Ga naar en remix het spel.
|
|
|
- Myriam Johanna Lemmens
- 7 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog monsters verpletteren. Ga naar en remix het spel. Laten we maar eens beginnen met Giga gewoon door het level te laten lopen. Dit heb je waarschijnlijk al een paar keer gedaan en kun je die code wel dromen. Het werkt prima, alleen het zou wel iets mooier zijn dat Giga zich omdraait als zij achteruit loopt. We gaan hiervoor een 'richt' blok voor gebruiken. Je kan zeggen als je naar rechts gaat, richt naar rechts. En als je naar links gaat, richt naar links.
2 Als je het programma nu probeert zou het kunnen dat je Giga helemaal niet meer ziet als je op de linker pijltjes toets drukt. Je kan haar niet zien, maar eigenlijk is Giga ondersteboven komen te staan. En dat komt door de draaistijl. Je kunt dat met de volgende code goed instellen. Op zich is dit al een aardig programma, alleen is het helaas zo dat Giga een beetje schokkerig beweegt. Als je op het linker of rechter pijltje duwt, dan duurt het eventjes voor ze op gang komt en dan gaat ze pas vooruit. We kunnen proberen Giga wat vloeiender te laten bewegen door gebruik te maken van een 'herhaal' en een 'als' blok. Als je deze code gebruikt zal je zien dat Giga veel vloeiender beweegt. Ze de waarde van verander x maar op 2, anders loopt Giga wel erg snel. Naar links en rechts rennen is natuurlijk leuk, maar je wilt ook dat Giga net als Super Mario kan springen. Laten we daar de spatiebalk voor gebruiken.
3 Voor het gemak zetten we aan het begin Giga ook nog even op de goede plek met Maar er gaat iets nog niet helemaal goed, het is niet helemaal zo vloeiend als links en rechts bewegen. We moeten de sprong die Giga maakt in keine stapjes opdelen, dan ziet het er een stuk beter uit. Probeer dit eens. Kijk zo springt Giga supervloeiend. En als je nu springt en tegelijkertijd naar links of naar rechts gaat, kun ook in de lucht nog van richting kan veranderen. Mooi he!
4 Misschien heb je al wel gezien dat in dit spel ook een muur zit. Die muur is nog onzichtbaar maar we kunnen m zichtbaar maken door tonen aan te vinken. Hoppa, opeens zie je een mooie muur staan. Dit maakt het spel gelijk wat ingewikkelder. In een soort Mario spel, wil je natuurlijk ook op de muren springen. Maar helaas, nu lukt dat nog niet. Giga gaat steeds met 60 stapjes omhoog en met 60 stapjes naar beneden, ze stopt dus niet bij de muur. Bij het dalen gaan we het herhaalblok vervangen door een 'herhaal tot' blok. Giga moet immers zakken totdat zij de muur raakt. Om te testen of ze de muur raakt kunnen we een raak-ik-kleur blok gebruiken
5 Omdat het muurtje en de grond beide bruin zijn land Giga nu of op het muurtje of op de grond. Probeer maar. Het werkt wel maar jammer genoeg nog niet helemaal goed. Als Giga op een muurtje is geland en dan naar rechts of links gaat lopen, loopt zij opeens in de lucht. Het springen gaat dus goed, maar met het lopen gaat iets nog niet helemaal naar wens. We moeten het programma zo maken dat Giga altijd iets onder haar voeten heeft? En zo doen we dat!
6 De blokjes waren eigenlijk al goed, maar ze stonden nog niet op de goede plek. Want we willen altijd, de hele tijd, naar beneden vallen, en dan alleen als er op de spatie gedrukt wordt dan willen we omhoog. Best prima, maar... We knallen gewoon dwars door de muur heen, dat is natuurlijk niet de bedoeling. Wat we zouden willen, is dat Giga stopt als zij tegen de muur aanloopt. Het eerste wat we gaan proberen is dat Giga een geluid maakt als zij tegen de muur loopt. Het werkt wel maar helaas is het zo, dat als je Giga met de spatiebalk op de muur zet, en op het pijltje naar rechts drukt Giga ook gaat 'poppen' (een geluidje maken). We kunnen nu dus wel op de muur komen, maar we kunnen er niet meer vanaf, want als je naar rechts stuurt raak je ook de muur en dan ga je niet meer verder. We moeten dus gaan controleren of Giga op de muur staat of op de grond. Dat kan je doen door gebruik te maken van de hoogte van Giga, de y-positie. Als Giga op de muur staat is de y-positie anders dan wanneer zij op de grond staat, kijk maar eens goed naar de hoogtes van Giga.
7 We moeten bij het testen niet alleen kijken of we de muur raken, maar ook op welke hoogte Giga zich bevindt: Weet jij nu welk getal we moeten invullen bij het testen van de y-positie? Als je het niet weet kun je het natuurlijk altijd met een paar getallen proberen maar probeer door goed na te denken aan je antwoord te komen.
8 En, had je het gevonden. We hebben gezien dat de y-positie van Giga op de muur gelijk is aan -108 en op de grond gelijk is aan Als de y-positie kleiner is dan -108 staat zij dus niet op de muur. Voor de veiligheid kiezen we hier voor de waarde van -120, als we de muur dan een klein stukje verplaatsen werkt het programma tenminste nog. Van links naar rechts werkt het nu prima, alleen vanaf de andere kant nog niet. Zorg ervoor dat het ook van rechts naar links werkt. Dit was niet zo moeilijk he, de code is bijna gelijk. We gebruiken nu alleen het pijltje naar links en als Giga naar links gaat moet zij ook naar links (-90) gericht worden.
9 Als je wel eens Super Mario hebt gespeeld dan weet je dat Super Mario niet helemaal naar rechts het speelveld af kan lopen, maar dat de wereld met Super Mario mee schuift. Dat gaan wij ook maken, Giga kan dan eindeloos rond blijven lopen en steeds maar weer over muurtjes heen springen. Dat het wereld steeds maar blijft opschuiven gaan we een beetje faken door alleen het muurtje te laten bewegen. Als Giga stil staat maar het muurtje beweegt naar links, dan is het net of Giga nog steeds naar rechts gaat. We willen dit alleen toepassen als Giga rechts van het midden staat, aan de linkerkant van het speelveld kun je dan als het ware even uitrusten. Als Giga rechts van het midden staat moet zij een signaal naar de muur sturen zodat die weet dat hij moet gaan bewegen. Hiervoor gaan we een signaal gebruiken dat we schuiven maar noemen. Maak om te beginnen een nieuw signaal met als naam schuiven maar. We willen dat Giga dit signaal gaat sturen als zij naar rechts gaat en bovendien rechts van het midden is. Bevind Giga zich links van het midden dan verandert er niets, alleen als zij door het midden gaat, dat stuurt zij dat bericht. Precies in het midden is de x-positie van Giga gelijk aan nul en dan moeten we het signaal gaan sturen. We moeten de code bij het naar rechts bewegen dus een beetje aanpassen.
10 De volgende stap is de code van de muur invullen. Als de muur het signaal ontvangt moet hij een stukje naar links gaan, zeg maar 5 posities. Zou jij dat kunnen maken? Vergeet niet eerst de muur te kiezen, anders zet je de code bij Giga en dat is natuurlijk niet de bedoeling. Probeer het spel, werkt het zoals we willen? Ben je op tijd over het muurtje gesprongen? Het werkt best wel goed alleen is het jammer dat de muur maar één keer schuift. Is de muur helemaal links dat blijft hij staan terwijl het veel mooier is als hij dan weer van rechts komt. We moeten steeds even kijken of de muur al helemaal naar links verschoven is. Als dat het geval is plaatsen we de muur terug aan de rechterkant.
11 Mooi, het lijkt net alsof Giga heel ver kan rennen, maar eigenlijk is het gewoon één muur die steeds langskomt. Nou denk jij misschien: 'Er is één ding dat dit spel nog mist, namelijk vijanden!' Natuurlijk, we willen eigenlijk wel iets in het spel tegenkomen dat ons probeert te vangen anders is het een beetje saai. Als monster kiezen we voor 'ladybug2'. Haal m uit de bibliotheek en zet m in het speelveld. Maak m wel een klein beetje kleiner, want zo'n heel groot monster, dat is een beetje te eng. De ladybug doet helemaal niks terwijl het leuk zou zijn als hij net als de muur ook schuift. De code hebben we natuurlijk al geschreven voor de muur, die kun je dus gewoon kopiëren. Mooi, nu schuift die ladybug ook lekker mee.
12 Dat is alvast een mooie verbetering, maar we willen dat de ladybug alle kanten op kan bewegen. Dat gaan wij programmeren door gebruik te maken van een variabele en die variabele noemen we 'kant'. En dat is, dat raad je waarschijnlijk al, de kant die de ladybug op gaat bewegen. Maak dus een nieuwe variabele aan en geef die aan het begin van het spel een richting, naar links of naar rechts. Zo bijvoorbeeld: In dit geval gaat de ladybug aan het begin van het spel naar links. Nu moeten we er nog voor zorgen dat ladybug naar links gaat als de kant op links staat, en dat ladybug naar rechts gaat als 'kant' op rechts. Omdat we aan het begin de kant op links zetten gaat de ladybug mooi naar links. We willen natuurlijk ook dat de ladybug naar rechts kan lopen. Als het monster de rand of de muur raakt moet hij van richting veranderen.
13 Als je het zo geprogrammeerd hebt beweegt het monster netjes van links naar rechts. Het monster gaat nog wel dwars door Giga maar dat lossen we later nog wel op. We hebben eerst nog een ander probleem op te lossen, het monster kan namelijk vast plakken aan de rand of de muur. Kijk hier zit hij bijvoorbeeld helemaal vast, hij wil verder maar kan niet. Dat kunnen we oplossen door het monster pas te laten verschijnen als de muur een eindje uit beeld is. Laten we zeggen dat de muur verder weg moet zijn dan 100, dan pas mag dat beestje in beeld springen.
14 Kijk zo doe je dat. Je laat je bug of je monster verdwijnen, je wacht tot de muur opgeschoven is en dan pas mag hij verschijnen. Nu nog het andere probleem, het monster gaat gewoon dwars door Giga heen. Dat willen we niet, we willen natuurlijk dat Giga afgaat als het monster haar pakt. Daarvoor hebben we weer een signaal nodig. Maak een nieuw signaal en noem die 'giga is af'. Giga is af, als het monster haar aanraakt. Dus bij het monster moeten we een 'herhaal'- blok en een 'wacht tot' blok plaatsen. Er gebeurt nog helemaal niets, want Giga moet natuurlijk wel op het signaal reageren.
15 Als Giga het signaal ontvangt is het spel eigenlijk afgelopen en moeten we alle scripts stil leggen. Daarvoor is er in Scratch het blokje stop alle. Probeer het maar. Als Giga nu tegen een monster aanloopt staat het spel gelijk stil, er gebeurt helemaal niets meer. Als iemand anders je spel speelt, je broer of je vader dan weten die eigenlijk niet wat er aan de hand is. Misschien is het wel echt vastgelopen! Het zou dan ook handig zijn als we iets in beeld zouden zetten bijvoorbeeld 'game over'. Maak hiervoor een nieuwe sprite en zet in het tekenveld de tekst GAME OVER in het rood. Zet de sprite daarna in het spel.
16 We willen natuurlijk niet het er al staat als het spel begint, maar wel als Giga afgaat. Eén ding moet nog wel even aangepast worden aan onze game over. De sprite heet sprite 1 en dat is geen goede naam. Het is nooit goed om dingen 'afbeelding 1' of 'monster 1' te noemen, want dan weet je straks niet meer wat het nu eigenlijk is. Het zou veel beter zijn, als we in plaats van 'sprite 1' als naam 'game over' als naam gebruiken. Zo, dat is een stuk beter. Wat kunnen we verder nog doen? Nou het zou wel leuk zijn, als we dat monster ook kunnen verslaan, vind je niet? Het zou leuk zijn, dat als we op dat monster springen, dat we het monster pletten. Daarvoor gaan we een nieuw uiterlijk maken. Ga dus naar uiterlijken en kopieer het eerste uiterlijk.
17 Als je daarna dit nieuwe uiterlijk naar een afbeelding converteert kan je dat monstertje selecteren en plat maken. Om het monster plat te maken moet je het eerst selecteren met de selecteer tool:. Trek met dit gereedschap een rechthoek om de afbeelding. Daarna kun je door het middelste vierkantje naar beneden te trekken de afbeelding platter maken. Ook hier willen we het uiterlijk een goede naam geven, want ladybug2-a2 vinden we niet zo'n goede naam. Noem dit uiterlijk maar 'geplet' en hernoem het bovenste uiterlijk maar naar 'gewoon'.
18 En nu het programmeerwerk. Als Giga tegen het monster aanloopt gaat ze af, maar als ze bovenop het monster springt, dan moet het monster wisselen naar het uiterlijk 'geplet'. Dit lijkt een beetje op de code die je bij de muur hebt gebruikt. Als Giga bovenop de muur is mag zij wel lopen, maar als Giga tegen de muur aan staat dan mag zij niet lopen. Dezelfde soort blokken gaan we gebruiken. Als Giga bovenop het monster springt, dan moet hij geplet worden, maar raakt zij hem van de zijkant, dan is Giga af. Met deze code werkt het. Als Giga hoog genoeg is en ze raakt het monster aan, dan wordt hij geplet. En anders gaat Giga zelf af.
19 Jammer genoeg werkt het nog niet helemaal goed. Want ook al heb je het monster geplet, hij laat je nog steeds af gaan. Dat is natuurlijk niet wat we willen. Wat we willen is dat wanneer het monster geplet is, hij verdwijnt en vervolgens weer ergens anders verschijnt. Nou dat verdwijnen is niet zo moeilijk. We kunnen natuurlijk gewoon een verdwijn blok in de code plaatsen. Probeer deze code eens uit, zie je wat er misgaat? Met deze code gaat het monster gelijk weg, hebben we dat hele plet stuk voor niets gedaan. Na het veranderen van het uiterlijk moeten we eigenlijk even wachten, een halve tel is wel genoeg.
20 We zouden graag willen dat het beestje ook nog terug kan komen. Nu gebeurt het maar één keer, je plet hem en dan is hij weg. Maar in zo'n Mario platform spel zitten natuurlijk veel meer beestjes. Het zou dus leuk zijn als de beestje na een tijdje terug zouden komen. Maak hiervoor een eigen blokje en noem dat blokje verschijn rechts. De blokjes die we nodig hebben in het Verschijn rechts blok hebben we al een keer gebruikt, bij het begin van het spel moesten we het monster immers ook op de juiste plaats zetten. We kunnen die blokjes dus we oppakken en onderaan de 'verschijn rechts' plakken.
21 Op de plek waar we de code verwijderd hebben moeten we nu wel ons nieuwe blok gebruiken. Nu nog de code bij het pletten van het beestje. We willen niet meer dat het monster verdwijnt maar dat het monster verderop weer verschijnt. We kunnen het verdwijn blokje dan ook vervangen met een verschijn rechts blok. Er is nog wel een klein dingetje. Als je het spel speelt zal je zien dat een geplet monster ook weer verschijnt als een geplet monster. Dat willen we natuurlijk niet hebben, als het monster weer verschijnt moet hij er normaal uitzien.
22 Gelukkig is dat maar een kleine aanpassing. Er is nog één klein dingetje dat we moeten doen, want het is gek dat als Giga op het monster springt, deze nog een klein beetje beweegt. Hij stopt niet met bewegen als hij geplet wordt. We moeten aan de code dus nog een test toevoegen waarin we kijken of het monster Giga raakt. Als dat het geval is moet het monster stoppen en daarvoor kunnen we de variabele kant weer gebruiken. Als we die een waarde geven die niet gelijk is aan links of rechts blijft monster gewoon staan. Hij gaat dan immers niet naar rechts en ook niet naar links. Zo, dat was het, tijd om met je nieuwe spel te gaan spelen!
23 Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is Creative Commons by-nc-sa-4.0
Gevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.
Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een
Scratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Scratch les 1: Scratch Invaders
Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.
Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij
Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!
Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma
Les: Papegaai in het doolhof
Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen
Scratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Ontsnap uit het doolhof
Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/editor/ Je
Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof
Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is
Scratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Scratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je
Scratch les 3: Spirograaf
Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.
Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.
Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman
CoderDojo Arnhem Help de Kerstman
CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN
Wat gaan we maken? Scratch Invaders!
Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door
SCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:
Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige
Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.
Space Invaders Een project in Scratch Advanced [email protected] 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score
Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel
Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef
Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
Welkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
Projecten in scratch!
Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere
Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite
Pong. Intermediate. Een project in Scratch.
Pong Een project in Scratch Intermediate [email protected] 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/
SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.
een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel
een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie
Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman
In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden
Handleiding help Sinterklaas!
Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal
Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten
Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen
Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Scratch les 2: Donald Duck-verhaal
Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.
Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.
Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je
Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016
Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 ([email protected]) Het begin Een account maken 1. Ga met je
Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.
Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat
Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.
Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open
Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.
les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. race Scheur met een raceauto over het parcours en probeer je rondetijden te verbeteren. pong Speel
LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL
LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het
Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.
Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel
De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!
Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN
Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling
1 Starten met scratch stap voor stap
1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol
Wat een avontuur! Glijden rond het scherm
1 Maak een scratch versie van je favoriete sprookje of filmpje, of verzin helemaal zelf een leuk verhaal! Laat je filmpje automatisch beginnen als je op het groene vlaggetje klikt: Wat een avontuur! Wie
Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1
Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken
Programmeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR
BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.
LES 6: Vijanden en dood gaan
LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start
Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!
In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een
Een stop-motion film maken
Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?
Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens
Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop
Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.
Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld
Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.
Flappy Bat Een project in Scratch Beginner [email protected] 1 Het eindresultaat De vleermuis moet door de gaten in de muren vliegen. Per overwonnen muur krijg je 1 punt! Voer het programma zelf
Scratch - Programmeren voor Kids
Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en
Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.
Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock
Hoe moet je een prachtige presentatie maken?
Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven
Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!
Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.
Space Invaders op de micro:bit
Space Invaders op de micro:bit Op het eerste gezicht denk je misschien dat je met een scherm van vijf bij vijf ledjes niet zoveel kunt doen, maar dat valt best nog wel mee. Om dat aan te tonen gaan we
UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!
UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF
De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de
Boekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Stroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij
Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige
De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.
HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden
Workshop Handleiding. Blinkies Avontuur. wat is jouw talent?
Workshop Handleiding wat is jouw talent? Inhoudsopgave Op zoek naar jouw programmeertalent Blinkie Onze huisrobot in zijn eerste avontuur Hoe gebruik je deze workshop? Hoe kun je deze workshop inzetten
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!
Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm
LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken
LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte
Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.
Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen
Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel
* * * Boekje met opdrachten * * *
* * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken
LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen
LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is
Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.
Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Module 2: Wat is Scratch?
Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10
lagen en tekengebieden
Inhoud lagen en tekengebieden... 2 lagen... 2 tekengebieden... 4 linialen... 7 hulplijnen... 8 tekengebied verkleinen... 9 afmetingen tekengebied aanpassen... 10 natekenen van een kers... 12 het origineel
Cursus Powerpoint 2003
1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om
Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.
Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.
Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.
Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!
Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,
HANDIG ALS EEN HOND DREIGT
l a n d e l i j k i n f o r m a t i e c e n t r u m g e z e l s c h a p s d i e r e n HANDIG ALS EEN HOND DREIGT OVER HOUDEN VAN HUISDIEREN HIER LEES JE HANDIGE INFORMATIE OVER HONDEN DIE DREIGEN. JE KUNT
Programmeren met lego mindstorms.
Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:
Puzzelhartje - PowerPoint 2010 & 2013
Puzzelhartje - PowerPoint 2010 & 2013 Sneltoetsen: Ctrl+A = Alles selecteren (Ctrl toets ingedrukt houden en 1x klikken op toets met A) Ctrl+C = kopiëren Ctrl+V = plakken Ctrl+X = knippen Ctrl+D = dupliceren
Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje
Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te
Stroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk
Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
1. Bestand-> open nieuw transparant 650 pixels breed en 450 breed 2. Materiaal, kleuren, voorgrond kleur #e3dcf7 en de achtergrondkleur #c5b7ef
Les 38 Window Wat hebben we nodig: Plaatjes: lucht - lucht 2.pspimage meisje - 2724-luzcristina.pspimage vlinder1 - Butterfly_Vector_32.pspimage vlinder2 - Butterfly_Vector_31.pspimage venster - Window-01-KK's-DeZines.psp
In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.
Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller
Een project in Scratch. Beginner.
Tafels Een project in Scratch Beginner [email protected] 1 Het eindresultaat De kat vraagt naar het resultaat van 10 vermenigvuldigingen en houdt bij hoeveel keer er een juist antwoord wordt gegeven.
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens
Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop
Excel over transponeren en een tabel. Handleiding van Helpmij.nl. Auteur: CorVerm
Excel over transponeren en een tabel Handleiding van Helpmij.nl Auteur: CorVerm juli 2016 Excel: over transponeren en een tabel Transponeren Stel dat je een model hebt gemaakt om ziekmeldingen in te noteren.
