben een vast programma en tussendoor haast om naar de volgende activiteit te gaan. Mijn eigen manier van mobiel gebruik en die van mensen uit mijn directe omgeving verschilt nogal van de bovenstaande richtlijnen waar rekening mee word gehouden bij het ontwerpen voor mobiel. Toch is mijn mening dat het niet helemaal correct is wat er wordt beweerd. Een mobiel wordt zeker niet overal mee naartoe genomen ook niet binnenshuis. Het kleine scherm gaat ook niet altijd op zeker niet met de nieuwe modellen van mobiele telefoons die op de markt komen, denk hierbij aan Samsungs galaxy Note en de Galaxy III. Beide mobiele telefoons hebben een redelijk groot scherm wat met een 7 inch tablet te vergelijken is. Het langzamer laden van webpagina s blijft een feit, maar wanneer er WiFi aanwezig is word de laadtijd aanzienlijk minder dan via een 3G netwerk. Dit maakt de mobiele telefoon al meer geschikt om niet alleen tijdens het wachten of vrije momenten te gebruiken. Bedenk zelf eens hoe vaak je in een restaurant mensen ziet die de hele avond een mobiel gebruiken en deze zelfs heen en weer doorgeven om er om beurten op te kijken of mee te spelen. Het feit is dat de mobiele telefoon zo in ons leven is ingeburgerd dat het de normaalste zaak van de wereld is om het apparaat op elk moment van de dag te gebruiken en zelfs een avond in een restaurant kan vullen met genoeg gespreksstof. Pagina 38

39 MYTHEN VAN CONTEXT ONTWERPEN VOOR MOBIEL In The Myths of Mobile Context heeft J.Clark het over het veranderde gebruik en het doel van mobiele apparaten en de software die erop word gebruikt. Zoals eerder beschreven gaan de richtlijnen van mobiel gebruik en context niet altijd op en veranderd het net zo snel als de mobiele hardware vooruit gaat. Het gebruik van een mobiele telefoon tijdens het wachten of tijdens de vrije momenten op een dag gaat steeds minder op. Wanneer je kijkt naar de onderzoekscijfers blijkt dat 25% van de mensen in de U.S.A. internet alleen nog maar gebruikt op een mobiele telefoon, dat komt neer op 8% van de volwassen bevolking in de U.S.A. Een belangrijk onderdeel van de gebruikscontext van een mobiele telefoon die bijna overal word vergeten of weggelaten is de ik verveel me context, dit betekend dat mensen absoluut niet gehaast zijn en uit verveling een paar uurtjes op de bank, in bed of in de tuin op hun mobiel spenderen. Dit varieert van een spelletje spelen tot nieuwe applicaties downloaden maar ook zoals velen tegenspreken zoeken en winkelen op internet. Het idee dat een persoon alleen op zijn mobiel gericht zoekt op internet is anno 2012 achterhaald en geld zeker niet voor alle mobiele gebruikers. Wat betekent dit voor applicaties en websites voor de mobiele telefoon? Het idee achter responsive design is mobiel is minder. Een idee wat op papier logisch lijkt maar door de nieuwe manier van het mobiel gebruik niet klopt. Voor mobiel moet ook de volledige content en functionaliteit beschikbaar zijn, alleen moet het anders weergegeven worden. Belangrijk is dat de kern van de content aanwezig is. Het draait om het organiseren en prioriteren van content en niet alleen om mobiel is minder. Het is juist zo dat een mobiel meer kan dan een desktop computer. Een mobiel beschikt over een camera, microfoon, gps, gyroscoop en een touchscreen. Daarom is het belangrijk niet te denken in platformen, de focus moet niet liggen op applicaties of websites, een app is geen strategie maar gewoon een app en is een middel om de strategie mee uit te voeren. Het product is content en is een service, alles eromheen zijn containers waar de content in word geplaatst. Er worden geen pixels ontworpen maar er wordt content ontworpen. Daarom start je met content en lever je rijke complexe ervaringen voor alle contexten. [33] Mobiele telefoon schermformaten zijn toegenomen, maar ook het scherm van de iphone 4 is nog steeds klein in vergelijking met een standaard 1024 x 768 desktop afmeting. Dit wordt nog ingewikkelder door alle uiteen lopende scherm afmetingen van verschillende telefoon merken en types. Het feit dat smartphones van oriëntatie kunnen veranderen en gebruikers verwachten dat de site of applicatie mee vergroot of verkleint. Hoewel alle smartphone browsers miniatuur websites kunnen weergeven breken ze de gebruikerservaring door gebruikers te laten in en uitzoomen. Bryan Rieger auteur op UX booth versimpeld het probleem van het ontwerpen voor meerdere beeldschermen met 4 stappen: Definieer apparaat groepen door schermen te groeperen met vergelijkbare breedtes bij elkaar resulteert dit in een beheersbaar aantal groepen om voor te ontwerpen, Maak een standaard referentie ontwerp dat aan te passen is aan kleinere en grotere schermen, Definieer regels voor de content waardoor de vormgeving mee vergroot of verkleint. Kies voor Web standaarden en een flexibele layout. [35] De keuze voor een ontwerp benadering is nooit goed of fout. Denk daarom na over wat beter werkt voor de situatie waarin het product gebruikt word. Ongeacht de aanpak, keuze voor een platform (Andoid, Blackberry, iphone of Windows mobile) en de applicatie vorm (native app, webapp, mobiele site) zijn er nog andere overwegingen bij het ontwerpen voor mobiel: Pagina 39

40 EENVOUDIGE NAVIGATIE MINIMALISEER INVOER Zonder een muis om mee te wijzen en klikken moeten mobiele gebruikers een beroep doen op de kleine toetsenborden, trackballs en om te navigeren het scherm aanraken. Denk daarnaast aan de gebruiker en hun noodzaak om taken snel en efficiënt uit te voeren, duidelijke en intuïtieve navigatie is hierbij van cruciaal belang. Een gemeenschappelijke aanpak die werkt is een lijst van links naar de belangrijkste functies en inhoud, geprioriteerd op basis van behoeften van de gebruiker. Deze wordt vaak verticaal opgesteld. Beperk wel het aantal categorieën en niveaus van navigatie en rangschik deze op basis van prioriteit, presenteer de belangrijkste categorieën eerst. Daarnaast is het belangrijk om duidelijke, beknopte en consistente labels voor de navigatie te gebruiken. Bij het ontwerpen voor touch, zorg ervoor dat de knop afmetingen die aangeraakt moet worden voor de navigatie onderdelen minimaal (breedte of hoogte) 30 pixels is, omdat er een vinger op moet passen. Omdat er voor mobiel geen hoover gebruikt kan worden, zorg voor opvallende links. Door het missen van de hoover functie is het extra belangrijk om duidelijke en onmiddellijke visuele feedback te geven om geselecteerde links of navigatie items aan de gebruiker te tonen. Plaats de belangrijkste navigatie links onderin in plaats van bovenin het scherm, zodat ze herkenbaar en makkelijk te bereiken zijn en het belangrijkste onderdeel de content direct in het scherm staat in plaats van onder de navigatie links. Wanneer het product via crossmedia te gebruiken is, zorg voor een link naar de website en andersom zodat de gebruikers een keuze kunnen maken welke versie ze willen gebruiken. Zorg dat de gebruiker een scherm terug kan gaan of naar een punt kan gaan waar verder genavigeerd kan worden. [34] [36] Feature phones hebben vervelende numerieke toetsenbord voor invoer, terwijl de smartphones kleine toetsenborden hebben (on-screen of tastbaar) die weer garand staan voor fouten door dikke vingers. Gebruik daarom alternatieve input mechanismen waar mogelijk. Applicaties kunnen alle mogelijkheden van het apparaat gebruiken voor invoer waaronder locatie, beweging, camera, gyroscoop, en stem. Mobiele websites en webapps beginnen langzaam door de verbeterde techniek enkele van deze eigenschappen zoals locatie en camera te gebruiken. Beperk input voor belangrijke gebieden bijvoorbeeld als registratie vereist is, beperk dit tot een aantal minimaal vereiste velden, en gebruik kortere alternatieven zoals een postcode in plaats van de stad en staat zo hoeft de gebruiker geen lange teksten in te voeren. Selecteer de beste mobiele input optie, gebruikers laten kiezen uit een vooraf ingestelde lijst met opties is vaak sneller dan typen op een mobiel. Gebruik slimme standaardwaarden zoals het onthouden van laatste selecties en voorkeuren zodat invoer als het moet maar één keer hoeft te gebeuren. Wanneer het nodig is voor gebruikers om in te loggen, bied de mogelijkheid om ingelogd te blijven, vooral omdat mobiele apparaten persoonlijk zijn en meestal niet worden gedeeld. [36] [37] [42] Pagina 40

41 ONDERBROKEN CONNECTIVITEIT ANDERE OVERWEGINGEN Zelfs met mobiele service providers die nieuwe G-snelheden blijven uitrollen blijft mobiele connectiviteit af en toe niet eens te benaderen, de breedbandsnelheden die iedereen zo gewend is op bedraden en draadloze verbindingen word nooit gehaald. Gebruikers betalen voor toegang tot internet op hun telefoons en niet iedereen heeft onbeperkte data-abonnementen, daarom moet er bij ontwerpen voor mobiel klein gedacht worden. Houd pagina s klein zodat ze snel kunnen laden binnen de beperkte hoeveelheid geheugen van de meeste telefoons. Verwijder onnodige code, opmerkingen en optionele tags en beperk het gebruik van afbeeldingen en minimaliseer foto s tot een schaal en resolutie die geschikt zijn voor de kleine schermen van mobiele apparaten om de laadtijd te versnellen. [36] [39] CROSS-CHANNEL CONSISTENTIE Wanneer er wordt gekozen voor een product met meerdere kanalen komt daarbij de noodzaak om een consistente en geïntegreerde gebruikerservaring voor alle kanalen te creëren en te behouden. Balans tussen vorm en functie. De één heeft een minimalistische, no-nonsense aanpak met behulp van alleen een logo voor visuele branding. Anderen leuken hun mobiele product op met meer kleuren en iconen maar zorg voor continuïteit. Bijvoorbeeld winkelende gebruikers willen de optie van het bekijken en beheren hun winkelwagentje, verlanglijstjes en bekijken en volgen van orders, net zoals ze dat doen op de volledige site. Een ander voorbeeld is het toe laten om verder te lezen waar de gebruiker gebleven was, ongeacht het apparaat dat als laatst gebruikt is. Het zou ook het synchroniseren van de bibliotheek, bookmarks, notities en highlights moeten bevatten. Mobiele gebruikers moeten ook gebruiker reviews en ratings van producten kunnen opzoeken wanneer ze proberen om te beslissen tussen twee of meer producten. Bouw een consistente gebruikerservaring zodat gebruikers van de volledige site, smartphone website, webapp of native app dezelfde gebruikerservaring hebben op al deze kanalen. [36] [38] Detecteer of gebruikers gebruik maken van een mobiele browser en verwijs ze door naar de mobiele website met een link op het scherm om over te schakelen naar de volledige site. Vertrouw niet op de technologie die niet universeel wordt ondersteund door de mobiele apparaten zoals Java en Flash. Als de gebruikers moeten swipen om door de content te gaan zorg ervoor dat het swipen door de content in slechts één richting kan, de meeste applicaties swipen verticaal door de content. [36] [39] [40] Alle interactie met een mobiele telefoon is gebruiker gedreven en relevantie is van essentieel belang als gevolg van de persoonlijke aard van mobiele apparaten, inhoud en activiteiten moeten daarom gewenst zijn voor er gebruik van word gemaakt. Nieuwe mobiele ervaringen concurreren met oudere gebruikers modellen. In het ontwerp moet rekening gehouden worden met het vertrouwen van klanten op gebruikers modellen afkomstig van eerdere technieken zoals websites. Mobiele interacties zijn vaak een kleine stap in een groter gebruikers doel, daarom moeten interacties intuïtief en snel gebeuren zonder leercurve. Peer-to-peer is de meest vertrouwelijke vorm van mobiele marketing. Gebruikers van mobiele telefoons reageren sneller op berichten die worden verzonden of doorgestuurd door vrienden. Mobiele sociale netwerken kunnen leiden tot een nieuwe manier van beslissingen nemen op veel plaatsen en in verschillende contexten. Dankzij GPS kunnen vrienden gelokaliseerd worden en is het mogelijk om virtueel commentaar te geven en ontdekken over de fysieke wereld waarin we leven. Mobiele telefoons mogen niet beperkt worden tot de verwerkingsmogelijkheden van het apparaat. De mobiele telefoon kan dienen als aanknooppunt voor computer diensten via het netwerk. Zo kan de mobiele telefoon bijvoorbeeld als afstandsbediening fungeren in een intelligent netwerk omgeving, maar kan ook ingezet worden als identiteitbewijs, portemonnee of entree ticket. [44] Pagina 41

42 CONCLUSIE De aankomende studenten komen naar een open dag om informatie over een vervolg opleiding te krijgen en daarmee een weloverwogen keuze maken over de opleiding die ze gaan volgen na de middelbare school. Op een open dag ga je van activiteit naar activiteit met weinig tijd tussendoor dit beïnvloedt het gebruik, want er is weinig tijd en de informatie moet snel beschikbaar zijn. Andere factoren die het gebruik van een mobiel op een open dag beïnvloeden zijn het kleine scherm, de lichtval binnen de school en de veranderlijke en luidruchtige omgeving, het bewegen van het scherm tijdens het lopen of beethouden, het langer laden maar ook het feit dat een mobiel draagbaar is en naar iedere plek op een open dag meegenomen kan worden. Ook de reden van het bezoek beïnvloeden het gebruik van mobiel op een open dag door de context waarin de gebruiker zich begeeft. Context is hoe de gebruikers waarde geven aan iets dat ze aan het doen zijn zoals een plattegrond opzoeken als je de weg niet kan vinden. Een ander voorbeeld zijn slecht voorbereiden studenten op een open dag zei willen extra informatie over de instelling en de andere opleidingen die er te volgen zijn. Context zorgt voor een beter begrip van een persoon, plek, ding, situatie of idee door er informatie aan toe te voegen. Mobiele context voegt waarde toe die print niet kan geven zoals het up to date zijn wanneer er iets veranderd zo is altijd de laatste informatie beschikbaar. Mobiel refereert naar de gebruikers situatie niet die van het apparaat. De applicatie moet passen in de mobiele gebruikers levensstijl. Een mobiel is persoonsgebonden, staat altijd aan en is nooit meer dan een armlengte verwijderd van de gebruiker dit beïnvloed ook het gebruik van een mobiel op een open dag, er wordt door één persoon gebruik gemaakt van de applicatie en is niet ver verwijderd van de gebruiker en staat altijd aan voor direct gebruik. De applicatie moet hierop inspelen door te onthouden op welk scherm de gebruiker in de applicatie was. Wanneer de applicatie dan opnieuw geopend word komt het vorige scherm weer tevoorschijn. Met alle voorgaande factoren moet rekening gehouden worden bij het maken van een mobiele applicatie. Wanneer er met de mogelijkheden, beperkingen en context van mobiel en het gebruik rekening gehouden word zorgt dit voor een goede basis in de user experience. De open dagen applicatie heeft een specifieke taak als hulp op open dagen maar kan ook vooraf gebruikt worden als oriëntatie voor een vervolg opleiding en na afloop om eventuele vragen te stellen. De context waarin de applicatie gebruikt word is daarom vooral op de open dag zelf. En niet zoals andere applicaties zoals een spelletje of een applicatie met nieuws die vooral op de vrije momenten tussendoor gebruikt worden. Pagina 42

43 Pagina 43

44 APPLICATIE & TECHNIEK HOOFDSTUK 4

45 APPLICATIES Wanneer er een mobiele applicatie ontwikkeld word is ook de techniek van toepassing op de user experience. Er zijn meerdere technieken beschikbaar om verschillende soorten applicaties mee te ontwikkelen zoals native applicaties, webapps en responsive design. Om een keuze te maken die voor de open dagen applicatie geschikt is zijn de grootste verschillen tussen de applicaties en de beschikbare technieken onderzocht. Voorbeelden van native applicaties Pagina 45

46 NATIVE APPLICATIE Voordelen Gemakkelijk te vinden voor publiek Apps zijn makkelijker te vinden in de ingebouwde native applicatie winkel. Gebruikers kunnen zoeken en filteren op categorieën, populariteit, top toepassingen etc. Eerste indruk In de applicatie winkel van het platform kunnen gebruikers een indruk krijgen van de toepassing door screenshots te bekijken en de beschrijving en gebruikers reviews te lezen. Download direct Wanneer je een native app wil proberen of aanschaffen, kun je de native app direct downloaden via de ingebouwde applicatie winkel. Gemakkelijk te verkopen Omdat de applicatie direct te downloaden is op een smartphone, is het makkelijker om een applicatie te verkopen. Prestatie Native apps verslaan webapps wanneer het gaat om prestatie. Native apps zijn meer geheugen efficiënt en maken gebruik van standaard gebruikers interface componenten. Nadelen Programmeertalen Native apps zijn niet eenvoudig te bouwen, ze zijn gemaakt met een eigen complexe programmeertaal. Het leren van een volledige taal duurt lang. Ontwikkelaars van een platform kunnen meestal de taal van een ander platform lezen en begrijpen, maar de volledige taal leren kan lang duren. Uploaden naar de applicatie winkel van het platform Wanneer de ontwikkeling van een native app is afgerond moet deze in de online toepassing winkel van het platform worden geplaatst. Voor sommige app winkels moet je een geregistreerde ontwikkelaar zijn. Je wordt gevraagd om een jaarlijkse of maandelijkse betaling. Na de betaling krijg je het gereedschap om native apps te ontwikkelen, dan ben je ook in staat om native apps in de winkel te uploaden. Goedkeuring proces Google heeft minder strenge regels om native apps goed te keuren dan Apple en keurt bijna alles goed wat niet illegaal is. Ook kunnen gebruikers native apps downloaden van andere plaatsen dan Google s Android Market. Er zijn ook bijna twee keer zoveel gratis native Android apps dan gratis native ios apps. [5] [16] [21] Onderhoud Een applicatie ontwikkelen of laten ontwikkelen is stap één maar hoe word de applicatie bijgehouden? Wie gaat door met het onderhouden van de code wanneer er updates zijn in de applicatie, maar ook nieuwe hardware en OS updates zorgen ervoor dat de applicatie bijgewerkt moet worden. Naast het ontwikkelen van de applicatie is ook het bijhouden een lange termijn investering. [43] Een native applicatie is dus in principe een echte applicatie voor een mobiele telefoon. De grootste voordelen zijn de vindbaarheid in de app markets en het volledig gebruik van alle functie die een mobiele telefoon bied. Het grootste nadeel zijn de kosten zo kunnen er duizenden euro s per pagina worden gevraagd voor het ontwikkelen, dit geld voor elk apart platform waarop de applicatie uit moet komen. Pagina 46

47 Voorbeelden van webapplicaties Pagina 47

48 WEB APPLICATIE Alle webontwikkelaars hebben kennis van HTML, CSS en Javascript. Wanneer ze starten met het bouwen van een mobiele app willen ze niet alle kennis of vaardigheden links laten liggen. Waarom jaren van ervaring weggooien als alleen het platform is veranderd? Ontwikkelaars kunnen nu kiezen voor een specifiek Native platform voor een applicatie of een web-based framework om apps mee te creëren. Maar er zijn een aantal onmiskenbare voordelen en nadelen waaraan gedacht moet worden voor er een keuze gemaakt kan worden. Voordelen Vertrouwde programmeertaal Ontwikkelaars kunnen gebruik maken van bekende web technologieën. Ontwikkelaars hoeven hun vertrouwde programmeervaardigheden niet weg te gooien. Ze kunnen werken met web technologieën zoals HTML en CSS of HTML5 en CSS3 en JavaScript. Ondersteuning voor meerdere platforms De webapp draait op meerdere platformen zonder aanpassing. IOS, Android en andere platformen die gebruik maken van webkit aangedreven browsers. Daarom werken HTML5, CSS3 en Javascript goed in webapplicaties. Webapps zijn altijd up-to-date Gebruikers hoeven niet handmatig de applicatie bij te werken. Distribueren en updaten kan met onmiddellijke ingang gebruikt worden door de gebruiker, door de applicatie eenvoudig opnieuw op het web te publiceren. Makkelijker te meten Webapps zijn makkelijk te meten en onderhouden door content management en analytics. Omdat het als het ware een website blijft is het makkelijker om het gebruikers gedrag te meten via bijvoorbeeld Google Analytics. Nadelen Moeilijk te verkopen Google (Android Market) en Apple (App Store) zorgen voor een eenvoudige manier voor verkoop van applicaties doormiddel van hun winkels. Moeilijk om publiek te bereiken Gebruikers kunnen meer native apps vinden en downloaden op hun smartphone, door de ingebouwde applicatie winkel te openen. Daar hebben ze toegang tot duizenden native apps die gefilterd kunnen worden voor betere zoekresultaten en populariteit. Er is geen winkel voor toegang tot webapps. Prestatieproblemen Native apps hebben snellere prestaties dan webapps. Het openen van HTML pagina s in een browser kost meer laad tijd en is minder geheugen efficiënt als samengestelde native code. Gebrek aan widgets ios en Android frameworks hebben tientallen standaard gebruikers interface componenten. Wanneer je een web app maakt kun je geen gebruik maken van deze standaard componenten. Er zijn een aantal goede frameworks voor webapps, maar deze zijn minder gepolijst dan bij de native apps. [5] [16] [21] Pagina 48

49 In feite is een webapp dus een website verpakt in een omhulsel om het op een native applicatie te laten lijken. Er zijn beperkingen ten opzichte van native applicaties maar wanneer een applicatie geen gebruik maakt van de mogelijkheden van een native applicatie is een webapp misschien een betere keuze. Het grootste verschil zit hem in het aanbieden van de applicatie. Wanneer de applicatie niet in een market aangeboden kan worden moeten er slimme manieren bedacht worden om de applicatie onder de aandacht van de doelgroep te brengen. Een van deze manieren is het verpakken van de webapp zodat het lijkt of er een native app word geopend maar in feite laad de browser de webapp in de verpakte native applicatie bijvoorbeeld zoals bij de mobiele facebook applicatie het geval is. FRAMEWORK Op elke smartphone is een native browser geïnstalleerd. Dat maakt webapplicaties die geoptimaliseerd zijn voor smartphone platforms een interessant alternatief voor native apps. Dankzij de offline gegevensopslag kunnen moderne smartphone browsers alle benodigde middelen in het cache opslaan, zodat zij in staat zijn om de pagina te openen zonder mobiele data verbinding. Webtechnologieën en smartphones hebben toegang tot de gebruikers huidige locatie voor meer relevante inhoud. Je kunt ook uniek zijn door een eigen aangepaste HTML en CSS. Aanpassingen voor verschillende schermresoluties zijn mogelijk. Sommige platforms bieden ook een functie om de webapplicatie als een snelkoppeling op het startscherm te plaatsen. Voor het ontwikkelen van Webapps kunnen verschillende frameworks gebruikt worden. Twee populaire frameworks zijn jquery Mobile en Sencha Touch. Beide frameworks werken op een andere manier en hebben andere voor en nadelen. JQUERY MOBILE jquery Mobile is een UI bibliotheek die op jquery en jquery UI berust voor DOM manipulatie, Ajax en andere hulpprogramma s. Om widgets te maken is het nodig om de jquery Mobile HTML aan te passen. jquery Mobile werkt door het verbeteren van de HTML die door de ontwikkelaar wordt gemaakt, het is mogelijk om de eerder gemaakte HTML opnieuw te gebruiken of voor andere doeleinden te gebruiken. Simpele applicaties kunnen gecreëerd worden met alleen maar HTML zonder JavaScript code te gebruiken. jquery Mobile heeft een relatief klein object model waardoor het makkelijker en sneller te leren is, vooral als je bekend bent met jquery. Het legt geen codering discipline of structuur wat flexibiliteit geeft, maar kan leiden tot toepassingen die moeilijk zijn te onderhouden. jquery Mobile is gemakkelijk te integreren met andere frameworks en is compatible met alle grote mobiele, tablet, e-reader en desktop platformen. jquery Mobile is gratis te gebruiken met veel beschikbare online documentatie SENCHA TOUCH Sencha Touch is een bibliotheek die alles probeert te doen van UI widgets, dom manipulatie, ajax en JSONP. Het is niet afhankelijk van andere bibliotheken. Sencha Touch volgt een JavaScript aanpak, waar je verplicht bent om kleine stukjes HTML te schrijven. Het heeft een groot object model dat vele mogelijkheden geeft maar langer duurt om te leren. Sencha Touch legt een codering structuur en discipline die resulteert in goed georganiseerde code. Het biedt een ingebouwde server en lokale opslag abstracties, waardoor het gemakkelijk is om CRUD (create, release, update en delete) bewerkingen uit te voeren. Er is een ingebouwde voorziening voor het maken van ios en Android native pakketten. Ondersteunt ios, Android en sinds kort ook het Blackberry platform. Sencha Touch is gratis maar om bepaalde functies te gebruiken moet er betaald worden. Pagina 49

50 RESPONSIVE DESIGN Responsive web design is de benadering die suggereert dat ontwerp en ontwikkeling moet reageren op het gebruikers gedrag, omgeving, schermgrootte, platform en oriëntatie. Responsive web design bestaat uit een mix van flexibele roosters en lay-outs, afbeeldingen en gebruik van CSS media queries. Wanneer de gebruiker van apparaat of schermresolutie wisselt, moet de website automatisch de resolutie, beeldgrootte en script vaardigheden aanpassen. Met andere woorden, de website moet over de technologie beschikken om automatisch te reageren op de voorkeur van de gebruiker. Dit elimineert de noodzaak om te ontwerpen en ontwikkelen voor verschillende platformen voor elke nieuwe gadget op de markt. Waarom zouden we een aangepast web ontwerp voor elke soort platform maken? Web ontwerp moet zich automatisch aanpassen. Het mag geen verschillende op maat gemaakte ontwerp varianten bevatten voor elke categorie van gebruikers en platformen. Responsive web design vereist een meer abstracte manier van denken. Sinds HTML5 kan alles meer flexibel gemaakt worden. De grootte van beelden konden automatisch aanpassen, er zijn een aantal tijdelijke oplossingen zodat de lay-outs nooit breken. Het is niet een complete oplossing, maar de oplossing geeft wat meer mogelijkheden. Het is ideaal voor mensen die overschakelen van portretoriëntatie op landschap of voor mensen die overstappen van een groot computerscherm naar een tablet. MEER DAN VLOEIEND Responsive web design gaat niet alleen over verstelbare schermresoluties en automatisch schaalbare afbeeldingen, maar eerder over een hele nieuwe manier van denken over ontwerp. Met meer apparaten komen meer schermresoluties, definities en oriëntaties. Nieuwe apparaten met nieuwe schermformaten worden dagelijks ontwikkeld. Elk van deze apparaten kan variëren van schermresolutie, functionaliteit en zelfs kleurweergave. Smartphones kunnen ook overschakelen van portret naar landschap modus wanneer de gebruiker zijn toestel draait. Hoe te ontwerpen voor deze situaties? En nog gecompliceerder, wat als een gebruiker overschakelt van oriëntatie tijdens het laden van een nieuwe pagina? Het is mogelijk te ontwerpen voor diverse belangrijke schermresolutie groepen, maar dat kan een enorme klus zijn om te schakelen tussen al die verschillende programmeer en style sheets. Responsive design indeling Pagina 50

51 CONCLUSIE De vraag Welke techniek is geschikt en ondersteund de functionaliteiten van de open dagen applicatie? is in dit hoofdstuk onderzocht. Er zijn verschillende typen applicaties om een concept mee uit te werken zoals een native applicatie, web applicatie en responsive design. Elke techniek heeft zijn voor en nadelen maar ook de user experience speelt een rol in het kiezen van een techniek, net als waarvoor en in welke context de applicatie gebruikt gaat worden. Een native applicatie is specifiek voor een platform gemaakt en ieder platform heeft een eigen native applicatie nodig, dit zorgt voor enorm hoge kosten. Het voordeel is de vindbaarheid in de applicatie markets en het sneller laden van de applicatie. Responsive design is een techniek waarbij de applicatie en website in één website zitten. Wanneer de applicatie op een mobiel wordt geopend worden alleen de relevante onderdelen getoond die vooraf voor een mobiel beschikbaar zijn gemaakt. Het nadeel van responsive design is dat de bestaande website ook aangepast moet worden wat kostbaar is. De laad tijd is ook veel langer, omdat alles wat niet word getoond op een mobiel wel word geladen. De functies van de open dagen applicatie zijn geschikt voor een webapp. De webapp hoeft niet gedownload te worden ook niet tijdens het vele up daten en is voor elk mobiel platform beschikbaar. Er zijn geen functies in de open dagen applicatie die alleen door een native applicatie ondersteund worden maar de user experience word verbeterd door de vorm van een webapp. Daarbij komen de kosten om de applicatie uit te werken, die vele malen goedkoper is bij een webapp. Een native applicatie met veel schermen is een gigantische investering en bevorderd daarnaast de user experience niet door de vele updates die er komen. Responsive design is al goedkoper maar zorgt ook voor aanpassing van de bestaande website en bevorderd de user experience niet door het laden van alle content ook die niet op een mobiel word weergegeven. Daarom gaat de voorkeur uit naar de open dagen webapp die met behulp van HTML5 wordt gemaakt en ook in een omhulsel aangeboden zal worden in de markets van de verschillende besturingssystemen. Dit zorgt ervoor dat de webapp ook als native applicatie wordt aangeboden waarbij de gebruiker niet ziet dat de applicatie in de browser wordt geopend. Het voordeel hiervan is weer dat de native applicatie die in de markets is te downloaden van een heel klein formaat is, omdat de applicatie in wezen een snelkoppeling is die in de browser wordt geopend en daar de content ophaalt. Pagina 51

52 CASE HOOFDSTUK 5

53 CASE Mijn case study begon met het zoeken naar een onderwerp. Het afstudeerbedrijf wilde een applicatie maar had nog geen idee wat voor een applicatie. De eerste weken stonden in het teken van een concept en hoofdvraag bedenken. Het onderzoeken van het bedrijf en de diensten die worden geleverd hebben mij gestuurd naar een drietal concepten: boek verslagen, docentenagenda en de open dagen applicatie. De uiteindelijke keuze is gemaakt voor de open dagen applicatie. De applicatie is tot aan het prototype uitgewerkt en de werkwijze die gevolgd is the elements of user experience van J.J. Garrett. Op de dvd is de bijlage te vinden met het proces en alle deliverables. Open dagen app Open dagen zijn belangrijk voor middelbare scholieren om een indruk over een vervolgopleiding te krijgen. Een vervolg opleiding kiezen is een belangrijke stap in je leven, maar niet iedereen bereid zich daar even goed op voor. Daarom kan de open dagen app vooraf, tijdens en na het bezoeken van een open dag gebruikt worden om een keuze te maken. CONCEPT Om aankomend studenten te helpen bij het bezoeken van een open dag en een keuze te maken heb ik nagedacht over de uitwerking van een product om ze daarbij te ondersteunen. Het product is een mobiele applicatie. Iedereen heeft een mobiel en neemt deze overal mee naartoe, ook naar open dagen. Het doel van de app is om aankomend studenten te informeren over alle aankomende open dagen. Er kunnen favorieten open dagen geselecteerd worden die de aankomende student wil bezoeken, er kan direct een brochure van de instelling aangevraagd worden en men kan zich direct inschrijven voor een open dag. Op de open dag krijgt de aankomende student via de open dagen app extra informatie over de instelling en over de open dag. Deze extra informatie over de instelling bevat de schoolgegevens zoals het adres en de website, alle opleidingen die de instelling verzorgt, alle vestigingen die deel uitmaken van de instelling, de aankomende open dagen en informatie over de faciliteiten, kosten en bereik met openbaar vervoer. De extra informatie over de open dag vertaald zich in de beschrijving van de opleiding waarvan een open dag bezocht word, de presentatie vanuit de opleiding waarin beschreven word wat de opleiding inhoud, welke vakken je krijgt en de toekomstmogelijkheden. Het programma van de open dag kan gebruikt worden om te zien wanneer er een activiteit op de open dag is, de plattegrond kan gebruikt worden om te zien waar die activiteit plaats vind. De twitter feeds van de opleidingen zijn er om voor, tijdens of na een open dag vragen te stellen of antwoorden op eerdere vragen in te zien. De applicatie is een webapp die ook in een omhulsel in de markets waar het kan beschikbaar zal zijn. De webapp zal voor elke smartphone op ieder platform te benaderen zijn. Een mobiele applicatie die de aankomende student voor, tijdens en na een open dag van extra informatie voorziet Pagina 53

54 USER INTERVIEWS KEUZE OPEN DAGEN Om te toetsen of de concepten ook bij de doelgroep in de smaak vallen zijn er gesprekken geweest met een aantal laatstejaars studenten die bij EDG Media een aantal dagen op snuffelstage kwamen. De keuze voor User Interviews is gemaakt, omdat de concepten niet definitief zijn en de testpersonen zo in een open gesprek hun mening kunnen geven en er ook doorgevraagd kan worden. Er zijn drie sessies met telkens twee testpersonen tegelijk geweest. Er is gekozen voor groepen van twee, omdat de testpersonen verschillen in de leeftijd tussen 17 en 18 jaar en zich zo sneller op hun gemak voelen en zich niet inhouden. De sessies begonnen wat stroef maar zo gauw er één begon te praten en een mening durft te geven volgt de ander al snel. Op deze manier konden de testpersonen ook met elkaar in discussie gaan en zorgde ervoor dat het gesprek niet stil viel of er alleen maar vanuit de ontwerper een vragenvuur kwam waarop werd geantwoord. De uitkomst was dat geen van de studenten er iets in zag om verslagen in te kijken en een opzet voor een eigen verslag te maken op een mobiele telefoon. De studenten gaven aan dat wanneer ze een verslag schrijven als huiswerk er geen behoefte is aan een mobiel. Het verslag en ander huiswerk word gemaakt op de pc waar ze het overzicht hebben en de studenten vinden het belangrijk om in alle rust aan een verslag te werken. De open dagen applicatie is meer in trek. Het vooraf oriënteren doen ze liever achter een pc. Maar de mogelijkheid om informatie mee naar een open dag te nemen lijkt ze wel handig. Pagina 54 De reden voor het niet kiezen van de verslagen applicatie is vooral omdat na gesprekken met de doelgroep er niemand was die er gebruik van zou willen maken. Het scherm van een telefoon is te klein om er tekstuele aanpassingen op te doen. Daarnaast gaf de doelgroep aan dat wanneer men huiswerk maakt liever achter een computer zit. De reden voor het niet kiezen van de docenten agenda applicatie is, omdat er te veel concurrentie is. Daarnaast kunnen de kosten enorm oplopen om een agenda digitaal te maken dit komt vooral door het synchroniseren van de agenda met andere docenten en school software. Er zou naast de mobiele applicatie ook een applicatie voor het schoolsysteem moeten komen en dit is voor EDG Media en de scholen simpel weg te duur. Daar komt nog bij dat EDG Media papieren docenten agenda s verkoopt en de inkomsten zijn te hoog om op een digitale versie over te stappen. OPEN DAGEN De open dagen applicatie is ter ondersteuning van de toekomstige student en zijn keuze voor een vervolg opleiding. Er kunnen een aantal scholen geselecteerd worden waar de toekomstige student een keuze uit wil maken. Tijdens de open dag, meeloopdag of proefstuderen dient de applicatie als notitieblok en beoordelingsformulier. Er staan een aantal vragen in over de opleiding en de eerste indruk die de toekomstige student een cijfer kan geven. De beoordeling wordt bijgehouden en geeft een gemiddelde aan van alle toekomstige studenten die de opleiding beoordeeld hebben. Naast de notities en beoordelingen kan de toekomstige student de applicatie ook gebruiken als gids op een open dag, meeloopdag of bij het proefstuderen. Het dagprogramma, de opleidingen, de plattegrond, de andere data van de dagen en het bereik met het openbaar vervoer kan bekeken worden. Na het bezoek geeft de applicatie een overzicht van alle scholen die je hebt beoordeeld om te helpen een keuze te maken. Ook heeft de applicatie een twitter feed die de tweets over de opleiding laat zien en een twitter feed die de tweets van de student service desk laat zien. De student service desk is het twitter account van de opleiding waar toekomstige studenten een vraag over de opleiding kunnen stellen.

55 ONDERZOEK Als onderzoek is er gekozen voor het bezoeken van open dagen wat valt onder contextual inquery om zo de ervaring van de verschillende open dagen op te doen en de gebruikers in de context van het gebruik van de applicatie te zien maar ook hoe de applicatie binnen de context gebruikt gaat en kan worden. Er is niet gekozen voor een focus Group, omdat dit na het bezoeken van drie open dagen en de interviews met de gebruikers veel tijd inneemt en het is maar de vraag of er ook daadwerkelijks nog iets anders uit gaat komen. Er is niet gekozen voor enquêtes de reden hiervoor is het bezwaar van de instellingen waar de open dag plaats vind. De instelling wil niet dat aankomende studenten worden lastig gevallen tijdens het maken van een keuze voor een vervolg studie. Om toch aan kwantitatieve informatie te komen zijn de cijfers uit het onderzoek van onderzoeksbureau OIG gebruikt dat in hetzelfde bedrijfspand als EDG Media zit en kwantitatief onderzoek doet voor EDG Media. Er komen cijfers vanuit OIG die de voorkeuren van de gebruikers aangeven over mobiel gebruik, open dagen en social media gebruik. BEZOEK OPEN DAGEN Eerste schetsen concept de open dagen applicatie Om erachter te komen hoe het er op een open dag aan toe gaat zijn er drie open dagen bezocht. De bezochte open dagen zijn van de drie verschillende niveaus MBO, HBO en WO. Op ieder niveau gaat een open dag er net iets anders aan toe. De Universiteit had alle open dagen van studie richtingen tegelijk en je kon zelf naar informatie over een richting gaan. Op het MBO werd je voor een gekozen richting in een groep rondgeleid in de school door een docent. Een open dag is geen omgeving uit het dagelijkse leven of een werkplek maar is wel de locatie waar het grootste deel van het gebruik van de applicatie plaatsvindt en is daarom een onmisbare schakel in het onderzoek voor de open dagen applicatie. Pagina 55

56 CONCLUSIE BEZOEK OPEN DAG Beoordelen De presentatie over een bepaalde richting wordt door bezoekers aangehoord. Er wordt niets opgeschreven en zelfs weinig gevraagd. Het zijn vooral de ouders die een vraag stellen na afloop. De vijf a zes onderdelen die beoordeeld zouden worden liggen vers in het geheugen van de bezoekers. En worden in het geheugen van de bezoekers opgeslagen om later met een andere open dag te vergelijken. Onderdelen als heb je genoeg informatie over de gekozen opleiding gekregen? zijn overbodig, omdat er de mogelijkheid is een vraag te stellen als er iets nog niet duidelijk is. Ook duurt een presentatie tussen de 30 en 60 minuten. Een tijdsbestek waarin er genoeg word verteld over de opleiding en er genoeg ruimte is voor vragen. Het beoordelen van de opleiding of de open dag is daarom niet noodzakelijk en zelfs helemaal overbodig. Daarnaast bezoekt 53% 1 open dag, 33% 2 open dagen en 13% 3 of meer open dagen. Het beoordelen is daarom ook niet belangrijk voor de meerderheid van de studenten aangezien de meerderheid maar 1 open dag bezoekt. Daarbij komt dat geen open dag hetzelfde is, daarom is het moeilijk een beoordeling te geven misschien was de vorige open dag wel anders van opzet of is er geen andere open dag bezocht word. Hierdoor zou de beoordeling niet accuraat zijn maar plaats en tijd gebonden zijn. Enquête Omdat de beoordeling ook een zakelijk belang had is er na afloop van een open dag een functie van beoordelen toegevoegd. Na afloop van een open dag krijgt de bezoeker die naar de open dag is geweest of deze heeft toegevoegd als favoriet een notificatie met drie opties. Of de open dag goed was of slecht was of dat de gebruiker een enquête wil invullen met een aantal vragen over de open dag. De uitkomst van de enquête is niet voor de bezoekers van de open dag bedoeld maar voor de opleidingen die de open dagen organiseren en hebben betaald om content zoals de plattegrond en het programma van de open dag in de applicatie te tonen. Noteren Weinig tot geen mensen schrijven bevindingen op. Er worden weinig vragen gesteld aan studenten of werknemers van de school. De mensen die wel iets vragen hebben (meestal één dringende vraag) onthouden het antwoord op die vraag. Het is daarom niet nodig en zelfs overbodig om aantekeningen tijdens een open dag te noteren. Om deze redenen is het notities maken bij open dag niet nodig. Er zou weinig tot geen gebruik van gemaakt worden. De één of twee dringende vragen die de aankomende studenten hebben worden aan een werknemer of student gevraagd. Over deze vragen is nagedacht dus het gekregen antwoord zal niet snel vergeten worden. Pagina 56

57 NEEDS Kwantitatieve cijfers In hetzelfde bedrijfspand als EDG Media is een onderzoeksbureau gevestigd genaamd OIG die veel voor TKMST onderzoekt. OIG heeft onderzoek gedaan naar gebruik van social media onder laatstejaarsstudenten van het voortgezet onderwijs. De belangrijkste conclusies zijn: Uit onderzoek van OIG naar gebruik van social media van voortgezet onderwijs scholieren blijkt dat meer dan de helft namelijk 63% gebruik maakt van social media. Op mbo niveau is dit aantal zelf hoger namelijk 73%. Een kwart van de doelgroep zet social media al in bij studiekeuze en 68% vind informatie over de open dag het belangrijkst. De helft van de mensen die het niet inzet lijkt het wel interessant om er gebruik van te maken. Ook heeft OIG voor EDG Media en TKMST een onderzoek gedaan naar social media en open dagen de belangrijkste conclusies hieruit met betrekking op de applicatie zijn: Van de jongeren die een keuze moet maken voor een vervolg studie zoekt 81% zelf informatie over open dagen. Vaak word er via school en familie ook informatie en aanbevelingen gedaan maar de meerderheid zoekt zelf naar informatie. Van de 64% die social media gebruikt heeft 10,4% social media ingezet om informatie over open dagen te zoeken en 70% daarvan heeft deze informatie ook gevonden. Uit het onderzoek blijkt dat 10,8% van de studenten graag een mobiele applicatie zou willen gebruiken om informatie over open dagen te zoeken of te ontvangen. Er zijn maar weinig studenten die meer dan drie open dagen bezoeken de meerderheid 53% van de studenten bezoekt één open dag en 33% bezoekt twee open dagen om een studiekeuze te maken. Wat willen de gebruikers dan wel Het moet mogelijk zijn om algemene informatie op te zoeken in de applicatie die de studenten ondersteunen op een open dag. Er zijn maar weinig mensen die een vraag stellen en de vragen die over het algemeen worden gesteld zijn vaak hetzelfde. Een social media feed waar de studenten vragen kunnen stellen en antwoord kunnen krijgen ook na een open dag behoort tot de mogelijkheden van de applicatie. Zo kan iedereen achteraf nog een vraag stellen en zijn ook de voorgaande vragen te bekijken en hoeft niet iedere bezoeker dezelfde vraag te stellen. Requerements Elke applicatie bevat bepaalde functies en onderdelen waarmee de gebruiker bepaalde informatie of acties mee uit kan voeren. Wat deze functies zijn is een combinatie van de uitkomst van de User Interviews, het verdienmodel en eigen inzichten na het bezoeken van open dagen in wat een open dagen applicatie zou moeten zijn. Requirements open dagen applicatie - Aankomende open dagen uit Nederland - Algemene informatie instelling en open dag - Presentatie instelling - Programma van de open dag - Plattegrond van de open dag - Tweets met vraag en antwoord aan instelling Pagina 57

58 SCENARIO Voor het bepalen van de benodigdheden, kunnen persona s opnieuw gebruikt worden, door ze in een kort verhaal te laten acteren genaamd een scenario. Een scenario is een kort en simpel verhaal hoe een persoon zich zou kunnen gedragen tijdens het vervullen van een gebruikers behoefte. Door het proces te verbeelden waar de gebruikers doorheen moeten, kan er een potentiële eis uitkomen die de gebruiker helpt bij hun behoefte. Voor Tijdens het lezen van het TKMST magazine scanned Jan de QR code in het magazine met zijn smartphone. Volgens de beschrijving is het een open dagen applicatie. Jan opent de applicatie en maakt een account aan. Wanneer dat gedaan is opent de open dagen lijst en ziet Jan direct de open dag van de opleiding waar hij interesse in heeft. Jan tapped op de open dag en het scherm van de open dag opent. Jan leest de beschrijving van de opleidingsrichting en besluit de open dag toe te voegen aan zijn favorieten. Op diezelfde pagina ziet Jan de knop Inschrijven staan. Jan besluit zich direct in te schrijven om de open dag te bezoeken. De dag van de open dag is aangebroken en Jan kijkt voor de zekerheid even hoe laat de open dag ook alweer begon. Hij opent de applicatie en bekijkt zijn favorieten. Dan ziet Jan het icoon voor het openbaar vervoer. Hij tapped erop en komt in het openbaar vervoer scherm. Hij ziet dat het adres van de school al is ingevoerd net als zijn eigen locatie. Jan laat de applicatie de route naar de open dag berekenen en ziet dat hij de tram om de hoek kan pakken en vlakbij de school uitstapt. Tijdens Jan komt de tram uit en loopt richting de open dag van de opleiding. Van veraf ziet hij het schoolgebouw en hij pakt zijn telefoon erbij en opent de open dag applicatie. De applicatie weet dat Jan voor de school staat en opent automatisch de pagina van de open dag van de school die hij bezoekt. Jan bekijkt nog een keer of het de juiste locatie is voor hij naar binnen wil gaan. Dan ziet Jan in de applicatie het programma van de open dag staan. Jan tapped op programma en het dagprogramma van de open dag van de opleiding opent. Jan heeft nog een kwartier voor de rondleiding begint en besluit vast naar binnen te lopen om de school eens van binnen te bekijken. Jan wil richting de kantine om wat te drinken te halen voor de rondleiding begint. Na een rondje te hebben gelopen pakt Jan zijn telefoon erbij en tapped op de plattegrond. Jan ziet dat de kantine tegenover lokaal A.1.4 is en realiseert zich dat hij er al langs is gelopen. Jan keert om, loopt de kantine binnen en besteld een kopje koffie voor hij naar de informatie voorlichting van zijn gekozen opleiding gaat. Na De week na de open dagen is Jan de informatie nog aan het verwerken. Jan bedenkt zich een belangrijke vraag heeft en besluit de open dagen applicatie te openen. Jan tapt in de applicatie op Tweets en leest de vragen die al eerder gesteld zijn. Zijn vraag zit er niet tussen dus besluit Jan een vraag te stellen aan de studenten service helpdesk. Jan tapt op het berichtvlak en typt zijn vraag in. Diezelfde middag krijgt Jan antwoord op zijn vraag en kan hij het antwoord in zijn besluit meenemen om een keuze te maken. Pagina 58

59 USABILITY TEST RESULTATEN WEBAPP Om het concept en de indeling te testen is er een prototype ontwikkeld met behulp van de wireframes waarmee een aantal gebruikerstest zijn uitgevoerd. (de wireframes en het prototype zijn te vinden in de bijlage op de dvd) Het prototype is getest en niet alles was even duidelijk voor de testpersonen en daarom heeft de applicatie een aantal kleine veranderingen ondergaan. Deze veranderingen en onduidelijkheden zijn: De Back button is veranderd in de Home button wanneer je in de eerste laag van de applicatie bent. Wanneer je dieper in de applicatie komt is er een back button die je 1 laag terug brengt. De share knop is rechtsboven in de Navigation bar geplaatst op alle pagina s. Het zoeken gebeurt door Live Jumping waar elk getypte letter een live resultaat toont. In het zoekveld is een cancel knop gekomen die de ingevoerde tekst en gegeven zoekresultaten verwijderd. Benaming van de Tab Bar iconen en de iconen zelf zijn aangepast naar een duidelijkere beschrijving en uiterlijk. Het uiterlijk wordt nog wel aangepast tijdens het visueel uitwerken. Na het testen van het prototype is het concept voorgelegd aan EDG Media. Men is enthousiast maar de kosten voor de applicatie als native iphone applicatie zijn te hoog daarnaast zijn er maar weinig beginnende studenten met een iphone de meerderheid heeft een Blackberry of een Android telefoon. Het gedeelte van de scriptie over native apps, web apps en responsive design waarbij de voor en nadelen aan bod komen heeft geresulteerd in een advies voor een webapplicatie. Zo kan ieder student met een smartphone de applicatie gebruiken en is er geen irritatie bij de gebruiker over de vele updates, denk aan iemand die een open dag bezoekt en op locatie nog eerst de nieuwe versie moet downloaden. Deze updates komen vooral uit het updaten van de content, een programma van een open dag is een aantal dagen voor de open dag bekend. Dit betekend dat er wekelijks misschien wel dagelijks updates kunnen komen. Het advies is positief opgepakt waardoor er nog een aantal kleine veranderingen zullen plaatsvinden in de indeling van de applicatie, het gaat vooral om de navigation bar waar een aantal knoppen aan zijn toegevoegd zoals het profiel, open dagen lijst, favorieten en het delen van het scherm. De functionaliteiten van de applicatie lenen zich voor een webapplicatie zodat er geen aanpassingen in het concept komen. De knoppen highlighten zodat je weet op welke pagina je bent. Dit is vooral voor het verder testen gedaan om het duidelijker te maken voor de test personen dit wordt verder uitgewerkt tijdens het visueel uitwerken van de applicatie. Op de algemene pagina zijn accordeon menu s die kunnen in en uitklappen vervangen voor een submenu pagina met de schoolinformatie. Het begin scherm: Favorieten wordt onder een knop geplaatst. Het was de test personen niet duidelijk dat er naar de open dagen lijst genavigeerd kon worden. Het startscherm favorieten zal vervangen worden door de open dagen lijst. Wanneer de applicatie opent komt de gebruiker in de open dagen lijst waar direct favorieten toegevoegd kunnen worden. Pagina 59

60 APP ICON Iedere applicatie op een mobiele telefoon heeft zijn eigen unieke icoon. Een icoon moet in één oogopslag laten zien waar de applicatie over gaat. Door op een mobiele telefoon op het icoon te tappen opent de open dagen applicatie. Open dagen applicatie icon Pagina 60

61 OPEN DAGEN APPLICATIE SCHERMEN De belangrijkste schermen van de open dagen applicatie worden hier beschreven. In de bijlage op de dvd zijn alle schermen en het prototype van de applicatie te vinden. OPEN DAGEN LIJST Wanneer er is ingelogd opent de applicatie en kom je in het scherm de open dagen lijst. Hier staan de open dagen op data geordend en de lijst begint altijd op de dag van vandaag. De even weken hebben een gele kalender en de oneven weken een zwarte kalender. Naast elke kalender staat de naam van de opleiding, de richting van de open dag, data en tijdstip van de open dag en wat voor soort open dag het is. Er zijn verschillende soorten open dagen zoals open dagen, open avonden, proefstudies en ouderavonden. Rechts van elke open dag staat een ster hiermee kan een open dag aan de favorieten toegevoegd worden. Het is mogelijk de lijst te sorteren op MBO, HBO en WO niveau via de filter knoppen die boven in het midden zijn geplaatst. Rechts van de filter knoppen is de zoekknop. Wanneer de gebruiker op de zoekknop tapped zal het zoekveld tevoorschijn komen. In het zoekveld kan een zoekterm getypt worden. De resultaten worden via live jumping weergegeven. Dit betekend dat telkens wanneer er een letter bij komt de zoekresultaten direct worden weergegeven. Wanneer er op Amsterdam wordt gezocht en men typt in Am komen onderin alle zoektermen te staan waar Am in voorkomt. De open dagen lijst wordt maandelijks bijgewerkt. Er komt dan nieuwe data van scholen en de open dagen content zelf zal aangevuld worden. De content van een open dag komt een week tot een aantal dagen voor de open dag begint. Deze content wordt door de scholen geleverd zodra de content beschikbaar is en er betaald is om in de applicatie te komen. Findable omdat er de mogelijkheid is om op niveau te filteren en doormiddel van de live jumping zoekfunctie, waarmee er op een zoekterm gezocht kan worden. Credible omdat er de mogelijkheid is naar de website van TKMST.nl te gaan en de up to date open dagen lijst die maandelijks word aangevuld en waar geen data tussen zit met een dag eerder dan de hedendaagse datum. Accesible omdat het kleurgebruik is afgestemd op slechtziendheid en er de mogelijkheid is om vanaf elk scherm bij de andere functies te komen. Pagina 61

62 ALGEMENE INFORMATIE Uit de observaties op de open dagen is naar voren gekomen dat een deel van de bezoekers slecht voorbereid is. Er zijn vragen over bijvoorbeeld welke vakken krijg je? of wat kan ik er mee worden? maar ook is er een andere vestiging waar ik terecht kan?. Er zijn bezoekers die toch een andere richting willen verkennen of willen weten hoeveel cafe s er in de stad zijn. In de algemene informatie is dit alles verwerkt zodat iedereen de basis informatie over en rondom de instelling ter beschikking heeft. Wanneer men op een open dag is en deze heeft geopend in de open dagen lijst opent de algemene informatie van die opleiding en open dag. De informatie die word aangeboden gericht op de open dag is een beschrijving van de opleiding met welke vakken je krijgt en wat je na je studie kunt worden. Er kan ook informatie in de vorm van een brochure van de opleiding aanvraagt worden en direct inschrijven voor de open dag. De informatie die word aangeboden gericht op de instelling zijn de schoolgegevens met het adres, website en telefoonnummer. Opleidingen laat alle opleidingen zien van de instelling waar de open dag plaats vindt. Vestigingen laat alle andere vestigingen van de instelling zien. Open dagen laat alle aankomende open dagen van de instelling van het schooljaar zien. Kwaliteit laat cijfers zien zoals collegegeld en faciliteiten binnen de school en in de stad waar de instelling is gevestigd. Onderin is de tabbar waarmee men hulp kan krijgen op een open dag. De tabbar bestaat uit algemene informatie (die hierboven is beschreven), presentatie, programma, plattegrond en tweets. Findable omdat de algemene basis informatie van een instelling direct toegankelijk is vanaf de open dag pagina s. Credible omdat er de mogelijkheid is naar de website van TKMST.nl te gaan en open dagen data overeenkomt met de website. Desirable omdat er veel slecht voorbereide bezoekers zijn die op zoek zijn naar extra informatie maar dit niet constant willen vragen. Pagina 62

63 PRESENTATIE De presentatie hoort bij het verdienmodel net zoals op de website van TKMST.nl, de instellingen betalen om een presentatie in de applicatie te tonen net zoals bij het programma en de plattegrond het geval is. Wanneer men in de tab bar op het icoon presentatie tapped komt men op het presentatie scherm uit. Hier staat informatie gepresenteerd in tekst afbeeldingen en video s waarmee een instelling een aankomende student warm kan maken en kan informeren om voor die instelling te kiezen. Valuable omdat de pagina toegevoegde waarde biedt aan de betalende instellingen. Pagina 63

64 PROGRAMMA Het programma hoort bij het verdienmodel, de instellingen betalen om een programma in de applicatie te hebben net zoals bij de presentatie en de plattegrond het geval is. Het programma is een belangrijk onderdeel op een open dag de doelgroep tijdens de focus Group vond dit ook. Zo hoeft er geen uitgeprint papier mee naar een open dag. Wanneer men in de tab bar op het icoon programma tapped komt men op het programma scherm uit. Hier staat het dagprogramma van de open dag. Het is zo ingedeeld dat het voor elke soort open dag te gebruiken is. Er zijn open dagen met veel opleidingen die tegelijkertijd worden gegeven. Er is één overeenkomst met het programma op elke open dag, alle activiteiten beginnen op een bepaald tijdstip bijvoorbeeld 10:00 uur, alleen de eindtijd van een programma onderdeel is anders. Daarom is er gekozen voor een indeling die uitgaat van de start tijd en die aangeeft naast het programma onderdeel tot hoe laat de activiteit duurt. Valuable omdat de pagina toegevoegde waarde biedt aan de betalende instellingen. Useful omdat de aankomende student het programma van de open dag bij de hand heeft. Pagina 64

65 PLATTEGROND De plattegrond is een belangrijk onderdeel op een opendag dit kwam ook naar voren uit de interviews met toekomstig open dag bezoekers. Zo is er zekerheid over de vindbaarheid van de activiteiten. Wanneer men in de tab bar op het icoon plattegrond tapped komt men op het plattegrond scherm uit. Hier staat de plattegrond van de open dag. Dit is een door de opleiding aangeleverde afbeelding van de indeling van het schoolgebouw voor de open dag. De plattegrond hoort bij het verdienmodel, de instellingen betalen om een plattegrond in de applicatie te hebben net zoals bij de presentatie en het programma. Met de plattegrond kan de aankomende student de lokalen op de open dag vinden en weet zo waar de activiteiten van de open dag zich afspelen. Valuable omdat de pagina toegevoegde waarde bied aan de betalende instellingen. Useful omdat de aankomende student de plattegrond van de open dag bij de hand heeft. Pagina 65

Scriptie V1.9. Mobiele User Experience op open dagen

Scriptie V1.9. Mobiele User Experience op open dagen Scriptie V1.9 Mobiele User Experience op open dagen Colofon Titel Auteur Mobiele User Experience op open dagen Roy Derriks Studentnummer 0799407 Jaar van afstuderen 2012 Major Minor Begeleider school #1

Nadere informatie

Scriptie V1.8. Mobiele User Experience op open dagen

Scriptie V1.8. Mobiele User Experience op open dagen Scriptie V1.8 Mobiele User Experience op open dagen Colofon Titel Auteur Mobiele User Experience op open dagen Roy Derriks Studentnummer 0799407 Jaar van afstuderen 2012 Major Minor Begeleider school #1

Nadere informatie

Roy Derriks. Scriptie V1.2. Mobiele User Experience

Roy Derriks. Scriptie V1.2. Mobiele User Experience Roy Derriks 0799407 Scriptie V1.2 Mobiele User Experience Inhoudsopgave Hoofdstuk #1 Inleiding 1.1 Inleiding.. 4 1.2 Achtergrond informatie.. 4 1.3 Probleemstelling... 4 1.4 Doelgroep.. 5 1.5 Onderzoeksmethode...

Nadere informatie

Scriptie V1.5. Mobiele User Experience op open dagen

Scriptie V1.5. Mobiele User Experience op open dagen Scriptie V1.5 Mobiele User Experience op open dagen Colofon Titel Auteur Mobiele User Experience Roy Derriks Studentnummer 0799407 Jaar van afstuderen 2012 Major Minor Begeleider school #1 Begeleider school

Nadere informatie

Roy Derriks. Scriptie V1.3. Mobiele User Experience

Roy Derriks. Scriptie V1.3. Mobiele User Experience Roy Derriks 0799407 Scriptie V1.3 Mobiele User Experience Inhoudsopgave Hoofdstuk #1 Inleiding 1.1 Inleiding.. 4 1.2 Achtergrond informatie.. 4 1.3 Probleemstelling... 4 1.4 Doelgroep.. 5 1.5 Onderzoeksmethode...

Nadere informatie

Roy Derriks. Scriptie V1.1

Roy Derriks. Scriptie V1.1 Roy Derriks 0799407 Scriptie V1.1 Inhoudsopgave Hoofdstuk #1 Inleiding 1.1 Inleiding.. 4 1.2 Achtergrond informatie.. 4 1.3 Probleemstelling... 4 1.4 Doelgroep.. 5 1.5 Onderzoeksmethode... 5 1.6 Doelstelling..

Nadere informatie

ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE.

ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE. ANOUK ROUMANS ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE. 00 HOOFDVRAAG 00 HOOFDVRAAG Is het relevant voor een UX-designer om development kennis te hebben op gebied van apps? 00 INHOUDSOPGAVE 00 INHOUDSOPGAVE

Nadere informatie

Snuffelstage Exact. Kjell Ouwendijk Klas 2D. Stagebegeleiders : Dhr. Michael Vermeulen Dhr. Deyar Aljabbary Dhr. Olivier Deleye

Snuffelstage Exact. Kjell Ouwendijk Klas 2D. Stagebegeleiders : Dhr. Michael Vermeulen Dhr. Deyar Aljabbary Dhr. Olivier Deleye Snuffelstage Exact Kjell Ouwendijk Klas 2D Stagebegeleiders : Dhr. Michael Vermeulen Dhr. Deyar Aljabbary Dhr. Olivier Deleye Begeleiding school: Mevrouw Lindenbergh 22 oktober 2018 Inleiding Vanuit school

Nadere informatie

Home Opleiding Onderwijsprogramma Organisatie Stages en projecten. Zoek

Home Opleiding Onderwijsprogramma Organisatie Stages en projecten. Zoek Home Opleiding Onderwijsprogramma Organisatie Stages en projecten Zoek Home Opleiding Onderwijsprogramma Organisatie Stages en projecten CMD Amsterdam Studie programma Ontwerpopleiding voor interactieve

Nadere informatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie Usability testing onderzoek ontwerp realisatie implementatie onderzoek concept ontwerpen prototype realisatie & specificatie onderzoek ontwerp realisatie implementatie vandaag onderzoek ontwerp realisatie

Nadere informatie

VISUELE INTEGRATIE ORDE IN DE CHAOS. Bron: pixnio.com

VISUELE INTEGRATIE ORDE IN DE CHAOS. Bron: pixnio.com VISUELE INTEGRATIE ORDE IN DE CHAOS Bron: pixnio.com Er was eens 2 Systeem integratie LIS VISUELE INTEGRATIE GEGEVENS INTEGRATIE 3 SYSTEEM INTEGRATIE Voorbeeld van systeem integratie STUDENT INFORMATIESYSTEEM

Nadere informatie

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Stedelijk Museum VMBO leerlingen interactieve rondleiding Ontwerpspecificatie Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Inhoud INHOUD OPDRACHT CONCEPT ONTWERP HIGH LEVEL DETAIL

Nadere informatie

Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten

Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten UXkids case study: Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten Keywords: Muiswerk, Oefensoftware, User tests, Focusgroepen, Usability, UX, Leerlingen 13-15 jaar, Docenten. Het onderwijslandschap

Nadere informatie

INTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes.

INTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes. Het concept Het grootste en belangrijkste museum van Nederland, het Rijksmuseum, heeft de plaatsing van vijf grote mediazuilen in de foyer op de planning staan. Om deze reden hebben zij ons ingeschakeld

Nadere informatie

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016 BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING Joost van der Zanden 2212130 19/05/2016 Inhoudsopgave INTRODUCTIE METHODOLOGIE RESULTATEN CONCLUSIE & AANBEVELINGEN 3 5 6 8 Introductie WAT IS FUNDYFRIEND? Fundyfriend

Nadere informatie

1. ONTWIKKEL EEN MOBIELE VERSIE

1. ONTWIKKEL EEN MOBIELE VERSIE 1. ONTWIKKEL EEN MOBIELE VERSIE Het is een misvatting om te denken dat een webshop die ontwikkeld is als desktopsite, ook goed werkt voor mobiele gebruikers. Integendeel, je moet de website optimaliseren

Nadere informatie

Ontwerpen van een niet-web beleving

Ontwerpen van een niet-web beleving Ontwerpen van een niet-web beleving jaar 2 deeltijd, kwartaal 2 Datum: december 2010 Naam: Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Inhoudsopgave Deelopdracht 1 analyze mobiele (web)apps... 3 ANWB app...

Nadere informatie

Card sorting Sitemap Use case. Wireframes Schermontwerpen Stijlgids. Niet in les gedaan! Via je einddocument. Verkennen. Genereren.

Card sorting Sitemap Use case. Wireframes Schermontwerpen Stijlgids. Niet in les gedaan! Via je einddocument. Verkennen. Genereren. Hoorcollege 4 Verkennen Genereren Evalueren Communiceren Card sorting Sitemap Use case Wireframes Schermontwerpen Stijlgids Niet in les gedaan! Via je einddocument Schermontwerpen Pauze Stijlgids Feedback

Nadere informatie

Business Analyse en User Experience

Business Analyse en User Experience Business Analyse en User Experience Een handreiking voor de Business Analyst Auteur: Marco Theunissen Versie: 1.0 Datum: Januari 2012 Copyright: Marco Theunissen, onder een licentie van Creative Commons

Nadere informatie

Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen

Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen 2/11 Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen Opdrachtnemer: Websdesign Internet Communicatie, Wouter Janssen Opdrachtgever: Websdesign

Nadere informatie

Curriculum Vitae Peter de Leeuw 18 augustus 2015

Curriculum Vitae Peter de Leeuw 18 augustus 2015 Curriculum Vitae Peter de Leeuw 18 augustus 2015 Personalia Naam Adresgegevens Peter de Leeuw Geboortedatum 7 maart 1990 Geboorteplaats Nationaliteit Burgerlijke staat Nederlandse Ongehuwd Telefoon E-mail

Nadere informatie

DE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING

DE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING UX SCAN DE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING Onze user experience designers controleren met behulp van de User Experience Scan of uw online software niet alleen functioneel, maar ook

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

Concept CLE01-3 Ferro Tempo

Concept CLE01-3 Ferro Tempo Concept CLE01-3 Ferro Tempo Introductie Ik en mijn team hebben van de Hogeschool Rotterdam de opdracht gekregen om op een bepaalde locatie in Rotterdam een positieve vibe te creëren. De locatie die ons

Nadere informatie

Opdrachtformulering (pagina 3 van 7)

Opdrachtformulering (pagina 3 van 7) Afstudeerovereenkomst van Tim Wils Bijlage 1 Opdrachtformulering (pagina 3 van 7) Dit project betreft een eigen framework (soort API) waarmee relatief gemakkelijk en in korte tijd eindproducten opgezet

Nadere informatie

Bedrijfsinformatie 1 september 2014

Bedrijfsinformatie 1 september 2014 1 september 2014 Wie ben ik? Even voorstellen Mijn naam is Niek Scholtes, geboren op 29 april 1986 in Den Haag. In 2009 heb ik mijn HBO studie Human Technology afgerond aan de Haagse Hogeschool. Human

Nadere informatie

Proeftentamenvragen UE&UX Utrecht, 20 juni Disclaimer

Proeftentamenvragen UE&UX Utrecht, 20 juni Disclaimer Proeftentamenvragen UE&UX 2017-2018 Utrecht, 20 juni 2018 Disclaimer Het tentamen en hertentamen zullen bestaan uit multiple choice vragen, enkele open vragen en een casus. Als richtlijn voor het gewicht

Nadere informatie

is front-end kennis relevant voor een UX designer

is front-end kennis relevant voor een UX designer In hoeverre is front-end kennis relevant voor een UX designer tijdens een designproces? Door: Wessel Grift Onderzoeksvraag In hoeverre is het hebben van front-end development kennis relevant voor een

Nadere informatie

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer 01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,

Nadere informatie

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase Mobiel Datanose Op dit moment is mobiel datanose niet goed gedaan; je krijgt gewoon de site te zien zoals je het te zien krijgt op pc's of laptops. Maar vaak heb je het probleem dat je op je mobiel moet

Nadere informatie

Publishing & Printing Company B.V.

Publishing & Printing Company B.V. STAPPENPLAN WEBSITE Versie 1.3 Publishing & Printing Company B.V. Weth. Sangersstraat 38 (0)46-437 73 11 KVK 140.41959 6191 NA Beek web@pp-company.nl BTW NL 0085.52.861.B01 Algemene voorwaarden www.pp-company.nl

Nadere informatie

Plan van aanpak, 17 september 2014

Plan van aanpak, 17 september 2014 Plan van aanpak, 17 september 2014 DEP WORKS B.V. / DEP WORKS office & management support / DEP WORKS MEET&GREET Marnick de Groot Milan van der Maaten Luuk Roordink Afdeling: Marketing & Communicatie Contactpersonen:

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Hoofdstuk #1. 1.1 Inleiding nog schrijven wanneer de rest af is!

Inhoudsopgave. Hoofdstuk #1. 1.1 Inleiding nog schrijven wanneer de rest af is! Inhoudsopgave Hoofdstuk #1 1.1 Inleiding nog schrijven wanneer de rest af is! 1.2 Achtergrond informatie 1.3 Probleemstelling 1.4 Doelgroep 1.5 Onderzoeksmethode 1.6 Doelstelling 1.7 Onderzoeksvraag en

Nadere informatie

Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het

Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum:21-10-2015 naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het testen, ik heb fouten gezien in mijn portfolio die ik zelf

Nadere informatie

Van concept naar een klikbaar prototype

Van concept naar een klikbaar prototype UXkids case study: Van concept naar een klikbaar prototype Keywords: Koninklijke Bibliotheek, Website, Prototype, User tests, Usability, UX, Kinderen 9-12 jaar. Als onderdeel van het netwerk van openbare

Nadere informatie

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat. Stappenplan Een interface is in principe alles wat de communicatie tussen de gebruiker en de computer bepaalt of vorm geeft. Het is het deel van de website of webapplicatie dat de interactie met de gebruiker

Nadere informatie

Bijeenkomst afstudeerbegeleiders. 13 januari 2009 Bespreking opzet scriptie

Bijeenkomst afstudeerbegeleiders. 13 januari 2009 Bespreking opzet scriptie Bijeenkomst afstudeerbegeleiders 13 januari 2009 Bespreking opzet scriptie Doel deel II bijeenkomst vandaag Afstudeerbegeleiders zijn geinformeerd over inhoud Medmec jaar vier (scriptievaardigheden) Afstudeerbegeleiders

Nadere informatie

Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding Dat mensen gebruik maken van media is niet nieuw. Er zijn

Nadere informatie

Grote Beer 123 3067 TR Rotterdam

Grote Beer 123 3067 TR Rotterdam Persoonlijke gegevens Geboortedatum Burgerlijke staat Nationaliteit Rijbewijs Robert de Pijper 01031982 Ongehuwd Nederlandse Ja Adres Postcode Woonplaats Grote Beer 123 3067 TR Rotterdam Telefoon Email

Nadere informatie

Groepsopdracht 2. Zuilen voor in het Rijksmuseum

Groepsopdracht 2. Zuilen voor in het Rijksmuseum Groepsopdracht 2 Zuilen voor in het Rijksmuseum Interactie ontwerper: Andrea Pineda Calderon (10590501) Grafisch ontwerper: Abe Sweep (11039469) Technisch ontwerper: Dennis Wiersma (11035099) Facilitator:

Nadere informatie

Voorwoord. Uitkomsten enquête 19-06-2011

Voorwoord. Uitkomsten enquête 19-06-2011 Voorwoord In mijn scriptie De oorlog om ICT-talent heb ik onderzoek gedaan of Het Nieuwe Werken als (gedeeltelijke) oplossing kon dienen voor de aankomende vergrijzing. Hiervoor werd de volgende onderzoeksvraag

Nadere informatie

Communicatie & Multimedia Design. Onderzoeksopzet. Afstudeerstage mt&v

Communicatie & Multimedia Design. Onderzoeksopzet. Afstudeerstage mt&v Communicatie & Multimedia Design Onderzoeksopzet Afstudeerstage mt&v Michel Janse 24 6 2010 Inleiding. In dit document geef ik een conceptuele weergave van het pad dat ik tijdens mijn onderzoek en het

Nadere informatie

SKC CMD. Naam: De Studiekeuzecheck (SKC) gaat je helpen om bekend te raken met & voor te bereiden op de opleiding Communication Multimedia Design.

SKC CMD. Naam: De Studiekeuzecheck (SKC) gaat je helpen om bekend te raken met & voor te bereiden op de opleiding Communication Multimedia Design. SKC CMD De Studiekeuzecheck (SKC) gaat je helpen om bekend te raken met & voor te bereiden op de opleiding Communication Multimedia Design. De opdrachten in dit boekje zijn huiswerk voor de werkgroep.

Nadere informatie

CONCEPTVERSLAG. Amber van Blitterswijk Rob den Breems Mike Broere Sanne de Jager Nikita Veenhuizen

CONCEPTVERSLAG. Amber van Blitterswijk Rob den Breems Mike Broere Sanne de Jager Nikita Veenhuizen CONCEPTVERSLAG Amber van Blitterswijk Rob den Breems Mike Broere Sanne de Jager Nikita Veenhuizen Inhoudsopgave Inleiding Onderzoek terugblik NOS on spot Wat is het? Storyboard Keyfeatures Prototype Debattle

Nadere informatie

Mitchel Anneveldt V Ontwerpdocument Design pattens - NS - Mitchel Anneveldt V

Mitchel Anneveldt V Ontwerpdocument Design pattens - NS - Mitchel Anneveldt V Mitchel Anneveldt V1-0 5007170 Ontwerpdocument Design pattens - NS - Mitchel Anneveldt V1-0 5007170!1 Mitchel Anneveldt V1-0 5007170 Inhoudsopgaven Multi device wireflow 3 Patterns onderzoek 5 Voor het

Nadere informatie

USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR

USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR WELKOM AGENDA Introductie Korte algemene inleiding Usability Usability voor mobiele apparaten Vragen - afsluiting INTRODUCTIE Peter Kassenaar;

Nadere informatie

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk 0800337 CMD4b

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk 0800337 CMD4b CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN Corine Vuijk 0800337 CMD4b DEELOPDRACHT 1: CONCEPTONTWIKKELING Beschrijf het concept van jouw WBJ app op basis van bovenstaande opdrachtomschrijving.maak duidelijk waarom reizigers,

Nadere informatie

1. Goal-directed design

1. Goal-directed design 1. Goal-directed design Inspelen op behoeften en wensen van de gebruiker gelukkige gebruiker succes product Waarom zijn alle producten dan niet succesvol? Zij worden gemaakt door wetenschappers (of marketeers)

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

User experience voor communicatieprofessionals. Margot Lagendijk

User experience voor communicatieprofessionals. Margot Lagendijk User experience voor communicatieprofessionals Margot Lagendijk m.lagendijk@minaz.nl Inhoud Wat is User experience Waarom van belang voor communicatie professionals Dilemma s Waar lopen we tegen aan in

Nadere informatie

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN 10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN Introductie Social media wordt steeds vaker door bedrijven gebruikt om beter contact met hun klanten te krijgen en uiteindelijk meer inkomsten te realiseren. Facebook is

Nadere informatie

Scriptiegroep. Bijeenkomst 08

Scriptiegroep. Bijeenkomst 08 Scriptiegroep Bijeenkomst 08 Inhoudselementen van een scriptie Inhoudsopgave Voorwoord Inleiding Bronnenonderzoek Afstudeerproject Conclusie Samenvatting Literatuurlijst Bijlagen Inhoudsopgave Routekaart

Nadere informatie

USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR

USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR WELKOM AGENDA Introductie Korte algemene inleiding Usability Usability voor mobiele apparaten Vragen - afsluiting INTRODUCTIE Peter Kassenaar;

Nadere informatie

V2 assessments rooster B. 14 februari 2012 A.W.M. Feleus. gaan testen en kunnen jullie ook zi welk team. Tags: Internationalisering

V2 assessments rooster B. 14 februari 2012 A.W.M. Feleus. gaan testen en kunnen jullie ook zi welk team. Tags: Internationalisering Gepost door Jacub Nolsen Voorzitter opleidingscommissie De opleiding Communication & Multimedia Design (CMD) Amsterdam leert studenten alles over het ontwerpen van online interactieve media. Dit betekent

Nadere informatie

Usability & Interface Design

Usability & Interface Design Usability & Interface Design Marco Corrò Usability & Interface Design Interface Design = de vormgeving van de grafische gebruikersinterface van een website Usability = Extent to which a product can be

Nadere informatie

Ameland binnen handbereik

Ameland binnen handbereik Ameland binnen handbereik Gauke Pieter Sietzema Hoofd ontwikkeling, SEO specialist & Sterc partner Hendrik Jan Hofstede Strateeg & internetmarketeer & Sterc partner VVV Ameland mobile - Ameland binnen

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

WHITEPAPER. Wat is een. Responsive website? Voordelen van een. Responsive website? Hoe start je met een. Responsive website? RESPONSIVE WEBSITES

WHITEPAPER. Wat is een. Responsive website? Voordelen van een. Responsive website? Hoe start je met een. Responsive website? RESPONSIVE WEBSITES WHITEPAPER RESPONSIVE WEBSITES Wat is een Responsive website? Voordelen van een Responsive website? Hoe start je met een Responsive website? INTRODUCTIE Met het downloaden van deze whitepaper kunnen we

Nadere informatie

Afstudeerplan. versie 1.0. 17 februari 2011. Jordy Spruijt 0794215 CMD4B Hogeschool Rotterdam Graduation at Designdealer, Germany

Afstudeerplan. versie 1.0. 17 februari 2011. Jordy Spruijt 0794215 CMD4B Hogeschool Rotterdam Graduation at Designdealer, Germany Afstudeerplan versie 1.0 17 februari 2011 Jordy Spruijt 0794215 CMD4B Hogeschool Rotterdam Graduation at Designdealer, Germany 1. 2. Ambities Afstuderen doe je niet zomaar, daarvoor heb je bepaalde ambities.

Nadere informatie

+ prototyping. Prototyping CMDDEV01-6. Aron Martin 0847986 CMD2D 0847986@hr.nl

+ prototyping. Prototyping CMDDEV01-6. Aron Martin 0847986 CMD2D 0847986@hr.nl 0847986 CMD2D 0847986@hr.nl Prototyping CMDDEV01-6 2 1 Inhoudsopgave Debriefing 3 Concept 4 Functioneel Onderzoek en Ontwerp 7 - User stories 7 - Use cases 8 Technisch Onderzoek en Ontwerp 12 - Technisch

Nadere informatie

WESTPOINTDIGITAL MOBILE APPS DEVELOPMENT

WESTPOINTDIGITAL MOBILE APPS DEVELOPMENT WESTPOINTDIGITAL MOBILE APPS DEVELOPMENT MOBILE APPS TEAM Ons team bestaat uit slimme, samenwerkende innovatieve mensen die geïnspireerd zijn uw business op verschillende manieren te verbeteren. Onze ontwikkelaars

Nadere informatie

Community Oplossingen Interactie met en tussen klanten op een eigen Klant Community

Community Oplossingen Interactie met en tussen klanten op een eigen Klant Community Community Oplossingen Interactie met en tussen klanten op een eigen Klant Community Opkomst van Social Media verandert klant contact Trend Beschrijving Consequenties Gebruik Social Media Ruim 70% van de

Nadere informatie

Research Report. Auteurs : Fons Mijnen, Gijs de Wit, Jordy Grim, Joshua William, Jurre van Bergen & Stefan Pijpers Team : VHD 404

Research Report. Auteurs : Fons Mijnen, Gijs de Wit, Jordy Grim, Joshua William, Jurre van Bergen & Stefan Pijpers Team : VHD 404 Research Report Auteurs : Fons Mijnen, Gijs de Wit, Jordy Grim, Joshua William, Jurre van Bergen & Stefan Pijpers Team : VHD 404 1 Inhoudsopgave Inhoud Inhoudsopgave... 2 Inleiding... 3 People... 4 Activities...

Nadere informatie

Inhoudsopgave 1. Opdrachtformulering Beschouwingsgebied Binnen de opdracht Buiten de opdracht

Inhoudsopgave 1. Opdrachtformulering Beschouwingsgebied Binnen de opdracht Buiten de opdracht Test rapport Dit document beschrijft de testopdracht voor het Nederlands Kampioenschap software testen 2017. De website Fructasys (Software Under Test SUT) is een totaal backoffice pakket waarmee je bestellingen

Nadere informatie

Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek

Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek Naam: Hallo! Je hebt je aangemeld voor de opleiding CMD en je bent uitgenodigd voor een studiekeuzedag om te kijken of jij bij de opleiding past en of de opleiding

Nadere informatie

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01 OPDRACHTKAART MM-02-06-01 De uitvoering Voorkennis: Je hebt multimedia-opdrachten 1 tot en met 5 (MM-02-01 t/m MM-02-05) afgerond. Je kunt met behulp van multimedia-software, zoals bijvoorbeeld Macromedia

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Onderzoek Native/Web app

Onderzoek Native/Web app Onderzoek Native/Web app Analyse en conclusie Enquête Bij ons concept Let s make a memory hebben we al vrij snel bedacht dat er in dit concept gebruikt moet worden gemaakt van een digitaal product zoals

Nadere informatie

Radboudumc online: Hoe stel je de patiënt centraal in een omnichannel oplossing? Mobile Healthcare Event 24 november 2017 Yno Papen

Radboudumc online: Hoe stel je de patiënt centraal in een omnichannel oplossing? Mobile Healthcare Event 24 november 2017 Yno Papen Radboudumc online: Hoe stel je de patiënt centraal in een omnichannel oplossing? Mobile Healthcare Event 24 november 2017 Yno Papen Inleiding Het Radboudumc is een vooruitstrevend en innovatief universitair

Nadere informatie

Essay Project Interactieve Multimedia Tom Tol Groep: 23

Essay Project Interactieve Multimedia Tom Tol Groep: 23 Essay Project Interactieve Multimedia Tom Tol Groep: 23 Het doel van project interactieve multimedia is om een interactieve video te maken met als thema het leveren van negatieve feedback aan anderen.

Nadere informatie

10 WEB DESIGN TIPS VOOR EEN SUCCESVOLLE WEBSITE

10 WEB DESIGN TIPS VOOR EEN SUCCESVOLLE WEBSITE 10 WEB DESIGN TIPS VOOR EEN SUCCESVOLLE WEBSITE Is uw website aan vernieuwing toe? Pas deze tips toe en haal meer uit je website De laatste jaren zien we grote veranderingen op het gebied van webdesign.

Nadere informatie

Editorial Media Design Guido Hildebrand - 1582968 Talisa van Dreven - 1582766 Alexander Ringnalda - 1547759. 24 september 2013 Versie 1

Editorial Media Design Guido Hildebrand - 1582968 Talisa van Dreven - 1582766 Alexander Ringnalda - 1547759. 24 september 2013 Versie 1 Editorial Media Design Guido Hildebrand - 1582968 Talisa van Dreven - 1582766 Alexander Ringnalda - 1547759 24 september 2013 Versie 1 Aanleiding en probleemomschrijving: Het project wordt uitgevoerd omdat

Nadere informatie

Evert Bal UX Design, Strategy & Prototyping

Evert Bal UX Design, Strategy & Prototyping Evert Bal UX Design, Strategy & Prototyping Ik ben een T-shaped designer. Samen met het team van stakeholders, developers en andere betrokken werken vanuit het grote plaatje naar mooie oplossingen voor

Nadere informatie

Online Marketing. Door: Annika Woud ONLINE MARKETING

Online Marketing. Door: Annika Woud ONLINE MARKETING Online Marketing Door: Annika Woud 1 Inhoudsopgaven 1 Wat is online marketing? 2 Hoe pas je online marketing toe op een website? Hoe pas je het toe? SEO Domeinnaam HTML Google Analytics Advertenties op

Nadere informatie

Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen

Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen 2/12 Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen Opdrachtnemer: Websdesign Internet Communicatie, Wouter Janssen Opdrachtgever: Websdesign

Nadere informatie

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Usability & Ontwerp processen. Les 4 Usability & Ontwerp processen Les 4 Wat gaan we doen? Wat hebben we de vorige keer geleerd? Wat gaan we vandaag doen? Theorie - hoorcollege Oefening - lesopdracht Herhaling - samenvatting theorie Wat hebben

Nadere informatie

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Web Games en het mobiele web Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Webgames: scope dit college onderdeel Games staan nu centraal in deze faculteit. In een cursus over webdesign MOET

Nadere informatie

STARTVERSLAG STUDENT - LOTTE VAN DER SCHOOT 1623303 // COÖRDINATOR - INGE SCHAREMAN // STAGEBEGELEIDING - CYNTHIA BOOM & KEVIN KARS

STARTVERSLAG STUDENT - LOTTE VAN DER SCHOOT 1623303 // COÖRDINATOR - INGE SCHAREMAN // STAGEBEGELEIDING - CYNTHIA BOOM & KEVIN KARS STARTVERSLAG STUDENT - LOTTE VAN DER SCHOOT 1623303 // COÖRDINATOR - INGE SCHAREMAN // STAGEBEGELEIDING - CYNTHIA BOOM & KEVIN KARS INHOUD // INLEIDING 4 ORIENTATIEDOCUMENT 5 FACTSHEET 6 LEERDOELEN 7 STARTVERSLAG

Nadere informatie

Fable Robotica Lesgids

Fable Robotica Lesgids Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0 Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules

Nadere informatie

Testen van website. Gertjan Slappendel

Testen van website. Gertjan Slappendel Praktijkvoorbeeld Testen van website Gertjan Slappendel INTRO Presentatie Usability on a shoestring DTC 2010 Business gericht Succesvol testen met beperkte middelen Testing back 2 basics WAT IS TESTING

Nadere informatie

MIS GEEN KANSEN ONLINE

MIS GEEN KANSEN ONLINE Asterstraat 25, 3551 SW Utrecht Tel: +31 (0)6 211 427 53 E-mail: info@deventemedia.nl Web : https://deventemedia.nl MIS GEEN KANSEN ONLINE Nieuwe website in één dag Snel aan de slag! Een samenwerking van:

Nadere informatie

ALLIANDER. Neemt de wind in de zeilen en transformeert het inkoopproces

ALLIANDER. Neemt de wind in de zeilen en transformeert het inkoopproces ALLIANDER Neemt de wind in de zeilen en transformeert het inkoopproces Alliander NV beheert energie netwerken die gas en elektriciteit distribueren naar grote delen van Nederland voor huizen, transport,

Nadere informatie

Tap is the New Click Werkgroep 2

Tap is the New Click Werkgroep 2 Tap is the New Click Werkgroep 2 (On)verwacht SO Vraag 1/11 - Vul de vijf missende begrippen in. 1. Concrete Completion Visual Design Interface Design 2. Information Design Navigation Design Surface Skeleton

Nadere informatie

COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder

COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN Tim Veerman Klas: IG_203 Studentnummer: 500676694 Periode: 2015-2016 Loopbaanadviseur: Alexander Mulder Inhoudsopgave Visie op Studie en beroep... 2 Studievoortgang... 3 SWOT

Nadere informatie

Begrijp je doelgroep en connect Search en Social voor de opbmale klant beleving

Begrijp je doelgroep en connect Search en Social voor de opbmale klant beleving Begrijp je doelgroep en connect Search en Social voor de opbmale klant beleving Speaking Publishing Consulting Training European Search Personality 2015 www.stateofdigital.com - www.basvandenbeld.com -

Nadere informatie

Content Strategie. Hoorcollege 2 9 september 2013

Content Strategie. Hoorcollege 2 9 september 2013 Content Strategie Hoorcollege 2 9 september 2013 Agenda HC2 Communicatie Basisprincipes content Content en platformen Content en SEO Owned, earned, paid media 2 3 4 5 6 Overtuigen en shared meaning Hoe

Nadere informatie

Werkboek Road to success

Werkboek Road to success Werkboek Road to success Stappenplan naar een website die gevonden wordt en klanten van bezoekers maakt Deel 1: Een goede website begint met een goed plan Helpt je ideeën in kaart te brengen en geeft je

Nadere informatie

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding Slimme oplossingen beginnen altijd met een probleem.

Nadere informatie

Checklist opmaken van een e-mail nieuwsbrief Sendt

Checklist opmaken van een e-mail nieuwsbrief Sendt sendt Checklist opmaken van een e-mail nieuwsbrief Sendt MailExpert BV Gouw 60 1441 CR Purmerend T 0299 316062 E info@mailexpert.nl W mailexpert.nl Sendt Gouw 60 1441 CR Purmerend T 0299 685572 E info@sendt.nl

Nadere informatie

Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012

Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012 Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012 Inleiding Studenten van de opleiding CMD Amsterdam maken in het afstudeerjaar hun individuele afstudeerproject.

Nadere informatie

Het beste idee van Nederland

Het beste idee van Nederland Het beste idee van Nederland 1. DE OPDRACHT Opdrachtgever De opdrachtgever is Manon Vos-Vlamings, docente Human Technology/Industrieel product ontwerpen aan de Hanzehogeschool in Groningen. Situatie Bekend

Nadere informatie

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT]

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] 2013 DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] Inhoudsopgave DFI opdracht 1: redesign RTL Gemist pag. 3 Opdracht omschrijving Pag.

Nadere informatie

Quest 1 Het beste idee van Leiden

Quest 1 Het beste idee van Leiden Quest 1 Het beste idee van Leiden Ondernemen begint uiteraard met een goed idee. Als het goed is heb je nu een idee te pakken waarmee je aan de slag kan. In de les is verteld dat je dit verder gaat onderzoeken

Nadere informatie

Th!nk mobile. Op Zig logisch. Menno Ouweneel Marketingmanager. Twitter: mouweneel Skype: menno_ouweneel

Th!nk mobile. Op Zig logisch. Menno Ouweneel Marketingmanager. Twitter: mouweneel Skype: menno_ouweneel Th!nk mobile Op Zig logisch Menno Ouweneel Marketingmanager Twitter: mouweneel Skype: menno_ouweneel Mobiele telefoons zullen de desktop computer passeren als het meestgebruikte apparaat voor internettoegang,

Nadere informatie

Positionering en idee ontwikkeling. zondag 2 december 12

Positionering en idee ontwikkeling. zondag 2 december 12 Positionering en idee ontwikkeling Agenda Review presentaties Customer Journey Positionering Van Cover Story naar Ideeën HKJ s Forced-Fit Huiswerk Customer Journey Vragen? Hoe was het bezoek? Customer

Nadere informatie

E-resultaat aanpak. Meer aanvragen en verkopen door uw online klant centraal te stellen

E-resultaat aanpak. Meer aanvragen en verkopen door uw online klant centraal te stellen E-resultaat aanpak Meer aanvragen en verkopen door uw online klant centraal te stellen 2010 ContentForces Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie,

Nadere informatie

gastcollege HvA, Iskander Smit, 26 mei 2009 ONTWERPEN VOOR MOBIEL INTERNET

gastcollege HvA, Iskander Smit, 26 mei 2009 ONTWERPEN VOOR MOBIEL INTERNET gastcollege HvA, Iskander Smit, 26 mei 2009 ONTWERPEN VOOR MOBIEL INTERNET agenda! korte intro Info.nl! onze visie op mobiel! ontwerpen voor mobiel! voorbeelden van deliverables! 3 tips voor goed design

Nadere informatie

DDMA Social Maturity Test Schermen

DDMA Social Maturity Test Schermen DDMA Social Maturity Test Schermen Inleiding Zoals DDMA zou hebben aangegeven, gaat het om een test voor de social media marketeers hoe zij hun social media beleid naar een hoger niveau kunnen tillen.

Nadere informatie

Studiekeuzecheck-bijeenkomst ICA CMD Voorbereidingswerkboek Hallo!

Studiekeuzecheck-bijeenkomst ICA CMD Voorbereidingswerkboek Hallo! Studiekeuzecheck-bijeenkomst ICA CMD Voorbereidingswerkboek Hallo! Je hebt je aangemeld voor de opleiding CMD en je bent uitgenodigd voor een studiekeuzecheck-bijeenkomst om te kijken of jij bij de opleiding

Nadere informatie