KAMPHUIS "DE BLOKKEN" BAARLE - NASSAU



Vergelijkbare documenten
KAMPHUIS "DE BLOKKEN" BAARLE - NASSAU ZESKAMP. spel 1 TOUWTJE SPRINGEN

Kamphuis De Blokken Baarle-Nassau. Natte Zeskamp (speelveld is een tweetal zijlen aanéén) Natte Zeskamp (1) WATERPISSEN

13, 14, 15 juni. Zeskamp 2014 COACHBOEKJE. Spelregels en speluitleg voor de coach

Spelregels. Het spelen van levend ganzenbord

Kamphuis De Blokken Baarle-Nassau

Estafettespelen. Beschrijving van de activiteit

38 e Spel Met Grenzen

Oranje slingers. Stofzuigen bij Maxima & Willem-Alexander. Speluitleg: Speluitleg:

Bungelende emmer. Benodigdheden: emmertje, touw, kleine ballen Aantal spelers: 3+ Voorbereiding : geen Leeftijd: 4+ Soort: spel

KAMPHUIS "DE BLOKKEN" BAARLE - NASSAU

DE WEK Programma Site De olympische spelen. De Olympische Spelen. Pagina 1 van 1

Spelregels. Het spelen van levend ganzenbord

Beste captains / coaches,

Oud Hollandse spellen

LES 41. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, Springen, Doelspelen

Beste captains / coaches,

Draaiboek en verloop sportdag vrijdag 29 april 2016

Eelco de Vries Bianca Schaeffer Arjen-Kars Boer Alexander van Zandvoort Saskia Wijnands Rob Smits COMMISSIE:

Sportdag vrijdag 8 mei 2009 Groep 1 en 2. Naam:

Beste captains / coaches,

Buiten Battle. Spel 1 - Kruiwagen race

SPEL 1. Kangoeroe buidel-dief. Doel: Uitleg: Te moeilijk? Te makkelijk?

Sportkanjers in de gymles. Sportkanjers in de gymles. gy m 10 SPORTKANJERGYMLESSEN VOOR DE BASISSCHOOL BOVENBOUW

Deze proef wordt door twee teams tegelijk gespeeld. Het team wordt in twee groepen ingedeeld (2 jongens, 2 meiden én 1 naar keuze) ), waarvan 1 groep

Flessenvoetbal: Benodigdheden: emmer(s) met water voor elke deelnemer een lege fles

Langer blijven!!! Het is NIET toegestaan dat kinderen na de sportdag langer blijven.

1. Eendje naar de overkant In een vijver zie je bijna altijd eenden. Opdracht: spel in tweetallen; blaas de eendjes zo snel mogelijk naar de overkant

Teamleden: Teamleden: punten totaal. punten totaal

HOOFDSTUK 1: ALGEMEEN REGLEMENT

sportdag groep 1 en 2 in de vijver Naam:

Oud Hollandse buitenspelen spelen voor teams of voor in een spelcircuit

Langer blijven!!! Het is NIET toegestaan dat kinderen na de sportdag langer blijven.

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

LES 42. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, springen, doelspelen

Les 6 - Gymlessen (middenbouw) Zomerspelen

Centraal (met dank aan de gemeente van Wageningen)

Training kaboutergroep:

Warming up. Shuttle tikkertje. Hoe lang? Doel van het spel Wat heb ik nodig? Organisatie. Start. Speelregels Hoe maak ik het makkelijker?

Sportdag. 26 september Klas 1 & 2

Club: vv Sweel. Tijd: 60 min. Aantal spelers: 8. Organisatie (tekening en accenten):

Spel Geel Dallenslag

Uitspanning Het Klaverblad Holstweg 44a Olst. Binnenspelen

Sport en Spel circuit 2015

Les 3. GROEP: 3 t/m 8 Doelspelen, springen, balanceren

12. Waar zijn moeder en jong gebleven?

Het spellenboek. De plaatjes laten zien wat je bij elk spelletje nodig hebt. Hieronder zie je wat elk plaatje betekent:

Lichaams- en balbeheersing bij supermicroben en microben. Kaderweekend VBL 21 mei 11

SPORTFEESTEN 2009 GEWEST VEURNE 5 JULI 2009 ORGANISATIE: KLJ BEAUVOORDE JURY: GEWEST GISTEL

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

Engelse woordjes. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

LES 39 GROEP: 3 t/m 8 Springen, Hardlopen, Doelspelen DOELSTELLINGEN:

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan

Inhoudsopgave. 1. Thema: Sjoepkar got talent pag Inleiding pag Planning pag Opdrachten, locatie en materialen pag.

kabouterfeest Sportdag 2002 Anne Frankschool Groep 1 en 2 Dit boekje is

TOP-SAMENWERKINGSSPELEN

De specifieke onderdelen

Stuur uw uitdaging in via:

HALLO MANEGE MEDEWERKERS,

- 1 touw. - 1 sjaaltje - 2 strepen

UITLEG HINDERNISSEN. B1-M12 Ga te paard in stap onder de stok door, zonder deze aan te raken.

playbook SPRINGSAUTE TIKTOUCHE BEESTBETE DARTFLECHE

Overzichtskaart: Onder schooltijd, groep 3-4, groep van 30 leerlingen

LES 22. GROEP: 3 t/m 8 FITNESSLES

Ren4Sport Sportburo Sportaanbod voor jong, oud en alles daartussen!

OPDRACHTKAART SPEELS BINGO. Loop met een appel op je lepel zo snel mogelijk van het begin naar het eind. Zorg dat de appel niet van de lepel valt.

Volksspelenkar Handleiding

OEFENING 1: THEORIE OPDRACHT

Spelregels. Het spelen van levend ganzenbord

Zomerkamp 1999 Welpen/Kabouters Weert Amerika Cartoonday Bosspel. Tijdstip

Verhuur Volksspelen De Ware Vrienden

Olympische Spelen 2008

Verdieping BO 8 Thema Sinterklaas

01. Smashen op voorwerp

Vierkamp Spel GROEN The Sky is the Limit

ARCHERY TAG. Benodigdheden: 8-12 bogen en pijlen 10 maskers 2 Targets Afzetlint Evt objecten om achter te schuilen

HANDBOOGSPORT OP SCHOOL! groep 7-8

KoningsspelenPakket een sport- en spelcircuit voor de basisschool

Spel 1 : SMOKKELEN IN OVER-SLAG

Inleiding. Kern A B A B A B A B A B A B A B. Groep 7 en 8 Les 1 Klassikale les. Kerndoel

MaVoLyMpIcS 23 februari

werken met water - waterbladen

Lach je rijk. Dag: 10 - gezelschapsspelletjes Groep: Vendels

Twintig keer fijne motoriek in de gymzaal

LES 5 Sportlessen. Kern: Drie winteroefeningen LES 1 - ONDERBOUW. Afsluiting: Reactiespel. Inleiding (10 minuten)

Joy of moving Beweegparcours. 13 september Sportieve opening van het Schooljaar

Gymlessen (onderbouw) Zomerspelen

Inhoudsopgave

Sport van het jaar

AVONTURENPAKKET DE UITVINDERS

M. E. J. N. B. K. E. B. S. S. Sluipwegtikkertje DAS BEURS 2018

Trainingsvormen Jeugdopleiding VV Holten

Draaiboek. Koningsspelen. Brede school

lesbrieven water verzamelen avonturenpakket de uitvinders en de verdronken rivier leerlingen werkblad Lesbrief 1:

LES 2 GROEP: 3 t/m 8 ATLETIEK DOELSTELLINGEN:

Spel zonder grenzen 2011

Leskaarten muurkaatsen

1 Waterdragen. 2 Slangenwerpen. Benodigdheden: 3 (spring)touwen gymlinten 3x2 honkbalpalen lijn. Benodigdheden: 4 hoepels ong.

Spelboekje. Districtstoernooi 2015

Spellen Boek. Denk aan Fair- Play! In noodgevallen kan je bellen met: (Chris)

ORIENTATIE - INDOOR. Deckers Gert en Huysmans Bert.

Transcriptie:

ZESKAMP Een echte warming-up. Met je gehele groep touwtje springen. Twee personen draaien het touw, de rest springt. spel 1 TOUWTJE SPRINGEN In de gegeven tijd zoveel mogelijk sprongen maken (met je team) onafgebroken achter elkaar. Men mag zo vaak men wilt opnieuw starten binnen de tijd. Maar men dient telkens opnieuw te beginnen met tellen. Wel onthouden het hoogste aantal onafgebroken sprongen welke men in één keer heeft gehaald. De captains tellen het aantal goede sprongen. Alle groepen gaan tegelijk van start. Voor dit spel is het nodig, dat de groepen uit een gelijk aantal personen bestaan. - voor elke groep een touw van zo'n 10 meter. het in 5 min. hoogste aantal onafgebroken sprongen achter elkaar.

spel 2 KRUIWAGENRACE Je team met behulp van een kruiwagen overbrengen van A naar B via een hindernis (b.v. een pylon en/of rotonde ). De eerste persoon die achter de kruiwagen plaatsneemt is de captain van de groep, deze brengt één persoon over, welke bij punt B uit de kruiwagen stapt en hem van de captain overneemt om vervolgens rechtstreeks (dus zonder de hindernis te nemen ) terug naar A te lopen en daar een volgende persoon ophaalt, enz. enz. De laatste persoon die overgebracht wordt, moet met de tanden of tandenstoker (?) een ballon stuk bijten, prikken. Deze persoon mag opgetild worden door de andere leden van de groep. Zodra de ballon klapt wordt de tijd stopgezet. Twee groepen gaan gelijk van start. - twee kruiwagens ( twee groepen ) - minimaal 2 pionnen - voor elke groep één ballon - tijd 5 3 1 W ISSELEN! 6 4 2

spel 3 (water) WATERPISSEN De groep stelt zich op achter de startlijn, daar staat ook een ton met water en er liggen twee plastic flessen per groep. Op signaal worden de flessen gevuld met water en nog achter de lijn tussen de dijen geklemd en losgelaten ( men mag er nadien niet meer met zijn handen aanzitten ). Dan naar de andere kant van het speelveld lopen of springen of strompelen; daar aangekomen leegt men de fles in een reeds gereedstaande lege emmer, zonder daarbij de handen te gebruiken, zonder dat de fles in de emmer valt en zonder dat de handen de grond raken. Komt er geen water meer uit de fles, deze nu wel met de handen pakken en snel terug naar de startlijn lopen, waarna een andere speler aan de beurt komt. De speeltijd is 5 min. Als de tijd voorbij is wordt de hoeveelheid water gemeten. Twee groepen gelijk aan start. Twee spelers per team. - 2 x 2 plastic flessen - 2 emmers - 2 vaten - de hoeveelheid water

BLIKSTAMPEN De groep stelt zich op achter de startlijn, daar staat ook een vat met water en een conservenblik. Op signaal wordt het blik gevuld met water, men loopt naar het midden van het speelveld, zet het blik aan de ene kant van de wip en stampt met de voet hard op de andere kant. Het blik schiet omhoog ( minimale hoogte dient heuphoogte te zijn ), wordt vervolgens opgevangen en als er nog water inzit wordt dit geleegd in een gereedstaande emmer aan de andere kant van het speelveld. Snel wordt teruggelopen en gaat de volgende persoon van start.(valt het blik tijdens het spel op de grond dan niet doorlopen, maar gelijk teruggaan) De speeltijd is 5 min. Als de tijd voorbij is wordt de hoeveelheid water gemeten. Twee groepen van start. - 2 emmers - 2 blikjes - 2 wippen - 2 vaten - de hoeveelheid gemeten water

SKILOOP De gehele groep stelt zich op achter de startlijn, vier personen uit de groep nemen plaats op de ski's en nemen elk een bal in handen. Op signaal loopt dit groepje met de ski's een uitgezet parcours (in de praktijk alleen maar rechtdoor, want da's moeilijk genoeg) naar de keerlijn. Daar aangekomen nemen vier andere personen plaats op de ski's en wordt het parcours in omgekeerde volgorde afgelegd. Pas als alle personen en al het materiaal over de start/finish lijn zijn wordt de tijd stopgezet. Twee groepen tegelijk starten. - 2x2 ski's voor 4 personen - 2x4 ballen of om het nog moeilijker te maken, 2 x 8 ballen (dus iedere persoon 2 ballen) SKILOOP ( VARIATIE VOOR "NATTE ZESKAMP" ) De gehele groep stelt zich op achter de startlijn, twee personen nemen plaats op de ski's, krijgen vervolgens in elke hand een plastic beker gevuld met water. Op signaal lopen zij het parcours, waar aan het eind een lege emmer staat om het water in te verzamelen. Ski's, plastic-bekers worden gewoon lopend/rennend naar de start terug gebracht waar het volgende viertal plaats neemt enz.. Bekertjes mogen onderweg niet bijgevuld worden. De speeltijd is 5 min. Als de tijd voorbij is wordt de hoeveelheid water gemeten. Twee groepen tegelijk starten. - 2x2 ski's - 2x8 bekers ( plastic ) - de hoeveelheid water

spel RUITERSPEL Alle deelnemers nemen hun plaatsen in. Twee personen bij de start, twee bij de zakken en de rest bij het touw. Op signaal van de spelleider bestijgt de ene persoon de andere ( de ruiter op zijn paard ) en de ruiter heeft daarbij een lans in zijn handen. Het "paard" loopt naar punt B waar een stellage met ballonen staat opgesteld. Met de lans prikt de ruiter JJn ballon kapot, dat mag alleen zolang de ruiter nog op zijn paard zit. Op het moment dat de ballon uit elkaar spat, stappen de twee personen in de zakken en lopen naar punt C, daar aangekomen spoed de gehele ploeg zich naar de plaats waar het touw ligt en begint te springen. Twee personen draaien, de rest springt, er moet een (X?)maal onafgebroken gesprongen worden, alleen dan wordt de tijd stopgezet. Twee groepen gelijk aan start. - 4-6 ballonen - 2 lansen ( dat zijn lange bamboestokken met bv. een spijker ) - 2 zakken ( voor het zaklopen ) - 2 touwen van 10 meter - tijd

TOUWTREKKEN ( Een Finale Spel ) - Een groot dik touw, waarvan in het midden een merkteken, bv. een lint. - 1 grote en 2 kleine pylonen. Bij een deelname van vier (4) teams, het navolgende schema hanteren: ( zes ronden ) SPELRONDE: 1e 2e 3e 4e 5e 6e TEAMS: 1-2 3-4 2-3 4-1 1-3 2-4 Bij een deelname van zes (6) teams, het navolgende schema hanteren: ( vijtien ronden ) SPELRONDE: TEAMS: SPELRONDE: TEAMS: 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 1-2 3-4 5-6 4-1 6-3 2-5 1-3 2-6 9e 10e 11e 12e 13e 14e 15e 5-4 2-3 1-5 4-6 3-5 6-1 2-4 Overwinningen tellen! ZESKAMP

TOUWTREKKEN (natte variatie) - Een groot dik touw, waarvan in het midden een merkteken, bv. een lint. - 1 grote en 2 kleine pylonen. - 2 grote zeilen. - Groene zeep en een trekker. Het spel wordt op precies dezelfde manier gespeeld als het gewone touwtrekken, alleen nu wordt dit gedaan op een groot zeil, welke is ingesmeerd met groene zeep en een weinig water. ( dit zorgt voor een lekkere glibberige boel ). De deelnemers nemen plaats op het zeil zonder schoenen en sokken en trachten hun tegenstander te verslaan. Het is niet alleen touwtrekken maar ook nog eens zorgen dat je niet zomaar onderuit gaat op het gladde oppervlak. Opmerking: het verstandigste is om met dit spel zwemkleding te dragen. Men wordt drijfnat en komt helemaal onder de zeep te zitten. Na dit spel kan iedereen gelijk onder de douche (men is al ingezeept) Men hanteert bij dit onderdeel hetzelfde schema als bij het "droog" touwtrekken. Of Sumi-worstelen een erg leuk eindspel met water en zeep (vraag naar spelregels en uitleg)