Test-plan Project Design For Space
|
|
|
- Marleen Claes
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Test-plan Project Design For Space Naam Groep: Pluto Est Planeta Klas GAR2-D Test Monitor: Kyra Data-loggers: Zoë Tech Operator: Melissa Recruiter: Kyra
2 Inhoudsopgave Introductie 3 Doel van de test 3 Tijdplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 3 Strategie 3 Data 4 Test-scenario 4 Benodigdheden 4 Test personen 5 Known issues 6 Questionnaire/Survey 6 Bijlage: questionnaire 7
3 Introductie Dit document is bedoeld om een duidelijk plan op te stellen voor de organisatie en uitvoering van een playtest. Uit dit document kunnen alle drie de teamleden aflezen hoe de test precies plaats zal nemen, zodat iedereen op één lijn zit. De uiteindelijke test zal misschien iets afwijken van het vooraf opgestelde plan wegens onverwachte omstandigheden of bepaalde ideeën die nog niet mogelijk zijn om uit te voeren, echter, dit plan geeft wel een duidelijke algemene richting aan die de test volgens ons in moet slaan, en geeft ons een duidelijk doel van de test en een aantal punten waarvan we weten dat we er op moeten letten tijdens de test. Doel van de test Het doel van de test is om te onderzoeken of onze gamemachanic werkt en te begijpen is voor de spelers. Onze hoofdmechanic is het kunnen draaien van een spiegel om de dimensie aan de andere zijde mee te laten draaien. Hiermee kunnen spelers puzzels oplossen. We willen weten of mensen begrijpen dat ze de spiegel moeten draaien om de puzzels op te lossen. Als extra informatie willen we weten of de testers de puzzel interessant en/of te moeilijk/ te makkelijk vinden, zodat wij weten of we de moeilijkheidsgraad moeten aanpassen. Ook willen we testen of mensen de sfeer van de kamers aanvoelen, door het gebruik van kleur op het testmodel. In het kort: we willen weten of het gedrag van de speler aansluit bij de manier waarop het concept hoort te worden gespeeld, of dat we een duidelijke tutorial in de game moeten zetten. Tijdplanning De test zal plaatsvinden op maandag 12 oktober 2015, tussen 11:00 en 15:00 Betrokkenen Kyra Willekes zal de testkandidaten recruiten en zal tevens functineren als testmonitor. Zoë Tabak neemt de taak van datalogger op zich en zal bij de test dus aanwezig zijn om live aantekeningen te maken van het gedrag en de reacties van de testkandidaten. zal de techoperator zijn en zal dus verzorgen dat alle testmaterialen in goede staat aanwezig zijn. Test locatie Als testlocatie gebruiken we een leeg lokaal op school. Dit lokaal is dusdanig afgesloten van de drukkere delen van het gebouw dat er geen geluidsvervuiling aanwezig is en de sfeer. Het lokaal hoeft niet heel groot te zijn, aangezien het fysieke model van ons spel een miniatuurmodel is. Voor de datalogger en voor het afspelen van atmosferische achtergrondmuziek zijn er stopcontacten aanwezig, om alle apparatuur aan te kunnen sluiten. Strategie Om de test zo nauw mogelijk aan te laten sluiten met de uiteindelijke game, zal de testkandidaat in de eerste instantie enkel wat worden verteld over de ruimte waarin hij/zij zicht bevindt. De kamer wordt beschreven en voor de rest zal de speler los worden gelaten om op eigen kracht de weg te vinden, zodat wij precies kunnen meten of het gedrag van de speler overeenkomt met het gedrag wat wij voor ogen hebben. Zo is het de bedoeling dat de speler de kamer rondloopt, en vervolgens voor het casettebandje gaat. Hierop zal hij zien dat het bandje niet kan worden afgespeeld zonder speler, dus dat er moet worden gezocht naar een casettespeler enzovoort. Mochten we merken dat de testpersoon vastloopt, dan zullen wij vragen stellen om de speler aan het denken te zetten. Denk aan vragen als: 1) Hoe denk je dat je nu verder moet? 2) Heb je het idee dat je genoeg informatie hebt gekregen? 3) Als jij zelf in het spel zat, waar zou je dan nu kijken? Mocht de testpersoon er vervolgens nog steeds niet uitkomen, dan noteren wij dat dit specifieke onderdeel te lastig is en we het dus aan moeten passen. Vervolgens geven we een hint, zodat de testpersoon toch gewoon verder kan en we de rest van het prototype toch nog kunnen testen, ondanks het ene onderdeel dat dan dus te moeilijk is.
4 Tevens zal de testpersoon achteraf een vragenlijst krijgen met hierin voornamelijk vragen die op een schaal van 1 tot 5 te beoordelen zijn en hiernaast ook nog extra ruimte voor andere opmerkingen en/of meningen, oms ons nog meer feedback te verschaffen over onze mechanics en puzzelelementen. Data Gedurende de test wordt de volgende informatie bijgehouden: - De hoeveelheid tijd die de testpersoon aan elk individueel testonderdeel besteedt - De uitingen van emotie van de testpersoon, bijvoorbeeld gekreun, gezucht, gevloek etc. - De antwoorden die de testpersoon geeft op de vragenlijst achteraf - Of de testpersoon alle elementen oplost op de manier die wij as designers voor ogen hadden, of juist een hele andere weg inslaat. Test-scenario De tester zal het lokaal inlopen en wordt door de testmonitor naar het model gewezen. De ruimte waarin de speler zicht bevindt (in het spel) zal worden beschreven door de monitor, en de vraag zal zijn wat de tester wil doen. De tester zal bechrijven wat zijn/haar volgende stap is, en wordt op deze manier door de test heen geleid. Denk aan bijvoorbeeld een dungeons & dragons- achtig avontuur, maar dan met een 3D model. De manier waarop de speler het spel zou moeten lopen is: - De speler begint in de ruimte, deze wordt beschreven. In het midden van de ruimte ligt een casettebandje. Bij de muur staat een grote kast. Er hangt een lamp, maar er is winig licht. De kamer is erg grijs en kleurloos. Er zijn geen ramen en deuren. Bovenop de kast glinstert iets. - De speler gaat op het casettebandje af en pakt het. Hij/zij merkt echter dat er niks aanwezig is om het bandje mee af te spelen. - De speler kijkt rond en ziet grote deuren in de kast. Hij opent deze en treft binnenin een grote spiegel en een casettespeler aan. In de reflectie is de kamer te zien waarin je je bevindt, maar dan met hele kleine aanpassingen en veel kleurrijker. - De speler pakt de casettespeler en gebruikt deze om het bandje af te spelen. - Op de casettespeler wordt een verhaal verteld (welk van tevoren is opgenomen) over hoe mensen vroeger door spiegels konden klimmen naar een andere dimensie, en de dimensie waar ze vandaan komen kunnen aanpassen door de spiegels bijvoorbeeld vanaf de andere kant te draaien. - De speler klimt door de spiegel en komt in de andere ruimte terecht. Hier is alles kleurrijk en er wordt vrolijkere muziek in de actergrond afgespeeld. Ook zit er hier wel een deur in de muur. De speler draait vanaf hier de spiegel, en de ruimte aan de andere kant draait mee. - De monitor beschrijft de draaing van de kamer en haalt een item van de kast af en legt deze op de vloer van de originele ruimte. Deze is gevallen van de kast door de draaiing van de kamer. - De speler gaat terug naar de originele kamer. En pakt hier het item van de vloer. Dit is een sleutel, welk de speler kan gebruiken. - De speler gaat terug naar de vrolijke ruimte en gebruikt hier de sleutel om de deur open te maken. - De playtest is nu afgelopen en de speler kan vragen invullen. Benodigdheden Verantwoordelijke Aanwezig bij de uitleen op de HKU Kyra Willekes Zoë Tabak & Kyra Willekes Materiaal Kartonnen modellen van onze ruimtes Een nepsleutel Een mockup spiegel Een camera om het proces te filmen Mockup casettebandje Verhaal dat verteld wordt door de casettespeler Atmosferische achtergrondgeluiden
5 Zoë Tabak Materiaal om aantekeningen te noteren tijdens de test Test personen Naam: Erik de Beurs Leeftijd: 21 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: 8 Hobbies: Games, Muziek, wielrennen Favoriete games: Fallout, Skyrim, Forza 6. Naam: Patrick Apostol Leeftijd: 20 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: 4 Hobbies: Gamen, Gitaar spelen, Tekenen en socializen Favoriete games: The Last of us, League of Legends Naam: Milan Leeftijd: 18 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: Ligt er aan of ik tijd heb of niet maar het zal wel rond de 5-10 uur zitten Hobbies: Fotografie, adventuring, afspreken met mensjes Favoriete games: League of Legends Naam: Isabelle Veenhof Geslacht: Vrouw Leeftijd: 19 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: 8 uur. Hobbies: Gamen, muziek luisteren, tekenen, cosplay, films/series kijken Favoriete games: Kingdom Hearts, the legend of zelda, Pokemon, professor layton, Animal Crossing Naam: Yusha Leeftijd: 21 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: Afhankelijk van school. Hobbies game designen: Games. Tekenen. Leren. Games onderzoeken Favoriete games: Runescape, Bloodborn, Rts games omdat legers besturen leuk is
6 Known issues Aangezien een klaslokaal niet compleet de uiteindelijke atmosfeer zal kunnen simuleren en kartonnen dozen aesthetisch gezien geen vervanging zijn voor meubilair, zal de test atmosferisch gezien niet gelijk zijn aan de uiteindelijke game. We zullen van tevoren aan de testpersoon doorgeven dat dit niet de focus is van de test en diegene hier dus niet al te veel op moet letten. Questionnaire/Survey Het doel van de Questionnaire is om ten eerste te dienen alse en aanvulling op onze eigen observaties en om te zien of onze assumpties enigzins waar zijn of dat we juist de plank vlledig misslaan. Verder dient de questionnaire om de gevoelens van de testers te meten, iets waarvan wij niet vertrouwen dat wij dit enkel gebaseerd op uitspattingen en gezichtsuitdrukkingen kunnen. Tevens kunnen testers ook handige tips achterlaten. We hebben ervoor gekozen om een questionnaire te gebruiken in plaats van een interview omdat het voor ons belangrijk is dat de testers zich vrij voelen om volledig eerlijk te zijn en niet te schuwen van eventuele kritiek.
7 Bijlage: Questionnaire Mechanics & gameplay: Toen het spel begon, wist je toen wat je moest gaan doen? Helemaal niet on Neutraal mee Helemaal Was het duidelijk dat je de spiegel moest draaien toen je in de tweede kamer was? Was het duidelijk dat je door het draaien van de spiegel de sleutel op de kast in de andere kamer kon verkrijgen? Gevoelens: Had je bij de eerste kamer een klemmend gevoel? Helemaal niet on Neutraal mee Helemaal Voelde je je opgelucht toen je in de tweede kamer kwam? Vond je het voorgelezen verhaal te kinderachtig? Heb je nog tips voor ons? Wat vond je van het concept?
Test-plan Project Portfolio
Test-plan Project Portfolio Naam Groep: 1UP Klas: GAR2A + B Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Annelieke Henzen Nicole Abramczuk en Ismay Verbeek Ismay Verbeek Iedereen Inhoudsopgave Introductie
TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier
TESTPLAN Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier Test monitor: Bertram Data-logger: Finn Tech Operator: Finn Recruiter: Finn & Bertram 1 Inhoudsopgave Introductie pagina 3
Test-plan Project Portfolio Zico Bakker G&I A
Test-plan Project Portfolio G&I A Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Valerie den Besten Valerie den Besten Inhoudsopgave Test-plan... 1 Inhoudsopgave... 2 Introductie... 3 Doel van de test...
TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman
TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO Onderdeel: Mechanics Klas UU-minor 1 & GDD2 Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman Tim nssen Piotr Tekien INLEIDING Voor het vak Playability hebben
TESTVERSLAG. Playability
TESTVERSLAG Playability Sam Morris, Sabeth van der Voort GAR2C 15/10/2015 Auteurs: Sam Morris Sabeth van der Voort Student nr: Sam: 3007183 Sabeth: 3011579 Klas: GAR2C Datum: 15/10/2015 Vak: Design - Playability
Test-plan 2 Project Portfolio
Test-plan 2 Project Portfolio Naam Klas Erik de Beurs G&I A 1 Inhoudsopgave Introductie 2 Doel van de test 3 Tijdsplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 5 Strategie 4 Data 6 Testscenario 6 Benodigdheden
Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014
Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens
Usability & Ontwerp processen. Les 4
Usability & Ontwerp processen Les 4 Wat gaan we doen? Wat hebben we de vorige keer geleerd? Wat gaan we vandaag doen? Theorie - hoorcollege Oefening - lesopdracht Herhaling - samenvatting theorie Wat hebben
Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het
Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum:21-10-2015 naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het testen, ik heb fouten gezien in mijn portfolio die ik zelf
THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie
THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur
Test-plan Groep 8: Midget sisters Auteur: Samantha Tromp
Test-plan Groep 8: Midget sisters Auteur: Samantha Tromp Joanna Siccama GAR1 : Data logger Kyra Willekes GAR1 : Recruiter + Test Monitor Marijke Steinmann GAR1 : Data logger Marijn Crum IAD1 : Recruiter
USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes
USERTESTING Testplan Werking en interesse Product Op de basisschool worden vooral vakken gegeven waarop de inspectie controleert. Veel vakken die ook belangrijk zijn worden hierdoor niet gegeven. Ons doel
Het opbergen van speelgoed
Look and inspire Het opbergen van speelgoed 1.) observatie Ik heb in mijn leven tot nu toe ontzettend veel speelgoed gehad. Van duplo blokken tot computer games, ik heb met van alles en nogwat gespeelt.
Test Report. Door Adriaan de Jongh. Team 3
Test Report Door Adriaan de Jongh Team 3 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Focus en doel... 3 Beschrijving Game... 3 Samenvatting Top 10 Issues... 3 Usertest 1... 3 Usertest 2... 3 Test sessies walkthrough...
Project Portfolio Usability Testverslag. Test 1: Portfolio Thomas Meiborg
Project Portfolio Usability Testverslag Test 1: Portfolio Thomas Meiborg Lennart Kuyvenhoven: Test Monitor & Recruiter Thomas Meiborg: Data Logger, Tech Monitor & Recruiter Klas GI1C 1 Inhoudsopgave Test
TESTverslag. inleiding
PLAYABILITY testverslag the monastery of the yellow dragon design for space team omnus Jurre berkhout DATALOGGER & TECH operator jamie scheepers test monitor & recruiter TESTverslag inleiding Dit rapport
Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62
Testplan Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 1. Wat willen we bereiken? Wat willen we bereiken met het testen van ons concept? Door middel van usability testing zal er worden
Versie 2.0 Ingeleverd op: SEGA Niels Riethorst. Semester Docent
Versie 2.0 Ingeleverd op: 30-03-2016 Semester Docent Alicia Beumer Nicole van Dijk Jessie Engelen Melissa Oliemeulen Sharon Peters SEGA Niels Riethorst Stdnr: 548542 Stdnr: 547843 Stdnr: 494958 Stdnr:
Testplan. Media innovatie. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62
Testplan Media innovatie Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 1. Doelen die we willen bereiken met de test : (aan de hand van de 5 E s) efficientie/efficiency effectiviteit/effective
Arrangement 1 De Luisterthermometer
Arrangement 1 De Luisterthermometer DEEL 1 De manager Naam: Organisatie: Datum: Luisterprincipe 1 Luisteren begint met luisteren naar jezelf 1.1 Inventariseren van stemmen Vertel eens van een situatie
100% presence reflectie (logboek)
100% presence reflectie (logboek) Naam: Thomas Meiborg Klas: 1C Groep: 11 Naam Groep: Team 14 Andere Groepsleden: Valérie den Besten, Olaf van Boetzelaer, Rik Geersing, Tobias Roquas, Terry Tanke Module:
Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink
Doelgroeps Onderzoek 1 Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink Inhoud Inleiding blz. 3 Methode blz. 4 Analyse blz. 5 Conclusie blz. 9 Bronvermelding
TESTPLAN. Workshop Usability Testing Fontys Hogescholen ICT & Media Design. Stan Zeetsen. Joey Geraeds. Marco Lemmens.
TESTPLAN Workshop Usability Testing 2016 Fontys Hogescholen ICT & Media Design Stan Zeetsen Joey Geraeds Marco Lemmens Wouter Noij Nard Broekstra Claudia Tjia 1. INHOUDSOPGAVE 2. INLEIDING... 3 3. DOELSTELLING...
Arrangement 1 De Luisterthermometer
Arrangement 1 De Luisterthermometer DEEL 2 De medewerker Naam: Organisatie: Manager: Datum: Luisterprincipe 2 Luisteren is geven 2.1 Gehoord zijn Je hebt de afgelopen weken vast een keer met je manager
Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries
Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...
Bijlage 4: Bruikbaarheids test
Bijlage 4: Bruikbaarheids test Naam Bruikbaarheids test Datum aangepast 08/01/2010 Omschrijving van de inhoud Soort document Opmerkingen In dit document wordt de bruikbaarheids besproken. Dit document
3 Hoogbegaafdheid op school
3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit
Inspiratie Art, Media & Me Saskia Freeke & Sonja van Vuure
Inspiratie Art, Media & Me Saskia Freeke & Sonja van Vuure 15-10-2015 Alice Steneker, 1D De game Okami is enorm geïnspireerd op de Japanse mythologie, en Sumi-e schilderkunst. Deze zie je het meest overduidelijke
Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.
Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest. Wel hebben we gekeken om verschillende profielen en leerjaren
Ons stappenplan om te komen tot jouw perfecte film.
Ons stappenplan om te komen tot jouw perfecte film. Leuk! We gaan samen een film maken, maar wat houdt dat precies in? Hieronder staan de verschillende stappen van het maken van een film beschreven. Zo
lesmateriaal Taalkrant
lesmateriaal Taalkrant Toelichting Navolgend vindt u een plan van aanpak en 12 werkbladen voor het maken van de Taalkrant in de klas, behorende bij het project Taalplezier van Stichting Wereldleren. De
Meervoudige intelligentie test
Meervoudige intelligentie test Hieronder zie je een meervoudige intelligentie test (Gardner). In totaal beantwoord je 64 stellingen in met of jij vindt dat die stelling bij jou past. Er zijn geen goede
TESTVERSLAG INLEIDING. Vak: Usability / Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag
Vak: Usability / Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag Projectgroep: #3 ZoNice Studenten: Sabeth van der Voort, Manaar Hijazi, Alezander Veliev, Simon Postma & Julian van de Beek TESTVERSLAG
Onderzoek Project Vrij: Escape rooms
1 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Methode... 3 Analyse... 4 Volgorde van de puzzels... 4 Acteurs in Escape rooms... 4 Grootte van de groep... 5 Speeltijd... 5 Thema en verhaal... 5 Conclusie... 6 Bronnen...
INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM?
INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM? Sabeth Keek een beetje tegen het project op omdat het om een applied game ging. het leek mij een moelijke doelgroep. Het leek mij wel lastiger om in te leven
Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art
Design Document If This Then That HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art Concept Iedereen ervaart wel eens stress of een drukke ruimte die ze even teveel wordt waar ze even weg van moeten gaan om tot
Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009
Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009 Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 1. Game play 4 1.1. Core Game play 4 1.2. Game play omschrijving 4 Doel 4 Gedetailleerde game play
BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016
BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING Joost van der Zanden 2212130 19/05/2016 Inhoudsopgave INTRODUCTIE METHODOLOGIE RESULTATEN CONCLUSIE & AANBEVELINGEN 3 5 6 8 Introductie WAT IS FUNDYFRIEND? Fundyfriend
De logo s heb ik zelf gemaakt.
Voorwoord: Mijn tijdschrift gaat vooral over YouTube, want dat is een van mijn grootste hobby s. Ook zit er veel van mijn persoonlijkheid in. Voor deze opdracht heb ik vooral naar mezelf gekeken en het
Ik-Wijzer Naam: Sander Geleynse Datum: 27 januari 2016
Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Jouw uitslag... 4 Pagina 2 van 8 1. Inleiding Hallo Sander, Dit is de uitslag van jouw Ik-Wijzer. Hierin staat wat jij belangrijk vindt en wat je minder belangrijk vindt.
Oefenen 1 punt verdienen Onderwerpen van de presentaties
Presenteren vmbo-4 Presenteren is aan de ene kant een kunst de één is er beter in dan de ander maar aan de andere kant valt of staat elke presentatie met een goede voorbereiding en veel oefening. Bij presenteren
Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek
Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek Naam: Hallo! Je hebt je aangemeld voor de opleiding CMD en je bent uitgenodigd voor een studiekeuzedag om te kijken of jij bij de opleiding past en of de opleiding
Prototype/Usability testverslag
Prototype/Usability testverslag Save Energy Leiden Dennis Wagenaar 19-04-10 v1.0 Inhoudsopgave Inleiding...3 1 Opdracht...4 1.1 Probleemstelling...4 1.2 Doelstelling...4 1.3 Onderzoeksvraag...4 1.4 Deelvragen...4
Rubrics / Leerdoelen
Rubrics / Leerdoelen Frank van Deursen - M41t - Juni 2016 Scrum Theoretische kennis van Scrum: Ik ben van mening dat ik dit leerdoel heb afgesloten met een voldoende. De eerste sprints waren bij mij en
Elevator Pitch: tips en voorbeelden
Elevator Pitch: tips en voorbeelden De elevator pitch is een kort maar krachtige presentatie waarin je jezelf in ongeveer zestig seconden presenteert. Hoe kun je in zo n korte tijd een boodschap overbrengen
Thinking of Art - Stijl Document
Thinking of Art - Stijl Document Door Tim Janssen Klas: GDD1A Datum 28-11 - 2014 Stijl: Star Wars Stijl onderzoek Star Wars Star wars zijn Amerikaanse sci-fi films die zich afspelen in een andere galaxy.
Praktische tips voor het voeren van een gesprek
Praktische tips voor het voeren van een gesprek David ter Avest Laura Hoekstra Mirjam Karsten Het waarachtige verhaal Vragen stellen en luisteren, we doen het de hele dag en toch staan we er zelden bij
POENS.NL. Onomatopeespel. Spelvarianten deel 1. Onomatopeespel - spelvarianten deel 1 - www.poens.nl - Jeroen Knevel
POENS.NL Onomatopeespel Spelvarianten deel 1 1 Onomatopee Het auditief beeld als expressief coaching instrument Jezelf beter leren kennen, de ander beter leren kennen, beter zicht krijgen op het samenwerken,
If this. Project Fotostellage. Then that
If this Project Fotostellage Then that Milan ten Westeneind 3014554 Game Art G&I 1D Januari 2016 Als mensen lezen zijn ze vaak niet bewust dat lezen veel verschillende reacties en/of emoties oproept. Vooral
SPELVARIANTEN. Bonus: Ondertussen oefen je met het geven en ontvangen van feedback en bouw je aan het vertrouwen in jouw team.
SPELVARIANTEN Wil jij weten waar je in jouw huidige werk goed in bent? Hoe jij communiceert en je gedraagt en vooral hoe de ander dat ziet? En wil jij dit graag uitwisselen met je teamgenoten zodat jullie
Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde
Individuele game analyse The Great Flu Door Vincent van der Velde Inhoudsopgave INTRODUCTIE 3 INLEIDING GAME 4 STELLING & INHOUD GAME 6 AFRONDING 8 Introductie Voor de opdracht was het de bedoeling om
Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument
Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument Naam: Zoë Tabak Klas: GAR 1-B Stijlinspiratie: Chausseurs de Dragons Versie 1 Mijn gekozen stijlinspiratie Als stijlinspiratie heb ik gekozen voor de stijl uit
Ben jij Vindingrijk? Kolom
Ben jij Vindingrijk? Hoe vind jij het om: met je eigen fantasie, op je eigen manier, en door uit te proberen of te onderzoeken nieuwe ideeën, oplossingen, of dingen te bedenken of te maken? Aan welke les,
o Gericht op verleden o Focus op oordelen o Eenrichtingsverkeer o Passieve bijdrage van de medewerker o Gericht op formele consequenties
Het zorgen voor een goede basis. Elk bedrijf wil een goed resultaat halen. Dat lukt beter als u regelmatig met uw medewerkers bespreekt hoe het gaat, hoe dingen beter zouden kunnen en wat daarvoor nodig
Apple Fanboy. Leerling: Jippe Joosten Opleiding: Game Development Klas: G&I1C. De intro. De opdracht. Proces
Apple Fanboy Leerling: Jippe Joosten Opleiding: Game Development Klas: G&I1C De intro Welkom in het verslag van de Apple fanboy, ik ben Jippe Joosten en ik ben enorm fan van Apple. Ik ben nu 21 jaar oud
Leesboekje de school
Leesboekje de school Leesboekje De School Pagina 1 Dit is de juf. Dit is de meester. Dit is de leerling. Dit is de groep. Dit is de pen. Dit is het potlood. Dit is het boek. Dit is de map. Dit is het papier.
E-book Presenteren met
E-book Presenteren met PowerPoint Inleiding In dit E-Book staan diverse waardevolle tips die heel goed pas kunnen komen tijdens het maken en de uitvoering van een PowerPoint presentatie. Als je deze tips
Leren als een expert!
Leren als een expert! Welk vak vind jij lastig? Wiskunde, of juist Frans? Ken je iemand die heel goed is in dat vak? En heb je wel eens aan diegene gevraagd hoe hij/zij voor dat vak leert? Als je dat weet,
Ik heb een nieuw horloge, zegt papa. Kijk.
Prent 1 Sst, ik hoor iets! Prent 1. Sst, ik hoor iets! Said en Jamal zitten aan tafel te eten. Samen met papa en mama. Ik heb een nieuw horloge, zegt papa. Kijk. Papa laat het horloge zien. Het is een
IQ- game design docentenhandleiding Detectivespel
IQ- game design docentenhandleiding Detectivespel Uittreksel Leerlingen gaan een IQ-spel genaamd Detectivespel ontwerpen en/of analyseren en/of testen vanuit het oogpunt van een game-designer. De opdracht
User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.
Evaluatie: Usability test Inleiding We hebben verschillende testpersonen gebruikt om in het platform FRIS community onduidelijkheden weg te nemen. Het testen hebben we gedaan door middel van een prototype.
Naam: Datum: Ik-Wijzer
Ik-Wijzer Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Jouw uitslag... 4 Pagina 2 van 8 1. Inleiding Hallo, Dit is de uitslag van jouw Ik-Wijzer. Hierin staat wat jij belangrijk vindt en wat je minder belangrijk
Feedback Project Ergonomisch Ontwerpen
Feedback Project Ergonomisch Ontwerpen Competenties Sociaal en communicatief functioneren (P9) Initiatief (P10) Reflectie (P11) Afgelopen module heb je met een groepje gewerkt aan je project. In week 7
Ontdek de voordelen van domotica
Ontdek de voordelen van domotica Audio - Video Verlichting - Zonwering Camera - Beveiliging Verwarming - Energie Zorg - Domotica Eenvoudig - Draadloos Domotica showroom Audio - Video Afstandsbediening
