Juf in a Box Backend - Functioneel Ontwerp Auteur: Maarten Lodewijk Versie: 1.0

Vergelijkbare documenten
VITAMINE. VITale AMsterdamse ouderen IN de stad. Tablet Handleiding

HRM-Reviews Reviews Handleiding voor PZ

Klikt u op dan komt er een scherm of u dit bestand wilt of

Factuur Beheer. Gebruikers handleiding

Start de applicatie op om naar het inlogscherm te gaan. Onthoudt mijn gegevens

Het twee of meer planningssysteem ziet er als volgt uit wanneer de gebruiker is ingelogged.

HANDLEIDING scoolplan COACH

Aan de slag met AdminView

EDUscope Dossier Werken met Journalen

Handleiding Pétanque Competitie Beheer. (versie 1.1) April 2014

Project Woningcorporaties Open Source Initiatief Gebruikers handleiding: Verkoop

HRM-Reviews in the Cloud Handleiding voor PZ

Publiceren basisrooster

Inhoud. Handleiding Dododent. Beste tandarts of praktijkmanager,

Point2Share handleiding eindgebruikers Window 8

Mach3Framework 5.0 / Website

Basis handleiding CMS

Inhoudsopgave Inleiding... 3 Hoe werkt VOROC?... 3 Inloggen... 3 Wachtwoord... 3 Wachtwoord vergeten?... 3 Profielinstellingen... 4 Persoonsgegevens

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007

Handleiding Blink Studio

Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden!

Handleiding voor de update naar TouchSpeak 10 op Windows XP

Algemene basis instructies

LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise

Website maker. Bezoek je domein om de Website maker in te stellen. De volgende melding zal zichtbaar zijn.

Gebruikershandleiding scannen personeelsdossiers (PaXS)

Bij het opstarten van het programma zie je

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher

Handleiding De Sociale Monitor

Fiona: Internet explorer versie

HANDLEIDING scoolfolio OUDER

iphone app - Rapporten

Handleiding Wlijn Databeheer Internet

Menu Door op de menuknop te klikken kunt u het hoofdmenu sluiten of openen. De menuknop is het icoon met drie streepjes vlak onder elkaar.

PTG Geleidestaten Applicatie Gebruikershandleiding externen Versie 1.4

Snelstart. Hoe werkt het Basis Menu? 1 Log in met adres en Wachtwoord

Securitas Alarm App Klantmanual

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014

Na het inloggen met de gegevens die je hebt gekregen, verschijnt het overzichtsscherm zoals hieronder:

HANDLEIDING DOIT BEHEER SYSTEEM

HANDLEIDING Q1600 Fashion

PhPlist Gebruikers Handleiding

Handleiding OVM 2.0. Beheerder. Versie oktober 2012

HANDLEIDING ZORGAANBIEDERS, LANDELIJK IMPLANTATENREGISTER FASE 2

Landelijk Indicatie Protocol (LIP)

AFO 142 Titel Aanwinsten Geschiedenis

Deel 3: geavanceerde functies

In dit document wordt uitleg gegeven over de inrichting van formulieren binnen Trajectplanner voor

HANDLEIDING Q3600 Webshop

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f

Gebruikershandleiding GO app 1.8

Handleiding ,vanderWaalWebdesign

Mach3Framework 5.0 / Website

Werkinstructie CareAssist Internet Urenregistratie

Met deze module heeft u de mogelijkheid om gemakkelijk, snel en efficiënt uw documenten als naslag in Unit 4 Multivers te koppelen.

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD

Sioges Rapporten [1] Pag Kasopmaak 1.1 Het uitvoeren van kasopmaak Pag Rapporten 2.1 Programmering Lijst Slepen & sorteren

Verkorte handleiding uitstelregeling

Handleiding Japanse puzzels

HANDLEIDING DIGITAAL COLLECTE SYSTEEM (DCS)

EBUILDER HANDLEIDING. De Ebuilder is een product van EXED internet EXED CMS UITLEG

Badge it. Inhoudsopgave. 1. Installatie... 3

ONLINEADVISEREN.NL ONLINEADVISEREN.NL. Handleiding interactief websysteem ter ondersteuning van online adviseren

Trainingsmateriaal Osiris 6. Tentamenbureau

Elbo Technology BV Versie 1.1 Juni Gebruikershandleiding PassanSoft

Met deze module heeft u de mogelijkheid om gemakkelijk, snel en efficiënt uw documenten als naslag in Unit 4 Multivers te koppelen.

Handleiding. WordPress. Deel 1: Werken met het WordPress CMS PROFI-WEB.

Snel aan de slag met BasisOnline en InstapInternet

Gebruikershandleiding GO app 1.8

Web Presence Builder. Inhoud

Gebruikshandleiding Oracle Worklist (autorisatieproces)

HANDLEIDING WORDPRESS

Handleiding Zorgverzekeraar Winmens versie 7.29

SportCTM 2.0 Sporter

Handleiding. Planbition (Web) App. Software Consultancy Projectmanagement Training. Uitgebracht door: Planbition B.V.

INSTRUCTIE HOE MAAK IK EEN DOELSTELLING?

Central Station Urenregistratie

3. Mijn Vf Aanpassen schermweergave en downloaden gegevens

HANDLEIDING Online personeel en salaris

Avena Biljart. Programma voor KNBB Biljartkampioenschappen

Bij het opstarten van dit onderdeel van het programma zal het laatst ingevoerde plan worden weergegeven.

Handleiding gebruik Citymail

RIE Vragenlijst Editor

Handleiding Online Boekhouden

Handleiding WebHome Mediamanager Brochure module

MWeb 4.0. Handleiding Basis Modules Versie 1.0

Handleiding Certificaat RDW

Handleiding bij de DWO (digitale wiskunde oefenomgeving)

ZorgMail Secure

Gebruikershandleiding CEN Editor

Tip EPC RESIDENTIEEL WEBAPPLICATIE 1 STARTEN MET EPC RESIDENTIEEL 2 AANMAKEN NIEUWE WOONEENHEID 3 BEWERKEN WOONEENHEID. Snelle startkaarten

Handleiding Mplus Touch Screen Kassa. Module T Uurregistratie

Handleiding ViewAll Waterpolo

Taxis Pitane Link. (gebruikershandleiding) Censys BV - Eindhoven

iphone app - Timesheet

ZOEKHULPEN EN SELECTIEVARIANTEN

Handleiding Site to Edit Module Veiling

Beheren van middelen in Web- Planboard

Transcriptie:

Juf in a Box Backend - Functioneel Ontwerp Auteur: Maarten Lodewijk Versie: 1.0

Inhoud 1.0 Flow... 3 1.1 Schermdoorloop... 3 1.2 High-level flow (Main)... 4 1.3 High-level flow (Opties)... 5 2.0 Specificatie Schermdoorloop... 6 2.1 Splashscreen... 6 2.1.1 Inloggen... 6 2.1.2 PIN herstellen... 7 2.2 Gebruikers menu... 9 2.2.1 Het gebruikersmenu... 9 2.2.2 Gebruiker aanpassen of verwijderen... 12 2.2.3 Groep aanpassen of verwijderen... 14 2.3 Gebruiker Overview... 17 2.4 Oefening scherm (Halen & Halenreeksen)... 20 2.5 Oefening scherm (Neuromotorische Oefening)... 22 2.6 Oefenprogramma... 24 2.7 Testmodule... 26 2.8 Voortgang... 28 2.9 Opties... 31 2.10 Opties: Verander PIN... 33 2.11 Opties: Licentie invoeren... 36 2.12 Geluid... 39

1.0 Flow 1.1 Schermdoorloop In de onderstaande afbeelding zie je hoe de verschillende schermen in de backend zich tot elkaar verhouden.

1.2 High-level flow (Main)

1.3 High-level flow (Opties)

2.0 Specificatie Schermdoorloop 2.1 Splashscreen 2.1.1 Inloggen Het splashscreen is het eerste scherm wat de gebruiker te zien krijgt bij het opstarten van Juf in a Box. Hier kan de gebruiker inloggen met zijn pincode, waarna hij toegang krijgt tot de backend. Afbeelding 1 Pin invoerveld Zie (1) op afbeelding 1. In dit invoerveld moet de gebruiker zijn PIN code invoeren. Het invoerveld is al automatisch geselecteerd bij het opstarten, waardoor het standaard virtuele keyboard van Windows meteen beschikbaar is. Om de pincode af te schermen verschijnen de nummers als asterisken in het invoerveld. OK-knop Zie (2) op afbeelding 1. De gebruiker kan op deze knop drukken om zijn invoer van het PIN invoerveld te bevestigen, om zo toegang te krijgen tot de backend.

PIN vergeten knop Zie (3) op afbeelding 1. In het geval dat de gebruiker de PIN code is vergeten, kan hij de PIN laten herstellen door op deze knop te drukken. Hij navigeert dan naar het PIN herstellen menu van het splashscreen. Afbeelding 2 Foutmelding verkeerde PIN. Zie (1) op afbeelding 2. Als er op de OK knop gedrukt wordt terwijl er geen of een foute PIN code is ingevoerd, zal er in rode letters de zin PIN is incorrect verschijnen boven het PIN invoerveld. 2.1.2 PIN herstellen In het PIN herstel menu kan de gebruiker zijn PIN code laten herstellen naar de standaard pincode (1234). Hiervoor moet hij een vraag juist beantwoorden. Omdat het PIN systeem voornamelijk bedoeld is om de toegang tot het beheerscherm voor kinderen te beperken, moet dit systeem voldoende zijn.

Afbeelding 3 Antwoord invoerveld Zie (1) op afbeelding 3. In het Antwoord invoerveld kan de gebruiker het antwoord op de vraag Wie is de ontwikkelaar van Juf in a Box invoeren. Bij een fout antwoord zal er in rode letters onder het invoerveld de tekst antwoord is incorrect verschijnen. Bij een goed antwoord navigeert de gebruiker automatisch terug naar het login scherm. OK knop Zie (2) op afbeelding 3. Als de gebruiker op de OK knop drukt, zal hij terugkeren naar het login scherm, waarbij de pincode succesvol is veranderd. Annuleren knop Zie (3) op afbeelding 3. Als de gebruiker op de annuleren knop drukt, zal hij terugkeren naar het login scherm, zonder dat de pincode is veranderd.

2.2 Gebruikers menu 2.2.1 Het gebruikersmenu In het gebruikers menu kan de gebruiker nieuwe spelers/groepen toevoegen en ze beheren. Vanuit dit scherm kan een speler geselecteerd worden om zo een speelsessie op te starten. Afbeelding 4 Opties knop Zie (1) op afbeelding 4. Als de gebruiker op de Opties knop drukt, zal het Opties scherm openen. (2.9) Geluid knop Zie (2) op afbeelding 4. Als de gebruiker op de Geluid knop drukt, zal het Geluid paneel openen. (2.12) Groep Zie (3) op afbeelding 4. In de Gebruikers & Groepenlijst kan de gebruiker een groep selecteren door er op te drukken, waarvan de details vervolgens aan de rechterkant van het scherm verschijnen (Zie Afbeelding 4 ). Door op het pijltje voor de groepsnaam te drukken, zal de groep uitklappen, waardoor alle gebruikers in die groep in de lijst verschijnen. Als de groep is ingeklapt wijst het pijltje naar

rechts, als de groep is uitgeklapt wijst het pijltje naar beneden. Standaard is een groep altijd ingeklapt. Gebruiker Zie (4) op afbeelding 4. In de Gebruikers & Groepenlijst kan de gebruiker een gebruiker selecteren door er op te drukken, waarvan de details vervolgens aan de rechterkant van het scherm verschijnen (Zie Afbeelding 3 ). Een gebruiker moet altijd ingedeeld zijn in een groep, en kan naar een andere groep verplaatst worden door deze aan te tikken met de pen, vast te houden, en naar de gewenste groep slepen, om vervolgens de pen los te laten van het scherm. Nieuwe gebruiker knop Zie (5) op afbeelding 4. Als de gebruiker op de Nieuwe gebruiker knop drukt, zal er een nieuwe gebruiker-item verschijnen in de Gebruikers & Groepen lijst, in de groep die vooraf geselecteerd was, of de groep van de gebruiker die vooraf geselecteerd was (standaard is bij het opstarten van JiaB de eerste groep/gebruiker geselecteerd). De velden van dit nieuwe gebruiker-item zijn meteen na het aanmaken aanpasbaar. Mocht de gebruiker niks invoeren in deze velden, dan zal deze de standaard naam Nieuwe Gebruiker krijgen. De namen worden automatisch doorgenummerd. (Dus de eerste gebruiker zonder naam wordt "Nieuwe Gebruiker (n+1) waarbij n=0. Bij elke volgende gebruiker waarbij geen naam wordt ingevuld wordt n=n+1, dus wordt n met 1 verhoogd en krijgt daardoor altijd een uniek nummer. Nieuwe groep knop Zie (6) op afbeelding 4. Als de gebruiker op de Nieuwe groep knop drukt, zal er een nieuwe groep-item verschijnen in de Gebruikers & Groepen lijst. De velden van dit nieuwe groep-item zijn meteen na het aanmaken aanpasbaar. Mocht de gebruiker niks invoeren in deze velden, dan zal deze de standaard naam Nieuwe Groep krijgen. De namen worden automatisch doorgenummerd. (Dus de eerste groep zonder naam wordt "Nieuwe Groep (n+1) waarbij n=0. Bij elke volgende groep waarbij geen naam wordt ingevuld wordt n=n+1, dus wordt n met 1 verhoogd en krijgt daardoor altijd een uniek nummer.) Gebruiker aanpassen knop Zie (7) op afbeelding 4. Als de gebruiker op de Gebruiker aanpassen knop drukt, worden de velden van de huidige geselecteerde gebruiker aanpasbaar Gebruiker verwijderen knop Zie (8) op afbeelding 4.

Als de gebruiker op de Gebruiker verwijderen knop drukt, verschijnt er een pop-up venster. De achtergrond zal dan verdonkerd worden, en de enige mogelijke interactie is op dat moment met deze pop up. Bekijk gebruiker knop Zie (9) op afbeelding 4. Als de gebruiker op de Bekijk gebruiker knop drukt, zal hij naar het Gebruiker Overview scherm navigeren, waarin de informatie van de corresponderende gebruiker te vinden is. Afbeelding 5 Groep aanpassen knop Zie (1) op afbeelding 5. Als de gebruiker op de Groep aanpassen knop drukt, worden de velden van de huidige geselecteerde groep aanpasbaar (2.2.1) Groep verwijderen knop Zie (2) op afbeelding 5. Als de gebruiker op de Groep verwijderen knop drukt, verschijnt er een pop-up venster. De achtergrond zal dan verdonkerd worden, en de enige mogelijke interactie is op dat moment met deze pop up. (2.2.1)

2.2.2 Gebruiker aanpassen of verwijderen Afbeelding 6 Naam invoerveld Zie (1) op afbeelding 6. In het Naam invoerveld kan de gebruiker de naam van een nieuwe speler invoeren. De gebruiker kan dit veld aanpassen door er op te drukken, waarna het virtuele keyboard tevoorschijn komt. Als de gebruiker in de aanpasmodus is gekomen via de Nieuwe Gebruiker knop, dan zal dit veld automatisch geselecteerd zijn, waardoor het virtuele keyboard meteen beschikbaar is. Groep drop down menu. Zie (2) op afbeelding 6. In het Groep drop down menu kan de gebruiker een groep toewijzen aan de geselecteerde speler. Het drop down menu wordt geopend door op het pijltje aan de rechterkant van het veld te drukken. Een groep kan geselecteerd worden door op die groep te drukken, het drop down menu wordt daarna automatisch gesloten. Opmerkingen invoerveld Zie (3) op afbeelding 6. In het Opmerkingen invoerveld kan de gebruiker opmerkingen bij de speler invoeren. De gebruiker kan dit veld aanpassen door er op te drukken, waarna het virtuele toetsenbord tevoorschijn komt.

Opslaan knop Zie (4) op afbeelding 6. Als de gebruiker zijn wijzigingen wil behouden, dan kan hij op de opslaan knop drukken. De velden veranderen dan weer naar hun niet-aanpasbare status Annuleren knop Zie (5) op afbeelding 6. Als de gebruiker zijn wijzigingen wil annuleren, dan kan hij op de Annuleren knop drukken. De velden veranderen dan weer naar hun niet-aanpasbare status, en alle data blijft hetzelfde als voor de wijzigingen. Verwijder gebruiker knop Zie (6) op afbeelding 6. Als de gebruiker de huidige geselecteerde speler wil verwijderen, dan kan hij op de Verwijder gebruiker knop drukken. Hierdoor zal er een pop-up verschijnen, waarbij alles achter de pop up verdonkerd. Alleen de knoppen van de pop-up zijn op dat moment interactief. Afbeelding 7 Bevestig gebruiker verwijderen knop Zie (1) op afbeelding 7. Als de gebruiker op de Verwijder gebruiker knop heeft gedrukt, komt er een pop-up te voorschijn met de melding Weet u het zeker dat u de geselecteerde gebruiker wilt verwijderen? LET OP! Dit kan NIET ongedaan worden gemaakt! Door op de Ja knop te

drukken zal het systeem de geselecteerde speler verwijderen uit het systeem, en de gebruiker-item die direct onder het verwijderde item stond is automatisch geselecteerd. Nee verwijderen knop Zie (2) op afbeelding 7. Als de gebruiker op de Verwijder gebruiker knop heeft gedrukt, komt er een pop-up te voorschijn met de melding Weet u het zeker dat u de geselecteerde gebruiker wilt verwijderen?. Door op de Nee knop te drukken zal het systeem terugkeren naar de status van het gebruikers scherm voorafgaand aan het drukken op de verwijder knop. 2.2.3 Groep aanpassen of verwijderen Afbeelding 8 Groepsnaam invoerveld Zie (1) op afbeelding 8. In het Groepsnaam invoerveld kan de gebruiker de naam van een nieuwe groep invoeren. De gebruiker kan dit veld aanpassen door er op te drukken, waarna het virtuele keyboard tevoorschijn komt. Als de gebruiker in de aanpasmodus is gekomen via de Nieuwe Groep knop, dan zal dit veld automatisch geselecteerd zijn, waardoor het virtuele keyboard meteen beschikbaar is.

Wijzigingen opslaan knop Zie (2) op afbeelding 8. Als de gebruiker zijn wijzigingen wil behouden, dan kan hij op de wijzigingen opslaan knop drukken. De velden veranderen dan weer naar hun niet-aanpasbare status. Wijzigingen annuleren knop Zie (3) op afbeelding 8. Als de gebruiker zijn wijzigingen wil annuleren, dan kan hij op de wijzigingen annuleren knop drukken. De velden veranderen dan weer naar hun niet-aanpasbare status, en alle data blijft hetzelfde als voor de wijzigingen. Verwijder groep knop Zie (4) op afbeelding 8. Als de gebruiker de huidige geselecteerde speler wil verwijderen, dan kan hij op de Verwijder groep knop drukken. Hierdoor zal er een pop-up verschijnen, waarbij alles achter de pop up verdonkerd. Alleen de knoppen van de pop-up zijn op dat moment interactief. Afbeelding 9 Ja knop Zie (1) op afbeelding 9. Als de gebruiker op de Verwijder groep knop heeft gedrukt, komt er een pop-up te voorschijn met de melding Weet u het zeker dat u de geselecteerde groep wilt verwijderen? LET OP! Alle gebruikers die zich in de groep bevinden worden ook verwijderd!

Dit kan NIET ongedaan worden gemaakt! Door op de Ja knop te drukken zal de gebruiker de geselecteerde speler verwijderen uit het systeem, en de groep-item die direct onder het verwijderde item stond is automatisch geselecteerd. Nee knop. Zie (2) op afbeelding 9. Als de gebruiker op de Verwijder groep knop heeft gedrukt, komt er een pop-up te voorschijn met de melding Weet u het zeker dat u de geselecteerde gebruiker wilt verwijderen?. Door op de Nee knop te drukken zal de gebruiker terugkeren naar de status van het gebruikers scherm voorafgaand aan het drukken op de verwijder knop.

2.3 Gebruiker Overview Het gebruiker overview scherm is het hoofdscherm van de backend. Hier kan de gebruiker informatie vinden over het niveau van de speler per oefening, en navigeren naar losse oefeningen, de testmodule, het oefenprogramma, het voortgangsscherm en de spelwereld. Afbeelding 10 Terug knop Zie (1) op afbeelding 10. Als de gebruiker op de Terug knop drukt, zal hij terugkeren naar het vorige scherm Speeltijd drop down menu Zie (2) op afbeelding 10. Met de Speeltijd drop down menu kan de gebruiker een tijdslimiet instellen voor de speelsessie die gestart wordt na het klikken op de Ga naar spelwereld knop. In het drop down menu zijn tijden beschikbaar variërend van 10 minuten tot een uur, in intervallen van 10 minuten. Standaard staat de optie onbeperkt geselecteerd. Ga naar de spelwereld knop Zie (3) op afbeelding 10. Als de gebruiker op de Ga naar de spelwereld knop drukt, wordt de spelwereld van de geselecteerde speler opgestart. Via deze weg zal de voortgang van de speler ingeladen worden en gaat de speler zelfstandig verder met de oefeningen.

Voortgang knop Zie (4) op afbeelding 10. Als de gebruiker op de Voortgang knop drukt, navigeert de speler naar het Voortgangsscherm Oefenprogramma knop Zie (5) op afbeelding 10. Als de gebruiker op de Oefenprogramma knop drukt, navigeert de speler naar het Oefenprogrammascherm. Testmodule knop Zie (6) op afbeelding 10. Als de gebruiker op de Testmodule knop drukt, navigeert de speler naar het Testmodulescherm. Oefening knop Zie (7) op afbeelding 10. Als de gebruiker op de Oefening knop drukt, navigeert de speler naar het Oefeningsscherm Afbeelding 11: detail van de oefening knop Op de Oefening knop zelf is ook meerdere informatie per oefening te vinden. Dit bestaat uit: Oefening symbool. Zie (1) op afbeelding 11. Het oefening symbool laat zien kort en bondig visueel zien welke beweging de speler oefent in deze oefening Naam van de oefening. Zie (2) op afbeelding 11. Datum laatste sessie Zie (3) op afbeelding 11. De laatste keer dat de speler deze oefening gespeeld heeft.

Niveau van de speler. Zie (4) op afbeelding 11. De hoogst behaalde medaille van deze oefening. Het cirkeltje met het nummer staat voor het huidige amplitude niveau waarop de speler zit bij deze oefening.

2.4 Oefening scherm (Halen & Halenreeksen) Als de gebruiker een halen/halenreeks oefening heeft geselecteerd in het Gebruiker Overview, zal hij/zij in het oefeningsscherm van de desbetreffende oefening terechtkomen. Hier kan hij informatie en de spelersvoortgang vinden van de oefening. Ook kan de oefening direct opgestart worden. Afbeelding 12 Oefeningssoort Zie (1) op afbeelding 12. Hier staat de huidige oefeningssoort van deze oefening in de spelwereld van de speler. Amplitude Zie (2) op afbeelding 12. Hier staat de huidige Amplitude van deze oefening in de spelwereld van de speler. Moeilijkheidsgraad Zie (3) op afbeelding 12. Hier staat de huidige moeilijkheidsgraad van deze oefening in de spelwereld van de speler. Monsterpunten progressie balk. Zie (4) op afbeelding 12.

Hier staat het huidige aantal monsterpunten van deze oefening in de spelwereld van de speler. Oefeningssoort drop down menu Zie (5) op afbeelding 12. Hiermee kan de gebruiker kiezen welke oefeningssoort er gespeeld wordt bij een direct opgestarte oefening. Amplitude drop down menu Zie (6) op afbeelding 12. Hiermee kan de gebruiker kiezen met welke amplitude er gespeeld wordt bij een direct opgestarte oefening. Moeilijkheidsgraad drop down menu Zie (7) op afbeelding 12. Hiermee kan de gebruiker kiezen met welke moeilijkheidsgraad er gespeeld wordt bij een direct opgestarte oefening. Speeltijd drop down menu Zie (8) op afbeelding 12. Met het Speeltijd drop down menu kan de gebruiker een tijdslimiet instellen voor de speelsessie die gestart wordt na het klikken op de Ga naar spelwereld knop. In het drop down menu zijn tijden beschikbaar variërend van 10 minuten tot een uur, in intervallen van 10 minuten. Standaard staat de optie onbeperkt geselecteerd. Oefening startknop Zie (9) op afbeelding 12. Hiermee kan de gebruiker de oefening direct opstarten. Een direct opgestarte oefening heeft geen invloed op de progressie van de speler. Datum laatste sessie Zie (10) op afbeelding 12. De laatste keer dat de speler deze oefening gespeeld heeft.

2.5 Oefening scherm (Neuromotorische Oefening) Als de gebruiker een Neuromotorische oefening heeft geselecteerd in het Gebruiker Overview, zal hij/zij in het oefeningsscherm van de desbetreffende oefening terechtkomen. Hier kan hij informatie en de spelersvoortgang vinden van de oefening. Ook kan de oefening direct opgestart worden. Afbeelding 13 Opties knop Oefeningssoort Zie (1) op afbeelding 13. Hier staat de huidige oefeningssoort van deze oefening in de spelwereld van de speler. Sub-oefeningssoort Zie (2) op afbeelding 13. Hier staat de huidige sub-oefeningssoort van deze oefening in de spelwereld van de speler. Monsterpunten progressie balk. Zie (3) op afbeelding 13. Hier staat het huidige aantal monsterpunten van deze oefening in de spelwereld van de speler.

Oefeningssoort drop down menu Zie (4) op afbeelding 13. Hiermee kan de gebruiker kiezen welke oefeningssoort er gespeeld wordt bij een direct opgestarte oefening. Sub-oefeningssoort drop down menu Zie (5) op afbeelding 13. Hiermee kan de gebruiker kiezen welke sub-oefeningssoort er gespeeld wordt bij een direct opgestarte oefening. Speeltijd dropdown menu Zie (6) op afbeelding 13. Met het Speeltijd drop down menu kan de gebruiker een tijdslimiet instellen voor de speelsessie die gestart wordt na het klikken op de Oefening startknop. In het drop down menu zijn tijden beschikbaar variërend van 5 minuten tot 30 minuten, in intervallen van 5 minuten. Standaard staat de optie onbeperkt geselecteerd. Oefening startknop Zie (7) op afbeelding 13. Hiermee kan de gebruiker de oefening direct opstarten. Een direct opgestarte oefening heeft geen invloed op de progressie van de speler.

2.6 Oefenprogramma In het Oefenprogramma kan de gebruiker een oefenprogramma samenstellen voor de speler. De gebruiker kan de oefeningen selecteren, instellen en in een bepaalde volgorde zetten, om vervolgens het programma op te starten. Afbeelding 14 Oefening selectie lijst Zie (1) op afbeelding 14. In de Oefening Selectie lijst kan de gebruiker nieuwe oefeningen toevoegen aan het oefenprogramma. Dit kan hij doen door snel 2 maal achter elkaar op de desbetreffende oefening te drukken. Vervolgens verschijnt de geselecteerde oefening in het eerstvolgende vrije slot van het oefenprogramma. Een andere manier om oefeningen toe te voegen, is door er op te drukken, en de stylus vast te houden op het scherm. Vervolgens kan die oefening uit de lijst naar het oefenprogramma gesleept worden. De oefeningen die al aanwezig zijn in het oefenprogramma zullen naar onder schuiven als een nieuw item naar een al ingevulde plek gesleept wordt. Pas als de stylus wordt losgelaten is de toevoeging definitief. Oefeningssoort drop down menu Zie (2) op afbeelding 14. Als de gebruiker een oefenprogramma item heeft geselecteerd, kan hij met het Oefeningssoort drop down menu de gewenste oefeningssoort voor die oefening instellen.

Sub-oefeningssoort drop down menu / Amplitude drop down menu Zie (3) op afbeelding 14. Als de gebruiker een oefenprogramma item heeft geselecteerd, kan hij, afhankelijk van of het een Neuromotorische oefening of een Halen/Halenreeks oefening betreft, met dit drop down menu de sub-oefeningssoort selecteren of de amplitude. Moeilijkheidsgraad drop down menu Zie (4) op afbeelding 14. Als de gebruiker een oefenprogramma item heeft geselecteerd, kan hij met het Moeilijkheidsgraad drop down menu de gewenste moeilijkheidsgraad voor die oefening instellen. Als er een Neuromotorische oefening is geselecteerd, is dit drop down menu niet zichtbaar. Tijd drop down menu Zie (5) op afbeelding 14. Met de Speeltijd drop down menu kan de gebruiker een tijdslimiet instellen voor de speelsessie die gestart wordt na het klikken op de Start oefenprogramma knop. In het drop down menu zijn tijden selecteerbaar variërend van 10 minuten tot een uur, in intervallen van 10 minuten. Standaard staat de optie onbeperkt geselecteerd. Start oefenprogramma knop Zie (6) op afbeelding 14. Met de Start oefenprogramma knop kan de speler het oefenprogramma opstarten. Oefenprogramma-item. Zie (7) op afbeelding 14. Als de gebruiker een Oefenprogramma-item selecteert, kan hij de parameters van de oefening aanpassen met de opties in het midden van het scherm. Door op een item te drukken, en de stylus vast te houden op het scherm, kan het oefenprogramma item door de lijst gesleept worden om zo de volgorde te veranderen. Wordt het item omhoog gesleept, dan zullen de items die boven het gesleepte item stonden naar onderen verplaatsen. Als het item omlaag gesleept wordt, dan zullen de items die onder het gesleepte item stonden naar boven verplaatsen. Verwijder item knop Zie (8) op afbeelding 14. Als de gebruiker op de Verwijder item knop drukt, zal het corresponderende item uit het oefenprogramma verdwijnen, waarna het volgende item in de lijst de plek van het verwijderde item overneemt. Items kunnen ook verwijderd worden door ze met de stylus op te pakken, uit de lijst te slepen, en ze vervolgens los te laten.

2.7 Testmodule In de testmodule kan de gebruiker een testsessie starten voor de speler. De resultaten van de voltooide testsessies kunnen met elkaar vergeleken worden, en geëxporteerd worden als een PDF bestand. Afbeelding 15 Testmodule resultatenlogboek Zie (1) op afbeelding 15. Aan beide kanten van het scherm staat een lijst met de opgeslagen resultaten van de sessies in de testmodule. De gebruiker kan in iedere lijst een van de resultaten selecteren, waarna ze beiden in het midden verschijnen. Op deze manier kunnen de visuele resultaten van verschillende data met elkaar vergeleken worden. De resultaten zijn gesorteerd op chronologische volgorde (nieuwste staan bovenaan). Datum en tijdstip van de geselecteerde resultaten Zie (2) op afbeelding 15. Resultaat Zie (3) op afbeelding 15. De resultaten van een sessie worden onder elkaar weergegeven. Hier zie je dus exact wat de speler op het scherm geschreven heeft met de stylus.

Start testmodule knop Zie (4) op afbeelding 15. Hiermee zal de testmodule opgestart worden. Na het voltooien of het afsluiten van de testmodule keert de speler automatisch terug naar het testmodule menu. Exporteer resultaten knop Zie (5) op afbeelding 15. Met de Exporteer resultaten knop kan de gebruiker alle testresultaten van de geselecteerde speler exporteren, zodat ze ook buiten Juf in a Box kunnen worden ingezien. Nadat er op de Exporteer resultaten knop gedrukt is, opent het Windows verkenner scherm om het bestand op te slaan. Standaard staat er de bestandsnaam met het format: Test_Spelervoornaam_Spelerachternaam_Groep_datum. (Bijv: Test_Maarten_Lodewijk_4b_15-06-2012), en het standaard geselecteerde formaat is.pdf. Hierdoor hoeft de gebruiker alleen een locatie te kiezen waar het bestand opgeslagen moet worden en op het knopje opslaan te drukken om de export te voltooien.

2.8 Voortgang In het voortgangsscherm is een logboek te vinden met alle voortgang van de speler. De gebruiker kan de gehele voortgang bekijken, of per oefening. Daarnaast kan de voortgang ook geëxporteerd worden als Excel file (.xlsx). Verder kunnen oefeningen handmatig ontsloten worden voor de speler, zodat hij oefeningen in de spelwereld kan spelen zonder ze vrijgespeeld te hebben. Afbeelding 16 Algemene voortgang knop Zie (1) op afbeelding 16. Door op de Algemene voortgang knop te drukken, wordt alle behaalde voortganranjgames g van alle oefeningen in het logboek geladen. Oefening voortgang knop Zie (2) op afbeelding 16. Door op een Oefening voortgang knop te drukken, worden de gegevens van die oefening in het logboek geladen. Logboek datum Zie (3) op afbeelding 16.

In deze kolom van het logboek kan men de data van de logboek events bekijken. Door op het pijltje naast Datum te drukken, worden de rijen gesorteerd op aflopende of oplopende chronologische volgorde. Logboek Tijd Zie (4) op afbeelding 16. In deze kolom van het logboek kan men de tijden van de logboek events bekijken. Oefening Zie (5) op afbeelding 16. In deze kolom staat de specifieke oefening waarin de voortgang is geboekt Logboek event Zie (6) op afbeelding 16. In deze kolom van het logboek zijn de beschrijvingen van de logboek events te bekijken. Hier staat onder andere in wanneer een speler een bepaald niveau, medaille of amplitude behaald heeft. Ook wordt er weergegeven hoe lang een oefening is gespeeld. Export periode drop down menu Zie (7) op afbeelding 16. In dit drop down menu kan de periode worden geselecteerd die geëxporteerd moet worden. De opties hierbij zijn: Het afgelopen uur, vandaag, deze week, laatste twee weken, deze maand, dit jaar, alle voortgang. Exporteer voortgang knop Zie (8) op afbeelding 16. Met de Exporteer voortgang knop kan de gebruiker de resultaten uit het logboek exporteren. Nadat er op de Exporteer voortgang knop gedrukt is, opent het windows verkenner scherm om het bestand op te slaan. Standaard staat er de bestandsnaam met het format: Voortgang_Spelervoornaam_Spelerachternaam_Groep_datum. (Bijv: Voortgang_Maarten_Lodewijk_4b_15-06-2012), en het standaard geselecteerde formaat is.xlsx. Hierdoor hoeft de gebruiker alleen een locatie te kiezen waar het bestand opgeslagen moet worden en op het knopje opslaan te drukken om de export te voltooien. Slot knop Zie (9) op afbeelding 16. Met de slot knop kan een oefening die nog niet vrijgespeeld is, alsnog handmatig ontsloten worden voor de speler in de spelwereld. Een ontsloten oefening kan op dezelfde manier weer op slot gezet worden, maar daarbij zal ook de voortgang van die oefening weer verdwijnen. Als een oefening nog niet vrijgespeeld is in de spelwereld, is de Oefening

voortgang knop van de desbetreffende oefening uit gegrijsd, en kan die niet geselecteerd worden. Bij het sluiten van de oefening zal er een pop-up verschijnen met de melding: Let op! Bij het sluiten zal alle voortgang van deze oefening verdwijnen! (zie afbeelding 15) Afbeelding 17 Waarschuwing uitzetten checkbox Zie (1) op afbeelding 17. Door bij de pop-up die na het drukken op de slot knop verschijnt op de Waarschuwing uitzetten checkbox te drukken, wordt deze pop-up in de toekomst niet meer getoond. OK knop Zie (2) op afbeelding 17. Door op deze knop te drukken, bevestigt de gebruiker het op slot zetten van de oefening Annuleren knop Zie (3) op afbeelding 17. Door op deze knop te drukken, annuleert de gebruiker het op slot zetten van de oefening.

2.9 Opties In het opties scherm kan de gebruiker er voor kiezen om de PIN code te veranderen, een Licentie te activeren, het geluid in te stellen, of het spel af te sluiten. Afbeelding 18 Verander PIN knop Zie (1) op afbeelding 18. Met de Verander PIN knop gaat de gebruiker naar het Opties: Verander PIN scherm Licentie invoeren knop Zie (2) op afbeelding 18. Met de Licentie invoeren knop gaat de gebruiker naar het Opties: Licentie invoeren scherm Spel afsluiten knop Zie (3) op afbeelding 18. Als de gebruiker op de Spel afsluiten knop drukt, komt er een pop-up venster te voorschijn met de tekst: Weet u zeker dat u het spel wilt afsluiten?, waarbij alles achter de pop up wordt verdonkerd. Alleen de knoppen van de pop-up zijn op dat moment interactief

Afbeelding 19 Ja knop Zie (1) op afbeelding 19. Als de gebruiker op de Ja knop drukt, wordt Juf in a Box afgesloten. Nee knop Zie (2) op afbeelding 19. Als de gebruiker op de Nee knop drukt, keert de speler terug naar het Opties scherm.

2.10 Opties: Verander PIN In het verander pin scherm kan de gebruiker zijn oude PIN code vervangen door een nieuwe. Hiervoor zal de gebruiker de oude code en tweemaal de nieuwe code moeten invullen. Afbeelding 20 Oude PIN invoerveld Zie (1) op afbeelding 20. Om zijn PIN te wijzigen, moet de gebruiker in dit veld zijn oude PIN invoeren. Nieuwe PIN invoerveld Zie (2) op afbeelding 20. Om zijn PIN te wijzigen, moet de gebruiker in dit veld zijn nieuwe PIN invoeren. Dit moet identiek zijn aan wat er in het Bevestig nieuwe PIN invoerveld ingevuld wordt. Bevestig nieuwe PIN invoerveld Zie (3) op afbeelding 20. Om zijn PIN te wijzigen, moet de gebruiker in dit veld zijn nieuwe PIN invoeren. Dit moet identiek zijn aan wat er in het Nieuwe PIN invoerveld ingevuld wordt. Bevestig PIN knop Zie (4) op afbeelding 20.

Nadat de gebruiker op de Bevestig PIN knop gedrukt heeft, zal zijn PIN veranderd zijn naar wat hij heeft ingevuld in het Nieuwe PIN invoerveld. Afbeelding 21 Foutmelding verkeerde PIN. Zie (1) op afbeelding 21. Als er op de Bevestig PIN knop gedrukt wordt terwijl er geen of een foute PIN code is ingevoerd in 1 van de drie velden, zal er in rode letters de zin Uw oude PIN is incorrect of Uw nieuwe PIN is 1 van de velden incorrect verschijnen boven de Bevestig PIN knop.

Afbeelding 22 OK knop Zie (1) op afbeelding 22. Als er op de Bevestig PIN knop gedrukt en de PIN is succesvol veranderd, dan keert de gebruiker terug naar het Opties scherm, en zal er een pop up verschijnen met de melding dat de PIN is veranderd. Om verder te gaan moet de gebruiker op de OK knop drukken.

2.11 Opties: Licentie invoeren In het licentie invoer scherm kan de gebruiker een licentiecode invoeren om Juf in a Box the activeren. Afbeelding 23 Licentie invoerveld Zie (1) op afbeelding 23. In het Licentie invoerveld kan de gebruiker een licentiecode invoeren. Als er al een licentie is geactiveerd, zal die licentie in het invoerveld staan. Bevestig licentie knop Zie (2) op afbeelding 23. Hiermee bevestigd de gebruiker de ingevoerde licentie, waarna hij terugkeert naar het Opties scherm.

Afbeelding 24 Onjuiste licentiecode foutmelding Zie (1) op afbeelding 24. Als er geen of een incorrecte code is ingevoerd in het Licentie invoerveld, dan zal er in rode letters de zin Onjuiste licentiecode verschijnen boven de Bevestig PIN knop.

Afbeelding 25 OK knop Zie (1) op afbeelding 25. Als er op de Bevestig licentie knop is gedrukt en de licentie is succesvol geactiveerd, dan keert de gebruiker terug naar het Opties scherm, en zal er een pop up verschijnen met de melding dat de licentie is geactiveerd. Om verder te gaan moet de gebruiker op de OK knop drukken.

2.12 Geluid Als er op de Geluid knop gedrukt wordt in 1 van de schermen, dan zal het geluid paneel binnen dat scherm openen. Hier kan de gebruiker snel de volumes van de muziek en dialogen aanpassen. Als er buiten het paneel gedrukt wordt, zal het paneel weer sluiten. Afbeelding 26 Muziek volume slider Zie (1) op afbeelding 26. Met de Muziek volume slider kan het geluid van de muziek zachter of harder gezet worden. Standaard staat de slider in het midden, wat een volumeniveau van 50% betekent. Wordt de slider naar boven gesleept, dan wordt het volume hoger. Wordt de slider naar onderen gesleept, dan wordt het volume lager. De slider kan bewogen worden door er op te drukken, en hem over de balk naar boven of naar beneden te slepen. Dialoog volume slider Zie (2) op afbeelding 26. Met de Dialoog volume slider kan het geluid van het dialoog, zoals die van het elfje, zachter of harder gezet worden. Standaard staat de slider in het midden, wat een volumeniveau van 50% betekent. Wordt de slider naar boven gesleept, dan wordt het volume hoger. Wordt de slider naar onderen gesleept, dan wordt het volume lager. De slider kan bewogen worden door er op te drukken, en hem over de balk naar boven of naar beneden te slepen. Geluid uit checkbox Zie (3) op afbeelding 26.

Als de gebruiker op de Geluid dempen checkbox drukt, wordt al het geluid gedempt en zal de checkbox aangevinkt zijn. Ook verschijnt er een rood kruisje over het luidspreker icoon boven de checkbox. De muziek en dialoog volume sliders zullen worden uitgegrijsd. Als er vervolgens weer op de checkbox gedrukt wordt, zal het vinkje weer verdwijnen en worden de eerdere instellingen van het geluid, voordat het gedempt werd, weer actief.