TESTVERSLAG. Playability

Vergelijkbare documenten
Test-plan Project Portfolio

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen

TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het

Project Portfolio Usability Testverslag. Test 1: Portfolio Thomas Meiborg

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Test-plan Project Design For Space

Test-plan Project Portfolio Zico Bakker G&I A

Test-plan 2 Project Portfolio

TESTverslag. inleiding

1. Management samenvatting

100% presence reflectie (logboek)

Usability. Ontwerp processen. Interaction Design Les 1. in relatie tot

INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM?

TESTVERSLAG INLEIDING. Vak: Usability / Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag

PROJECT SELL IT. A project by

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!

Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.

Ga naar en remix het spel.

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

CONTENTONDERZOEK. Leraar - Harald Warmelink NIELSVANUNEN GAME DESIGN. Door: Niels van Unen G&I1D

Actie toolbox. van idee naar actie. Auteur: Bas Bakker. Meer tools nodig? Kijk op

Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art

Doel: Opzet: Spelregels: De speler met de groene pion begint.

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.

Voor Indigo en Nhimo Papahoorjeme_bw.indd :02

Roodkapje en haar zieke voorleesoma

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

CREATIEF COMPUTEREN. Werkboek

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

TAFELTASJE. Tafeltasje is een rugzak met daarin allemaal leuke spelletjes om de maal- en deeltafels in te oefenen. juf Tessa

Stap 1: Willekeurige kleuren

Prototype/Usability testverslag

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Magno-vogel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Eigenschappen van magneten Eigenschappen van materialen Krachten Wetenschappelijk onderzoek

BASTIAAN BURGHARDT CODY BLOEMHARD ILSE BIGLER HICHAM BENDRISS TARIQ BAKHTALI

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

ACTIVITEIT 1 : Verhaaltje «Joris en de Ikkietikkietijd»

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.

Vragenlijst. 1. Op school of op het werk krijg ik mijn beste ideeën als ik A. mijn gedachten bespreek met anderen B. rustig zelf ga nadenken

Waar gaan we het over hebben?

Test Report. Door Adriaan de Jongh. Team 3

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016

5 Second Test. Kenrick Fontijne Jeremy Fontijne Dimmy Marcelissen

OPDRACHTEN BIJ THEMA 11 BELEID

Kosmos Uitgevers, Utrecht / Antwerpen

Zoë Zwabber en Sam Spons Een spetterend avontuur

DesignThis! 2. Create fase. Michelle Plaisier CMD3C Kwartaal 4

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Het is het beste om een schriftje of extra papier bij de hand te hebben.

Testrapport IpMEDT3 project

testrapport bart de boer

Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting,

OPDRACHT1. De nieuwe winkelervaring. Jerrymel Anino( ) Esra Isguzar ( )

Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Hoorcollege ZMC 2- Blok 3 en 4

Presentatie Feedback. Door: Tim Janssen Klas: GDD1A

Verslag Creatief Denken en Pitchen

COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN

Games in een educatieve setting

Eindverslag project Nieuwe Dingen Doen INSPIRATIE DAGBOEK

Quadrowedstrijd Projectfolder

Maak je je eigen PokemonGo spel? HANDLEIDING

Verantwoording van de te bezoeken les

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

KIES VOOR JEZELF. Meer tijd voor jezelf in 3 praktische en snelle stappen! Dafne van Benschop Coaching

Koppelen van werelden!

Transcriptie:

TESTVERSLAG Playability Sam Morris, Sabeth van der Voort GAR2C 15/10/2015

Auteurs: Sam Morris Sabeth van der Voort Student nr: Sam: 3007183 Sabeth: 3011579 Klas: GAR2C Datum: 15/10/2015 Vak: Design - Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag Versie: 1 Getest project: Demo voor Design For Space project

CONTENTS Inleiding... 3 Test locatie... 4 Materiaal lijst... 5 Planning... 5 Taken... 5 Het geteste prototype... 6 Doel van de test... 6 Test personen... 7 Data... 8 Observaties... 8 Questionnaire... 10 Problemen en verbeter suggesties... 11 Bijlage... 13

INLEIDING Voor onze project, Design for Space, een concept voor een ruimte bedacht waarbij we met een ruimte twee sferen kan creëren. Onze focus bij deze concept, is het maken/overbrengen van een uiteindelijk machtige gevoel door mechanics. Dit concept zit nog in de beginfase. Om zeker te zijn dat de spelers de mechanics begrijpen, moeten we het in praktijk testen. Deze playtest hebben we gedaan en met dit testverslag willen we de resultaten van de playtest een duidelijk plek geven in ons ontwerpproces.

TEST LOCATIE We zitten in een leeg lokaal (2106) zodat wij van niemand last hebben. De opstelling was als volgt: De blauwe cirkel representeert de testpersoon die het spel aan het spelen is. De groene cirkel is de testmonitor die naast de testpersoon zit en buiten beeld van de camera blijft. De gele cirkel representeert de datalogger. Die zit een afstand van de testpersoon zodat hij

MATERIAAL LIJST Materiaal Open broadcast Webcam Laptop Laptop Harde schijf Lokaal pen papier timer Prototype Verantwoordelijke Sabeth Sabeth Sabeth Sam Sam Sam Sam Sam Sabeth Sam PLANNING Datum van playtest: 12/10/2015 10:00 tot 11:00 - Opzetten apparatuur 11:00 tot 11:15 - Testpersoon 1 12:00 tot 12:15 - Testpersoon 2 12:15 tot 12:30 - Testpersoon 3 13:15 tot 13:30 - Testpersoon 4 13:45 tot 14:00 - Testpersoon 5 14:00 tot 14:30 - Recordings controleren. Alle gegevens bij elkaar verzamelen. Halfuur test planning: Aanvang: vragenlijst 5 minuten. Het spel duurt minimaal 6 min en maximaal 8. Afloop: een vragenlijst 5 minuten. TAKEN Test monitor: Sam Tech operator: Sam Data logger: Sabeth Recruiter: Sabeth, Sam

HET GETESTE PROTOTYPE We testen een prototype voor het project Design for Space. Het idee is dat je door een stad loopt gemaakt van verschillende losse gebouwen. De meer je vooruit loopt de groter je wordt, de meer je achteruit loopt de kleiner je wordt. Er zijn 3 versies: eentje waar er niks gebeurd, waar je gebouwen kan om duwen, waar je gebouwen kan op pakken. DOEL VAN DE TEST Onze spel focust zich op de letterlijk groei en zelf ontwikkeling. In het spel begin je in een stad, waar alles groot, eng en onoverzichtelijk is, maar wanneer je vooruit loopt, groeit je personage. Bij dit concept hebben we wat mechanics bedacht die we graag zou willen testen. We weten namelijk niet zeker of deze in de game zouden werken of het gevoel van de speler zou beïnvloeden. Onze test is meer gericht op behavorial level of processing playtesting, maar daarnaast ook een beetje visceral.

TEST PERSONEN Naam: Hicham Bendriss Leeftijd: unknown Geslacht: man Ervaring met games: Speelt veel games. Favoriete game: Skyrim Naam: Cody Leeftijd: 17 Geslacht: Man Ervaring met games: Gamed niet zo vaak. Favoriete game(s): Visual studio. Naam: Harald Warmelink Leeftijd: 33 Geslacht: Man Ervaring met games/favoriete game(s): Ik speel vooral simulatie games op pc. Citybuilder zoals Cities: skylines en flight simulators zoals Xplain. Naam: Sofie van den Broek Leeftijd: 20 Geslacht: vrouw Ervaring met games: Speelt vooral veel singleplayer games. Favoriete game(s): Skyrim Naam: Marijke Broos Leeftijd: Geslacht: Vrouw Ervaring met games: Ik ben niet echt van de vecht games, maar meer van het bouwen en interacteren met NPC s. Favoriete game(s): Skyrim, bijna alle Bioware games, Harvest moon, The Sims.

DATA Playtest opnamens: https://www.youtube.com/watch?v=hg2cv-mspok&feature=youtu.be OBSERVATIES (5/5) Lachten Timestamp: 6:39 (4/5) sprong over en liepen op de huizen. Timestamp 24:44 (4/5) Begreep meteen de oppak mechanisme. Timestamp: 11:00 (3/5) Merkte een verschil tussen versie 1 en 2 Timestamp: 3:35 (4/5) Liepen achteruit en hadden niet door dat ze kleiner werden. Timestamp: 34:05 (3/5) Liep naar/beklom de berg toe. Timestamp: 24:57

(5/5) Liep naar/beklom de grootste toren Timestamp: 6:29 (1/5) Voelde zich machtig. Timestamp: 1:05 (3/5) Voelde zich machtig (als in vernieling). Timestamp: 14:35 Quotes: Harald: Out of the way!! RAWR! You can t kill me! Sofie: ik kan het niet goed zien, maar I m sure I m causing mass destruction right now (5/5) Volgden meteen de weg. Timestamp: 13:22 (2/5) whoops ik vernietig de stad Timestamp: 22:20

QUESTIONNAIRE Samenvatting van de antwoorden per vraag: Wat was je algemene ervaring? Antwoorden op deze vraag waren verschillend, maar kwamen op dezelfde 3 dingen neer die blijkbaar bepalend waren voor het prototype: Het voelde als een Sandbox game of virtuele blokkendoos. Physics was vooral van belang en bepalend voor de game zelf en hoe het gespeeld werd Je voelde Machtig/Groot/als een reus Wat was er volgens jouw gaande? De algemene verhaal dat mensen hadden gemaakt tijdens het spelen van het spel was dat het ging om het aanpassen of het vernielen van een stad en dat je groter werd. Had je daar bepaalde gevoelens bij? 3 van de 5 voelde vooral niet zo sterk bij het concept, voor hen was het meer spelen met gebouwen dan iets betekenisvol. 1 van de test personen had weer het gevoel dat hun doel in het spel het vernielen van de stad was. Een ander, en de enige die dit voelde, voelde zich machtig. Was er iets dat volgens jouw niet klopte? Deelnemers vonden het volgende niet kloppen: Low resolutie wegen De verschil tussen de gebouwen en de wegen blokken bleven hangen in de lucht blokken werden moeilijker op te pakken hoe meer je groter werd Wat vond je van versie 1 In het algemeen vonden mensen het een leuke en grappige ervaring door het groter worden, klimmen, omduwen en oppakken van gebouwen. Wat vond je van versie 2 en het omduwen? Al wisten meeste mensen niet wat het verschil was met versie 1 en versie 2, hadden de gene die het wel doorhadden er niet veel gevoel bij. Wat vond je versie 3 en het oppakken? In het algemeen goede feedback op deze mechanic. Vele van de spelers vonden het leuk en begonnen dingen te bouwen met de blokken. er waren twee suggesties: een optie op de blokken te kunnen lanceren en 1 test persoon ervaarde het meer als gebouwen aantrekken dan oppakken. Nog opmerkingen? Een suggestie van een deelnemer was het grond laten schudden naar mate je groter word, maar voor de rest weinig opmerkingen.

PROBLEMEN EN VERBETER SUGGESTIES Probleem: De meeste spelers kwamen er niet uit zichzelf achter dat als ze achteruit liepen dat ze dan kleiner werden. Bedoeling: De spelers moeten weten dat ze kleiner worden als ze achteruit lopen. Ontwerpsuggestie(s): Ten eerste kunnen we het aanpassen en zorgen dat als je stilstaat kleiner wordt. Zodat als de speler stilstaat en rondkijkt bijvoorbeeld hij zichtbaar kleiner wordt. Omdat de speler het sneller door zal hebben dat hij krimpt als de rest van de omgeving niet heen en weer beweegt. Ten tweede kan ervoor gezorgd worden dat de speler sneller kleiner wordt. De speler moet dat zo snel kleiner worden dat het meteen zichtbaar is als hij op de toets drukt. Ten derde kan er een situatie geschetst worden waardoor de speler gedwongen wordt om achteruit te lopen. Probleem: De testpersonen zagen het spel vooral als vernielen van de stad. Bedoeling: De speler moet zich machtig voelen maar niet agressief of dingen expres vernielen. Ontwerpsuggestie: Ten eerste kan ervoor gezorgd worden dat de speler niets kan oppakken of omver gooien. Zodat de speler wel groter wordt maar verder niet kan interacteren met de omgeving (gebouwen).

Ten tweede kan ervoor gezorgd worden dat de speler juist gebouwen hersteld. Sommige gebouwen kunnen er dan visueel kapot uitzien en als je ze aanraakt gaan ze er uitzien alsof ze weer heel zijn. Zo komt het gevoel dat de speler niet destructief is ook beter over, in de hoop dat de speler zich meer als beschermend persoon gaat zien in plaats van destructief. Probleem: Oppakken van blokken voelde aan alsof je de blokken aantrok in plaats van oppakken. Bedoeling: De bedoeling is dat je de blokken duidelijk oppakt Ontwerpsuggestie: Je zag nu niets dat het blok oppakte. Het zou een verbetering zijn als je ook daadwerkelijk een hand ziet die naar de blok rijkt en oppakt. Dan is er direct visueel feedback dat de speler de blok met een hand oppakt.

BIJLAGE Test plan. One Page document.