Roy Derriks. Scriptie V1.1
|
|
- Bram van den Berg
- 5 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Roy Derriks Scriptie V1.1
2 Inhoudsopgave Hoofdstuk #1 Inleiding 1.1 Inleiding Achtergrond informatie Probleemstelling Doelgroep Onderzoeksmethode Doelstelling Onderzoeksvraag en deelvraag... 5 Hoofdstuk #2 User Experience & Design 2.1 Wat is User Experience en User Experience Design?.. 8 -Wat is User Experience.. 9 -Wat is User Experience Design User Experience Design Disciplines Information Architecture 10 - Interaction Design Usability Engineering Visual Design 11 - Prototype Engineering User Experience Design Modellen. 12 -De drie cirkels van Informatie Architectuur 12 -The User Experience Honeycomb 13 - Restructuring the User Experience Honeycomb Elementen van User Experience Design 17 - De Elementen User Experience Heuristics - User Experience Heuristics 22 Hoofdstuk #3 Mobiel 3.1 Mobiele User Experience en Context Mobiel 25 - Context Beperkingen 26 - Voordelen tegenover desktop 26 - Nadelen tegenover desktop 27 - Ontwerpen voor mobiel Gebruik van Mobiele apparaten Conclusie
3 Hoofdstuk #4 Native Apps, Web Apps en frameworks, Responsive Web Design en Mobile First 4.1 Apps Voordelen en nadelen van Native apps Voordelen en nadelen van Webapps Mobiele Webapp Frameworks Responsive Web Design Mobile First Responsive Web Design Conclusie 41 Hoofdstuk #5 Case Hoofdstuk #6 Bronnen 6.1 Boeken Online Afbeeldingen. 46 3
4 Hfdst#1 Inleiding 4
5 Inleiding Technologische ontwikkelingen blijven maar komen in producten, interfaces en websites. Het statische medium is veranderd in een rijke interactieve experience die steeds vaker crossmediaal gaat. Alleen een website is niet meer genoeg de mogelijkheid om een product aan te bieden op verschillende platformen en de vraag erna stijgt steeds sneller. Een product simpelweg laten werken en een mooie aankleden is niet genoeg. Daarom word User Experience steeds populairder en belangrijker. User Experience Design speelt hierop in en is een ontwerpdiscipline waarbij de nadruk ligt op User Centered Design. Dit betekent dat de gebruiker centraal staat, er wordt gekeken naar de belangen en doelen van de gebruiker. Aan de hand van deze belangen en doelen worden ontwerp beslissingen genomen. Achtergrond informatie EDG Media is opgericht in 1992 om knelpunten in de informatievoorziening in het onderwijs op te lossen. Het doel is alle schakels uit de onderwijsketen te verbinden: professionals, ouders en scholieren. Niet alleen met relevante informatie, maar ook ervaringen, projecten en meningen uitwisselen. Op veel scholen in het voortgezet onderwijs, basisscholen en kinderdagverblijven in Nederland is er een magazine van EDG Media te vinden. Naast de magazines bestaan er ook websites, webshops en lespakketten. EDG Media is een gesprekspartner voor beleidsontwikkeling en communicatie in het onderwijs. Dit doet EDG Media voor opdrachtgevers zoals ministeries, universiteiten, taakorganisaties, cito, kennisnet en NTR. Voor ouders is er het tijdschrift PrimaOuders.nl en de bijbehorende website. Hier worden de ouders geïnformeerd over ontwikkeling, opvoeding, onderwijs, ontspanning en opvang van hun kinderen. Het fysieke magazine wordt verspreid via diverse kanalen: kinderdagverblijven buitenschoolse opvang, basisscholen en huiswerkinstituten. Probleemstelling EDG Media is een bedrijf dat magazines aanbied en websites beheerd die studie gerelateerd zijn. Door de ontwikkeling van de smartphone zien zij kansen om studie gerelateerde zaken ook als mobiele applicatie aan te bieden. EDG Media heeft ervaring met het maken en onderhouden van magazines en websites maar mobiel is een nieuwe tak die het bedrijf graag wil verkennen. Op de website van TKMST is het mogelijk om informatie over een opleidingen/opendag te vinden en de opleiding te beoordelen om studenten te helpen bij een studiekeuze. Er zijn ook lesideeën op de website en in het magazine van TKMST die de docent of leerling kan gebruiken om een les over studiekeuze te geven of aan te vragen. Het idee was om een print versie van een hulp formulier te maken voor leerlingen die opendagen bezoeken. De mogelijkheden van mobiel zijn veel uitgebreider dan print, denk aan interactief, meerdere pagina s, content opvragen, altijd bij de hand, nooit vol geschreven en geen schrijf objecten nodig en content is up-to-date. Daarom wil EDG Media graag weten wat een mobiel kan toevoegen en waar de mogelijkheden liggen om in de toekomst verder te gaan in het aanbieden van mobiele diensten. Scholieren worden zowel op school als thuis geholpen met loopbaanoriëntatie, examens en huiswerk. Scholieren kunnen terecht bij de offline en online media, zoals de website examens.nl, collegent.nl en TKMST.nl het daaraan verwante magazine, de gids en de test. 5
6 Doelgroep TKMST.nl en het bijbehorende magazine zijn gericht op de doelgroep vo-scholieren. Voortgezet onderwijs scholieren variëren in leeftijd van 12 jaar tot 20 jaar. In Nederland ga je na de basisschool naar het voortgezet onderwijs. Het voortgezet onderwijs kent vier opleidingen: Praktijkonderwijs tussen 12 en 20 Voorbereidend beroepsonderwijs van 12 tot 16 Hoger algemeen voortgezet onderwijs van 12 tot 17 Voorbereidend wetenschappelijk onderwijs van 12 tot 18 De doelgroep van TKMST.nl waar de applicatie op gericht is, zijn voortgezet onderwijs scholieren die een vervolg opleiding gaan kiezen. Dit zijn de leerlingen in de laatste klassen van het voortgezet onderwijs op elk niveau. Deze leerlingen behoren ook tot de bestaande doelgroep van TKMST. Onderzoeksmethode Ik begin mijn afstudeeropdracht met het doen van onderzoek naar TKMST. Ik wil erachter komen hoe de open dagen worden aangeboden op de website van TKMST en of er ideeën, kansen en concurrentie is met betrekking tot open dagen. Ook worden er open dagen bezocht om te zien hoe het er op open dagen aan toe gaat. Om het eventuele verschil tussen de open dagen van de opleidingsniveaus te zien word er van de drie niveaus mbo, hbo en wo een open dag bezocht. Het stagebedrijf heeft ook al verschillende onderzoeken gedaan naar bijvoorbeeld de doelgroep en social media die ook gebruikt kunnen worden. Door gesprekken met de werknemers die al veel ervaring en ideeën hebben op het gebied van open dagen kunnen er inzichten komen net zoals bij de gesprekken met de stagairs uit het laatste jaar van het voortgezet onderwijs die geregeld stage komen lopen bij EDG Media. Om nog meer kennis te vergaren over User Experience Design zal ik ook literatuuronderzoek doen, dit zal voortkomen uit het lezen en verzamelen van gerelateerde boeken, artikelen, websites en blogs. Ook ga ik onderzoeken wat de verschillende opties en platformen zijn om een applicatie voor de mobiele telefoon te maken. Doelstelling Mijn scriptie is bedoeld als een eerste kennismaking met User Experience Design voor smartphones. Het is de basis die nodig is voor er wordt nagedacht en gewerkt aan een mobiele applicatie. Het uitgangspunt is dat de lezer bekend is binnen een multimedia vakgebied en de overstap wil maken naar applicaties voor smartphones, zoals het bedrijf waar ik mijn afstudeeropdracht mag doen. De focus van de opdracht zal vooral liggen op de User Experience en het ontwerp van de mobiele applicatie. Nadat ik onderzocht heb wat de mogelijkheden zijn wil ik me richten op het functioneel ontwerp van de mobiele applicatie. Met het onderzoek wil ik advies geven aan EDG Media, een concept neerzetten en uitwerken in een interactief prototype. 6
7 Onderzoeksvraag en deelvraag Hoofdvraag Wat voor mobiele applicatie gericht op open dagen kan EDG Media aanbieden aan de lezers van TKMST? Deelvragen - Wat is het verschil van de context en User Experience van een pc en een mobiele telefoon? - Wat is User Experience en User Experience Design? - Voor en nadelen native apps, webapps en responsive design? 7
8 Hoofdstuk #2 User Experience en context 8
9 Om erachter te komen wat UX en UXD precies is beschrijft het volgende stuk wat User Experience en het bijbehorende vakgebied inhoud. Wat is User Experience en User Experience Design? User Experience User Experience is de manier waarop een persoon zich voelt over het gebruik van een product, systeem of service. User Experience benadrukt de ervaringsgerichte, emotionele, zinvolle en waardevolle aspecten van mens-computer interactie en product eigendom. Het bevat ook een persoonlijke waarneming van de praktische aspecten zoals nut, gebruiksgemak en de efficiëntie van het systeem. User Experience is subjectief, omdat het gaat over individuele gevoelens en gedachten over het systeem. User Experience is dynamisch, want het veranderd door de tijd als de omstandigheden veranderen. [7] Omvat alle aspecten van digitale producten en diensten die gebruikers direct ervaren, waarnemen, leren en gebruiken. Ook de product vorm, gedrag en inhoud spelen een rol. Het omvat ook de gebruikers merkbeleving en de reactie die ervaring oproept in hen. Belangrijke factoren die bijdragen aan de kwaliteit van de ervaring van gebruikers van producten zijn leerbaarheid, bruikbaarheid, nut en estetisch. Pabini Gabriel-Petit [8] User Experience Design User Experience Design is een multidisciplinaire aanpak voor het ontwerpen van gebruiksinterfaces voor digitale producten, het definiëren van de vorm, gedrag en content. User Experience Design wordt vaak gebruikt in combinatie met termen als Interaction Design, User Centered Design, Information Architecture en Visual Interface Design. Dit klopt gedeeltelijk, er zijn raakvlakken met andere vakgebieden. User Experience Design is een overkoepelend vakgebied waarbinnen de verschillende disciplines samenkomen. User Experience Design is een holistische, multidisciplinaire aanpak voor het ontwerpen van gebruikersinterfaces voor digitale producten, het definiëren van de vorm, gedrag en content. User Experience Design integreert, Interaction Design, Industrial Design, Information Architecture, Information Design, Visual Interface Design, User Assistance Design en User-Centered Design en zorgt voor samenhang en consistentie in al deze ontwerp dimensies. Pabini Gabriel-Petit [8] User Experience is dus niet iets tastbaars maar meer de emotie en het gevoel dat de gebruiker heeft tijdens en over het gebruik van een digitaal product. Affectief van de gevoelens uitgaand en/of hiermee verbonden zijn 9
10 Om te weten wat UXD is, welke vakgebieden UXD inhoud en wat deze vakgebieden precies doen zijn de verschillende vakgebieden binnen User Experience Design onderzocht. User Experience Design Disciplines De afbeelding laat de verschillende vakgebieden zien die samen de User Experience Design vormen. Een User Experience Designer is iemand die meerdere disciplines beheerst en deze weet samen te voegen om de User Experience te vormen. [A] Disciplines of User Experience Design. Saffer, D. User Experience Design is relatief nieuw. User Experience Designers gebruiken veel technieken die afkomstig zijn uit andere vakgebieden. De meningen over wat een User Experience Designer zou moeten kunnen lopen verschillen nogal. Zoals op de afbeelding [A] Disciplines of User Experience Design van Saffer, D.te zien is zijn er nogal wat competenties binnen User Experience Design. De volgende competenties zijn de basis die iedere User Experience Designer moeten beheersen. Information Architecture Information architecture gaat over hoe mensen cognitieve informatie verwerken, het vakgebied kan van toegevoegde waarde zijn bij elk product waarbij het vereist is dat de gebruiker de gepresenteerde informatie begrijpt. Dit geld voor informatie georiënteerde sites zoals informatie websites voor bedrijven maar kan een nog grotere impact hebben bij functionaliteit georiënteerde producten zoals een smartphone. Information Architecture is het groeperen, verdelen en beschrijven van informatie. Het gaat niet alleen om het groeperen van items zodat een website goed werkt. Het gaat over het creëren van 10
11 groepen die zinvol zijn voor de mensen die ze gebruiken. In het kort gaat Information Architecture over het organiseren van content of voorwerpen, het duidelijk beschrijven van de content of voorwerpen en het verstrekken van manieren voor mensen om bij de informatie te komen. [1][2][10] Interaction Design Interaction design houdt zich bezig met het beschrijven van mogelijk gebruikers gedrag en het definiëren van hoe het systeem zich zal aanpassen en daarop reageert. Software programmeurs hebben zich voorheen gericht op twee aspecten van software: Wat doet het? En hoe doet dat het? De aanpak was vooral gericht op wat het best werkt met de techniek die beschikbaar was. Daarna werd er gekeken naar hoe mensen de techniek gebruikten en werd software ontworpen zodat het beter werkt voor mensen en niet wat het best werkt voor de beschikbare techniek. De nieuwe discipline die hieruit is ontstaan om software programmeurs te helpen heet Interaction Design. Met behulp van persona s, flowcharts en wireframes kan een Interaction Designer ontwerpkeuzes beargumenteren en vastleggen. Een Interaction Designer houdt zich vooral bezig met de details van pagina-elementen, presentatie en pagina-flows. [1] [10] Usability Engineering Usability is een belangrijk onderdeel van User Experience Design. Wanneer iets gebruiksvriendelijk is zorgt het voor een intuïtieve manier om zonder problemen een doel te kunnen bereiken. Een Usability Engineer houdt zich bezig met het beoordelen van de bruikbaarheid van een site of product met behulp van testmethodieken. Aan de hand van deze beoordeling en test kan er een aanbeveling komen waardoor bepaalde onderdelen verbeterd kunnen worden. [10] Visual Design Visual design draait om de communicatie. Een visual designer is in staat een site of product vorm te geven zodat de merkwaarden van het bedrijf word overgebracht en de juiste emoties worden opgeroepen. Het belangrijkste is dat de boodschap visueel overgebracht word. User Experience Design gaat over hoe het product overkomt op de gebruiker daarin is visual design een onmisbare competentie in het ontwerpproces. [1] [10] Prototype Engineering Een Prototype Engineer levert het prototype dat aan de voorgestelde eisen voldoet. Een prototype is een eerste versie van het product, waarmee optredende krachten, de werking of passing van onderdelen wordt getest en de productie wordt voorbereid.[26] Met het prototype kunnen gebruikerstest afgenomen worden die voor waardevolle inzichten kunnen zorgen. Als Prototype Engineer moet je op de hoogte zijn van bestaande en gebruikte UI frameworks, UI patterns en UI componenten. [7] [10] Na het lezen van de User Experience Design Disciplines weet je welke vakgebieden binnen User Experience Design vallen, wat deze inhouden en waar kennis van opgedaan moet worden om het vakgebied User Experience Design eigen te maken. 11
12 Om de geschiedenis en de veranderingen binnen het vakgebied UXD en de meest bekende en gebruikte modellen te begrijpen en te kunnen toepassen is dit in het volgende hoofdstuk onderzocht. User Experience Design modellen De drie cirkels van informatie architectuur Peter Morville heeft dit model van de drie cirkels gemaakt en is in eerste instantie gemaakt voor information architecture wat een discipline is binnen User Experience Design. Het diagram van de drie cirkels laat de balans zien tussen bedrijfsdoelen en context, users needs en gedrag en de beschikbare mix van content. [11] Elke gebruiker is anders, denk daarbij aan leeftijd, interesses en kennis. De context waarin de gebruiker interacteert met de content kan constant veranderen. De gebruiker kan binnen zitten aan een bureau in een donkere ruimte of in de bus terwijl de zon naar binnen schijnt. Ook de content kan veranderen en vragen om interactie. De drie cirkels omvatten de belangrijkste onderdelen van de User Experience. Namelijk de user, de content en de context. Het kleine deel in het midden waar alle drie de cirkels elkaar overlappen staat voor de User Experience Design. Deze drie bestandsdelen samen vormen de User Experience. [11] [B] Peter Morville s - The Three Circles of Information Architecture 12
13 The User Experience Honeycomb Peter Morville s tweede model komt uit The User Experience Honeycomb illustreert de facetten van User Experience. Dit helpt bij het begrijpen waarom er verder gekeken moet worden dan Usability en de noodzaak om prioriteiten te stellen Welk facetten de hoogste prioriteit hebben hangt af van een unieke balans van context, content en users. De vereiste afweging moeten bewust gemaakt worden en kan niet aan toeval overgelaten worden. The User Experience Honeycomb ondersteunt een modulaire benadering van webdesign. Wanneer een site verbeterd moet worden, maar er is geen budget en tijd voor een complete revisie. Evalueer en verbeter de geloofwaardigheid van de website. Elk facet van The User Experience Honeycomb dient als spiegel, het transformeert hoe we zien en wat we doen, en stelt ons in staat om te verkennen buiten de conventionele grenzen. [11] [C] Peter Morville - The User Experience Honeycomb Useful (Nuttig) Als beoefenaars, kunnen we niet tevreden zijn om te schilderen binnen de lijnen, getrokken door managers. We moeten creatief zijn om producten en systemen nuttiger te maken. En onze kennis toepassen om innovatieve oplossingen te definiëren die nuttiger zijn. Usable (Bruikbaar) Gebruiksgemak blijft van essentieel belang, en toch hebben de interface centered methodes en perspectieven van mens-computer interactie geen betrekking op alle dimensies van webdesign. Usability is noodzakelijk maar niet voldoende. 13
14 Desirable (Wenselijk) De zoektocht naar efficiëntie moet worden getemperd door een waardering voor de kracht en waarde van het beeld, identiteit en merk. Findable (Vindbaar) Er moet worden gestreefd naar het ontwerpen van bestuurbare websites en lokaliseerbare objecten, zodat gebruikers kunnen vinden wat ze nodig hebben. Accesible (Toegankelijk) Net als gebouwen, liften en hellingbanen, moeten websites toegankelijk zijn voor mensen met een handicap. Het is een goede en ethisch verantwoord om dit te doen aangezien 10% van de bevolking een handicap heeft. Credible (Geloofwaardig) Gebruikers moeten geloven wat we vertellen en wat we aanbieden. We kunnen dit besturen door de design elementen te gebruiken die van invloed zijn op de gebruikers vertrouwen. Valuable (Waardevol) De site moet toegevoegde waarde leveren aan sponsors. Voor non-profit organisaties, de User Experience moet de missie bevorderen. Voor profit organisaties, moet het bijdragen aan het bevorderen van de klanttevredenheid. [11] 14
15 Restructuring the User Experience Honeycomb The User Experience Honeycomb komt uit 2004 is al redelijk oud en niet gestructureerd. Magnus Revang heeft daarom de Honeycomb geherstructureerd en de uitleg bij de verschillende facetten simpel en makkelijker te begrijpen gemaakt. Wat eigenlijk een onderdeel is van het vakgebied Information Architecture, het duidelijk beschrijven van content of voorwerpen, heeft Peter Morville een beetje nagelaten in zijn User Experience Honeycomb. Ook is de indeling veranderd en is er een duidelijk begin van het proces. [D] Restructured User Experience (Honeycomb) Magnus Revang Findability (Vindbaarheid) Je kunt niet gebruiken wat je niet kan vinden Accesibility (Toegankelijkheid) Je kunt niets gebruiken waar je geen toegang tot hebt Desirability (Wenselijk) Je ziet de interface voor je het gebruikt. Usability (Bruikbaarheid) Het moet mogelijk zijn iets te gebruiken om er iets mee te doen. Crediblity (Geloofwaardigheid) Je moet een dienst vertouwen voor je jezelf verbindt tot het oplossen van een taak met die dienst. 15
16 Usefulness (Nuttigheid) Een gebruiker vormt een mening over de nuttigheid wanneer de site wordt verlaten en hopelijk pas na het afronden van de taak. Value (Waarde) Waarde is een resultaat van User Experience en niet een facet. [12] De modellen kunnen gebruikt worden bij het ontwerp proces. De modellen zijn vooral bedoeld als bron tijdens het proces. Zit je vast of weet je het even niet meer kun je altijd de modellen erbij pakken om te zien of je wel de juiste weg bewandeld en of je niet iets over het hoofd ziet. Probeer tijdens het proces regelmatig het model te bekijken, dit kan leiden tot innovatieve nieuwe ideeën of andere inzichten over je product of service. Na het lezen van de User Experience Design modellen weet je wat de facetten van de verschillende modellen zijn. Ook kun je kiezen welke je wilt gebruiken om je project aan te meten of kun je een project voortgang meten aan alle modellen. 16
17 User Experience is niet alleen te meten aan de voorgaande modellen. Van begin tot het eind van het project zijn de Elementen van User Experience van J.J. Garrett een goed uitgangspunt om tot de facetten van de modellen te komen en te betrekken in een site of applicatie. Elementen van User Experience Het User Experience Design proces houdt in dat geen aspect van de ervaring met het product gebeurt zonder bewuste intentie van de ontwerper. Dit betekent dat er rekening gehouden moet worden met alle mogelijkheden van elke actie die de gebruiker waarschijnlijk neemt en verwachtingen van de gebruiker bij elke stap door het proces. Dit klinkt als een hoop werk en in sommige opzichten is dat het ook. Daarom word het werk verdeeld in verschillende elementen, hierdoor word het geheel ook duidelijker. Alle beslissingen over hoe een site of product eruit ziet, zich gedraagt en wat je met het resultaat kunt doen resulteert in de User Experience. Wanneer we praten over User Experience, hebben we het over de vijf vlakken van het model The Elements of User Experience van Jesse James Garrett. Het doel is om de onderdelen van de User Experience op te delen in vijf vlakken zodat er per vlak gewerkt kan worden. Wanneer de strategie bepaald word hoef je nog niet over het uiterlijk na te denken. Alle elementen vervolgen elkaar en er kan aan een volgend vlak gewerkt worden wanneer het vlak ervoor gedaan is. Wanneer er aanpassingen zijn in een vlak moet dit ook worden aangepast in de stappen ervoor. [1] [E] The Elements of User Experience by Jesse James Garrett 17
18 Surface plane Op het oppervlak zie je een aantal series van websites of product pagina s, gemaakt van afbeeldingen en tekst. Een aantal van de afbeeldingen kun je op klikken en voeren een bepaalde functie uit. Een aantal van de afbeeldingen zijn illustraties zoals fotografie van een product dat te koop is of het logo van het bedrijf, website of product. Skeleton plane Onder het oppervlak zit het Skeleton van de site. Het Skeleton definieert de plaatsing van de interface elementen. De plek met knoppen, foto s en blokken tekst. Het Skeleton is ontworpen om de indeling van een aantal elementen te optimaliseren voor maximaal effect en efficiëntie. Zodat je het logo, de knoppen en functies altijd kunt vinden wanneer deze nodig zijn. Structure plane Het Skeleton is de uitdrukking van de meer abstracte structuur van de site. De structure definieert hoe gebruikers naar die pagina zijn gekomen en waar ze heen kunnen gaan als ze klaar zijn op de bezochte pagina. Het Skeleton mag dan de plaatsing van navigatie elementen definiëren waarmee de gebruiker door de categorieën kan browsen. De structuur definieert wat die categorieën zijn. Scope plane De structuur definieert de manier waarop de verschillende kenmerken en functies van de site of product gezamenlijk passen. Wat die kenmerken en functies zijn vormt de scope van de site of product. Bijvoorbeeld webshops onthouden na een bestelling het afleveradres zonder dat deze opnieuw ingevoerd dient te worden. Of dat kenmerk of een andere functie erin zit is een kwestie van scope. Strategy plane De scope wordt beslist door de strategie van de site. Deze strategie bevat niet alleen wat de mensen die de site bezitten met de site willen maar ook wat de gebruikers met de site willen doen. De strategie doelstelling voor een webshop is simpel: gebruikers willen producten kopen en de webshop wil producten verkopen. Andere doelstellingen zoals de rol van adverteren en content die de gebruikers op de site plaatsen en hoe dat inspeelt op het businessmodel zijn moeilijker te verwoorden. [1] Elk vlak hangt af van het vlak erboven of beneden. Wanneer de keuzes tijdens een proces niet overeenkomen met de vlakken eronder of erboven, kan het project falen, er kunnen deadlines gemist worden, kosten kunnen oplopen, en het project loopt gevaar. Misschien nog wel erger wanneer het product gelanceerd word, kunnen gebruikers het product niet waarderen en stoppen met het gebruik ervan, omdat de User Experience niet aan de verwachtingen voldoet. 18
19 In volgende model zijn alle verwarrende termen in de elementen geplaatst. Door elk element op te delen in component elementen, is het eenvoudiger te zien hoe alle stukjes in elkaar passen die uiteindelijk de volledige User Experience vormen. Het linker gedeelte bevat de site of product als functionaliteit, het rechter gedeelte bevat de site of product als informatie. [F] The Elements of User Experience by Jesse James Garrett 19
20 Strategy plane (Strategie) product objectives and user needs De User Needs zijn de doelen voor het product die afkomstig zijn van buiten de organisatie. Specifiek zijn dat de doelen van de mensen die het product gebruiken. De User Needs is het begrijpen van de gebruikers, wat ze van ons product willen en hoe dat aansluit bij andere doelen van de gebruikers. Tegenover de behoefte van de gebruikers staan de organisaties eigen doelstellingen. Deze Product Objectives kunnen Business Goals zijn zoals meer verkopen dit jaar of andere doelen zoals kiezers informeren over kandidaten bij de volgende verkiezing. Scope plane (Toepassingsgebied) Functional specifications and content requirments Aan de functionele kant is de Strategy vertaald naar Scope door het creëren van Functional Specifications van het product. Dit zijn de functionaliteiten en features die terug komen in het product. Aan de informatie kant van het product neemt Scope de vorm aan van Content Requirements. Dit is een beschrijving van de verschillende elementen die nodig zijn. Structure plane (Structuur) Interaction design and information architecture De Structure geeft de structuur aan van de functionele kant doormiddel van Interaction Design, waarin bepaald word hoe het system zich gedraagt als reactie op de gebruiker. Aan de informatie kant is de Information Architecture, de inrichting van content elementen om het menselijke begrip te vergemakkelijken. Skeleton plane (Skelet) Interface design, navigation design and information design Het Skeleton is opgedeeld in drie onderdelen. Aan beide kanten is Information Design van toepassing. Dit is het presenteren van informatie op een manier die eenvoudig te begrijpen is. Aan de functionele kant bevat het Skeleton ook Interface Design, het inrichten van interface elementen om gebruikers in staat te stellen interactie met de functionaliteiten van het systeem aan te gaan. Aan de informatie kant staat Navigation Design een set van schermelementen die de gebruiker in staat stellen om zich door de informatie architectuur te verplaatsen. Surface plane (Oppervlakte) Sensory design Als laatste onderdeel komt Sensory Design. Ongeacht de functionele of informatie zijde, het doel blijft hetzelfde namelijk de zintuiglijke ervaring creëren door het eindproduct. De laatste stap in het proces draait pas om de uiterlijke kenmerken van het product. [1] 20
21 De elementen Er zijn nog meer onderdelen die niet in het model voorkomen maar wel net zo belangrijk zijn. Content is de reden dat iemand op een site of bij een ander product komt, deze content moeten de gebruikers als waardevol ervaren. Technologie is net zo belangrijk, technologie en de mogelijkheden die het bied zijn en blijven vooruit gaan, denk daarbij aan de opkomst van de smartphone. De manier waarop en waar iemand het technologisch product gebruikt is ook van toepassing op de User Experience. Het model is opgedeeld in vlakken die ook weer onderverdeeld zijn in verschillende lagen. Dit is een handige manier van denken over het User Experience probleem. In de werkelijkheid zijn de lijnen tussen deze gebieden niet zo duidelijk getrokken als in het model. Het kan moeilijk te identificeren zijn of een probleem te verhelpen is door de plaatsing van een element of het te vervangen voor een ander element. Kan een aanwijzing in het visuele ontwerp het probleem verhelpen of moet de onderliggende navigation design aangepast worden? Sommige problemen hebben aandacht op verschillende gebieden tegelijk nodig terwijl andere problemen buiten de lijnen van het model vallen. Het is daarom een richtlijn voor het werken aan een User Experience probleem en niet de enige vorm of volgorde voor het verhelpen van een probleem. Er zijn maar weinig producten of diensten die aan één kant van het model vallen. Binnen elk vlak moeten de elementen samenwerken om het uiteindelijke doel van dat vlak te bereiken. Het onderscheid maken van het effect van één element en wat voor invloed dat heeft op de andere elementen op het vlak is erg moeilijk. Hoewel het model in eerste instantie is gemaakt voor websites is het toe te passen op een breed scala aan producten en diensten. Als het wordt toegepast op andere vormen van technologische producten zijn er veel overeenkomsten. Zelfs wanneer het een product of dienst is dat verder niets met technologie te maken heeft, is het model toe te passen maar kunnen er bepaalde elementen afvallen of toegevoegd worden. [1] Na het lezen weet je wat de vijf elementen van User Experience inhouden en kunnen deze stapsgewijs toegepast worden bij het bedenken en uitwerken van een applicatie. 21
22 Hiervoor zijn de modellen en elementen van User Experience aan bod gekomen. Om een bestaande site of product te evalueren en fouten of problemen op te sporen kunnen Heuristics gebruikt worden. Elke applicatie krijgt na een bepaalde tijd een update of uitbreiding, ook kan er altijd een fout of onduidelijkheid in een applicatie zitten. Daarom zijn de Heuristics onderzocht. User Experience Heuristics User Experience problemen vinden is niet eenvoudig, het kan van een hoop verschillende factoren afhangen. Om een hulpmiddel te bieden zijn Heuristics ontstaan. De evaluatie van de Heuristics geven een goed beeld van de User Experience en de problemen van een site of product. De evaluatie wordt ook wel een site review of expert review genoemd. Made for humans (Gemaakt voor mensen) Is de site of product relevant en bruikbaar en komt het overeen met de gebruikers mental model. Een metal model is het beeld wat een gebruiker heeft over de taak of doelstelling die zij willen behalen met de interface. Dit moet altijd het uitgangspunt zijn bij de keuzes wanneer je een site of product ontwerpt. Het moet voor de gebruiker die het product voor het eerst gebruikt logisch zijn en niet voor de ontwerper die er al een tijd aan werkt en de site of product van binnen en buiten kent. [3] [13] Forgiving (Vergeven) Errors moeten zo veel mogelijk gereduceerd worden. Fouten belemmeren de gebruikers flow op de site of product. Wanneer er een fout voorkomt moet het systeem de gebruiker inlichten wat er fout is gegaan en hoe dit hersteld kan worden. [3] [13] [27] Accessible (Toegankelijk) Het product moet toegankelijk zijn voor de gebruikers. Ook voor de gebruikers met een beperking. 10 % van de bevolking heeft een beperking. Door veel contrast te gebruiken kunnen de gebruikers die kleurenblind zijn het product ook gebruiken. Wanneer dit niet gebeurd betekent het dat 1 op de 10 gebruikers het product niet kan gebruiken. [3] [14] Self-evident (Vanzelfsprekend) Het moet duidelijk zijn waarvoor en voor wie de site is. Is het eenvoudig om te navigeren en is de belangrijkste content prominent aanwezig. Zijn de lay-out, iconen en afbeeldingen logisch en intuïtief te gebruiken. Er moeten zo min mogelijk vraagtekens bij gebruikers opkomen tijdens het gebruik van de site of product. Een handleiding of uitleg moet zo min mogelijk tot helemaal niet nodig zijn. Een gebruiker moet in één oogopslag zien wat het product is en hoe het werkt. [3] Predictable (Voorspelbaar) Het product of de site moet een consistente lijn doortrekken en niet afwijken van welbekende conventies die voor de gebruiker voorspelbaar zijn, omdat deze worden herkend. Uniek zijn is niet altijd goed voor de User Experience. Sommige dingen worden nou eenmaal makkelijker begrepen. Je kunt ervan uit gaan dat iedereen weet dat de S op een label van een kledingstuk small betekend. Iconen, winkelwagens en formulieren zijn zo universeel geworden dat iedereen deze in één oogopslag begrijpt. Ook het onthouden van de voorkeur van de gebruiker is belangrijk, niemand wil op elk formulier zijn gegevens opnieuw invoeren of iets in een winkelwagen hebben en per ongeluk 22
23 weg gaan van de site en de hele inhoud verliezen. Afwijken van deze conventies of de betekenis of de manier van interacteren veranderen is onduidelijk voor de gebruiker en zal de User Experience niet verbeteren. [3] [15] Efficient (Efficiënt) Een site of product moet efficiënt zijn. Een gebruiker wil een zo kort mogelijke route afleggen om zijn doel te bereiken. Wanneer tekst, plaatjes en de structuur beknopt gehouden worden en de gebruiker terugkoppeling krijgt wanneer hij een taak uitvoert draagt dit bij aan de efficiëntie van de User Experience. De prioriteit van een site of product ligt bij de belangrijkste taak. Gebruikers blijken een site te scannen en niet eerst te lezen. Daarom moet de belangrijkste taak in beeld staan zodat deze opgemerkt kan worden en er ook gebruik van gemaakt kan worden. [3] Trustworthy (Betrouwbaar) Om als vertrouwd gezien te worden moet de site of het product geloofwaardig overkomen. Een niks zeggende tekst op een site helpt niet bij het winnen van vertrouwen en komt niet geloofwaardig over. Wanneer de content up-to-date is draagt dit ook bij aan het vertrouwen omdat de site of product constant verbeterd, uitgebreid of aangepast word. [3] Na het lezen van de User Experience Heuristics kan een bestaande site of product geëvalueerd worden aan de hand van de User Experience Heuristics. En kunnen problemen of fouten opgespoord worden binnen een site of product. Conclusie Er zijn een hoop manieren om een project aan te pakken. User Experience Design is er één van. User Experience Design is een multidisciplinaire aanpak voor het ontwerpen van gebruikersinterfaces voor digitale producten die uitgaat van de gevoelens en emoties van gebruikers. Een User Experience Designer moet een aantal disciplines beheersen om zijn werk uit te kunnen voeren namelijk Interaction Design, Information Architecture, Usability Engineering, Visual Design en Prototype Engineering. Om een project van begin tot eind te doorlopen kunnen de Elementen van User Experience gebruikt worden. Deze werkwijze richt zich op de gebruikers en zorgt stap voor stap dat de User Experience gewaarborgd blijft. Om tijdens een project de voortgang te meten zijn de modellen van User Experience te gebruiken. De User Experience Honeycomb van Peter Morville en de geherstructureerde versie van Magnus Revang kunnen gebruikt worden om tijdens een project de voortgang te meten. Door punten als vindbaarheid, toegankelijkheid, geloofwaardigheid, bruikbaarheid en nuttigheid te blijven controleren tijdens een project zorgt ervoor dat de User Experience niet verloren gaat. Om een bestaande website of product te evalueren en problemen te vinden zijn de User Experience Heuristics in het leven geroepen. De Heuristics kunnen problemen aan het licht brengen en zo kan er op een goedkope efficiënte manier aanpassingen gedaan worden aan de site of product. In welke fase het project ook zit er zijn manieren, modellen en heuristics om de User Experience te waarborgen in een site of product. 23
24 Hoofdstuk #3 Mobiel 24
25 User Experience is aan bod gekomen en ook verschillende manieren om de User Experience te verbeteren. Aangezien het allemaal gaat om een mobiele applicatie is ook de Mobiele User Experience en Context onderzocht om een duidelijk beeld te krijgen over het hoe, waar, wanneer en waarom een mobiel gebruikt word. Mobiele User Experience en Context Mobiel Mobiel refereert naar de gebruikers situatie niet die van het apparaat. Ontwerpen voor mobiel is anders dan voor een desktop, bij mobiel is het begrijpen van de context belangrijk. Het begrijpen van de context betekent HOE, WAAR, WANNEER en WAAROM een gebruiker zijn mobiel gebruikt. Het ontwerpen voor mobiel betekent dat de context waarin de applicatie gebruikt word ook kan veranderen. Alle aspecten, mogelijkheden en beperkingen moeten verkend worden. Een mobiel word voornamelijk gebruikt tijdens die momenten dat je even tijd hebt tussendoor. Wanneer je in het openbaar vervoer zit of even naar de winkel loopt om boodschappen te doen. Dit brengt ook weer beperkingen met zich mee zoals het gebruik van de mobiel met maar één hand, door het dragen van een boodschappentas in de andere hand. Maar ook de omgeving is van belang zoals de zon die de trein in schijnt terwijl je even op je mobiel bezig ben. De mobiele telefoon wordt tijdens korte momenten gebruikt en tijdens het gebruik word er veel gewisseld tussen applicaties, zoals even kijken hoe laat het is of even een berichtje versturen. De technologie zorgt ook voor verschillen, sommige gebruikers hebben een oudere mobiel terwijl anderen de nieuwste smartphone bezitten waar meer functies op zitten. [16] Context In het boek Mobile Design and Development geschreven door Brian Fling wordt context opgedeeld in verschillende soorten van context. Context met de Hoofdletter C is hoe de gebruikers waarde geven aan iets dat ze aan het doen zijn. Zoals een gebouw zien en het opzoeken op internet op je telefoon voegt Context toe aan je taak. Deze Context met hoofdletter C word ook wel het verstrekken van Context genoemd, omdat de verstrekte informatie je Context geeft, ook wel het beter begrijpen van wat dit moment in tijd voor de gebruiker betekend. Context zorgt voor een beter begrip van een persoon, plek, ding, situatie of een idee door er informatie aan toe te voegen. Context met een kleine c is de mode, medium, omgeving en omstandigheden waarin we een taak proberen uit te voeren. De context met een kleine c bestaat uit drie type context. Fysieke context (locatie), media context (apparaat en toegang online) en modale context (gemoedstoestand). Fysieke context (locatie) Waar de gebruiker zich bevind heeft vaak invloed op het gebruik. Wanneer je in de auto rijd, heb je veel privacy, er is niemand die mee kijkt op je scherm maar ben je bezig een voertuig te besturen en op de weg te blijven rijden. In de bus is er minder privacy iedereen kan meekijken maar heb je handen en ogen vrij om op je mobiele scherm te concentreren. Media context (apparaat en toegang online) Mobiele apparaten zijn niet zo rijk in content als een krant, maar kunnen informatie in het heden geven. De mobiele context voegt waarde toe die de geprinte krant niet kan geven zoals up-to-date content. Het gaat niet alleen om informatie die we ontvangen het kan ook gaan over betrokken 25
26 publiek in real time. In 2009 werd 178 miljoen keer gestemd via berichtjes op American Idol terwijl er in 2008 maar 131 miljoen keer gestemd is bij de presidentiële verkiezing. Modale context (gemoedstoestand) Gedreven door willen, iets nodig hebben of verlangen maken we keuzes waardoor we hopelijk ons doel behalen. Soms door onderscheidende keuzes maar vaker wel dan niet triviale keuzes zoals wanneer je hand boven een vlam is geplaatst, als het te warm word trek je automatisch je hand weg zonder daar echt over na te denken. Modale context is de kern van een opzettelijke handeling of inactiviteit. [4] Beperkingen - Klein scherm - Laag of onderbroken netwerk verbinding - Lang laden van pagina s - Beperkte ondersteuning voor web functionaliteiten - Beperkte batterij duur - Grootte verschillen in mobiele apparatuur en apparaat capaciteit in de markt De meerderheid van mobiele apparaten heeft een klein scherm. De mobiele schermen verschillen in lengte, hoogte en pixel dichtheid. De netwerkverbinding op een mobiel kan laag zijn en wordt soms onderbroken. Sommige gebruikers hebben een lage internetverbinding waar je per megabyte voor moet betalen. Anderen hebben een onbeperkte connectie waarmee men redelijk snel kan browsen. Elke mobiel heeft een browser maar de beperkte ondersteuning voor web functionaliteiten kan per mobiel verschillen. Een mobiel heeft ook minder werkgeheugen en zal daarom langer moeten laden om pagina s of applicatie te openen. De batterij in een mobiel gaat redelijk snel leeg. Er zijn smartphones die je dagelijks moet opladen, vooral als deze veel worden gebruikt. Het gebruik van internet en locatie bepalende applicaties hebben een grote impact op de batterij duur van een mobiel. [16] Voordelen tegenover desktop - Locatie Mobiele apparaten kunnen locatie bewust zijn, wat de mogelijkheid geeft om content te leveren die direct relevant is voor de gebruikers context. - Massa communicatie Meer mensen in de wereld hebben internet beschikbaar op hun mobiele telefoon dan op desktop computers waardoor het een belangrijk middel van massacommunicatie is. - Persoonlijk Mensen hebben een intieme relatie met hun telefoon. Een mobiel wordt niet gedeeld zoals een desktop computer wordt gedeeld binnen een gezin. Omdat het vooral persoonlijk gebruikt word is er veel potentie op de markt in de richting van het verlangen van een individu om hun telefoon te personaliseren en eigen te maken. 26
27 - Staat altijd aan De meeste mobiele telefoons hebben toegang tot internet, het zenden en ontvangen van s en berichten ook wanneer het apparaat niet actief word gebruikt. - Draagbaar (makkelijk te vervoeren) Mensen dragen hun mobiel overal mee naartoe. Naar het werk, tijdens de pauze, even boodschappen doen en zelfs als men zich in huis naar een andere kamer verplaatst moet de mobiel mee. [16] [G] Voor en nadelen in het gebruik van mobiele en desktop apparaten. Nadelen tegen over desktop Naast de voordelen zijn er ook nadelen aan een mobiel apparaat ten opzicht van een desktop computer. - Klein scherm Een mobiel apparaat heeft een klein scherm. Dit is direct één van de grootste zichtbare verschillen ten opzichte van een desktop computer. Het kleine scherm biedt geen plaats voor onrelevante content en te grote afbeeldingen. Ontwerpers moeten veel keuzes maken en creatief met de kleine ruimte om gaan. Ook omdat er op een mobiel apparaat maar één scherm tegelijk bekeken kan worden en daar direct de meest relevante informatie op te zien moet zijn. 27
28 - Onstabiel oppervlak Een mobiel wordt niet gebruikt zoals een desktop op een stabiele ondergrond zoals een tafel die afgesteld staat op de juiste kijkhoek. Een mobiel houd je in je hand terwijl je loopt, zit of staat misschien wel in de bus waardoor je mobiel in je hand heen en weer schud. - Langzaam internet Een mobiel maakt gebruik van mobiele dataconnectie of een WiFi verbinding. Zelfs de nieuwste en snelste mobiele telefoons en de browsers die daarop staan zijn niet zo snel als op een desktop. De pagina duurt daarom langer om te verwerken en renderen op een mobiele telefoon. - Weinig tijd Wanneer je in het verkeer deelneemt en in de file staat of moet overstappen op de trein heb je minder tijd voor andere dingen. Je staat wel stil en hebt wat tijd om informatie op te zoeken maar je blijft met je hoofdtaak bezig. Op een desktop concentreer je meer op de getoonde informatie en heb je meer tijd om achterover te leunen en te vinden waar je naar zocht. - Omgeving veranderd Een mobiel gebruik je zoals de naam al zegt mobiel. Wanneer je in een drukke ruimte ben is er meer geluid om je heen. Hierdoor kun je afgeleid worden terwijl je op je mobiel bezig ben maar ook andersom komt het voor. Mensen lopen over straat terwijl ze een mobiel gebruiken, en kunnen zo opgaan waarmee ze bezig zijn op een mobiel dat de omgeving wordt vergeten. - Invoer (typen) Een desktop computer of laptop heeft de beschikking over een volledig toetsenbord met 104 toetsen of meer. Een mobiel heeft vaak 2 of 3 letters op een enkele toets of in sommige gevallen een volledig on-screen toetsenbord met elke letter onder een enkele toets. Naast dat deze on-screen toetsenborden alsnog beperkt zijn met vaak op één pagina het alfabet en de andere toetsen verborgen onder een toets die een nieuw scherm laat zien met aparte tekens. Maar misschien wel het belangrijkste nadeel is de tastbaarheid, het on-screen toetsenbord is niet tastbaar waardoor typen niet zo natuurlijk en snel gaat als op een tastbaar toetsenbord van bijvoorbeeld een laptop. - Mobiel en web in één apparaat Iedereen kent het wel je bent aan het bellen en moet ondertussen wat op internet opzoeken. Op een desktop computer is dit geen probleem wanneer je met de huistelefoon of mobiel aan het bellen bent. Op een mobiele telefoon zit het web en de mobiele functies in één apparaat. Dit kan een nadeel zijn wanneer je iemand belt op je mobiel en ook wat op de browser op je mobiel wilt opzoeken. - Multi-tasking Moderne smartphones kunnen multitasken maar niet zoals bij een desktop computer waar je vier schermen kleiner kan maken zodat ze allemaal in beeld passen. Op een smartphone kan er maar één scherm tegelijkertijd open staan waardoor de gebruiker tussen applicatie moet wisselen en zijn focus kan verliezen. 28
29 - Reflecterend scherm Wanneer het zonnig is en je gebruik maakt van je mobiel kan het zonlicht op je scherm reflecteren. Binnen achter een desktop computer wordt er vaak gebruik gemaakt van kunstmatig licht om de ruimte te belichten en schijnt de zon niet direct op je scherm. Niet in alle gevallen zijn dit nadelen van een mobiele telefoon. Het gaat niet altijd op, maar zijn een soort richtlijnen van User Experience die over het algemeen van toepassing zijn op mobiele apparaten. Het kan zo zijn dat iemand achter een desktop computer enorme haast heeft en iemand die gebruikt maakt van zijn mobiel in het ziekenhuis op een stoel zit en uren te spenderen heeft voor diegene aan de beurt is. [17] Ontwerpen voor mobiel Naast de Heuristics en de richtlijnen uit de modellen zijn dit een aantal punten die het ontwerpen voor mobiel makkelijker maken. - Focus op het belangrijkste. Er kan slechts één pagina getoond worden, zorg ervoor dat het belangrijkste stukje informatie dat overgebracht moet worden in het zicht staat. - Beperk navigatie tot een minimum. Geef zoveel informatie als mogelijk is, maar niet meer dan dat. - Gebruik witruimte als ontwerp tool, het toont simpelheid en geordendheid. - Volg niet altijd een richtlijn. In bepaalde mobiele applicaties wordt er afgeweken van de richtlijnen, maar er moet een logische reden zijn om dit te doen. - Ontwerp met gelimiteerde maar bruikbare afbeeldingen en woorden. [18] Na het lezen van de Mobiele User Experience en Context ken je de verschillen in context voor een mobiele telefoon, beperkingen en de voor en nadelen van een mobiel tegenover een desktop computer. 29
30 Wanneer je een applicatie voor een mobiel ontwerpt is het belangrijk om te weten hoe, waar en wanneer een mobiel wordt gebruikt. Gebruik van mobiele apparaten - Mobiel is een levensstijl Mobiel is een levensstijl niet een apparaat. De waarheid hierachter is dat mensen mobiel zijn en niet hun apparaat. Mobiele telefoons zijn kleiner en lichter geworden om mee te bewegen met het tempo van het leven. Maar de mobiele telefoon heeft geen kracht, waarde of betekenis zonder mensen. Hoe beter er begrepen word over mensen hun levensstijl en doelen waardoor ze worden gedreven, hoe beter er een natuurlijke mobiele ervaring gecreëerd kan worden. - Mobiel een constante natuurlijke staat De staat van het flexibel, dynamisch, onafhankelijk, open, vrij, opportunistisch en aanpasbaar zijn is de kern van alle menselijke wezens. Wanneer we deze ideeën overnemen als een set van ontwerp principes behouden we de ervaring op verschillende apparaten, kleine schermen en verdere technologie zijn ontworpen om te passen in de mobiele gebruikers levensstijl. - Het gaat over mensen. En hun mensen. Er is geen aanhoudender wens van mensen dan aan te sluiten en verband met elkaar te leggen. Deze intentie helpt bij het verklaren van een groot aantal mobiele activiteiten en ervaringen. Het verandert het landschap voor hoe we mobiele producten en diensten ontwerpen. De waarde van de nieuwe mobiliteit moet gemeten worden en ook moet er gekeken worden hoe goed het gebruikers in staat stelt om manieren te vinden om samen te komen. [19] Waar en wanneer Rond 1997 toen de smartphone geïntroduceerd werd. Werd de smartphone gepromoot als een apparaat dat de drukke, reizende zakelijke professional hielp. Het apparaat werd voornamelijk ter beschikking gesteld om toegang te krijgen tot , de kalender en contacten wanneer iemand niet achter zijn bureau zat of aan het reizen was. Tegenwoordig is dit verreweg van de realiteit, de smartphone heeft zich geïntegreerd in het dagelijkse leven van alle typen gebruikers. Smartphone gebruikers geven aan de smartphone te gebruiken voor persoonlijke productiviteit en entertainment, minder voor werkgerelateerde zaken. Het ontstaan van de smartphone was vooral bedoeld voor zakelijke doeleinden, terwijl driekwart van de gebruikers tegenwoordig aangeeft het alleen voor persoonlijk gebruik te gebruiken. 30
31 [H] Compete s quarterly smartphone intelligence, Jan-Feb 2010 Uit het onderzoek van compete.com blijkt dat een smartphone het apparaat dat nooit verder dan een armlengte verwijderd is gebruikt wordt op elk moment van de dag, van de treinreis naar je werk, tot het wachten bij de dokter, tot het versturen van berichten tijdens je favorieten soap. Deze bevindingen zijn ideaal voor adverteerders en merken, het apparaat dat de gehele dag gebruikt wordt, dicht bij de eigenaar is en zelfs persoonsgebonden is levert de gebruiker allerlei types van informatie waar de adverteerders en merken op in kunnen spelen. [20] Na het lezen weet je wat een mobiel betekent voor mensen en waar en wanneer een mobiel gebruikt word. 31
Roy Derriks. Scriptie V1.2. Mobiele User Experience
Roy Derriks 0799407 Scriptie V1.2 Mobiele User Experience Inhoudsopgave Hoofdstuk #1 Inleiding 1.1 Inleiding.. 4 1.2 Achtergrond informatie.. 4 1.3 Probleemstelling... 4 1.4 Doelgroep.. 5 1.5 Onderzoeksmethode...
Nadere informatieRoy Derriks. Scriptie V1.3. Mobiele User Experience
Roy Derriks 0799407 Scriptie V1.3 Mobiele User Experience Inhoudsopgave Hoofdstuk #1 Inleiding 1.1 Inleiding.. 4 1.2 Achtergrond informatie.. 4 1.3 Probleemstelling... 4 1.4 Doelgroep.. 5 1.5 Onderzoeksmethode...
Nadere informatieScriptie V1.5. Mobiele User Experience op open dagen
Scriptie V1.5 Mobiele User Experience op open dagen Colofon Titel Auteur Mobiele User Experience Roy Derriks Studentnummer 0799407 Jaar van afstuderen 2012 Major Minor Begeleider school #1 Begeleider school
Nadere informatieScriptie V1.8. Mobiele User Experience op open dagen
Scriptie V1.8 Mobiele User Experience op open dagen Colofon Titel Auteur Mobiele User Experience op open dagen Roy Derriks Studentnummer 0799407 Jaar van afstuderen 2012 Major Minor Begeleider school #1
Nadere informatieScriptie V1.9. Mobiele User Experience op open dagen
Scriptie V1.9 Mobiele User Experience op open dagen Colofon Titel Auteur Mobiele User Experience op open dagen Roy Derriks Studentnummer 0799407 Jaar van afstuderen 2012 Major Minor Begeleider school #1
Nadere informatieInhoudsopgave. Hoofdstuk #1. 1.1 Inleiding nog schrijven wanneer de rest af is!
Inhoudsopgave Hoofdstuk #1 1.1 Inleiding nog schrijven wanneer de rest af is! 1.2 Achtergrond informatie 1.3 Probleemstelling 1.4 Doelgroep 1.5 Onderzoeksmethode 1.6 Doelstelling 1.7 Onderzoeksvraag en
Nadere informatieVISUELE INTEGRATIE ORDE IN DE CHAOS. Bron: pixnio.com
VISUELE INTEGRATIE ORDE IN DE CHAOS Bron: pixnio.com Er was eens 2 Systeem integratie LIS VISUELE INTEGRATIE GEGEVENS INTEGRATIE 3 SYSTEEM INTEGRATIE Voorbeeld van systeem integratie STUDENT INFORMATIESYSTEEM
Nadere informatieCOLOFON. Titel. Mobiele user experience op open dagen. Auteur. Roy Derriks. Studentnummer Jaar van afstuderen Major
COLOFON Titel Auteur Mobiele user experience op open dagen Roy Derriks Studentnummer 0799407 Jaar van afstuderen 2012 Major Minor Begeleider school #1 Begeleider school #2 Stagebedrijf Begeleiding bedrijf
Nadere informatie01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer
01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,
Nadere informatieonderzoek ontwerp realisatie implementatie
Usability testing onderzoek ontwerp realisatie implementatie onderzoek concept ontwerpen prototype realisatie & specificatie onderzoek ontwerp realisatie implementatie vandaag onderzoek ontwerp realisatie
Nadere informatieBedrijfsinformatie 1 september 2014
1 september 2014 Wie ben ik? Even voorstellen Mijn naam is Niek Scholtes, geboren op 29 april 1986 in Den Haag. In 2009 heb ik mijn HBO studie Human Technology afgerond aan de Haagse Hogeschool. Human
Nadere informatieStappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.
Stappenplan Een interface is in principe alles wat de communicatie tussen de gebruiker en de computer bepaalt of vorm geeft. Het is het deel van de website of webapplicatie dat de interactie met de gebruiker
Nadere informatieVan concept naar een klikbaar prototype
UXkids case study: Van concept naar een klikbaar prototype Keywords: Koninklijke Bibliotheek, Website, Prototype, User tests, Usability, UX, Kinderen 9-12 jaar. Als onderdeel van het netwerk van openbare
Nadere informatieGrafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase
Mobiel Datanose Op dit moment is mobiel datanose niet goed gedaan; je krijgt gewoon de site te zien zoals je het te zien krijgt op pc's of laptops. Maar vaak heb je het probleem dat je op je mobiel moet
Nadere informatieANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE.
ANOUK ROUMANS ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE. 00 HOOFDVRAAG 00 HOOFDVRAAG Is het relevant voor een UX-designer om development kennis te hebben op gebied van apps? 00 INHOUDSOPGAVE 00 INHOUDSOPGAVE
Nadere informatieINTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes.
Het concept Het grootste en belangrijkste museum van Nederland, het Rijksmuseum, heeft de plaatsing van vijf grote mediazuilen in de foyer op de planning staan. Om deze reden hebben zij ons ingeschakeld
Nadere informatieUSABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR
USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR WELKOM AGENDA Introductie Korte algemene inleiding Usability Usability voor mobiele apparaten Vragen - afsluiting INTRODUCTIE Peter Kassenaar;
Nadere informatieBusiness Analyse en User Experience
Business Analyse en User Experience Een handreiking voor de Business Analyst Auteur: Marco Theunissen Versie: 1.0 Datum: Januari 2012 Copyright: Marco Theunissen, onder een licentie van Creative Commons
Nadere informatieWHITEPAPER. Wat is een. Responsive website? Voordelen van een. Responsive website? Hoe start je met een. Responsive website? RESPONSIVE WEBSITES
WHITEPAPER RESPONSIVE WEBSITES Wat is een Responsive website? Voordelen van een Responsive website? Hoe start je met een Responsive website? INTRODUCTIE Met het downloaden van deze whitepaper kunnen we
Nadere informatie1.1 DE OPDRACHT IN HET KORT
Opdracht 03: een formulier ontwerpen Versie voor studenten v5.0 2010.04.28 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com Blog: http://www.razormind.info/infoconstructor
Nadere informatieEen nieuw tijdperk in het beheer van ruimtes. Building Intelligence
Een nieuw tijdperk in het beheer van ruimtes Building Intelligence Wat is BrightBooking? BrightBooking is een online platform, waarmee u zeer eenvoudig een beschikbare en passende ruimte zoekt en reserveert.
Nadere informatieWESTPOINTDIGITAL MOBILE APPS DEVELOPMENT
WESTPOINTDIGITAL MOBILE APPS DEVELOPMENT MOBILE APPS TEAM Ons team bestaat uit slimme, samenwerkende innovatieve mensen die geïnspireerd zijn uw business op verschillende manieren te verbeteren. Onze ontwikkelaars
Nadere informatieCMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk 0800337 CMD4b
CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN Corine Vuijk 0800337 CMD4b DEELOPDRACHT 1: CONCEPTONTWIKKELING Beschrijf het concept van jouw WBJ app op basis van bovenstaande opdrachtomschrijving.maak duidelijk waarom reizigers,
Nadere informatieTesten van website. Gertjan Slappendel
Praktijkvoorbeeld Testen van website Gertjan Slappendel INTRO Presentatie Usability on a shoestring DTC 2010 Business gericht Succesvol testen met beperkte middelen Testing back 2 basics WAT IS TESTING
Nadere informatieStedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247
Stedelijk Museum VMBO leerlingen interactieve rondleiding Ontwerpspecificatie Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Inhoud INHOUD OPDRACHT CONCEPT ONTWERP HIGH LEVEL DETAIL
Nadere informatieRe-design DMG vestigingen pagina
Inleiding Dit designdocument omvat een aantal verbeterpunten met mogelijke oplossingen voor de vestigingenpagina van Keuken Kampioen. Om de user experience te bevorderen op deze pagina zijn een aantal
Nadere informatieEen gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten
UXkids case study: Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten Keywords: Muiswerk, Oefensoftware, User tests, Focusgroepen, Usability, UX, Leerlingen 13-15 jaar, Docenten. Het onderwijslandschap
Nadere informatieSuccesvol websites bouwen vanuit een concept
Succesvol websites bouwen vanuit een concept Docent: Ruben Olislagers 1 Internetstrategie Begin met een gedegen plan 2 User Centered Design Ontwerpen vanuit de wensen en behoeften van de doelgroep Wie
Nadere informatieLeerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen
Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast
Nadere informatieDe alles-in-1 Zorgapp
De alles-in-1 Zorgapp Tevreden cliënten en medewerkers Impact van zorgapps op de zorgverlening Meerwaarde van zorgapps in het zorgproces De rol van de zorgverlener verandert in rap tempo door nieuwe technologie
Nadere informatieWebdesign voor ondernemers
e-boek Webdesign voor ondernemers Veelgestelde vragen over het laten maken van een website Bart van den Bosch Inhoud 1. Zelf doen of uitbesteden? 4 2. Webdesigners 7 3. Wat is Wordpress 10 4. Maken van
Nadere informatieBESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016
BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING Joost van der Zanden 2212130 19/05/2016 Inhoudsopgave INTRODUCTIE METHODOLOGIE RESULTATEN CONCLUSIE & AANBEVELINGEN 3 5 6 8 Introductie WAT IS FUNDYFRIEND? Fundyfriend
Nadere informatieAutomated Engineering White Paper Bouw & Infra
Automated Engineering White Paper Bouw & Infra Inhoudsopgave 1. Introductie 2 2. Wat is automated engineering? 3 3. Wanneer is Automated Engineering zinvol? 3 4. Wat zijn de stappen om een ontwerpproces
Nadere informatieStap 1: Mindmap design. Wat is design volgens Marktplaats. Wat is design volgens Judith. Informatie Architectuur Design op marktplaats
Stap 1: Mindmap design Informatie Architectuur Wat is design volgens Marktplaats Wat is design volgens Judith Stap 2: Onze bevindingen. Informatie Architectuur Analyse van www.marktplaats.nl Design heeft
Nadere informatieis front-end kennis relevant voor een UX designer
In hoeverre is front-end kennis relevant voor een UX designer tijdens een designproces? Door: Wessel Grift Onderzoeksvraag In hoeverre is het hebben van front-end development kennis relevant voor een
Nadere informatieSAP Mobile Documents SP 05 Hoe het werken met de nieuwste versie nog makkelijker is geworden.
SAP Mobile Documents SP 05 Hoe het werken met de nieuwste versie nog makkelijker is geworden. Documentnummer: 1.0 Datum: 4-1-2016 Auteur: SANDER MAES Rompertdreef 1b 5233 ED s-hertogenbosch Postbus 86
Nadere informatiePlan van aanpak, 17 september 2014
Plan van aanpak, 17 september 2014 DEP WORKS B.V. / DEP WORKS office & management support / DEP WORKS MEET&GREET Marnick de Groot Milan van der Maaten Luuk Roordink Afdeling: Marketing & Communicatie Contactpersonen:
Nadere informatieCurriculum Vitae Peter de Leeuw 18 augustus 2015
Curriculum Vitae Peter de Leeuw 18 augustus 2015 Personalia Naam Adresgegevens Peter de Leeuw Geboortedatum 7 maart 1990 Geboorteplaats Nationaliteit Burgerlijke staat Nederlandse Ongehuwd Telefoon E-mail
Nadere informatieUSER EXPERIENCE DESIGN STRATEGIEËN
USER EXPERIENCE DESIGN STRATEGIEËN Timo Raterink MG1B Contents Jesse James Garrett... 2 Theorieën... 2 De planes... 2 The surface plane... 3 The skeleton plane... 3 1 User Experience Design Strategieën
Nadere informatieKleine veranderingen Grote resultaten
FileMaker Developer Conference 2017 Presenter Series Kleine veranderingen Grote resultaten Een stappenplan om de perfecte gebruikersinterface te maken Martha Zink, Soliant Consulting, Inc. FileMaker Developer
Nadere informatieOntwerpen van een niet-web beleving
Ontwerpen van een niet-web beleving jaar 2 deeltijd, kwartaal 2 Datum: december 2010 Naam: Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Inhoudsopgave Deelopdracht 1 analyze mobiele (web)apps... 3 ANWB app...
Nadere informatieDDMA Social Maturity Test Schermen
DDMA Social Maturity Test Schermen Inleiding Zoals DDMA zou hebben aangegeven, gaat het om een test voor de social media marketeers hoe zij hun social media beleid naar een hoger niveau kunnen tillen.
Nadere informatieProject Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen
Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen 2/11 Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen Opdrachtnemer: Websdesign Internet Communicatie, Wouter Janssen Opdrachtgever: Websdesign
Nadere informatieipad integratie in het onderhoud
Maximo Comes To You ipad integratie in het onderhoud Door: Marcel Staring 2013 IBM Corporation Agenda 1. Waarom Mobiel Werken? 2. Wat houdt Mobiel Werken in? Praktisch Technisch 3. MAXIMO Mobiel vs. MAXIMO
Nadere informatieUSABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR
USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR WELKOM AGENDA Introductie Korte algemene inleiding Usability Usability voor mobiele apparaten Vragen - afsluiting INTRODUCTIE Peter Kassenaar;
Nadere informatieFactsheet. Debble Workplace
Factsheet Debble Workplace Empowering Collaboration Missie We stellen medewerkers in staat om relevant nieuws en kennis te delen en de conversatie aan te gaan, zodat ze kunnen uitmunten in wat ze doen,
Nadere informatieSnuffelstage Exact. Kjell Ouwendijk Klas 2D. Stagebegeleiders : Dhr. Michael Vermeulen Dhr. Deyar Aljabbary Dhr. Olivier Deleye
Snuffelstage Exact Kjell Ouwendijk Klas 2D Stagebegeleiders : Dhr. Michael Vermeulen Dhr. Deyar Aljabbary Dhr. Olivier Deleye Begeleiding school: Mevrouw Lindenbergh 22 oktober 2018 Inleiding Vanuit school
Nadere informatieThe Elements of User Experience College 1
The Elements of User Experience College 1 1 Je mag een handgeschreven Spiek Brief van één A4 meenemen naar het tentamen op 17 maart 2011. 2 Human Computer Interaction is... input output 8 Interactieve
Nadere informatieKies het juiste webbureau
WHITEPAPER Kies het juiste webbureau 48 vragen om te stellen bij een aanbesteding van een website, applicatie of mobiele app Pagina 1 Je wilt een nieuwe website, app of webapplicatie laten ontwikkelen.
Nadere informatieCard sorting Sitemap Use case. Wireframes Schermontwerpen Stijlgids. Niet in les gedaan! Via je einddocument. Verkennen. Genereren.
Hoorcollege 4 Verkennen Genereren Evalueren Communiceren Card sorting Sitemap Use case Wireframes Schermontwerpen Stijlgids Niet in les gedaan! Via je einddocument Schermontwerpen Pauze Stijlgids Feedback
Nadere informatieFactsheet. Usability Dienstverlening Omgevingswet
Factsheet Usability Dienstverlening Omgevingswet Waarom deze factsheet? De dienstverlening onder de Omgevingswet wordt ingericht op basis van de vier serviceformules (Snelservice-, Ontwerpservice-, Ontwikkelservice-
Nadere informatieVerklaring inzake cookies
Verklaring inzake cookies Wij gebruiken cookies op deze website, op dit platform, sociaal netwerk of andere sites van derden waar wij deze pagina's plaatsen. Je kunt meer te weten komen over cookies en
Nadere informatieRob Duits Sander Helling Xander Knol André van de Polder Paco Josée Klas: Rood. Onderzoeksrapport. Medialandschap
Rob Duits Sander Helling Xander Knol André van de Polder Paco Josée Klas: Rood Onderzoeksrapport Medialandschap Inhoudsopgave 05 Voorbereiding onderzoek - Doel van het onderzoek - Onderzoeksvraag en deelvragen
Nadere informatie1. Goal-directed design
1. Goal-directed design Inspelen op behoeften en wensen van de gebruiker gelukkige gebruiker succes product Waarom zijn alle producten dan niet succesvol? Zij worden gemaakt door wetenschappers (of marketeers)
Nadere informatieDFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT]
2013 DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] Inhoudsopgave DFI opdracht 1: redesign RTL Gemist pag. 3 Opdracht omschrijving Pag.
Nadere informatieGrote Beer 123 3067 TR Rotterdam
Persoonlijke gegevens Geboortedatum Burgerlijke staat Nationaliteit Rijbewijs Robert de Pijper 01031982 Ongehuwd Nederlandse Ja Adres Postcode Woonplaats Grote Beer 123 3067 TR Rotterdam Telefoon Email
Nadere informatieContent Strategie. Hoorcollege 2 9 september 2013
Content Strategie Hoorcollege 2 9 september 2013 Agenda HC2 Communicatie Basisprincipes content Content en platformen Content en SEO Owned, earned, paid media 2 3 4 5 6 Overtuigen en shared meaning Hoe
Nadere informatieVan AllSolutions QX2 naar AllSolutions10
Van AllSolutions QX2 naar AllSolutions10 Pagina 1 van 11 Inhoud 1. AllSolutions10 gelanceerd... 3 Responsive... 3 Design... 3 2. AllSolutions10 activeren... 4 3. Aangepaste bovenkant... 5 4. Uw website
Nadere informatieLesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst
Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding Dat mensen gebruik maken van media is niet nieuw. Er zijn
Nadere informatieOnline Marketing. Door: Annika Woud ONLINE MARKETING
Online Marketing Door: Annika Woud 1 Inhoudsopgaven 1 Wat is online marketing? 2 Hoe pas je online marketing toe op een website? Hoe pas je het toe? SEO Domeinnaam HTML Google Analytics Advertenties op
Nadere informatieChecklist opmaken van een e-mail nieuwsbrief Sendt
sendt Checklist opmaken van een e-mail nieuwsbrief Sendt MailExpert BV Gouw 60 1441 CR Purmerend T 0299 316062 E info@mailexpert.nl W mailexpert.nl Sendt Gouw 60 1441 CR Purmerend T 0299 685572 E info@sendt.nl
Nadere informatieScreen Design Puntgave Pixels
Screen Design Puntgave Pixels Hogeschool Rotterdam Instituut voor Communicatie, Media & ICT Communication & Multimedia Design Jasper Schelling j.a.schelling@hr.nl docent.cmd.hro.nl/scjas Welkom! Dit kwartaal
Nadere informatieCase 4 Consultancy. 28 April 2015. F.J.H. Bastiaansen. D.A.J. van Boeckholtz. Minor Online Marketing
Case 4 Consultancy 28 April 2015 Auteurs L.A. van Aart F.J.H. Bastiaansen D.A.J. van Boeckholtz Opleiding Minor Online Marketing Beoordelend docent Arlon Biemans Inhoud 1. Inleiding... 3 2. Remarketing...
Nadere informatieDigitalisering van een familiebedrijf.
Digitalisering van een familiebedrijf. Geschreven in september 2014, onder webshop. De opdracht Gassan Diamonds is al bijna zeventig jaar een begrip op het gebied van diamanten en juwelen. Met winkels
Nadere informatieRadboudumc online: Hoe stel je de patiënt centraal in een omnichannel oplossing? Mobile Healthcare Event 24 november 2017 Yno Papen
Radboudumc online: Hoe stel je de patiënt centraal in een omnichannel oplossing? Mobile Healthcare Event 24 november 2017 Yno Papen Inleiding Het Radboudumc is een vooruitstrevend en innovatief universitair
Nadere informatieTest-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger
Test-Report 2 Groep A Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Auteur Erik de Beurs Getest project Portfolio Channah Bosse 1 Inleiding
Nadere informatieAls eerste bedankt voor het aanschaffen van deze PDF waarin ik je handige tips en trucs zal geven over het schrijven van een handleiding.
Bedankt! Als eerste bedankt voor het aanschaffen van deze PDF waarin ik je handige tips en trucs zal geven over het schrijven van een handleiding. Graag zou ik je willen vragen mij een email te sturen
Nadere informatieDe multimodale interface van de smartphone. Hester van Slooten 1619387
De multimodale interface van de smartphone Hester van Slooten 1619387 Onderzoeksvraag: Hoe kan de multimodale interface van smartphones verbetert worden? Deelvragen: - Wat zijn multi-modal triggers? -
Nadere informatieCommunication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012
Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012 Inleiding Studenten van de opleiding CMD Amsterdam maken in het afstudeerjaar hun individuele afstudeerproject.
Nadere informatieAmeland binnen handbereik
Ameland binnen handbereik Gauke Pieter Sietzema Hoofd ontwikkeling, SEO specialist & Sterc partner Hendrik Jan Hofstede Strateeg & internetmarketeer & Sterc partner VVV Ameland mobile - Ameland binnen
Nadere informatieHireserve recruitmentsoftware. Brochure 2017
Hireserve recruitmentsoftware Brochure 2017 Wie we zijn en wat we doen Over Hireserve Hireserve is leverancier van recruitment software. We maken, onderhouden en verkopen een gebruiksvriendelijk en veilig
Nadere informatieInteractieontwerp Groepsopdracht Week 3, Opdracht 2
Interactieontwerp Groepsopdracht Week 3, Opdracht 2 Bas de Keulenaar (11045973) Grafisch Ontwerper Annejet Robijn (11269111) Interactie Ontwerper Angélique Siu (11211725) Facilitator Lisanne van Vliet
Nadere informatieLAAT ONS EEN MAKE OVER VAN UW WEBSITE MAKEN EEN SLIMME SNELLE VEILIGE MULTI SCREENWEBSITE BOUWEN DIE PRESTEERT DIE U WEBSITE HOGER PLAATST IN DE
LAAT ONS EEN MAKE OVER VAN UW WEBSITE MAKEN EEN SLIMME SNELLE VEILIGE MULTI SCREENWEBSITE BOUWEN DIE PRESTEERT DIE U WEBSITE HOGER PLAATST IN DE GOOGLE ZOEKMACHINES WIJ LEVEREN Complete Website Bouw en
Nadere informatie7 manieren voor sneller, efficiënter en veiliger communiceren
7 manieren voor sneller, efficiënter en veiliger communiceren 7 manieren voor sneller, efficiënter en veiliger communiceren Win meer tijd Je vraagt je soms wel eens af of je nog aan werken toekomt. Die
Nadere informatieWebCit. kruip in de huid van uw doelgroep! ?WebCit
?WebCit kruip in de huid van uw doelgroep! Inleiding De zorg in Nederland verandert. Aan de ene kant wordt dit veranderingsproces gedreven door financiële prikkels voortkomende uit een veranderend zorgstelsel.
Nadere informatieTap is the New Click Werkgroep 2
Tap is the New Click Werkgroep 2 (On)verwacht SO Vraag 1/11 - Vul de vijf missende begrippen in. 1. Concrete Completion Visual Design Interface Design 2. Information Design Navigation Design Surface Skeleton
Nadere informatieBEGRIJP, VERGELIJK EN VERKLAAR UW DATA MET DATAVISUALISATIE POWERED BY
BEGRIJP, VERGELIJK EN VERKLAAR UW DATA MET DATAVISUALISATIE SNELLERE INZICHTEN MET DATAVISUALISATIE Met de uitdrukking een beeld zegt meer dan duizend woorden bent u wellicht bekend. Beelden vertellen
Nadere informatieLIVE PERFORMANCE. Bijlage Onderzoek Social Media. Sander van de Rijt PTTM22
LIVE PERFORMANCE Bijlage Onderzoek Social Media Sander van de Rijt PTTM22 Inhoudsopgave Social Media onderzoek Heesakkers & Daniels bestrating 3 Wat is social media? 3 Voor- en nadelen social media 3 Voordelen
Nadere informatie9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.
9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. Introductie Een goed ingerichte website met een goed uitgevoerde marketingstrategie is het ideale marketing tool voor ondernemers. Een goede website
Nadere informatieInteractieontwerp Groepsopdracht Week 2, Opdracht 16
Interactieontwerp Groepsopdracht Week 2, Opdracht 16 Bas de Keulenaar (11045973) Technisch Ontwerper Annejet Robijn (11269111) Grafisch Ontwerper Angélique Siu (11211725) Interactie Ontwerper Lisanne van
Nadere informatieESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly 1592180
ESSAY Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay Lexington Baly 1592180 Seminar: Dream Discover Do Essay Docent: Rob van den Idsert Effectief gebruik
Nadere informatieLeer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning
Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen
Nadere informatieVraag 1. Vraag 1a TERUGKOPPELING PROEFTENTAMEN. Software architecture
Software architecture IM0203 TERUGKOPPELING PROEFTENTAMEN Vraag 1 Vraag 1a Veel van de in het werkboek besproken patterns kunnen ingezet worden voor het referentiesysteem. We lopen de patterns hier stuk
Nadere informatiehet assessment plan van aanpak Sophia Thelen Interactieve vormgeving (90414) Stagebedrijf & opdrachtgever: C&F Report design
het assessment plan van aanpak Sophia Thelen Interactieve vormgeving (90414) Stagebedrijf & opdrachtgever: C&F Report 02-09-2013 design inhoudsopgave Hoofdstuk Pagina Inhoudsopgave & contactgegevens 2
Nadere informatieOur Mobile Planet: Nederland
Our Mobile Planet: Nederland Inzicht in de mobiele consument Mei 2012 Overzicht Smartphones zijn een onlosmakelijk onderdeel van ons dagelijks leven geworden. De marktpenetratie van smartphones is gestegen
Nadere informatieStudent Recruitment 2.0. Op zoek naar de beste studenten Samenvatting
Student Recruitment 2.0 Op zoek naar de beste studenten Samenvatting Inleiding Inhoudsopgave Ben jij op zoek naar jong talent? Zorg dan dat je up-to-date bent en vind de beste afstudeerders van top-universiteiten.
Nadere informatieOPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01
OPDRACHTKAART MM-02-06-01 De uitvoering Voorkennis: Je hebt multimedia-opdrachten 1 tot en met 5 (MM-02-01 t/m MM-02-05) afgerond. Je kunt met behulp van multimedia-software, zoals bijvoorbeeld Macromedia
Nadere informatieFocus op andere mediatechnieken
Focus op andere mediatechnieken De wereld om ons heen verandert snel, zowel commercieel als maatschappelijk. Om aansluiting bij onze klanten te houden, vraagt dat binnen Achmea (Versnellen & Vernieuwen),
Nadere informatieHit the Ground Running INGEZET, WAT NU?
INGEZET, WAT NU? Het is belangrijk te beseffen dat niet iedere opdrachtgever een gedegen inwerkprogramma heeft zoals je bij Calco bent tegengekomen. Dat de laptop klaarstaat op je nieuwe bureau, je stoel
Nadere informatieKlik&Steen Dashboard. Wat zijn nou interessante statistieken bij websites?
Klik&Steen Dashboard Wat zijn nou interessante statistieken bij websites? Inleiding Dit document dient als onderzoek naar de statistieken die interessant zijn om te laten zien in het dashboard van Klik&Steen.
Nadere informatieHet definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.
Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die
Nadere informatieCOMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder
COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN Tim Veerman Klas: IG_203 Studentnummer: 500676694 Periode: 2015-2016 Loopbaanadviseur: Alexander Mulder Inhoudsopgave Visie op Studie en beroep... 2 Studievoortgang... 3 SWOT
Nadere informatie1. Management samenvatting
Voorwoord Het plan van aanpak dat hier zal worden weergegeven is een voorbereiding op de ontwikkelingen van het project voor ICT en Media Design van Semester 6. Hierin gaan wij in een groep van 5 studenten
Nadere informatieHome Opleiding Onderwijsprogramma Organisatie Stages en projecten. Zoek
Home Opleiding Onderwijsprogramma Organisatie Stages en projecten Zoek Home Opleiding Onderwijsprogramma Organisatie Stages en projecten CMD Amsterdam Studie programma Ontwerpopleiding voor interactieve
Nadere informatieWAT JE MINIMAAL MOET WETEN OVER ONLINE MARKETING
WAT JE MINIMAAL MOET WETEN OVER ONLINE MARKETING INHOUD 1. Over SEO 2. Over Bloggen 3. Over Social Media 4. Over Email marketing 5. Over Google Adwords 6. Over Adverteren op Social Media 7. Over Affiliate
Nadere informatiePlan van aanpak Toogle
Plan van aanpak Toogle Gemaakt door, Kevin Donkers Paul v.d. Linden Paul Eijsermans en Geert Tapperwijn 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave...2 2 Inleiding...3 3 Projectopdracht...4 4 Projectactiviteiten...5
Nadere informatieSKC CMD. Naam: De Studiekeuzecheck (SKC) gaat je helpen om bekend te raken met & voor te bereiden op de opleiding Communication Multimedia Design.
SKC CMD De Studiekeuzecheck (SKC) gaat je helpen om bekend te raken met & voor te bereiden op de opleiding Communication Multimedia Design. De opdrachten in dit boekje zijn huiswerk voor de werkgroep.
Nadere informatieWHITEPAPER IN 5 MINUTEN. 08. Content Design verdrijft CMS
WHITEPAPER IN 5 MINUTEN M A A R T 2 0 1 4 08. Content Design verdrijft CMS Introductie Je komt steeds vaker op websites die er bijzonder uitzien, of die het verhaal in één pagina vertellen. Jij wil dit
Nadere informatie1. ONTWIKKEL EEN MOBIELE VERSIE
1. ONTWIKKEL EEN MOBIELE VERSIE Het is een misvatting om te denken dat een webshop die ontwikkeld is als desktopsite, ook goed werkt voor mobiele gebruikers. Integendeel, je moet de website optimaliseren
Nadere informatie