TESTVERSLAG. Playability
|
|
|
- Mirthe Lambrechts
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 TESTVERSLAG Playability Sam Morris, Sabeth van der Voort GAR2C 15/10/2015
2 Auteurs: Sam Morris Sabeth van der Voort Student nr: Sam: Sabeth: Klas: GAR2C Datum: 15/10/2015 Vak: Design - Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag Versie: 1 Getest project: Demo voor Design For Space project
3 CONTENTS Inleiding... 3 Test locatie... 4 Materiaal lijst... 5 Planning... 5 Taken... 5 Het geteste prototype... 6 Doel van de test... 6 Test personen... 7 Data... 8 Observaties... 8 Questionnaire Problemen en verbeter suggesties Bijlage... 13
4 INLEIDING Voor onze project, Design for Space, een concept voor een ruimte bedacht waarbij we met een ruimte twee sferen kan creëren. Onze focus bij deze concept, is het maken/overbrengen van een uiteindelijk machtige gevoel door mechanics. Dit concept zit nog in de beginfase. Om zeker te zijn dat de spelers de mechanics begrijpen, moeten we het in praktijk testen. Deze playtest hebben we gedaan en met dit testverslag willen we de resultaten van de playtest een duidelijk plek geven in ons ontwerpproces.
5 TEST LOCATIE We zitten in een leeg lokaal (2106) zodat wij van niemand last hebben. De opstelling was als volgt: De blauwe cirkel representeert de testpersoon die het spel aan het spelen is. De groene cirkel is de testmonitor die naast de testpersoon zit en buiten beeld van de camera blijft. De gele cirkel representeert de datalogger. Die zit een afstand van de testpersoon zodat hij
6 MATERIAAL LIJST Materiaal Open broadcast Webcam Laptop Laptop Harde schijf Lokaal pen papier timer Prototype Verantwoordelijke Sabeth Sabeth Sabeth Sam Sam Sam Sam Sam Sabeth Sam PLANNING Datum van playtest: 12/10/ :00 tot 11:00 - Opzetten apparatuur 11:00 tot 11:15 - Testpersoon 1 12:00 tot 12:15 - Testpersoon 2 12:15 tot 12:30 - Testpersoon 3 13:15 tot 13:30 - Testpersoon 4 13:45 tot 14:00 - Testpersoon 5 14:00 tot 14:30 - Recordings controleren. Alle gegevens bij elkaar verzamelen. Halfuur test planning: Aanvang: vragenlijst 5 minuten. Het spel duurt minimaal 6 min en maximaal 8. Afloop: een vragenlijst 5 minuten. TAKEN Test monitor: Sam Tech operator: Sam Data logger: Sabeth Recruiter: Sabeth, Sam
7 HET GETESTE PROTOTYPE We testen een prototype voor het project Design for Space. Het idee is dat je door een stad loopt gemaakt van verschillende losse gebouwen. De meer je vooruit loopt de groter je wordt, de meer je achteruit loopt de kleiner je wordt. Er zijn 3 versies: eentje waar er niks gebeurd, waar je gebouwen kan om duwen, waar je gebouwen kan op pakken. DOEL VAN DE TEST Onze spel focust zich op de letterlijk groei en zelf ontwikkeling. In het spel begin je in een stad, waar alles groot, eng en onoverzichtelijk is, maar wanneer je vooruit loopt, groeit je personage. Bij dit concept hebben we wat mechanics bedacht die we graag zou willen testen. We weten namelijk niet zeker of deze in de game zouden werken of het gevoel van de speler zou beïnvloeden. Onze test is meer gericht op behavorial level of processing playtesting, maar daarnaast ook een beetje visceral.
8 TEST PERSONEN Naam: Hicham Bendriss Leeftijd: unknown Geslacht: man Ervaring met games: Speelt veel games. Favoriete game: Skyrim Naam: Cody Leeftijd: 17 Geslacht: Man Ervaring met games: Gamed niet zo vaak. Favoriete game(s): Visual studio. Naam: Harald Warmelink Leeftijd: 33 Geslacht: Man Ervaring met games/favoriete game(s): Ik speel vooral simulatie games op pc. Citybuilder zoals Cities: skylines en flight simulators zoals Xplain. Naam: Sofie van den Broek Leeftijd: 20 Geslacht: vrouw Ervaring met games: Speelt vooral veel singleplayer games. Favoriete game(s): Skyrim Naam: Marijke Broos Leeftijd: Geslacht: Vrouw Ervaring met games: Ik ben niet echt van de vecht games, maar meer van het bouwen en interacteren met NPC s. Favoriete game(s): Skyrim, bijna alle Bioware games, Harvest moon, The Sims.
9 DATA Playtest opnamens: OBSERVATIES (5/5) Lachten Timestamp: 6:39 (4/5) sprong over en liepen op de huizen. Timestamp 24:44 (4/5) Begreep meteen de oppak mechanisme. Timestamp: 11:00 (3/5) Merkte een verschil tussen versie 1 en 2 Timestamp: 3:35 (4/5) Liepen achteruit en hadden niet door dat ze kleiner werden. Timestamp: 34:05 (3/5) Liep naar/beklom de berg toe. Timestamp: 24:57
10 (5/5) Liep naar/beklom de grootste toren Timestamp: 6:29 (1/5) Voelde zich machtig. Timestamp: 1:05 (3/5) Voelde zich machtig (als in vernieling). Timestamp: 14:35 Quotes: Harald: Out of the way!! RAWR! You can t kill me! Sofie: ik kan het niet goed zien, maar I m sure I m causing mass destruction right now (5/5) Volgden meteen de weg. Timestamp: 13:22 (2/5) whoops ik vernietig de stad Timestamp: 22:20
11 QUESTIONNAIRE Samenvatting van de antwoorden per vraag: Wat was je algemene ervaring? Antwoorden op deze vraag waren verschillend, maar kwamen op dezelfde 3 dingen neer die blijkbaar bepalend waren voor het prototype: Het voelde als een Sandbox game of virtuele blokkendoos. Physics was vooral van belang en bepalend voor de game zelf en hoe het gespeeld werd Je voelde Machtig/Groot/als een reus Wat was er volgens jouw gaande? De algemene verhaal dat mensen hadden gemaakt tijdens het spelen van het spel was dat het ging om het aanpassen of het vernielen van een stad en dat je groter werd. Had je daar bepaalde gevoelens bij? 3 van de 5 voelde vooral niet zo sterk bij het concept, voor hen was het meer spelen met gebouwen dan iets betekenisvol. 1 van de test personen had weer het gevoel dat hun doel in het spel het vernielen van de stad was. Een ander, en de enige die dit voelde, voelde zich machtig. Was er iets dat volgens jouw niet klopte? Deelnemers vonden het volgende niet kloppen: Low resolutie wegen De verschil tussen de gebouwen en de wegen blokken bleven hangen in de lucht blokken werden moeilijker op te pakken hoe meer je groter werd Wat vond je van versie 1 In het algemeen vonden mensen het een leuke en grappige ervaring door het groter worden, klimmen, omduwen en oppakken van gebouwen. Wat vond je van versie 2 en het omduwen? Al wisten meeste mensen niet wat het verschil was met versie 1 en versie 2, hadden de gene die het wel doorhadden er niet veel gevoel bij. Wat vond je versie 3 en het oppakken? In het algemeen goede feedback op deze mechanic. Vele van de spelers vonden het leuk en begonnen dingen te bouwen met de blokken. er waren twee suggesties: een optie op de blokken te kunnen lanceren en 1 test persoon ervaarde het meer als gebouwen aantrekken dan oppakken. Nog opmerkingen? Een suggestie van een deelnemer was het grond laten schudden naar mate je groter word, maar voor de rest weinig opmerkingen.
12 PROBLEMEN EN VERBETER SUGGESTIES Probleem: De meeste spelers kwamen er niet uit zichzelf achter dat als ze achteruit liepen dat ze dan kleiner werden. Bedoeling: De spelers moeten weten dat ze kleiner worden als ze achteruit lopen. Ontwerpsuggestie(s): Ten eerste kunnen we het aanpassen en zorgen dat als je stilstaat kleiner wordt. Zodat als de speler stilstaat en rondkijkt bijvoorbeeld hij zichtbaar kleiner wordt. Omdat de speler het sneller door zal hebben dat hij krimpt als de rest van de omgeving niet heen en weer beweegt. Ten tweede kan ervoor gezorgd worden dat de speler sneller kleiner wordt. De speler moet dat zo snel kleiner worden dat het meteen zichtbaar is als hij op de toets drukt. Ten derde kan er een situatie geschetst worden waardoor de speler gedwongen wordt om achteruit te lopen. Probleem: De testpersonen zagen het spel vooral als vernielen van de stad. Bedoeling: De speler moet zich machtig voelen maar niet agressief of dingen expres vernielen. Ontwerpsuggestie: Ten eerste kan ervoor gezorgd worden dat de speler niets kan oppakken of omver gooien. Zodat de speler wel groter wordt maar verder niet kan interacteren met de omgeving (gebouwen).
13 Ten tweede kan ervoor gezorgd worden dat de speler juist gebouwen hersteld. Sommige gebouwen kunnen er dan visueel kapot uitzien en als je ze aanraakt gaan ze er uitzien alsof ze weer heel zijn. Zo komt het gevoel dat de speler niet destructief is ook beter over, in de hoop dat de speler zich meer als beschermend persoon gaat zien in plaats van destructief. Probleem: Oppakken van blokken voelde aan alsof je de blokken aantrok in plaats van oppakken. Bedoeling: De bedoeling is dat je de blokken duidelijk oppakt Ontwerpsuggestie: Je zag nu niets dat het blok oppakte. Het zou een verbetering zijn als je ook daadwerkelijk een hand ziet die naar de blok rijkt en oppakt. Dan is er direct visueel feedback dat de speler de blok met een hand oppakt.
14 BIJLAGE Test plan. One Page document.
Test-plan Project Portfolio
Test-plan Project Portfolio Naam Groep: 1UP Klas: GAR2A + B Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Annelieke Henzen Nicole Abramczuk en Ismay Verbeek Ismay Verbeek Iedereen Inhoudsopgave Introductie
Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014
Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens
TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman
TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO Onderdeel: Mechanics Klas UU-minor 1 & GDD2 Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman Tim nssen Piotr Tekien INLEIDING Voor het vak Playability hebben
TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier
TESTPLAN Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier Test monitor: Bertram Data-logger: Finn Tech Operator: Finn Recruiter: Finn & Bertram 1 Inhoudsopgave Introductie pagina 3
THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie
THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur
Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het
Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum:21-10-2015 naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het testen, ik heb fouten gezien in mijn portfolio die ik zelf
Project Portfolio Usability Testverslag. Test 1: Portfolio Thomas Meiborg
Project Portfolio Usability Testverslag Test 1: Portfolio Thomas Meiborg Lennart Kuyvenhoven: Test Monitor & Recruiter Thomas Meiborg: Data Logger, Tech Monitor & Recruiter Klas GI1C 1 Inhoudsopgave Test
Usability & Ontwerp processen. Les 4
Usability & Ontwerp processen Les 4 Wat gaan we doen? Wat hebben we de vorige keer geleerd? Wat gaan we vandaag doen? Theorie - hoorcollege Oefening - lesopdracht Herhaling - samenvatting theorie Wat hebben
Test-plan Project Design For Space
Test-plan Project Design For Space Naam Groep: Pluto Est Planeta Klas GAR2-D Test Monitor: Kyra Data-loggers: Zoë Tech Operator: Melissa Recruiter: Kyra Inhoudsopgave Introductie 3 Doel van de test 3 Tijdplanning
Test-plan Project Portfolio Zico Bakker G&I A
Test-plan Project Portfolio G&I A Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Valerie den Besten Valerie den Besten Inhoudsopgave Test-plan... 1 Inhoudsopgave... 2 Introductie... 3 Doel van de test...
Test-plan 2 Project Portfolio
Test-plan 2 Project Portfolio Naam Klas Erik de Beurs G&I A 1 Inhoudsopgave Introductie 2 Doel van de test 3 Tijdsplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 5 Strategie 4 Data 6 Testscenario 6 Benodigdheden
TESTverslag. inleiding
PLAYABILITY testverslag the monastery of the yellow dragon design for space team omnus Jurre berkhout DATALOGGER & TECH operator jamie scheepers test monitor & recruiter TESTverslag inleiding Dit rapport
1. Management samenvatting
Voorwoord Het plan van aanpak dat hier zal worden weergegeven is een voorbereiding op de ontwikkelingen van het project voor ICT en Media Design van Semester 6. Hierin gaan wij in een groep van 5 studenten
100% presence reflectie (logboek)
100% presence reflectie (logboek) Naam: Thomas Meiborg Klas: 1C Groep: 11 Naam Groep: Team 14 Andere Groepsleden: Valérie den Besten, Olaf van Boetzelaer, Rik Geersing, Tobias Roquas, Terry Tanke Module:
Usability. Ontwerp processen. Interaction Design Les 1. in relatie tot
Usability in relatie tot Ontwerp processen Interaction Design Les 1 Wie ben ik? Emiel Kampen Game-, Interaction Designer SketchyMonkey Afgestudeerd Interaction Designer (MA) Play-testing @ Guerrilla (2008)
INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM?
INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM? Sabeth Keek een beetje tegen het project op omdat het om een applied game ging. het leek mij een moelijke doelgroep. Het leek mij wel lastiger om in te leven
TESTVERSLAG INLEIDING. Vak: Usability / Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag
Vak: Usability / Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag Projectgroep: #3 ZoNice Studenten: Sabeth van der Voort, Manaar Hijazi, Alezander Veliev, Simon Postma & Julian van de Beek TESTVERSLAG
PROJECT SELL IT. A project by
PROJECT SELL IT A project by Cast members Piotr Tekien Lorenzo James Alexander Veliev Joshka Landsheer Sabeth van der Voort INHOUDSOPGAVE Project Sell it 1 Offerte 3 Debriefing 3 Planmatige aanpak/werkplan
onderzoek ontwerp realisatie implementatie
Usability testing onderzoek ontwerp realisatie implementatie onderzoek concept ontwerpen prototype realisatie & specificatie onderzoek ontwerp realisatie implementatie vandaag onderzoek ontwerp realisatie
Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!
Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games! Content 1. Aanleiding voor de opdracht 2. Articulatie van de vraag 3. Concept ontwikkeling en methodiek 4. Proces (deliverables) 5. Planning 1/5 Aanleiding
Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.
Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest. Wel hebben we gekeken om verschillende profielen en leerjaren
Ga naar en remix het spel.
Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog
STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67
Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk
CONTENTONDERZOEK. Leraar - Harald Warmelink NIELSVANUNEN GAME DESIGN. Door: Niels van Unen G&I1D
CONTENTONDERZOEK Door: Niels van Unen - 3013736 - G&I1D Leraar - Harald Warmelink INLEIDING Voor het schoolproject genaamd project vrij zijn we met alle 1stejaars in Berlijn geweest. Tijdens ons bezoek
Actie toolbox. van idee naar actie. Auteur: Bas Bakker. Meer tools nodig? Kijk op
Actie toolbox van idee naar actie Auteur: Bas Bakker www.basblogt.com 1. Inhoudsopgave 2. Van idee naar actie... 3 3. Het idee...6 4. Drie grote stappen bepalen...8 5. Experiment: Je eerste klant... 9
Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art
Design Document If This Then That HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art Concept Iedereen ervaart wel eens stress of een drukke ruimte die ze even teveel wordt waar ze even weg van moeten gaan om tot
Doel: Opzet: Spelregels: De speler met de groene pion begint.
Doel: Als projectopdracht moet er een game ontworpen worden door verschillende studenten en hiervoor is een team nodig wat bestaat uit minimaal 1x Game Designer, 1x Programmeur en 1x Artist. Twee spelers
User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.
Evaluatie: Usability test Inleiding We hebben verschillende testpersonen gebruikt om in het platform FRIS community onduidelijkheden weg te nemen. Het testen hebben we gedaan door middel van een prototype.
Voor Indigo en Nhimo Papahoorjeme_bw.indd :02
Papahoorjeme_bw.indd 2 05-05-11 15:02 Papahoorjeme_bw.indd 3 05-05-11 15:02 Voor Indigo en Nhimo Tamara Bos Papa, hoor je me? met tekeningen van Annemarie van Haeringen Leopold / Amsterdam De liefste
Roodkapje en haar zieke voorleesoma
Toneelstuk opening Kinderboekenweek 2016 Roodkapje en haar zieke voorleesoma Tekst Rian Visser Rollen Roodkapje Moeder Oma Boze wolf Jager Verteller In het verhaal staat een prentenboek centraal. In dit
Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A
Art and windmills Doelgroep onderzoek Valérie den Besten G&I A Research project context 13-03-2016 1 Inleiding Naar aanleiding van het project Van Venster naar Poort maak ik met mijn team een applicatie
CREATIEF COMPUTEREN. Werkboek
CREATIEF COMPUTEREN Werkboek Dit werkboek is van: UNIT 0 HET BEGIN Je bent hier Inhoud 0 1 2 3 4 5 6 INTRODUCTIE SCRATCH ACCOUNT ONTWERPDAGBOEK VERRASSING SCRATCH STUDIO REFLECTIE INTRODUCTIE SCRATCH
ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers
ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel
TAFELTASJE. Tafeltasje is een rugzak met daarin allemaal leuke spelletjes om de maal- en deeltafels in te oefenen. juf Tessa
TAFELTASJE Tafeltasje is een rugzak met daarin allemaal leuke spelletjes om de maal- en deeltafels in te oefenen. juf Tessa 0 INHOUD MAALTAFELBOEKJE... 2 SNELLE JELLE... 12 VIER OP EEN RIJ... 14 KRUISWOORDPUZZEL...
Stap 1: Willekeurige kleuren
Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Prototype/Usability testverslag
Prototype/Usability testverslag Save Energy Leiden Dennis Wagenaar 19-04-10 v1.0 Inhoudsopgave Inleiding...3 1 Opdracht...4 1.1 Probleemstelling...4 1.2 Doelstelling...4 1.3 Onderzoeksvraag...4 1.4 Deelvragen...4
Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.
Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
Magno-vogel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Eigenschappen van magneten Eigenschappen van materialen Krachten Wetenschappelijk onderzoek
Notities voor de leerkracht Magno-vogel Wetenschap Eigenschappen van magneten Eigenschappen van materialen Krachten Wetenschappelijk onderzoek Design en technologie Mechanismen gebruiken hefbomen, nokken
BASTIAAN BURGHARDT CODY BLOEMHARD ILSE BIGLER HICHAM BENDRISS TARIQ BAKHTALI
Project Context: Research BASTIAAN BURGHARDT CODY BLOEMHARD ILSE BIGLER HICHAM BENDRISS TARIQ BAKHTALI O: Documentatie, Project Context Deadline: 24 Juni 2016 Begeleider: Harald Warmelink Studentnummer:
Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:
Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige
ACTIVITEIT 1 : Verhaaltje «Joris en de Ikkietikkietijd»
INTRODUCTIE Waarom minder energie verbruiken? We hebben elke dag energie nodig om van alles en nog wat te kunnen doen; koken, onszelf warm houden, machines laten werken Die energie maken kan op heel veel
Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?
Workshop Handleiding Verhalen schrijven wat is jouw talent? Inhoudsopgave Hoe gebruik je deze workshop? Hoe kun je deze workshop inzetten in je klas? Les 1: Even voorstellen stelt zich kort voor en vertelt
In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.
Game Maker Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem simulatie en modelleren Totale tijdsduur 100 minuten In deze workshop gaan de kinderen een
Vragenlijst. 1. Op school of op het werk krijg ik mijn beste ideeën als ik A. mijn gedachten bespreek met anderen B. rustig zelf ga nadenken
Vragenlijst 1. Op school of op het werk krijg ik mijn beste ideeën als ik A. mijn gedachten bespreek met anderen B. rustig zelf ga nadenken 2. Als mijn docent of mijn baas me iets moeilijks opdraagt, probeer
Waar gaan we het over hebben?
Waar gaan we het over hebben? Onderwerp: Sommige meisjes zijn heel snel verliefd, andere meisjes zullen niet snel of misschien zelfs helemaal niet verliefd worden. Dit is bij ieder meisje anders. Wat gebeurt
Test Report. Door Adriaan de Jongh. Team 3
Test Report Door Adriaan de Jongh Team 3 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Focus en doel... 3 Beschrijving Game... 3 Samenvatting Top 10 Issues... 3 Usertest 1... 3 Usertest 2... 3 Test sessies walkthrough...
USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes
USERTESTING Testplan Werking en interesse Product Op de basisschool worden vooral vakken gegeven waarop de inspectie controleert. Veel vakken die ook belangrijk zijn worden hierdoor niet gegeven. Ons doel
BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016
BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING Joost van der Zanden 2212130 19/05/2016 Inhoudsopgave INTRODUCTIE METHODOLOGIE RESULTATEN CONCLUSIE & AANBEVELINGEN 3 5 6 8 Introductie WAT IS FUNDYFRIEND? Fundyfriend
5 Second Test. Kenrick Fontijne Jeremy Fontijne Dimmy Marcelissen
5 Second Test Kenrick Fontijne 0909758 Jeremy Fontijne 0909756 Dimmy Marcelissen - 0904540 Inhoud Doelgroep & testmethode Onderzoeksvragen Resultaten Conclusie Doelgroep & testmethode Onze game Antivirus
OPDRACHTEN BIJ THEMA 11 BELEID
OPDRACHTEN BIJ THEMA 11 BELEID Beleid is alleen nodig als je iets gaat veranderen. INLEIDING Het beleid van een organisatie bepaalt hoe je moet werken en wat de bestuurders belangrijk vinden. Dat beleid
Kosmos Uitgevers, Utrecht / Antwerpen
Kosmos Uitgevers, Utrecht / Antwerpen 2019 Inger Strietman / Kosmos Uitgevers, Utrecht / Antwerpen Concept en grafisch ontwerp Autobahn Foto auteur Goffe Struiksma Stockbeeld istock by Getty Images, Noun
Zoë Zwabber en Sam Spons Een spetterend avontuur
De soapstory van Zoë Zwabber en Sam Spons Een spetterend avontuur door Margriet Keller Zwabber & Spons Inhoud: Die keer dat Zoë Zwabber terechtkwam bij haar Samuel Augustinus Melchior Spons gabber 2 Die
DesignThis! 2. Create fase. Michelle Plaisier CMD3C Kwartaal 4
DesignThis! 2 Create fase Michelle Plaisier 0848133 - CMD3C Kwartaal 4 REC VER INHOUD Inleiding 4 Concept 5 Mijn proces - visualisatie 6 Mijn proces - toelichting 7 Feedback test DareThis 9 Tutorials 10
WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:
WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: THEMA 1 MIJN GAMEPROFIEL VS. DE GROEP OPDRACHT 2 NEEM DE VRAGENLIJST MIJN OUDERS EN MIJN GAMEGEDRAG AF BIJ JE OUDER(S) OF OPVOEDER(S). (PAGINA 4) 1 DENK NA OVER JOUW GAMEGEDRAG.
Het is het beste om een schriftje of extra papier bij de hand te hebben.
In de tijd dat ik veel twijfelde werd ik soms gek van mijn gedachten. Ik voelde wel dat ik me waarschijnlijk beter zou voelen als ik het allemaal op zou schrijven, maar mijn gedachten opschrijven durfde
Testrapport IpMEDT3 project
Testrapport IpMEDT3 project Versie: 1.0 Groepsbegeleider: Bob Zadok Blok Groepsleden: Luuk Gortzak (s106270) Jens Brokaar (s106659) Ellis Stroet (s106656)
testrapport bart de boer
testrapport bart de boer Versie Datum Semester Expert Product Owner Procesbegeleidster 1.0 07-06-2016 SEGA Erik Kuiper Niels Riethorst Ursula Driessen Daniël Neulen Melissa Oliemeulen Stan Rooseboom Naomi
Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting,
Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting, onderzoek 1...7 Bijlage 4: Aanvullingen vragenlijst
OPDRACHT1. De nieuwe winkelervaring. Jerrymel Anino(0794209) Esra Isguzar (0841000)
OPDRACHT1 De nieuwe winkelervaring Jerrymel Anino(0794209) Esra Isguzar (0841000) Inleiding We hebben uit de lijst beddenwinkel gekozen. We konden niet samen bedden winkel opzoeken en hadden daarom besloten
Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game
Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game Opdracht 3 is de grootste opdracht binnen het vak Applied Games. Je gaat in een groep van vier studenten een Applied Game ontwerpen. Bijzonder aan dit ontwerp
Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden
Game Usability Les 3 jaar 2 Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden Wat gaan we doen? Herhaling vorige week Ontwerpdoelen en ontwerpdoelstellingen ISO Definition of Usability (9241-11) Usability is the
Hoorcollege ZMC 2- Blok 3 en 4
Hoorcollege ZMC 2- Blok 3 en 4 Planning Wat is mijn planningssysteem? Ik gebruik een agenda om deadlines van projecten en opdrachten te noteren. Vervolgens kijk ik hoeveel weken ik voor een taak heb voordat
Presentatie Feedback. Door: Tim Janssen Klas: GDD1A
Presentatie Feedback Door: Tim Janssen Klas: GDD1A Inhoud Reflecties Voorbereiding presentatie Reflecties Silver Huber: Breakdance Goede duidelijke presentatie. Heel helder en goed te horen. Leuk dat ie
Verslag Creatief Denken en Pitchen
Verslag Creatief Denken en Pitchen Jeroen Dusseldorp 2041664 PM1DV Leraar: Serge verwiel 1 Voorwoord Korte evaluatie van trainingen De beroepsvaardigheden trainingen vond ik dit blok toch wel het leukste
COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN
COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN Beste lezer,!" #$ %& Algemeen 1. Geslacht man vrouw 2. Leeftijd Jaar 3. Nationaliteit Nederlandse 4. School / Opleiding 5. In welk ar zit je? 6.1 Hoe lang bel
Games in een educatieve setting
Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?
Eindverslag project Nieuwe Dingen Doen INSPIRATIE DAGBOEK
Eindverslag project Nieuwe Dingen Doen INSPIRATIE DAGBOEK In opdracht van UMC Utrecht Uitgevoerd door FrisID Brian Stuij, Olav Zuidert, Mike Baan en Lucie ter Brake 07-11-2013 CMD Inhoud Blz. 3 Inleiding
Quadrowedstrijd Projectfolder
Quadrowedstrijd Projectfolder De Kraal Schaffelkant Zesde leerjaar A Ontwerpen maar! Tijdens het eerste projectmoment werd onze klas in twee groepen verdeeld. Elke groep moest een Quadro-voertuig ontwerpen.
Maak je je eigen PokemonGo spel? HANDLEIDING
Maak je je eigen PokemonGo spel? HANDLEIDING Hoe maak je je eigen Pokemon Go spel? De handleiding. Met OJOO kan je zeer gemakkelijk je eigen versie van PokemonGo maken. Je hoeft enkel wat tekeningen of
Verantwoording van de te bezoeken les
Verantwoording van de te bezoeken les Toelichting m.b.t. constructeur leeromgeving: Zie het losse lesvoorbereidingsformulier. Toelichting m.b.t. de rol van vakinhoudelijk begeleider: Waar in de les motiveert
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je
Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij
Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige
KIES VOOR JEZELF. Meer tijd voor jezelf in 3 praktische en snelle stappen! Dafne van Benschop Coaching
KIES VOOR JEZELF Meer tijd voor jezelf in 3 praktische en snelle stappen! Dafne van Benschop Coaching 1 WIE IS DAFNE? Een paar jaar geleden had ik een goede baan bij een vijfsterrenhotel in Amsterdam,
Koppelen van werelden!
Koppelen van werelden! Maakindustrie Nefit-Bosch Simulatie Ergo-Design Industriële Automatisering Hollander Techniek Nefit 2 Doelstelling Verkorten Time-to-Market bij Request for Change Case Nefit Verschillende
