Scratch les 2: Vissen vangen!
|
|
|
- Leen Koster
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is Creative Commons by-nc-sa-4.0 Simpel gezegd: Je mag het gebruiken in je lessen, aanpassen, uitprinten, kopieren, wat je maar wilt. Maar: Je moet mijn naam erbij zetten, je mag er geen geld mee verdienen en als je het aanpast, moet je dat ook weer Creative Commons maken. Het linkje heeft alle informatie.
2 Bewegen Weet je nog van les 1 hoe je een poppetje moet laten bewegen? Zorg ervoor dat Gerrie links, rechts, omhoog en omlaag kan bewegen. Is het gelukt? Vind je het er mooi uitzien als Gerrie achteruit (naar links) zwemt? Beetje gek he? Gerrie kan ook echt achteruit zwemmen met ander uiterlijk. Klik op. Let op, kies bovenin en niet.
3 Nu zie je de twee verschillende outfits van Gerrie, rechts en links. Kun jij het zo maken dat Gerrie naar links kijkt als je op pijltje naar links duwt? Lukt het niet? Kijk maar op de volgende bladzijde.
4 Zwemmen maar! Dat ziet er al goed uit he? Zwem maar eens naar het paarse visje, de PurpleFish. Nu maken we het wat spannender, we gaan de PurpleFish opeten. Weet je nog van vorige les hoe je kan bepalen of het ene poppetje het andere aanraakt? Kijk maar eens bij of je de juiste blokjes nog weet je vinden om steeds te kijken of je de PurpleFish al hebt. Laat Gerrie Jammie! zeggen als je dat lekkere visje hebt.
5 Hap Hap Probeer het spel eens uit. Het is een beetje saai zo, vind je niet? Want dit paarse vis blijft gewoon staan. Zo kan je m blijven pakken. Wat we gaan programmeren is dat de vis verdwijnt als je m opeet. Ga naar het programma van de PurpleFish.
6 Lukt het je om de vis Help! te laten zeggen als Gerrie m pakt? Kijk goed naar de blokjes die je al gemaakt hebt. Als het niet lukt, kijk dan op de volgende bladzijde. Zo! Maar, we willen niet dat de vis help zegt, maar dat hij verdwijnt. Dat kun je ook bij doen, met een blokje. Haal het blokje weg en zet er een voor in de plaats.
7 Kom terug, visje! Probeer het spel nu eens. Dat werkt goed, zelfs iets te goed! De vis komt niet meer terug. Maar dat kun je oplossen met een blokje. Laat het visje na 1 seconde weer terug komen. Weet jij hoe dat moet? Op de volgende bladzijde staat het antwoord.
8 Dit werkt, maar het spel is zo wel een beetje makkelijk. We gaan de vis nu op een willekeurige plek laten beginnen. Willekeurig betekent dat het iedere keer weer anders is. Ga naar en kies Misschien staan er bij jou andere getallen, dat maakt niks uit. Sleep dit blok voor het blok.
9 Nu gaan we een willekeurig getal pakken. Ga naar en pak Stop dat in de ronde gaten van. Zo: Werkt dit goed? Nog niet helemaal perfect he? Probeer eens andere getallen in te vullen in en kijk wat er gebeurt. Tip: probeer ook eens een getal onder nul in het eerste rondje.
10 Buikje rond Als je gegeten hebt, dan groei je natuurlijk. We gaan Gerrie wat groter maken als hij een vis op heeft. Groter maken kun je bij doen met Weet jij waar het blok moet? Reset de grootte ook weer als je het spel opnieuw start met de groene vlag. Dat doe je met staat.. Vul 80 in als er bij jou een ander getal
11 De vis is ook slim! Je kunt het spel nog spannender maken door de paarse visjes ook te laten bewegen. Laat ze 5 stappen nemen en omkeren aan de rand. Zo wordt het al best een spannend spel!
12 Giftige vissen! We gaan ook nog wat giftige vissen toevoegen, die lust Gerrie dus niet! Ga naar en kies de rode vis uit (bij dieren) Maar je mag ook iets anders kiezen zoals een haai of een inktvis.
13 Als Gerrie de rode vis opeet, is hij af, hij krimpt helemaal tot 20%. Weet jij hoe dat moet? Het antwoord staat op de volgende bladzijde.
14
15 De vis komt naar je toe! Zullen we de giftige vis ook laten bewegen? We kunnen hem op Gerrie af laten komen. Maak de vis eerst een beetje kleiner, anders is het wel heel moeilijk. Pak daarvoor het blok en stel het in op. Stop dat in een herhaalblok, en laat de vis ook steeds wat stapjes zetten. Je vindt de oplossing op de volgende bladzijde.
16 Zo! Dat was les 2. Je mag het spel nu zo aanpassen als je wilt.
Scratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar moet oppassen dat hij niet per ongeluk een giftige vis eet!
Vissen vangen Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar moet oppassen dat hij niet per ongeluk een giftige vis eet! Om te beginnen ga je naar https://scratch.mit.edu/projects/286801709/
Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof
Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is
Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!
Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma
Scratch les 3: Spirograaf
Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.
Ontsnap uit het doolhof
Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/editor/ Je
Scratch les 1: Scratch Invaders
Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
Scratch les 2: Donald Duck-verhaal
Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.
Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.
Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman
Tafels met Tera (Scratch 3.0)
Tafels met Tera (Scratch 3.0) Open de achtergrond en sprite via tabblad programmeerlessen groep 5/6. LET OP: je moet daarna inloggen en het project remixen. In Scratch kun je leuke games maken, maar wist
Scratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Scratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Ga naar en remix het spel.
Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog
SCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Provinciespel (Scratch 3.0)
Provinciespel (Scratch 3.0) Open de achtergrond en sprites via tabblad programmeerlessen groep 5/6. LET OP: je moet daarna inloggen en het project remixen. In Scratch kun je leuke games maken, maar wist
Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!
In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je
Gevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.
Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld
Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje
Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te
Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Handleiding help Sinterklaas!
Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal
Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.
Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een
Scratch - Programmeren voor Kids
Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en
Les: Papegaai in het doolhof
Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen
Boekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Programmeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.
Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat
Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.
Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open
Welkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Weet wat je kan. Zelfvertrouwen
Weet wat je kan Zelfvertrouwen Zelfvertrouwen kan groeien Hoofdstuk 4 gaat over werken aan zelfvertrouwen. Onderwerpen in dit hoofdstuk: Stripje: Zelfvertrouwen kan groeien. blz 2 Doen waar je goed in
Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.
Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock
Aquarium. Groep 6, 7 en 8 van het basisonderwijs
Aquarium Groep 6, 7 en 8 van het basisonderwijs Hallo, welkom in Ouwehands Dierenpark! In het aquarium leven heel veel verschillende vissen en ook een paar amfibieën, zoals kikkers. In deze Doe Mee staan
Wat gaan we maken? Scratch Invaders!
Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door
Stroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Duikelaartje de Dolfijn
Duikelaartje de Dolfijn Eerste druk, 2013 2013 Ans Acda Illustrator: Michael Koopman isbn: 9789048430567 nur: 272 Uitgever: Free Musketeers, Zoetermeer www.freemusketeers.nl Hoewel aan de totstandkoming
1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.
Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.
SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.
De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de
Ik ben het Net. Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp!. VISSERIJ 5 6 GROEP. Dit verhaal is onderdeel van de Europese Verhalenkoffer.
VISSERIJ Ik ben het Net Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp!. Aangeboden door Dit verhaal is onderdeel van de Europese Verhalenkoffer. www.eu.nl -> onderwijs Europese Unie Haring! Verse
Projecten in scratch!
Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere
LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen
LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is
Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.
Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je
Duurzaamheid. en jij, wij en iedereen! Door Dr. ir. Igor Nikolic TU Delft Versie: /12/2018
Duurzaamheid en jij, wij en iedereen! Door Dr. ir. Igor Nikolic TU Delft [email protected] Versie: 1.0 21/12/2018 1 Wie ben ik? Professor Igor Technische Universiteit Delft 2 Wat doet een professor?
LESMAP BIJ POPPENSPEL ALS EEN VIS IN DE ZEE
LESMAP BIJ POPPENSPEL ALS EEN VIS IN DE ZEE Poppenspel met muziek en leuke meezingliedjes voor kleuters en kinderen tot 8 jaar. CD met de liedjes: Bellen blazen en Zwemmen in de zee Alles loopt op rolletjes
Dirk Scheele in samenwerking met Stichting Sam DolFijne liedjes
irk Scheele in samenwerking met Stichting Sam olijne liedjes olfijntje irk Scheele i.s.m. Stichting Sam C Zullen we gaan spelen dat we vissen zijn an gaan we zwemmen als een dolfijn We springen omhoog,
AAN DE SLAG MET DE MBOT!
AAN DE SLAG MET DE MBOT! Robotjes zijn plezant, maar niet altijd makkelijk: omdat er zo veel onderdelen en software in zit kan er vanalles mis lopen. En meestal is dat zelfs niet jouw fout ;-) In dit documentje
Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel
Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg
Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016
Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 ([email protected]) Het begin Een account maken 1. Ga met je
BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR
BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.
Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.
Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel
1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.
Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij
* * * Boekje met opdrachten * * *
* * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken
Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp!
Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp! Haring! Verse haring! Wie maakt me los! Ik heb verse haring! Ha... ja, nou heb ik jullie aandacht, hè? Sorry, ik ben uitverkocht. Vandaag geen haring
g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.
EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te
Hoe moet je een prachtige presentatie maken?
Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven
1 Starten met scratch stap voor stap
1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol
Ik ben het Net. Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp! VISSERIJ 7 8 GROEP. Dit verhaal is onderdeel van de Europese Verhalenkoffer.
VISSERIJ Ik ben het Net Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp! Aangeboden door Dit verhaal is onderdeel van de Europese Verhalenkoffer. www.eu.nl -> onderwijs Europese Unie Haring! Verse
Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens
Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop
Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite
Maak van je kind een maker!
Maak van je kind een maker! En word er zelf ook één. Zes regels waarmee dat waarschijnlijk best wel lukt. 1 Welkom In dit boekje vertellen we over maken. Het is speciaal gemaakt voor ouders die samen met
WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen
Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in
Testboekje voor groep 4
Testboekje voor groep 4 Niet Schoolse Cognitieve Capaciteiten Test GION Gronings Instituut voor Onderzoek van onderwijs, Opvoeding en ontwikkeling Rijksuniversiteit Groningen Vul eerst op het antwoordformulier
Met Word een hoger cijfer halen. Word ken je al, toch kun je nog veel meer doen met Word. Nog beter leren omgaan met Word
Nog beter leren omgaan met Word Met Word een hoger cijfer halen. Word ken je al, toch kun je nog veel meer doen met Word. Informatiekunde Omgaan met Word College De Heemlanden 2005. Informatiekunde Leerjaar
Stroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk
Aan de slag met de micro:bit!
Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat
Een project in Scratch. Beginner.
Tafels Een project in Scratch Beginner [email protected] 1 Het eindresultaat De kat vraagt naar het resultaat van 10 vermenigvuldigingen en houdt bij hoeveel keer er een juist antwoord wordt gegeven.
Werkblad Natuurlijk water in de Kwebben
Werkblad Natuurlijk water in de Kwebben Droppie in de Kwebben Hallo allemaal! Wat fijn dat jullie straks naar de Kwebben in Vught gaan! Mijn naam is Droppie en ik weet alles over water. Wist je dat water
Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!
Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,
CoderDojo Arnhem Help de Kerstman
CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN
Voorbereiding post 2. Hap, ik heb je! Groep 7-8
Voorbereiding post 2 Hap, ik heb je! Groep 7-8 Welkom bij IVN Valkenswaard-Waalre Dit is de digitale voorbereiding op post 2: Hap, ik heb je! voor groep 7 en 8. Inhoud: Algemeen Verhaal Spel Werkvel Opruimen
De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!
Microsoft PowerPoint Animaties en overgangen
Microsoft PowerPoint 2010 Animaties en overgangen Inleiding PowerPoint is het programma van Microsoft waarmee je presentaties kunt maken. In deze module nemen we je mee in de wereld van PowerPoint 2010.
Een quiz plaatsen op je website
Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik
Reis naar andere hemellichamen
Reis naar andere hemellichamen GROEP 7-8 64 De leerling weet: uit hoeveel dagen een jaar op aarde bestaat dat als een planeet één keer rond de zon draait, er één jaar voorbij is dat 4 jaar op Mercurius
Het boek van VISJE BLUB. Gemaakt door iedereen die op de foto staat
Het boek van VISJE BLUB Gemaakt door iedereen die op de foto staat Het is 8 juni, een paar dagen voor de Slootjesdag in Diessen. Een vrijwilligster van de groep zit rustig wat te lezen bij t Turkaa tot
Tellen 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10. 1. Hoeveel blokjes tel je? 1 2 3 4 5 6 Wijs het juiste cijfer aan
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 Tellen 1. Hoeveel blokjes tel je? 1 2 3 4 5 6 Wijs het juiste cijfer aan 2. Tel hardop de blauwe blokjes 3. Welk getal hoort daarbij en wijs dat aan. Meer, minder, evenveel 1. Tel
5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen
5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen Onderstaande instructie is geschreven om een nieuwe grijze footer onder aan je site te maken. Deze footers kun je makkelijk gebruiken om mensen naar een bepaald
Visje,visje, in de sloot. Waterdiertjes vangen en bekijken
Water 1 en 2 5 Visje,visje, in de sloot Waterdiertjes vangen en bekijken Doelen Begrippen Materialen Duur Inleiding (10 minuten) De leerlingen: ontdekken dat er in de sloot behalve eenden ook andere dieren
Wat weet ik al over het onderwerp? (Kennis ophalen)
HANDLEIDING BLOK 1, WEEK 3, LES 1 GROEP 4 achtergrondinformatie Leesstrategie Wat weet ik al over het onderwerp? (Kennis ophalen) Lesdoelen De kinderen kunnen: bedenken wat ze al weten over het onderwerp.
Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk
Handleiding Cv templates Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 Maak een keuze: 1 of 2 pagina s 3 Tekst wijzigen 3 Grootte van tekstblok wijzigen 3 Kleur of lettertype veranderen 3 Lettertypes installeren 3 Profielfoto
Module 2: Wat is Scratch?
Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10
Cellen automatisch vullen
Cellen automatisch vullen Open een nieuw bestand. Typ in cel A1 het woord Zondag. Klik op cel A1. Er staat nu een kader omheen. Rechts onder in het kader zie je een vierkantje, de vulgreep. Sleep de vulgreep
Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.
1a 1a Hallo Je ziet nu een lijst van de bestanden die je (eerder) hebt gedownload. Sleep het laatste bestand naar het micro:bit mapje in de Verkenner: Opdracht 1: Laat je naam zien Op de micro:bit zit
Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
Waarom dit boek? 7. 1 De ik-fabriek, wat is dat? Lichaamsseintjes Je lichaam is net een fabriek 17
Inhoud Waarom dit boek? 7 1 De ik-fabriek, wat is dat? 10 2 Lichaamsseintjes 14 3 Je lichaam is net een fabriek 17 4 De ik-fabriek, hoe ziet die eruit? 18 4.1 De eerste verdieping: voelen 20 4.2 De tweede
BUIKVET WORKSHOP LES 2
BUIKVET WORKSHOP LES 2 De beste eet momenten voor een slanke buik Welkom bij de tweede les van de buikvet workshop. Of je nu een vrouw bent die in de overgang zit, of net bevallen bent van je eerste kindje,
Een vierkante appel. Om straks makkelijker de vorm te kunnen bepalen, ga je hiervoor eerst een hulpje maken.
Een vierkante appel Open het document Appel. Zoals je ziet is deze foto al vrijstaand gemaakt. We gaan de appel vierkant maken met behulp van het filter Uitvloeien. Om straks makkelijker de vorm te kunnen
Getallen. 1 Doel: getallen plaatsen op de getallenlijn. 2 Doel: getallen invullen op het 60-veld. 3 Doel: 5-structuur aangeven.
1 Getallen Basisstof getallenstructuur t/m 60 Lesdoelen De kinderen: kunnen tellen/doortellen t/m 60; kunnen de getallen in het 60-veld schrijven; kunnen werken met de begrippen 2 en meer en 2 en minder
