Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009
|
|
|
- Tessa Bosmans
- 10 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009
2 Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 1. Game play Core Game play Game play omschrijving 4 Doel 4 Gedetailleerde game play omschrijving Controls 5 2. Game Structuur Game flow 5 3. Art en Visuele stijl Basis Stijl Character ontwerp Level Artwork 7 4. Level design Level omschrijving Level compositie Level interactie Level lengte 9 5. Verhaal Verhaal opzet Verhaal flow Tekst 9 6. Sound 10 2
3 6.1. Sound effect Muziek Ambient sound Dialoog Specificaties Technische Specificaties 11 Platform 11 Audio formaat Usability Usability Issues Timing Learning curve Prototypes Paper Prototype Digitale Prototype 13 3
4 1. Game play 1.1. Core Game play De speler speelt het spel door geluid als een kaart en als tool te gebruiken. Door te luisteren en geluiden te interpreteren kan de elementen in de game wereld lokaliseren. Door geluiden te selecteren en aan te passen kan de speler objecten in de game wereld manipuleren Game play omschrijving Doel Het doel van het spel is om elk level af te sluiten door het gehele level te doorlopen. Gedetailleerde game play omschrijving Het spel bestaat uit twee karakters, een man en een meisje (zie Character Design) die de speler beide bestuurt. De man kan zien maar kan geen geluid horen, de speler bestuurd het zicht en de beweging van dit karakter vanuit de 1 e persoon camera standpunt. Het meisje is blind maar kan horen en heeft de mogelijkheid om geluiden van objecten harder en zachter te zetten om zo de positie van deze objecten aan te passen. De speler bestuurt alleen het gehoor en deze unieke kracht van dit meisje, verder volgt het meisje de man in bepaalde situaties. Deze twee karakters moeten samen hun weg vinden naar het eind doel van een level; gevisualiseerd als een deur (zie level omschrijving). Deze deur is echter niet direct te bereiken. De speler moet de positie van elementen in zijn omgeving aan passen door de geluiden van deze elementen te selecteren (zie Controls) en deze harder of zachter te zetten. Voorbeeld: De karakters van de speler staan op een plateau. Op een afstand van dit plateau staat een muur met daarin een deur. De speler kan deze deur niet bereiken zonder van het plateau te vallen. Oplossing: Door de krachten van het meisje te gebruiken kan de speler het geluid van de deur selecteren en dit geluid harder zetten. Hierdoor schuift de muur met de deur naar de speler toe. Een ander probleem dat de speler moet zien op te lossen, gebeurt wanneer de man en het meisje van elkaar gescheiden zijn. Alle geluiden in het spel worden gehoord vanuit de positie en oriëntatie van het meisje, dit betekent dat de geluiden die de speler hoort niet perse overeenkomen met wat de speler ziet. De speler moet denken vanuit de positie van het meisje met betrekking tot andere objecten en zijn eigen voetstappen. 4
5 1.3. Controls Bewegen Rondkijken Geluiden selecteren Geluid harder zetten Geluid zachter zetten W,A,S,D Muis Q,E Scroll Wheel Scroll Wheel 2. Game Structuur 2.1. Game flow Wanneer het spel start bevindt de speler zich in een begin level. De speler loopt door dit level en ontdekt het geluid van een deur. Door dit geluid te volgen vindt de speler de deur maar komt er achter dat de deur net niet te bereiken is. Door het geluid te selecteren en harder te zetten trekt de speler de deur naar zich toe zodat de man en het meisje door de deur kunnen gaan naar het eerste level. Deze introductie dient als een tutorial die de speler de beginselen van het spel aanleert. In het eerste level is de speler bezig met identificeren van geluiden en waar zij geplaatst zijn in de omgeving. De speler ontdekt een nieuwe deur in deze omgeving maar komt tot de conclusie dat deze opnieuw niet direct te bereiken is. De speler zal vervolgens de geluiden van diverse elementen in het level manipuleren om op deze manier de positie van deze elementen te veranderen. Na een beknopte trial & error sessie bereikt de speler de deur en na deze te openen bevindt de speler zich opnieuw in het begin level van het spel. Dit begin level is nu echter aangevuld met een snapshot van het net behaalde level. De speler gaat nu op zoek naar de volgende deur om het volgende level te beginnen. 5
6 3. Art en Visuele stijl 3.1. Basis Stijl De grafische stijl van de game is realistisch. De omgevingen ogen alsof ze uit de echte wereld komen, met herkenbare gebouwen en voorwerpen. Ook de personages zijn op deze manier realistisch vormgegeven. Het geheel van de game voelt, ondanks de realistische vormgeving, toch raar aan. Vooral omdat de omgevingen wel bestaan uit herkenbare gebouwen maar deze zijn maar half af en zweven in een zwarte lege ruimte Character ontwerp De twee karakters in dit spel zijn een volwassen man en een meisje. Deze twee personages komen uit de werkelijke wereld in deze rare halve droomwereld terecht. Zoals gezegd bij de Main Style zijn ook de personages zo realistisch mogelijk weergegeven, dit om nog meer verwarring op te wekken van de reden waarom deze twee personages in een rare droomwereld terecht zijn gekomen. De 2 karakters liggen in een coma en zijn daarom in deze wereld terecht gekomen, dit opent een aantal mogelijkheden voor hun uiterlijk. Zij kunnen in de kleding van voordat zij in een coma raakten zitten, maar ook in de kleding van een ziekenhuis. Een andere mogelijkheid is; als zij door bijvoorbeeld een auto ongeluk in coma zijn geraakt dat de kleding eruit ziet alsof het gescheurd en kapot is. Al de verschillende mogelijkheden hebben een interessant aspect aan zich. De normale kleding geeft nog meer het gevoel van twee personages die onverwacht in een rare wereld terecht zijn gekomen, terwijl de ziekenhuis kleding meer vragen oproept over de aard van deze personages. De kapotte en gescheurde kleding zou ook vragen oproepen van de oorzaak ervan. Naast de kleding zijn er nog meer aspecten waar het belangrijk is om vast te stellen hoe het eruit ziet. Het kan een oudere man van rond de veertig zijn, maar ook een jonge zakenman begin 20. Lastig is dat de man zelf niet veel in beeld komt, omdat de speler door zijn ogen kijkt, dus de eerste indruk moet meteen een duidelijk beeld geven van wat voor persoon hij is. 6
7 Verschillende schetsen voor de outfit van het meisje. Het meisje is nog belangrijker, omdat zij constant zichtbaar is in het spel. Niet alleen de kleding is belangrijk voor de indruk die de speler van haar krijgt, maar ook haar gehele uiterlijk. Een ander belangrijk punt, is dat ze blind is. Hoe maak je dat duidelijk voor de speler, want glazige witte ogen kan misschien wat eng zijn. Een andere mogelijkheid is het bedekken van de ogen door middel van verband, of een pony 3.3. Level Artwork De levels bestaan uit fragmenten uit de bestaande wereld. Hierbij moet je denken aan delen van gebouwen en straten die half af zijn, deze zweven in een grote zwarte ruimte. Vanaf de veschillende locaties waar je bent zie je andere voorwerpen en locaties al, waardoor er rare dingen door elkaar zichbaar zijn. Een grote brug terwijl je in de gangen van een ziekenhuis loopt bijvoorbeeld. Impressies van zwevende omgevingen en voorwerpen in een lege ruimte. 4. Level design Hier onder volgt een globale omschrijving van belangrijke elementen binnen de levels. Voor elk level zullen deze elementen ook afzonderlijk omschreven worden. 7
8 4.1. Level omschrijving Elk level is een omgeving die is opgebouwd uit alledaagse elementen. Je komt als speler het level in en je doel is om er samen met het meisje weer uit te komen. Dit kan je alleen doen door de omgeving te beleven met je gedeelde zintuigen en de puzzels op te lossen. Elk level heeft iets te maken met herinneringen van de twee personages. Elk level eindigt met een herkenbare deur waar je alleen samen met het meisje doorheen kan. Zodra je door die deur gaat heb je het level uitgespeeld en kom je in het volgende level Level compositie De speler begint het spel op een kruispunt midden in de oneindige duisternis. Dit is soort Hub level. Vanaf dit kruispunt gaat de speler het volgende level in waarna hij op een lineaire manier meerdere levels doorloopt. Vervolgens komt hij na een aantal levels weer terug bij het kruispunt. Vanaf het kruispunt kan je in de duisternis de levels zien die je behaald hebt. Op die manier wordt de leegte langzamerhand gevuld. Elk level heeft een uitgang die je, samen met het meisje moet vinden en bereiken. In sommige levels is het ook zo dat je gescheiden bent van het meisje en dat je haar moet vinden. De levels hebben iets te maken met de herinneringen uit het verleden van de twee personages. Ze bevinden zich in een coma waardoor hun beeld van het verleden wordt aangetast en het slechts verknipte onderdelen zijn. Veel van de omgevingselementen hebben iets te maken met de herinneringen van de twee personages. In elk level bevinden zich één of meerdere objecten die geluid maken. Die vormen in combinatie met de ambiant muziek en de beeld elementen, de sfeer van de scene waar je dan in zit. 8
9 4.3. Level interactie De speler kan door het level bewegen en om zich een kijken. Objecten die geluid maken kunnen bewogen worden door ze dichterbij of verder van het meisje te bewegen. Dit is iets wat de speler zal moeten doen om het meisje en de uitgang van het level te bereiken. In veel levels zal dit leiden tot een rare vervorming van de omgeving. Het bewegen van level elementen kan veel verschillende effecten hebben, voorbeelden hiervan zijn bijvoorbeeld: het openen van een doorgang, bruikbaar als lift, bruikbaar als schakel, creëren van een pad etc Level lengte De levels variëren in lengte maar zijn gemiddeld vrij kort. De puzzels zijn binnen een aantal minuten op te lossen. 5. Verhaal 5.1. Verhaal opzet Een man en een meisje zijn beide in een coma. Ze zijn veel van hun herinneringen kwijt en proberen samen uit hun coma te ontwaken door fragmenten van hun verleden te doorlopen. De man en het meisje zijn op zintuiglijk niveau aan elkaar verbonden en vullen elkaar aan Verhaal flow De speler komt tijdens het spel steeds meer te weten over wat er aan de hand is met de man en het meisje. Ook leert de speler steeds meer over hun verleden. Tijdens het spel maak je een soort reis door de dingen die zij beleefd hebben en die indruk op ze hebben gemaakt. Verhaal elementen worden fragmentarisch gepresenteerd tijdens het spel verloop. Er wordt veel gesuggereerd maar weinig letterlijk uitgelegd. De verhaal elementen zitten in de omgevingselementen van het level en welke sfeer er bij ze heerst. Ook wordt er soms tussen de man en het meisje gesproken. Dit kan op elk gepast moment gebeuren als ze samen zijn Tekst De precieze tekst die gesproken zal tegelijk worden ontwikkeld met de levels, aangezien die vrij sterk met elkaar samenhangen. Zodra er tekst is zal dat hier toegevoegd worden. 9
10 6. Sound 6.1. Sound effect Geluidseffecten van objecten in de omgeving staan centraal aan het hele concept. Deze geluiden bevinden zich in een 3D ruimte waardoor een object dat verder weg is voor de speler zachter klinkt. Door middel van surround 5.1 is het tevens mogelijk om te horen uit welke richting het geluid komt. Zo kan de speler als de man en het meisje samen zijn zich navigeren naar een object dat nog niet te zien is aan de hand van het geluid van het object. Zodra het meisje zich op een andere plaats bevindt dan de man hoor je de sound effect vanuit haar perspectief waardoor de speler een audio beeld kan vormen van de omgeving om haar heen en haar zo lokaliseren. De voetstappen van de man zijn een belangrijke sound effect. In situaties waarin de twee gescheiden zijn is dit immers het primaire hulpmiddel om de locatie van het meisje te achterhalen. (Zie Game Play voor voorbeeld) Het geluid van deuren (klapperend of krakend) heeft ook een belangrijke rol doordat deze het begin en einde van levels aanduiden. Bij alle geluidseffecten is het van groot belang dat deze duidelijk aan een bepaald object toebehoren zodat de speler tijdens het selecteren van geluid makkelijk onderscheid kan maken Muziek In het spel zal geen achtergrond muziek gebruikt worden. Van groots belang voor het concept is het vormen van een beeld van de omgeving aan de hand van audio en hierbij wordt muziek een stoorzender. Bij menu s, aftiteling en (mogelijke) cinematics zal wel gebruik worden gemaakt van muziek. De sfeer die door deze muziek moet worden opgeroepen is afhankelijk van de gebeurtenissen in het spel Ambient sound Ambient sound heeft, evenals sound effects, een belangrijke rol al is deze meer ondersteunend. Ambient wordt enerzijds gebruikt als vervanging van muziek en zal sfeerbepalend werken om het verontrustende en vreemde van de situatie over te brengen zonder een stoorzender te vormen. Anderzijds heeft ambient en achtergrondgeluid het doel om de omgeving aan te vullen. Doordat er grafisch veel van de wereld weg wordt gelaten kan de speler door de ambient en achtergrond geluiden een sterker mentaal beeld vormen van de omgeving ook al is deze niet te zien. Deze tegenstrijdigheid versterkt weer het vreemde van de setting. 10
11 6.4. Dialoog Het verhaal zal deels via fragmenten van gesproken tekst worden voortgestuwd. Deze stukken dialoog zullen gehoord worden door de speler als een bepaald deel van een level bereikt is. 7. Specificaties 7.1. Technische Specificaties Platform Het spel zal ontwikkeld worden met XNA in C# Audio formaat Voor correcte weergave van 3d audio zal het spel surround 5.1 nodig hebben. 11
12 8. Usability 8.1. Usability Issues De game gebruikt een klein aantal vernieuwende gameplay mechanics die uitgelegd moeten worden in het spel. Door de opbouw van de game introduceren we geleidelijk alle mechanics. Hierdoor krijgt de speler beetje bij beetje een beeld van alle mechanics in het spel en zal hij/zij niet overspoelt raken met informatie. 1. De speler kan objecten dichterbij of verder weg halen door het volume van het geluid dat dit object maakt te veranderen. Deze mechanic leggen we in het begin van het spel uit. De speler staat voor een puzzel die hij/zij moet oplossen om verder te komen. Als de speler de puzzel oplost volgen er nog wat kleine puzzels waarbij de speler de mechanic onder de knie zal krijgen. De speler hoort via het meisje en niet via de man. Wanneer het spel vordert komt de speler op het punt waarbij hij/zij er achter gaat komen dat niet de man maar het meisje kan horen. We splitsen de man en het meisje en vragen de speler om het meisje te vinden. De speler bezoekt dromen. De manier waarop levels zijn opgebouwd kan voor sommige spelers desoriënterend zijn. Dit is een gevoel wat wij willen opwekken, maar uiteraard met mate. Door veel te testen kunnen we problemen met desoriëntatie tot een minimum houden Timing Om de speler te instrueren in de manieren om het spel te spelen gaan we meerdere technieken gebruiken. Voor het spel begint geven we een visuele uitleg die de basis controls uitleggen. Overige controls, zoals het veranderen van het volume, worden tijdens het spelen uitgelegd of zelf door de speler ontdekt. Ontdekking is erg belangrijk in het spel en we willen ervoor zorgen dat de speler zoveel mogelijk zelf ontdekt Learning curve Vanwege de aard van de game zullen speler in het begin waarschijnlijk moeite hebben in het begrijpen van wat ze aan het doen zijn. Daarom begint het spel met een serie van simpele puzzels die de speler kennis laten maken met de basismechanics. Wanneer de speler deze onder de knie heeft maken we de puzzels wat moeilijker. Na dat moment introduceren we de nieuwe mechanics via wederom simpele puzzels gevolgd door moeilijkere puzzels. Hierbij wordt de pacing van het spel nooit uit het oog verloren. 12
13 9. Prototypes 9.1. Paper Prototype Doel van speler: Ga naar de ontvanger van het geluid Doel van de test: Testen hoe snel spelers een basis principe van het spel doorhebben Test setup: Ruimte met 4 personen in de in het midden van de randen van de ruimte (om de testpersoon heen). We bepalen waar het doel is en hoe het georiënteerd is. We laten de speler 1 richting op kijken en strafend vrij bewegen door de ruimte. De 4 personen passen hun volume aan. Op die manier kan de testpersoon horen waar hij heen moet Digitale Prototype Doel van speler: Ontdekken waar je naartoe moet Doel van de test: Audio feedback testen en kijken of we de speler met audio kunnen sturen Test setup: Simpel 3d level, in de vorm van een kruispunt. Als je in de goede richting loopt hoor je een geluid wat je al op de kruising hoorde harder worden en zie je het doel verschijnen. Als je in een verkeerde richting loopt hoor je dat zelfde geluid zachter worden. (deze setup is op dit moment nog niet haalbaar en zal dus ook niet binnenkort ) 13
Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62
Testplan Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 1. Wat willen we bereiken? Wat willen we bereiken met het testen van ons concept? Door middel van usability testing zal er worden
Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D 22-03-2015
Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D 22-03-2015 Gameplay in het kort (zie ook opdracht 2): - puzzel platformer runner atmosferisch fantasy - 2 delen: in nacht (tutorial) -> zoeken
THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie
THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur
Test-plan Project Portfolio
Test-plan Project Portfolio Naam Groep: 1UP Klas: GAR2A + B Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Annelieke Henzen Nicole Abramczuk en Ismay Verbeek Ismay Verbeek Iedereen Inhoudsopgave Introductie
TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier
TESTPLAN Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier Test monitor: Bertram Data-logger: Finn Tech Operator: Finn Recruiter: Finn & Bertram 1 Inhoudsopgave Introductie pagina 3
OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF--
OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF-- Confrontatie scene Written by Loïs Vehof Genre: Avontuur Locatie: De oude tempel Protagonist: Wachter Antagonist: Dief Conflict:
Stop-motion Animatie
Stop-motion Animatie inhoudsopgave * stop-motion animatie stappenplan * script * storyboard * stop-motion variaties * camera-opstelling * decor * monteren stop-motion animatie Bij het maken van een stop-motion
Museumbezoek onder Studenten
Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4
Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek
Ontdek de Bibliotheek Ontdek de Bibliotheek Ontdek de Bibliotheek Welkom in de bibliotheek. Je gaat op ontdekking in de bibliotheek. Hierbij doe je een onderzoek naar verschillende soorten media; zoals
Productfotografie in je eigen thuisstudio
Productfotografie in je eigen thuisstudio Kenneth Verburg De feestdagen zitten er weer aan te komen en dus vallen er wekelijks tientallen folders met aanbiedingen door de brievenbus waarin de laatste producten
Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp
Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Yannick Seyeux GameDesign - G&I1D Docenten: Saskia Freeke & Sonja van Vuure 16-10-2015 Wat is Darkstalkers? Darkstalkers is een 2D fighting-game franchise gemaakt en
Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.
Wie Citaat feedback Wat? (Interpreteren) Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Wat & waarom? (Vervolg vraag) Goed volume in je stem. Het volume van mijn stem is zodanig dat de informatie goed te horen
Thinking of Art Stijldocument
Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A Inspiratie: M.C. Escher Inhoudsopgave Inleiding...2 1 Moodboard / stijlinspiratie kiezen...2 Kiezen stijlinspiratie...3 Beeldmateriaal in Moodboards...4
Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014
Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens
Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12
Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk
Pinnacle studio 14. Workshop
Pinnacle studio 14 Workshop Inhoud De interface... 2 Project... 2 Film samenstellen... 4 Overgangen... 4 Titels... 5 Geluid... 6 Filmfragmenten aanpassen.... 7 Menu s Maken... 9 DVD s Branden... 11 De
KINDEREN LEKKER IN HUN VEL
KINDEREN LEKKER IN HUN VEL 1. Welkom wij zijn Karin Hallegraeff en Noelle van Delden van Praktijk IKKE Karin stelt zich voor en er komt een foto van Karin in beeld. Noelle stelt zich voor en er komt een
Er worden figuren gereden, die je al kent, of welke je nog leert en oefent in de (manege)lessen. (zie figuren)
Thema Carrousel maart 2019 Wij gaan het hebben over carrousel rijden, carrousel voor iedereen? Uitleg formatie, naast elkaar rijden, commandant en commando s en tot slot figuren. Carrousel rijden Carrousel
Richtlijnen voor het ontwerpen van tactiele tekeningen
Richtlijnen voor het ontwerpen van tactiele tekeningen op zwelpapier Project (Ver)ken je wereld Dorine in t Veld en Esther Rieken Voorwoord In dit document vindt u de vernieuwde richtlijnen voor het ontwerpen
LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie
LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie DE LEVEL UP LESGAME Wie krijgen het rijkste gamebedrijf? Luisteren Kijken Spelen Winnen DEEL 1: KIJKEN EN LUISTEREN Wat doet een game artist? game developer/programmeur?
Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B
Piotr Tekien GAR1-B Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Revisie Portfoliostijl 1 Inleiding 1 Vergelijking eigen site
MODULE #7 CORE PURPOSE
MODULE #7 CORE PURPOSE Welkom bij het 90 dagen mindset coachings programma. Dit programma heeft de potentie om jouw leven compleet te veranderen de komende 90 dagen. Daarin is het belangrijk dat je de
Inhoud. Voorwoord. Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels
GO spelregels Inhoud Voorwoord 3 碁 Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels 4 5 6 7 9 0 3 4 Varianten 5 Voorwoord l vierduizend
Hanneke van Herk. 1. Beschrijvingsopdracht: Uitgewerkt persoonlijke reactie:
1. Beschrijvingsopdracht: Motivatie: Ik heb dit boek gelezen, omdat ik een deel van de film had gezien en nieuwsgierig was naar de rest van het verhaal. Ik was eerst begonnen aan het boek Karakter van
World building. College 6. Teun Dubbelman [email protected]
World building College 6 Teun Dubbelman [email protected] Vandaag staat niet de expositie, maar de actie centraal; niet de introductie of de afsluiting van gebeurtenis(sen), maar de gebeurtenis(sen)
Inhoud. 1. Inleving en verbeelding. 2. Blind zijn en toch alles kunnen. 3. Blind en slechtziend. 4. Hulpmiddelen. 5. Niet kunnen zien, hoe is dat?
1. Inleving en verbeelding Inhoud 2. Blind zijn en toch alles kunnen 3. Blind en slechtziend 4. Hulpmiddelen 5. Niet kunnen zien, hoe is dat? 6. Blind zijn en de herinnering 7. Blind zijn en de verbeelding
Inspiratie in ontwerp Skyrim
Inspiratie in ontwerp Skyrim Naam: Hicham Bendris docenten: Saskia Freeke en Sonja van Vuure Klas: G&IA Datum: 10/16/2015 Vak: Art, Media & Me Omschrijving project Skyrim speelt zich af in Tamriel. Dit
Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO
Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO INHOUDSOPGAVE Inleiding 3 Lesdoelen 4 Overzicht werkvormen 5 Uitleg werkvormen 1. Beeld bij kiezen 6 2. Grote en kleine keuzes 6 3. Gevolgen
DESIGNBIBLE. 4 Visuele families (inspiratie) Afbeeldingroepen die inspiratie zullen bieden voor mijn vorm geving. 1 De websites van de sportbonden
DESIGNBIBLE 1 De websites van de sportbonden Kleuren Beeld 2 Design Tekenstijlen Trends 3 Storytelling websites Websites die inspiratie vormen voor de vorm waarin ik de infographic moet gaan maken en het
Testreportage. Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6
Testreportage Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6 The game of life Inhoud 1. Inleiding... 3 2. Wat moet er volgens
Art/Media & Me Autobiotic Selfie document
Art/Media & Me Autobiotic Selfie document Yannick Seyeux Game Design - G&I1D Docenten Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin 20-11-2015 Uitleg artefact Voor deze opdracht heb ik een
L e t s g e t P h y s i c a l
L e t s g e t P h y s i c a l I n h o u d s o p g a v e 2 6-7 4-5 4-5 8-9 10-11 12-13 12-13 3 4 Horen werkw.uitspraak: [hore(n)] Verbuigingen: hoorde (verl.tijd ) Verbuigingen: heeft gehoord (volt.deelw.)
Test-plan 2 Project Portfolio
Test-plan 2 Project Portfolio Naam Klas Erik de Beurs G&I A 1 Inhoudsopgave Introductie 2 Doel van de test 3 Tijdsplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 5 Strategie 4 Data 6 Testscenario 6 Benodigdheden
Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel
Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel ~ Jonathan Ragamin ~ Andji Coster ~ Mick de Graaf ~ Philip Lok Het concept: Aangezien er schijnbaar het één en ander mis is gegaan met ons mailtje met
4 Testen en optimaliseren
Alle wegwijzers in de fase: 4 Testen en optimaliseren 4.1 Je ontwerp testen bij de doelgroep (74) 4.2 Je ontwerp voorleggen aan een expert (75) 4.3 Je ontwerp voorleggen aan de opdrachtgever (76) 4.4 Je
make things ETA by Boudewijn Naaijkens
ET S make things ETA by Boudewijn Naaijkens VISUAL IDENTITY Student Boudewijn Naaijkens 2060969 Avans Hogeschool 42CM04 (O) Vakcoördinator Brenda Renssen Avans Hogeschool Overige betrokken docent(en) Marcel
Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.
Leerpaden maken 1. Account en wachtwoord 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. 5. Structuur aanbrengen met stappen 6. Structuur aanbrengen
Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument
Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument Naam: Zoë Tabak Klas: GAR 1-B Stijlinspiratie: Chausseurs de Dragons Versie 1 Mijn gekozen stijlinspiratie Als stijlinspiratie heb ik gekozen voor de stijl uit
FCP X: Maak een Split Edit
FCP X: Maak een Split Edit Een split edit is een edit waar de audio en video overgang (verandert) op verschillende tijden in de Tijdlijn In dit artikel. wil ik uitleggen wat split edits zijn, tonen hoe
CONCEPT. Domein A 1: Lezen van zakelijke teksten. Tussendoelen Nederlands onderbouw vo havo/vwo
Tussendoelen Nederlands onderbouw vo havo/vwo Domein A 1: Lezen van zakelijke teksten Subdomein A 1.1: Woordenschat 1.1 h/v de betekenis van onbekende woorden afleiden uit de context; 1.2 h/v de betekenis
Wat is jouw verhaal?
E E N E - B O O K V A N L E T T E R S & C O N C E P T S Wat is jouw verhaal? Passie en plezier overbrengen in een notendop Storytelling Verhalen vertellen is een belangrijk onderdeel van ons leven. Het
Boekverslag Nederlands Lieve leugens door Brigitte van Aken
Boekverslag Nederlands Lieve leugens door Brigitte van Aken Boekverslag door een scholier 2103 woorden 26 maart 2008 6 152 keer beoordeeld Auteur Genre Brigitte van Aken Jeugdboek Eerste uitgave 2007 Vak
CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk 0800337 CMD4b
CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN Corine Vuijk 0800337 CMD4b DEELOPDRACHT 1: CONCEPTONTWIKKELING Beschrijf het concept van jouw WBJ app op basis van bovenstaande opdrachtomschrijving.maak duidelijk waarom reizigers,
Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT
ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT Gwen Bergers G&I1A 3009429 19.11.15 Project docenten: Saskia Freeke, Sonja van Vuuren, Martin Lacet & John Hennequin Art/Media & Me Autobiotic Selfie Voor de lessen
HTML Editor: tabellen en hyperlinks
LES 19 HTML Editor: tabellen en hyperlinks In deze les leert u nog iets meer over HTML en de HTML Editor van OpenOffice.org. U leert hoe u absolute en relatieve hyperlinks maakt. We staan even stil bij
TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman
TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO Onderdeel: Mechanics Klas UU-minor 1 & GDD2 Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman Tim nssen Piotr Tekien INLEIDING Voor het vak Playability hebben
d e s i g n d o c u m e n t MELK
designdocument MELK melk moet een identiteit krijgen zowel inhoudelijk als visueel in dit document is het ontstaan van het visuele gedeelte weergegeven Dit is een inhoudsopgave 4-19... logo 20-34... website
Opening Bierkade - 2009 Joris Komen Fotografie
Workshop Fotografie Opening Bierkade - 2009 Joris Komen Fotografie Alles over perspectief, standpunt en compositie Belangrijk voor het maken van een goede foto is de keuze van je perspectief. Welk standpunt
klantgerichtheid... ... klanteninzicht... ... groepsdynamica... ... omgaan met diversiteit... ... stemgebruik... ... taalvaardigheid... ...
P1 VOORBEELD OBSERVATIE-INSTRUMENT GROEP klantgerichtheid klanteninzicht groepsdynamica omgaan met diversiteit PRESENTATIE stemgebruik taalvaardigheid non-verbaal communiceren professionele houding PERSOON
Compositie op basis van geometrische vormen
Om goed heen en weer te kunnen springen tussen dia en afbeeldingen moet je dit bestand openen met Acrobat Reader. Voor het bekijken van de voorbeelden klik je op de blauwe link. Om terug te keren naar
Hoofdstuk 4. 1. Introductie video. 2. Techniek vinger 3
Hoofdstuk 4 1. Introductie video 2. Techniek vinger 3 We zijn toe aan het leren spelen met onze 3e vinger, de ringvinger. De wijsvinger is nr. 1, de middelvinger krijgt nr. 2 dus de ringvinger nr. 3 :)
Milledoni.nl Ontwerpdocument herontwerp zoekfunctie. Models & Processes Sanne Schouten 500664503 Klas: V1-07 Docent: Koop Reynders
Milledoni.nl Ontwerpdocument herontwerp zoekfunctie Models & Processes Sanne Schouten 500664503 Klas: V1-07 Docent: Koop Reynders IHOUDSOPGAVE - Inleiding 3 - Mentaal model vragen 4-9 o Question o Answer
Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 [email protected]. Esra Atescelik juni 2009 1
GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 [email protected] Esra Atescelik juni 2009 1 Inhoudsopgave 1. Concept Culture Shock.3 1.1 Definitief concept 4 1.2 Interactief gedeelte van de film..4
SketchUp: 3D voor iedereen (/)
1 DE CURSUS (/) SKETCHUP? (/SKETCHUP.HTML) INSTALLATIE (/INSTALLATIE.HTML) DE BASIS (/DE-BASIS.HTML) GEREEDSCHAPPEN (/GEREEDSCHAPPEN.HTML) GEAVANCEERD (/GEAVANCEERD.HTML) SketchUp: 3D voor iedereen (/)
Gespreksrichtlijnen tussen goeden slechthorenden
Gespreksrichtlijnen tussen goeden slechthorenden Communiceren doe je met zijn tweeën Deze folder is bedoeld voor de goedhorenden die in hun omgeving iemand kennen die slechthorend is, en voor slechthorenden
Project If This Then That
Project If This Then That WiFi bestuurbare woonhuis ventilator Cairan Steverink G&I1D 17-01-2016 Johan Otten E 17-1-2016 Conceptbeschrijving Een woonhuis ventilator is tegenwoordig aanwezig in bijna alle
LESBRIEF HARTENJAGERS 3.0
INHOUDSOPGAVE Voorwoord Inhoudsopgave Docentenhandleiding Leerlingenbladen: Jonge Harten Theaterfestival FILMmmmmmmmm Wie werkt er mee aan een voorstelling? Opdracht Papagaaienjas Kijkwijzer LESBRIEF HARTENJAGERS
Find The Word. Design Document versie 0.1
Find The Word Design Document versie 0.1 Author: Paul Meelen Bobby Goossens Vrije Ruimte, 2005 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...1 1 Document Geschiedenis...2 2 Introductie...3 2.1 Eigenschappen...3 3 Spel
Het verhaal moet aanspreken, spannend zijn en een mooi einde hebben. Als je uit de bioscoop loopt moet je een goed gevoel hebben over de film.
FILMS KIJKEN: Filmische middelen. Als je naar een film kijkt, let je meestal alleen op het verhaal, daar zal in het volgende blok behandeld worden. Dit is het inhoudelijk gedeelte. Het verhaal moet aanspreken,
Hand-out Methodiek Lookalike
Hand-out Methodiek Lookalike Methodiek Lookalike www.lookalike-traject.nl Amsterdam 2011 INHOUDSOPGAVE INTRODUCTIE LOOKALIKE... 3 FILOSOFIE EN WERKWIJZE... 3 INTRODUCTIE VOOR HET ONDERWIJS... 3 KUNSTZINNEGE
TRUST WIRELESS OBSERVATION SYSTEM 100M
1 Inleiding Deze handleiding is bedoeld voor gebruikers van de TRUST WIRELESS OBSERVATION SYSTEM 100M. De WIRELESS OBSERVATION SYSTEM 100M is te gebruiken als beveiliging van uw eigendommen. De set beschikt
[IN 3 STAPPEN JE EX TERUG.]
2011 Life Coach Désirée Snelling Berg Desirée [IN 3 STAPPEN JE EX TERUG.] Leer de technieken om met behulp van je onderbewuste en het universum je ex weer terug te krijgen. Inleiding Het is geen geheim
DESIGN THIS 2 MEREL SCHAAP CMD3C - 0837964
DESIGN THIS 2 MEREL SCHAAP CMD3C - 0837964 Reflectie De uitdaging die ik mijzelf gesteld had ontwerp een super hero heb ik met beide armen ontarmd. Het onderwerp heb ik dicht bij mij zelfgehouden om met
Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.
Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die
Ontwerpen van een niet-web beleving
Ontwerpen van een niet-web beleving jaar 2 deeltijd, kwartaal 2 Datum: december 2010 Naam: Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Inhoudsopgave Deelopdracht 1 analyze mobiele (web)apps... 3 ANWB app...
Functioneel Ontwerp PlastiCats
Functioneel Ontwerp PlastiCats Voor CLE4 hebben Carlo, Hubert,Guus Karim en Pepijn een team gevormd. Voor CLE4 moeten we een spel maken. Daarvoor hebben we kaartjes gekregen met daarop een dier, kleur
Hoofdstuk 18: Een presentatie maken
Hoofdstuk 18: Een presentatie maken 18.0 Inleiding De focus van een PowerPoint presentatie valt meestal op één dia. Dit betekend dat een PowerPoint presentatie een goed middel is om concepten via punten
Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict
Visual Storytelling Analyse van een Infographic Het Frisia-Nederland conflict Student: Yannick van Hierden Id-code : 1609791 E-mail : [email protected] Docent: Gerard Smit Minor: Editorial
Opbouw Module Sound Engineering 01 Versie 0.7
Opbouw Module Sound Engineering 01 Versie 0.7 Versiebeheer lesopbouw: Omschrijving wijziging versienr. Datum Concept lesopbouw 0.5 11-04- 2006 Versie nummer Beschrijving wijziging Datum 0.2 -in 5 blokken
U kunt de helpbestanden op verschillende manieren openen. Standaard activeert u de helpbestanden via de toets F1.
Les 19 Help In deze les leert u hoe u de helpbestanden van Excel gebruikt om snelle antwoorden te vinden op een aantal vragen die u over het programma hebt. Houd er echter rekening mee dat u online moet
Abstracte fotografie in rook op laten gaan
Abstracte fotografie in rook op laten gaan Vandaag kwam ik een artikel op Photocritic.org tegen waarin uitgelegd werd hoe je prachtige abstracte foto's kunt maken van rook. Zij hebben gesproken met Graham
Ontdek de Bibliotheek
Ontdek de Bibliotheek Welkom in de bibliotheek. Je gaat op ontdekking in de bibliotheek. Hierbij doe je een onderzoek naar verschillende soorten media; zoals boeken, tijdschriften, video, audio etc. Zo
GameMaker TUT: Doolhof
GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te
van beugel tot burn-out
vier kant reeks van beugel tot burn-out 20 verhalen over gezondheid Uitgeverij Eenvoudig Communiceren Oren Je ziet op straat vaak mensen met een koptelefoontje in hun oren. Ze luisteren bijvoorbeeld naar
Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde
Individuele game analyse The Great Flu Door Vincent van der Velde Inhoudsopgave INTRODUCTIE 3 INLEIDING GAME 4 STELLING & INHOUD GAME 6 AFRONDING 8 Introductie Voor de opdracht was het de bedoeling om
USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes
USERTESTING Testplan Werking en interesse Product Op de basisschool worden vooral vakken gegeven waarop de inspectie controleert. Veel vakken die ook belangrijk zijn worden hierdoor niet gegeven. Ons doel
2 Het ervaringsproces
Ontspanning en geluk 2 Het ervaringsproces Inleiding Het ervaringsproces is een hulpmiddel om te ontspannen en om geluk te ervaren. Je doorloopt zeven ervaringen. Om van de ene naar de andere ervaring
TRUST WIRELESS AUDIO / VIDEO TRANSMITTER 100V
1 Inleiding Deze handleiding is bedoeld voor gebruikers van de TRUST WIRELESS AUDIO / VIDEO TRANSMITTER 100V. De WIRELESS AUDIO / VIDEO TRANSMITTER 100V kan gebruikt worden voor het draadloos door sturen
Wat gaan we maken? Scratch Invaders!
Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door
