Fable Robotica Lesgids

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Fable Robotica Lesgids"

Transcriptie

1 Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0

2 Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules zijn op verschillende manieren samen te klikken om zo het lichaam van de robot te maken, en om de robot te laten bewegen en voelen. De set is te gebruiken door alle leeftijden! Met Fable robotica kunnen leerlingen hun eigen interactieve robot bouwen. Leerlingen worden verdeeld in groepen van 2-3, afhankelijk van het aantal leerlingen en beschikbare robots. Voor de oudere leerlingen is het een toegevoegde waarde om enige kennis te hebben van code.org, Scratch of Blockly. De docent heeft het volgende nodig om te kunnen beginnen met de lessen: Fable robots (inclusief de LEGO modules) Laptops met de Fable software al geïnstalleerd Projector, digibord of touchscreen om de video s te laten zien Regels in het klaslokaal: De docent moet de leerlingen uitleggen hoe belangrijk het is om respect te hebben voor elkaar en de benodigde apparatuur. Het wordt aangeraden om samen met de leerlingen een lijst op te stellen met regels. Deze regels beslaan (onder andere) hoe er met de robots en digitale apparatuur moet worden omgegaan. De docent kan deze regels opschrijven en in de klas hangen als er met Fable wordt gewerkt. Tempo Dit curriculum is ontworpen om in een periode van 10 weken plaats te vinden. Iedere week kan er 1 uur lesgegeven worden. Hoewel dit specifieke curriculum op de volgende pagina s in detail wordt beschreven, erkennen wij dat docenten hun leerlingen het beste kennen. Daarom moeten docenten de activiteiten en lessen aanpassen, zodat deze aansluiten bij de klascultuur en de technologische kennis van de leerlingen. De eerste zeven lessen zijn inleidend en kunnen voor alle leeftijden worden gebruikt. Nadat de leerlingen begrijpen hoe de robot werkt, kunnen zij worden toegewezen aan kleine projecten om hun kennis over Fable robotica en programmeren te vergroten. Gevorderde leerlingen kunnen gebruik maken van Python in plaats van Scratch of Blockly. Sandy Bansal 1

3 Les 1 Programmeer de docent / elkaar In deze les worden de leerlingen geïntroduceerd met een concept dat de basis vormt voor programmeren: instructies en volgorde. De les eindigt met een inleiding tot de interface van Fable robotica. De docent kan beginnen met vragen wat de leerlingen al weten van programmeren. Vervolgens moet worden toegelicht hoe belangrijk duidelijke instructies zijn voor het programmeren van computers. Kijk deze video om een voorbeeld te zien van het programmeren van een docent (in het Engels): Een Nederlandse versie vind je hier: Om te beginnen met het leerproces, heeft de docent het volgende nodig: A3 papier en pennen om de regels in het klaslokaal te maken. Doel Om de regels in het klaslokaal vast te stellen en te begrijpen. Om het woord instructies te begrijpen. Om de instructies in de juiste volgorde te zetten. Les 1. De leerlingen schrijven instructies voor de docent om bij een specifieke plaats in het lokaal te komen (bijvoorbeeld een boekenkast of de deur). De instructies moeten duidelijk zijn (bijvoorbeeld stap naar voren, draai naar links, spring). 2. Vervolgens kunnen de leerlingen, als het weer het toelaat, in tweetallen werken en elkaar op de speelplaats laten bewegen. 3. Na deze lessen, start de docent een discussie over het belang van duidelijke en specifieke instructies. Daarnaast komt ook aan bod hoe belangrijk de volgorde van de instructies is. 4. De docent moet benadrukken hoe belangrijk het is om aanwijzingen te volgen. Aan het einde van de les De leerlingen kunnen: Instructies in een juiste volgorde opschrijven en geven. Instructies begrijpen. Sandy Bansal 2

4 Kan iemand mij vertellen van een programma is? Sandy Bansal 3

5 Lessen 2 & 3- Wat zijn blokken en hoe werken ze? Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digibord of touchscreen om de video s te laten zien. Doel: Om te kunnen identificeren welk blok wat doet. Om een visueel concept te hebben over hoe blokken werken. Les 1. Terugblik op wat in de vorige les is geleerd. 2. Introductie in Fable Robotics ( 3. Uitleg over de fysieke robot de x- en y-as, en de verschillende onderdelen van de robot. 4. Uitleg over ieder blok en wat de blokken doen. 5. Print de grote blokken ( van Simple programming in Fable. De leerlingen maken met de blokken instructies. Ze kunnen met elkaar oefenen om te kijken of de instructies werken. Aan het einde van de les De leerlingen: Begrijpen hoe de robot werkt. Kunnen de commando s gebruiken om elkaar te laten bewegen. Begrijpen hoe de blokken werken. Wat zijn enkele van de Fable blokken waar je over hebt geleerd? Sandy Bansal 4

6 Lessen 4 & 5 - Fable Programma Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digibord of touchscreen om de uitleg te laten zien. Doel Het begrijpen van het Fable-scherm. Hoe het hoofdscherm werkt. Wat het scherm aan de rechterkant doet. Hoe het programma Python eruit ziet. Les 1. Terugblik op de vorige les. 2. Zet de projector aan en zorg ervoor dat iedereen het scherm kan zien. 3. Laat zien hoe het Fable-scherm werkt. De docent demonstreert hoe je een blok (rechts, links, naar voren, naar achteren) naar het scriptgebied sleept en vervolgens op de afspeelknop drukt om de robot te laten bewegen. 4. De leerlingen doen dit ook bij hun robot. 5. Herhaal stappen 3 en 4 voor ieder blok. 6. Laat aan de rechterbovenkant zien hoe de connectiviteit met de robot werkt. 7. De leerlingen gebruiken verschillende blokken om te ontdekken wat er gebeurt. 8. De docent laat zien hoe een project opgeslagen kan worden. Aan het einde van de les De leerlingen: Begrijpen hoe het Fable-scherm eruit ziet. Weten waar de commando s geplaatst moeten worden om de robot te laten werken. Begrijpen hoe de blokken werken. Weten hoe ze een project moeten opslaan. Sandy Bansal 5

7 Wat zijn enkele van de Fable blokken waar je over hebt geleerd? Les 6 - De robot Sandy Bansal 6

8 Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digibord, touchscreen om de uitleg te laten zien. Doel: Uitleg over hoe de robot werkt met snelheid. Uitleg over hoe de robot werkt met nummers en het herhalen van sequenties. Les: 1. Terugblik op de vorige les. 2. Start met het slepen van het Action commando en het veranderen van de x- en y- waarde. De leerlingen zullen de armen van de robot op verschillende manieren zien bewegen. 3. De leerlingen oefenen dit door waardes in te vullen die de docent noemt. Aan het einde van de les De leerlingen: Begrijpen hoe de armen van de robot werken. Weten hoe ze verschillende snelheden kunnen programmeren. Begrijpen hoe de blokken werken. Wat zijn enkele van de Fable blokken waar je over hebt geleerd? Sandy Bansal 7

9 Les 7 Het gebruik van de herhaalfunctie en de wachtfunctie Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digobord of touchscreen om de uitleg te laten zien. Doel De robot een x aantal keren laten bewegen. De wachtfunctie gebruiken om de robot te laten denken over het volgende commando. Les 1. Terugblik op de vorige les. 2. De leerlingen laten de armen van de robot voor altijd naar boven en beneden bewegen. 3. De leerlingen laten de armen van de robot 5 keer op en neer bewegen het is niet mogelijk om de armen van Fable 5 keer op en neer te laten bewegen zonder de wachtfunctie te gebruiken. Zonder de wachtfunctie bereikt Fable in ieder geval niet de juiste eindpositie, omdat de robot probeert op twee plaatsen tegelijk te zijn. 4. Laat de robot bewegen met behulp van de wachtfunctie. De leerlingen zouden het verschil moeten kunnen zien. Aan het einde van de les De leerlingen: Kunnen de robot zo vaak als zij willen laten bewegen. Begrijpen de wachtfunctie en kunnen deze toepassen. Wat zijn enkele van de Fable blokken waar je over hebt geleerd? Sandy Bansal 8

10 Lessen 8-10 Werken aan projecten Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digibord of touchscreen om de uitleg te laten zien. Doel: Om alle opgedane kennis te gebruiken en toe te passen in een project. Les: Een terugblik op de voorgaande lessen. De leerlingen denken na over hoe ze de robot kunnen programmeren om deze een specifieke taak (zoals op de volgende pagina beschreven) uit te kunnen laten voeren. Leerlingen kunnen op hun eigen tempo werken. Ze kunnen ook de projecten aanpassen, bijvoorbeeld door een ander doolhof te maken. Aan het einde van de lessen De leerlingen kunnen de robot verschillende taken laten uitvoeren. Wie wil een uitleg geven over zijn/haar afsluitende project? Sandy Bansal 9

11 Ideeën voor projecten per leerjaar PO Groep 2 Laat de robot bewegen naar voren, beneden, links, en rechts Introductie in robots. Wat is een robot? Geprinte blokken - puzzelen. Laat de leerlingen sequenties maken met de blokken. PO Groep 3 Laat de robot bewegen op handen en voeten. PO Groep 4 Laat de robot verschillende dingen doen elke arm op een verschillende manier laten bewegen voeg meer gebruikers toe PO Groep 5 Laat de robot een Lego steentje vasthouden met de ene hand en geven aan de andere hand. PO Groep 6 Laat de robot bewegen, maar voeg nu een lepel toe. Probeer iets op te rapen met de robot. PO Groep 7 Laat de robot de bal slaan met de andere hand. PO Groep 8 Laat de robot de bewegen door het doolhof. VO 1 e klas Laat de robot 1D of 2D tekeningen maken met de laser pen. VO 2 e klas Laat de robot activeren als deze geluid registreert. VO 3 e klas Laat de robot de bal gooien. Sandy Bansal 10

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent PROGRAMMEREN Lesmap Programmeren Door KlasseStudent 2 3 PROGRAMMEREN PROGRAMMEREN 4 Lesmap Programmeren 2018 KlasseStudent www.klassestudent.nl Alle rechten voorbehouden Eerste druk: September 2018 Uitgegeven

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Digitaal DJ-en. Scratch and mix the beat!

Digitaal DJ-en. Scratch and mix the beat! Digitaal DJ-en Scratch and mix the beat! 1 Colofon Inhoud en samenstelling Patrick Couwenberg van 4XM www.workshopstartpagina.nl info@workshopstartpagina.nl 2 Digitaal DJ-en Inleiding Mixen is een DJ techniek

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Docentenhandleiding module Overheid, Burger en DigiD

Docentenhandleiding module Overheid, Burger en DigiD Docentenhandleiding module Overheid, Burger en DigiD De module In de module Overheid, Burger en DigiD wordt het thema overheid, burger en hun onderlinge online en offline communicatie verkend aan de hand

Nadere informatie

Bodyclap. Make the Music with your body

Bodyclap. Make the Music with your body Bodyclap Make the Music with your body 1 Colofon Inhoud en samenstelling Patrick Couwenberg van 4XM www.workshopstartpagina.nl info@workshopstartpagina.nl 2 Bodyclap Inleiding In deze leuke en stoere workshop

Nadere informatie

Lesbrief Strip maken. Doel Leerlingen te laten nadenken wat ze op het internet doen en hoe ze hier op een positieve manier mee om kunnen gaan.

Lesbrief Strip maken. Doel Leerlingen te laten nadenken wat ze op het internet doen en hoe ze hier op een positieve manier mee om kunnen gaan. STRIP MAKEN Een les waarbij leerlingen een stripverhaal maken over een mediawijs onderwerp. Ze fotograferen een verhaal, zetten dit om in een stripverhaal met korte teksten. Strip maken - Docent Doel Leerlingen

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Hoofdstuk 1: Ontdekken Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken

Nadere informatie

Tekenen met Licht. It s your time to shine!

Tekenen met Licht. It s your time to shine! Tekenen met Licht It s your time to shine! 1 Colofon Inhoud en samenstelling Patrick Couwenberg van 4XM www.workshopstartpagina.nl info@workshopstartpagina.nl 2 Tekenen met licht Inleiding Tekenen met

Nadere informatie

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.

Nadere informatie

Docentenhandleiding module Identiteit

Docentenhandleiding module Identiteit Docentenhandleiding module Identiteit De module In de module Identiteit wordt het thema identiteit verkend aan de hand van opdrachten en worden leerlingen voorbereid op het zelfstandig aanvragen van een

Nadere informatie

Kerndoel Deze les levert een bijdrage aan kerndoel 3. De leerlingen leren omgaan met tijd in alledaagse situaties

Kerndoel Deze les levert een bijdrage aan kerndoel 3. De leerlingen leren omgaan met tijd in alledaagse situaties 8. De verjaardagskalender Leeftijdsgroep Ongeveer 12-16 jaar Kerndoel Deze les levert een bijdrage aan kerndoel 3. De leerlingen leren omgaan met tijd in alledaagse situaties Leerstofonderdeel Doel van

Nadere informatie

Handleiding voor docenten

Handleiding voor docenten LEREN PROGRAMMEREN MET Spelenderwijs leren programmeren voor kinderen LEREN PROGRAMMEREN MET Ron Ford Ron Ford Spelenderwijs leren programmeren voor kinderen 11-03-13 11:11 Handleiding voor docenten Scratch

Nadere informatie

Workshop Handleiding. Dansstudio. wat is jouw talent?

Workshop Handleiding. Dansstudio. wat is jouw talent? Workshop Handleiding wat is jouw talent? Inhoudsopgave Wat is de? Uitleg over de opzet van dit programma. Hoe werkt de? Tekst en uitleg over de werking van de. Delen met je leerlingen De kan je klassikaal

Nadere informatie

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les? SaNdWiCh RoBoT leer programmeren zonder een computer te gebruiken! Bij deze les speelt de leraar of gastdocent de rol van een robot. Een robot die boterhammen maakt met boter en hagelslag. De leerlingen

Nadere informatie

Fable bedienen met een keyboard

Fable bedienen met een keyboard Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de

Nadere informatie

Pythagoras Docenten gids

Pythagoras Docenten gids Pythagoras Docenten gids Vak: Wiskunde Voortgezet Onderwijs Lengte (aantal lessen): 4-6 lessen Doelstelling: De leerlingen kunnen geometrische relaties uitleggen, metingen berekenen en de stelling van

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Liedjes schrijven Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Beweging van a naar b Beweging van groot naar klein.

Beweging van a naar b Beweging van groot naar klein. 1 2 2014 Algemeen. In de film wordt veel gebruik gemaakt van animatie.er wordt bijna geen film meer gemaakt zonder special effects en animatie. Soms is het een bescheiden onderdeel en soms staat een film

Nadere informatie

Gids voor Kids Hoe vind je de weg hier?

Gids voor Kids Hoe vind je de weg hier? Gids voor Kids Hoe vind je de weg hier? Inhoud Wat is edx?... 2 De goede volgorde... 4 Hoe haal ik het Scratch Star Diploma?... 6 Hoe stel je vragen in het vragenblok?... 8 Wat ga je allemaal doen in deze

Nadere informatie

Kies [Een nieuw verhaal beginnen] en klik op [Volgende >]

Kies [Een nieuw verhaal beginnen] en klik op [Volgende >] Handleiding Photostory 3 Voor je begint: Photo Story 3 is een programma waarmee je een diashow of fotoverslag kunt maken. Je moet dus eerst foto s hebben voordat je met het programma kunt beginnen. Het

Nadere informatie

Lesbrief Dans en Taal

Lesbrief Dans en Taal Beste leerkracht, U bent nu al twee weken bezig met de lesbrief van het onderzoekstraject Dans en Taal. Hopelijk verloopt alles naar wens en genieten de kinderen van het Frans middels dans. Mochten er

Nadere informatie

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10 BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Office 365, SOMtoday & Ouderportaal. Wat kunt u verwachten op het Griftland College

Office 365, SOMtoday & Ouderportaal. Wat kunt u verwachten op het Griftland College Office 365 Office 365, SOMtoday & Ouderportaal Wat kunt u verwachten op het Griftland College Wie zijn wij? José Jansen Financiële administratie j.jansen@griftland.nl Irene Rog Functioneel beheerder SOMtoday

Nadere informatie

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten U UNPLUGGED Algoritmes: Tangram Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Online een fotocollage maken

Online een fotocollage maken Online een fotocollage maken Informatie De kinderen maken een fotocollage over een (eigen) onderwerp. Foto s zoeken de kinderen via Google of hun eigen Social Media account, zoals Facebook en Instagram.

Nadere informatie

Werken met Paint 2014

Werken met Paint 2014 Groep: 5 Lesdoelen: - - De leerlingen begrijpen dat je niet zomaar een plaatje van internet kan plukken, dat het plagiaat is De leerlingen kunnen met behulp van Paint zelf een tekening in Paint maken.

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Getting-started tutorial. Versie 1.0

Getting-started tutorial. Versie 1.0 Getting-started tutorial Versie 1.0 Getting-started Apparaat toevoegen Installatie en activatie Getting-started tutorial In deze getting-started tutorial gaan we u helpen met de eerste stappen met ROXY,

Nadere informatie

Bee-bot lessen Introductie in de klas

Bee-bot lessen Introductie in de klas Bee-bot lessen Introductie in de klas Doel: leer de kinderen de stapjes van de bee-bot. Leer ze inschatten hoe groot één stapje is. Leer de kinderen dat de bee-bot op zijn plek draait. Ga in de kring zitten.

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

LEGO Mindstorms NXT 2.0

LEGO Mindstorms NXT 2.0 LEGO Mindstorms NXT 2.0 Schrijver: Meia Wippoo Doelgroep: bovenbouw basisonderwijs Datum: 2 maart 2012 Inhoudelijke omschrijving en achtergrond LEGO Mindstorms is onderdeel van de technische lijn van LEGO

Nadere informatie

Workshop Mindstorms PROGRAMMEREN: BEPAAL ZELF DE ROUTE VAN JOUW ROBOT. Remko Meys KATHOLIEKE HOGESCHOOL VIVES

Workshop Mindstorms PROGRAMMEREN: BEPAAL ZELF DE ROUTE VAN JOUW ROBOT. Remko Meys KATHOLIEKE HOGESCHOOL VIVES Workshop Mindstorms PROGRAMMEREN: BEPAAL ZELF DE ROUTE VAN JOUW ROBOT. Remko Meys KATHOLIEKE HOGESCHOOL VIVES Inhoud Aanzet... 2 Stuur je vriend... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Inleiding... 3 Materiaal...

Nadere informatie

Afbeeldingen in binaire code

Afbeeldingen in binaire code U UNPLUGGED Afbeeldingen in binaire code Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES GEVORDERDE PROGRAMMEER LES Debug technieken Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1) Leren hoe belangrijk debuggen is. 2) Enkele technieken leren om je code te debuggen. 2 WAAROM DEBUGGEN? Debuggen is een

Nadere informatie

Inhoud. 1 Opwarmweek 8. 7 Starfish Five-Oh Tiramissoo Blossom Honeycomb Stixnstonez Trimee 80.

Inhoud. 1 Opwarmweek 8. 7 Starfish Five-Oh Tiramissoo Blossom Honeycomb Stixnstonez Trimee 80. Amersfoort, 2016 Inhoud Inleiding 4 Materialen 6 1 Opwarmweek 8 2 Five-Oh 24 3 Blossom 38 4 Honeycomb 52 5 Stixnstonez 66 6 Trimee 80 7 Starfish 94 8 Tiramissoo 108 Oefentegels 122 Register 125 Over de

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Speels oefenen. Relaties tussen vermenigvuldigsommen. Vermenigvuldigen

Speels oefenen. Relaties tussen vermenigvuldigsommen. Vermenigvuldigen Speels oefenen Relaties tussen vermenigvuldigsommen Vermenigvuldigen Speels oefenen Relaties tussen vermenigvuldigsommen Auteur Els van Herpen www.fi.uu.nl/speciaalrekenen Freudenthal Instituut, Utrecht

Nadere informatie

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Docentenhandleiding module Studeren onderdeel (Bijna) 18 en op het mbo niveau 3/4

Docentenhandleiding module Studeren onderdeel (Bijna) 18 en op het mbo niveau 3/4 Docentenhandleiding module Studeren onderdeel (Bijna) 18 en op het mbo niveau 3/4 De module In de module Studeren onderdeel (Bijna) 18 en op het mbo niveau 3/4 wordt het thema studeren verkend, met als

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Functie Bovenbouw: Liedjes schrijven met parameters Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het

Nadere informatie

Windenergie Leerkrachthandleiding

Windenergie Leerkrachthandleiding Windenergie Leerkrachthandleiding Onderwerp en leerjaar: Natuurkunde/scheikunde, 2 e & 3 e Klas Omvang (Aantal lessen): 4 lessen (4 x 45 minuten) Doelen: De leerling gaat leren over windturbines, hoe ze

Nadere informatie

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES 1 BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES PSEUDOCODE Door Droids Robotics 2 Doelstellingen 1. Leer wat pseudocode betekent 2. Leer waarom je pseudocode gebruikt 3. Leer pseudocode te schrijven voor een algemene taak

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Inleiding. Legenda. Les 1 Gezonde voeding Les 2 Schijf van Vijf Les 3 Kcal en Bewegen. Onderdeel van FetFit 2

Inhoudsopgave. Inleiding. Legenda. Les 1 Gezonde voeding Les 2 Schijf van Vijf Les 3 Kcal en Bewegen. Onderdeel van FetFit 2 FetFit Beweeglessen Inhoudsopgave Inleiding Legenda Les 1 Gezonde voeding Les 2 Schijf van Vijf Les 3 Kcal en Bewegen Onderdeel van FetFit 2 Inleiding In deze map vindt u beweeglessen, die onderdeel zijn

Nadere informatie

LES: Vallende sommen 3

LES: Vallende sommen 3 LES: Vallende sommen 3 DOEL snel kunnen schatten van de uitkomst van deelsommen, door het toepassen van strategieën; inzien dat deelsommen met kleine deler grotere uitkomsten hebben, en deelsommen met

Nadere informatie

Inhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4

Inhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4 Inhoud Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4 2. 3. 4. Studio.code.org 4 Een programma maken 5 Basisblokken 7 5. De spelletjes 8 1. Star Wars 8 2. Minecraft 9 3. Frozen 10 4. Doolhof (Angry Birds) 11

Nadere informatie

Nederlands in Uitvoering

Nederlands in Uitvoering Nederlands in Uitvoering Leerjaar 1 Sport & spel Een mondelinge instructie begrijpen Algemene modulegegevens Leerjaar: 1 Taaltaak: Een mondelinge instructie begrijpen Thema: Sport & spel Leerstijlvariant:

Nadere informatie

LES: Vallende sommen. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad "Groter of kleiner" (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Vallende sommen. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Groter of kleiner (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE LES: Vallende sommen DOEL oefenen van het snel berekenen of schatten van de uitkomst van keersommen; bewust worden dat keersommen met grotere getallen een groter getal als uitkomst hebben; bewust worden

Nadere informatie

Les 2: Het werken met ideeën in het Schrijfblok

Les 2: Het werken met ideeën in het Schrijfblok Les 2: Het werken met ideeën in het Schrijfblok In deze les werkt u in het schrijfblok met het Superschema dat u in les 1 heeft gemaakt. U zult in deze les het volgende leren: Het openen van een Superschema

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Learnbeat. Wegwijzer. Learnbeat is een product van Dedact 3e Binnenvestgracht 23K, 2312 NR Leiden

Learnbeat. Wegwijzer. Learnbeat is een product van Dedact 3e Binnenvestgracht 23K, 2312 NR Leiden Learnbeat Wegwijzer Learnbeat is een product van Dedact e Binnenvestgracht K, NR Leiden Wegwijzer Over Learnbeat Learnbeat is de complete leeromgeving waarin leerlingen op interactieve wijze kunnen werken

Nadere informatie

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp LEGO Education presenteert met trots de tablet-editie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-software een leuke, gestructureerde manier om uw LEGO MINDSTORMS

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom Natuurkunde en Flipping the Classroom De lespraktijk van een natuurwetenschappelijk vak zoals natuurkunde bestaat gewoonlijk uit klassikale instructie, practicum en het verwerken van opdrachten. In de

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

TEKENEN MET PIVOT. Twee lessen om animatie s te maken met. het Pivot tekenprogramma

TEKENEN MET PIVOT. Twee lessen om animatie s te maken met. het Pivot tekenprogramma TEKENEN MET PIVOT Twee lessen om animatie s te maken met het Pivot tekenprogramma Animatie s met Pivot- Docent Doel De leerlingen laten kennis maken met het maken van een animatie en de gratis software

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Ventilator les 3 Leerkrachthandleiding. groep 5/6

Ventilator les 3 Leerkrachthandleiding. groep 5/6 Ventilator les 3 Leerkrachthandleiding groep 5/6 Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen hun eigen ventilator. Ze ontdekken via de app hoe ze een ventilator kunnen programmeren. Lesdoelen De leerlingen

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

Docentenhandleiding module Studeren onderdeel Nog geen 18 en naar het MBO

Docentenhandleiding module Studeren onderdeel Nog geen 18 en naar het MBO Docentenhandleiding module Studeren onderdeel Nog geen 18 en naar het MBO De module In de module Studeren onderdeel Nog geen 18 en naar het mbo wordt het thema studeren verkend, met als doelgroep vmbo-leerlingen

Nadere informatie

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 ANIMATIE S MAKEN Les 1: uitleg animatie maken, verhaal maken en storyboard Les 2: foto s maken voor de animatie Les 3: foto s aanpassen en een gif bestand maken Les 4: filmpje bewerken met MovieMaker en

Nadere informatie

Aankleding: speelgoed zwaarden, kroontjes, prinsen- en prinsessenkleding

Aankleding: speelgoed zwaarden, kroontjes, prinsen- en prinsessenkleding Event Prinsen en Prinsessen Het event vindt plaats tijdens het lesuur. Ouders zijn uitgenodigd om te komen kijken en mogen ook assisteren op de baan. Van te voren wordt kort aan de kids uitgelegd dat er

Nadere informatie

programmeren leeromgeving

programmeren leeromgeving DO-ProLO programmeren leeromgeving Een leeromgeving voor iedereen in de leeftijd van 8 tot 80 jaar. Dit is een uitgave van Duurzame Onderneming Kennemerland. Voor meer informatie ga naar: www.duurzame-onderneming-kennemerland.nl

Nadere informatie

De Leerkrachtassistent Estafette geeft de leerkracht ondersteuning bij de basislessen van Estafette

De Leerkrachtassistent Estafette geeft de leerkracht ondersteuning bij de basislessen van Estafette De Leerkrachtassistent Estafette geeft de leerkracht ondersteuning bij de basislessen van Estafette Wanneer zet u de Leerkrachtassistent Estafette in? De Leerkrachtassistent Estafette volgt de handleiding

Nadere informatie

Educatief pakket Solly

Educatief pakket Solly Educatief pakket Solly Natuur, techniek en duurzaamheid Gastles Workshop Januari 2016 1 Met het educatief pakket Solly worden kinderen al op jonge leeftijd geïntroduceerd in de wereld van duurzame energie.

Nadere informatie

LES: Waslijn. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Stapjes maken (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

LES: Waslijn. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Stapjes maken (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE LES: Waslijn DOEL oefenen van tellen in stappen; bewust worden van het patroon in de getallen van de tafel van 5 (alle getallen eindigen op 5 of 0), de tafel van 10 (alle getallen eindigen op 0), en de

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2

Nadere informatie

Snelstartgids KUBO CODING+

Snelstartgids KUBO CODING+ Snelstartgids KUBO CODING+ KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door complexe concepten

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

inleiding voor docenten

inleiding voor docenten Codekinderen: inleiding voor docenten Met Codekinderen gaan leerlingen van groep 3 tot en met 8 kriskras door een woud van creatieve digitale mogelijkheden. Ze proeven van verschillende apps, sites en

Nadere informatie

Handleiding digitale leeromgeving Kidsweek in de Klas

Handleiding digitale leeromgeving Kidsweek in de Klas Al het digitale lesmateriaal van is in LessonUp te vinden. In deze handleiding leggen we uit hoe u met het lesmateriaal van in LessonUp aan de slag kunt en vertellen we welke mogelijkheden u nog meer met

Nadere informatie

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS Lesbrief voor het voortgezet onderwijs voorstelling BROOS Het Rotterdamse dansgezelschap Conny Janssen Danst is in 1992 opgericht om een podium te creëren voor het werk van choreograaf Conny Janssen. Onder

Nadere informatie

VITAMINE. VITale AMsterdamse ouderen IN de stad. Tablet Handleiding

VITAMINE. VITale AMsterdamse ouderen IN de stad. Tablet Handleiding VITAMINE VITale AMsterdamse ouderen IN de stad Tablet Handleiding Onderdelen Gebruik tablet... 2 Welke functies gebruikt u op de tablet?... 2 MBvO oefeningen... 3 Tabbladen... 3 Vandaag... 4 Uitvoeren...

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos. Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Circus les 2. Doelen:

Circus les 2. Doelen: Circus les 2 Doelen: - De speler beweegt snel met de voeten - De speler kan meerdere ballonnen in de lucht houden - De speler kan het racket aan het einde vasthouden alsof het een handje geeft - De speler

Nadere informatie

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten U UNPLUGGED Stappenplan Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor

Nadere informatie

HANDLEIDING LEGO WEDO

HANDLEIDING LEGO WEDO HANDLEIDING LEGO WEDO 1 Op voorhand 1.1 Materiaal klaarzetten o Lego WeDo dozen klaarzetten (standaard 1 doos per 2 kinderen, in Houthalen hebben we de dozen gesorteert per kleur en soort, om het zoeken

Nadere informatie

Programma 2015 / 2016

Programma 2015 / 2016 Pagina 1 Programma 2015 / 2016 Algemene informatie Elke workshop duurt 2 uur en kost 17,- per deelnemer. De workshops zijn gericht op kinderen van 10 t/m 12 jaar oud (groepen 6, 7 en 8) en elke workshop

Nadere informatie

Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint

Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint Werkblad 13C Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint Leerjaar 1 Presentaties maken Presentaties algemeen Stappenplan: wat gaan we deze week doen? Praten over presentaties en presenteren Een PowerPoint-presentatie

Nadere informatie

Migratie. Ik vertrek - Zij vertrokken VMBO 2. docentenhandleiding

Migratie. Ik vertrek - Zij vertrokken VMBO 2. docentenhandleiding Migratie Ik vertrek - Zij vertrokken VMBO 2 docentenhandleiding Colofon Deze lessen zijn gemaakt in opdracht van het Centraal Bureau voor de Statistiek (CBS). Realisatie: Codename Future: www.codenamefuture.nl

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

OFFICE 365. Start Handleiding Leerlingen

OFFICE 365. Start Handleiding Leerlingen OFFICE 365 Start Handleiding Leerlingen Meer info: Naast deze handleiding is er zeer veel informatie reeds voorhanden op het internet of door op het vraagteken te klikken in de Office 365 omgeving. Ook

Nadere informatie