ONDERZOEKSRAPPORT KENNIS- EN VAARDIGHEIDSQUIZ. Leerjaar 2015/2016. Auteur(s) Zelah Hoekstra Deeltijdproject

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "ONDERZOEKSRAPPORT KENNIS- EN VAARDIGHEIDSQUIZ. Leerjaar 2015/2016. Auteur(s) Zelah Hoekstra Deeltijdproject"

Transcriptie

1 ONDERZOEKSRAPPORT KENNIS- EN VAARDIGHEIDSQUIZ SEM DT 14 JAN, 2016 Leerjaar 2015/2016 Course Deeltijdproject Auteur(s) Zelah Hoekstra Docenten Frans Huygen, Ger de Vries, Ton van Eck

2 VOORWOORD Voor u ligt het Onderzoeksrapport waarbij er onderzoek is gedaan naar de behoefte van de doelgroep van de Kennisquiz. Daarnaast bevat het een concurrentie onderzoek gericht op het onderwerp Gamification. Dit plan is geschreven in het kader van de course Deeltijdproject aan de opleiding Communicatie & Media Design aan de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen. Tijdens dit project wordt er samengewerkt met verschillende disciplines, wat niet altijd even soepel is verlopen. In overleg met de docenten Frans Huygen en Ton van Eck heb ik ervoor gekozen om zelfstandig verder te gaan. Ik wil hen dan ook bedanken voor de fijne begeleiding en ondersteuning tijdens dit traject. Daarnaast wil ik mijn domeinbegeleider Ger de Vries bedanken voor zijn input en snelle schakeling als opdrachtgever voor dit project. Ook wil ik medestudenten Linda Koeleman en Lieke Wellesen bedanken voor hun ondersteuning en input tijdens het project. Ik wens u veel leesplezier. Zelah Hoekstra Eindhoven, 14 januari 2016 The one thing the world will never have enough of is the outrageous. SALVADOR DALÍ 2 3

3 INHOUD 1.0 Inleiding Interviews Samenvatting interviews Onderzoeksvragen Post-test vragen Aanbeveling Zorg voor snackable content Tijdslimiet zorgt voor druk Kennis van kwaliteiten De fun-factor toevoegen Gamefication Doelgroep segmentatie Achievers Explorers Socializers Killers Concurrentie Schoology Khan Academy Algemene informatie Game-elementen Algemene analyse Conclusie Bronnen Bijlagen Bijlage A - Script Interviews Pre-test (± 2 minuten) Onderzoeksvragen (± 8 minuten) Post-test vragen (± 2 minuten) Bijlage B Uitwerking interviews Interview Interview Interview Interview Bijlage C Overzicht game-elementen Bijlage D Game-element onderzochte websites Algemene informatie Game-elementen Algemene analyse Treehouse Algemene informatie Game-elementen Algemene analyse Duolingo Algemene informatie Game-elementen Algemene analyse

4 1 INLEIDING 2 INTERVIEWS Het doel van dit onderzoeksrapport is erachter komen welke behoeftes de doelgroep heeft en hoe hier het beste op ingespeeld kan worden. Daarbij is het belangrijk om meer te weten te komen over de wensen en gedachtes die de doelgroep heeft bij het platform. Door middel van het afnemen van (gebruikers)interviews en een concurrentie onderzoek wordt hier inzicht in gegeven. Hoofdstuk 2 richt zich op de samenvatting van de interviews die zijn afgenomen. In dit hoofdstuk worden ook de aanbevelingen aan de hand van de interviews beschreven. Hoofdstuk 3 beschrijft een concurrentie analyse van een viertal concurrerende platforms. Deze analyse richt zicht voornamelijk op het onderdeel Gamification. Het plan wordt afgesloten met een bronnenlijst en de bijlagen. Er zijn gebruikersinterviews afgenomen om erachter te komen op welke vlakken er behoefte is in het verkrijgen van inzicht in het persoonlijke leerproces. Zie Bijlage A voor het scenario van dit onderzoek. De interviews bevatten een achttal vragen, welke voor zijn gelegd aan een viertal respondenten. De respondenten bevatten 3 mannen en 1 vrouw, waarvan 1 docent en 3 studenten binnen de ICA. Een volledig overzicht van de interviews is terug te vinden in Bijlage B. Hieronder volgt een samenvatting van deze interviews in de vorm van een tabel. De antwoorden uit de interviews zijn gecategoriseerd op volgorde van de interviews (1 = interview 1, 2 = interview 2, enz.). Tot slot worden er in hoofdstuk 2.3 een aantal aanbevelingen beschreven die voorgelegd zijn aan de opdrachtgever. 2.1 SAMENVATTING INTERVIEWS Wat over het algemeen opvalt in de interviews is dat het merendeel van de respondenten aangeeft het prettig te vinden om meer inzicht te krijgen over het niveau binnen de opleiding ONDERZOEKSVRAGEN Zou je meer willen weten over je niveau binnen de opleiding? En zou je meer willen weten waarin je uitblinkt en waarin je je kan ontwikkelen? Waarom? Vind je dit een goede oplossing? Waarom? Hoe zou jij een dergelijk platform voor je zien? 1. Nee. 2. Ja. 3. Ja. 4. Ja. 1. Ja, slimme oplossing, alleen vraagt hij zich af of er vraag naar is. 2. Ja, kijken of dat de wensen van de studenten overeenkomen met het aanbod. 3. Misschien, het lijkt veel werk. Het is handiger om per groep inzicht te creëren. 4. Ja, het is een goed idee om hier een oplossing voor te vinden. 1. Als vervanging van de toets. 2. Snel, kort, snackeble, testen of aanbod matcht met trends/verwachtingen. 3. Op groepsniveau statistieken inzien, daarna inzoomen op individueel niveau. 4. Een quiz systeem met alleen maar open vragen om gokken te voorkomen. 6 7

5 Stel dat dit platform er gaat komen, welke functionaliteiten zouden er dan sowieso niet moeten missen? Wanneer zou jij gebruik willen maken van het platform? Op welk moment binnen de courses zou jij gebruik willen maken van de quiz? POST-TEST VRAGEN Zou jij hiervan gebruik maken? Waarom? Zo nee, hoe zou je het probleem van de docenten inzichtelijk maken? Heb je nog vragen of opmerkingen die niet aan bod gekomen zijn? 1. Terug naar vorige vraag, geen time-out, goed vindbaar en zo weinig mogelijk kliks. 2. Punten/ranking systeem welke gekoppeld is aan korting of de mogelijkheid om iets te winnen. 3. Meldingen, gamification voor studenten, overzichtelijk en gemakkelijk in gebruik. 4. De resultaten in grafieken kunnen bekijken, gemiddelde van studenten zien om te vergelijken. 1. Tijdens momenten op school. 2. Snel tussendoor in de pauzes op een mobiel device. 3. Op de laptop tijdens werktijd. 4. Op de laptop, tijdens een rustig ingepland moment. 1. Voorafgaand aan de course. 2. Tijdens de gehele course, aan het einde geen extra tijd voor vrijmaken. 3. Wekelijks om te testen of dat studenten de stof hebben begrepen/gelezen. 4. Nulmeting aan het begin van de course,een tussenmeting en een eindmeting. 1. Nee, cijfers + feedback geven voldoende inzicht. 2. Ja, zeker als er hiermee gratis koffie verdiend zou kunnen worden. 3. Dit is afhankelijk van de gebruikersvriendelijkheid. 4. Weet ik niet, de quiz moet dan wel persoonsgericht zijn. 1. Nee. 2. Nee. 3. Ja, lijkt me interessant om op deze manier inzicht te krijgen. 4. Ja, is het platform anoniem en worden resultaten meegenomen in de beoordeling? Dit laatste zou de respondent niet prettig vinden. Zorg ervoor dat de content die je aanbiedt snel en gemakkelijk te scannen is. Probeer dit zoveel mogelijk visueel inzichtelijk te maken door bijvoorbeeld gebruik te maken van grafieken en minimaliseren van de teksten die gebruikt gaan worden TIJDSLIMIET ZORGT VOOR DRUK In één van de interviews is naar voren gekomen dat het inzetten van een tijdslimiet als niet prettig wordt ervaren. Daarnaast heeft een andere respondent aangegeven terug te willen gaan naar een vorige vraag. Een overweging zou kunnen zijn om het tijdslimiet achterwegen te laten, om op die manier ervoor te zorgen dat de fun-factor aanwezig blijft KENNIS VAN KWALITEITEN Meerdere respondenten hebben aangegeven het lastig te vinden om erachter te komen waarin zij uitblinken en waarin zij zouden moeten groeien. Het zou verstandig zijn om dit terug te laten komen in de quiz, zodat zij hierop kunnen anticiperen. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het geven van tips voor andere interessante courses aan het einde van de quiz of het geven van een gedegen advies ter verbetering DE FUN-FACTOR TOEVOEGEN Daarnaast is het belangrijk om ervoor te zorgen dat het maken van de quiz niet als een verplichting voelt. Het toevoegen van een puntensysteem waarmee studenten met elkaar kunnen concurreren en bijvoorbeeld korting ontvangen of iets kunnen winnen, kan ervoor zorgen dat gebruikers terug blijven komen op het platform. 2.2 AANBEVELING Aan de hand van de interviews zijn er een aantal aanbevelingen die we de opdrachtgever mee willen geven bij de realisatie van het platform. Deze aanbevelingen worden hieronder beschreven ZORG VOOR SNACKABLE CONTENT Een belangrijk onderdeel voor de doelgroep is dat het platform snel en gemakkelijk in gebruik is. Zowel docent als student hebben aangegeven binnen 10 minuten klaar te willen zijn met een specifieke quiz. Het advies zou zijn om het aantal kliks tot een minimum te beperken en de vragenreeks te beperken tot 10 vragen per quiz. Op die manier blijft de content snackable voor de doelgroep. 8 9

6 3 GAMEFICATION Gamification is het toepassen van game elementen en gametechnieken in niet-game omgevingen om op die manier doelgedrag en engagement te stimuleren. Het stimuleren van gedrag doe je door middel van het inspelen op de intrinsieke motivatie. Dit is de motivatie die uit een persoon zelf komt (Teunissen, 2013). Door deze elementen toe te voegen aan bijvoorbeeld leerstof, worden leerlingen uitgedaagd om beter hun best te doen, houden ze hun aandacht langer vast en wordt de stof beter opgenomen. Gamification kan bijvoorbeeld ingezet worden voor ter promotie, medewerkersproductiviteit, gedragsverandering, loyaliteit en educatie. (Van den Boer, 2013). Ease of use may be invisible, but its absence sure isn t. IBM 3.1 DOELGROEP SEGMENTATIE Om goed in te kunnen spelen op de intrinsieke motivatie van je doelgroep, is het belangrijk om te bepalen wie je spelers zijn. Zo heeft Richard Bartle een player-type segmentatie ontwikkeld. Zijn model bestaat uit 4 playertypes wiens indeling is gebaseerd op twee assen: Draait het spel voor de speler meer om de game wereld of om de andere spelers? Geeft de speler meer om het behalen van doelen (acting) of om sociale aspecten (interacting)? FIGUUR 1: SPELERTYPES BARTLE (1996) ACHIEVERS Spelers die gemotiveerd worden door het behalen van punten, levels, spullen en andere aanduidingen van succes. Dit vinden ze vaak nog belangrijker dan winnen. Vaak spelen ze voor de eigen status en het bijhorende aanzien van andere spelers

7 3.1.2 EXPLORERS Spelers die vooral geïnteresseerd zijn in het ontdekken van alle mogelijkheden die een spel biedt. Het komt vaak voor dat deze groep zelf hun eigen doelstellingen binnen een gegamificeerde omgeving verzint SOCIALIZERS Spelers die de spel omgeving zien als een sociale bezigheid. Vaak geeft het socializers meer voldoening om andere spelers te helpen met het verdienen van beloningen en punten dan zelf voor de beloning te gaan KILLERS Spelers die houden van competitie en daarbinnen ook erg fanatiek zijn

8 4 CONCURRENTIE In de interviews is er naar voren gekomen dat de doelgroep behoefte heeft aan een stimulans om gebruik te blijven maken van het platform. Aan de hand van de antwoorden van de respondenten sluit Gamification het beste bij aan. Om een goed beeld te krijgen van hoe dit ingezet zou kunnen worden, is er een concurrentie onderzoek gedaan welke zich richt op het onderwerp Gamification. Dit onderzoek bevat een analyse van een viertal websites die hier op verschillende manieren gebruik van maken. Hieronder volgt de analyse van deze vier platforms, gevolgd door een conclusie. 4.1 SCHOOLOGY hoofdnavigatie en daar rechts van wordt op ¾ van het scherm alle informatie en activiteiten weergeven (Thuss, 2013) GAME-ELEMENTEN Achievements; De gebruiker wordt (eventueel) beloond wanneer een doel bereikt is. Appointment Dynamics; Aan het maken van een toets of opdracht zit een specifieke deadline vast. Badges; Voor het behalen van een doel kunnen gebruikers een badge verdienen. Docenten kunnen hierbij kiezen uit een standaard set badges, maar hebben ook de mogelijkheid om zelf een badge te maken. Bonuses; Als gebruiker kun je punten verdienen voor het afronden van een toets of opdracht. Cascading Information Theory; De informatie en leereenheden worden in zo klein mogelijke eenheden aangeboden en afgerond. Collections; Als gebruiker heb je de mogelijkheid om verschillende badges te verzamelen. Companion Gaming; Schoology kan vanaf elk platform gespeeld worden. Countdown; Aan het afronden van een toets of opdracht kan een tijdslimiet vastzitten. Points; De gebruiker krijgt punten het afronden van een toets of opdracht. Progression; De gebruiker kan zijn voortgang meten door middel van de voortgangsbalk. Random Reward; Als student kun je zomaar verrast worden met een badge omdat je zo goed je best hebt gedaan. Trading System; Als student heb je de mogelijkheid om je verhaal over de lesstof die je zo moeilijk vond of die ene vraag uit de quiz te delen met anderen ALGEMENE INFORMATIE FIGUUR 2: DASHBOARD SCHOOLOGY Schoology is een digitale leeromgeving ontworpen door Jeremy Friedman, Ryan Hwang and Tim Trinidad in In Amerika wordt deze omgeving een Learning Management System (LMS) genoemd. Het is een zeer uitgebreide leeromgeving, welke gratis te gebruiken is. Schoology bevat functionaliteiten als presentielijsten, een online cijferlijst, het bijhouden van een kalender, berichten sturen en ontvangen, toetsen en opdrachten opstellen, cursussen online plaatsen, een discussieforum oprichten en daarnaast is het mogelijk om foto s up te loaden (Wikipedia, 2015a) ALGEMENE ANALYSE Wat opvalt is dat het Schoology zich qua Gamification voornamelijk richt op het verzamelen van punten en badges voor het afronden van een toets of opdracht. Dit zijn de meest prominente game-elementen, echter valt dit als gebruiker niet direct op. Een overzicht van de behaalde badges vind je terug onder het user menu, dit was niet de plek waar ik ze in eerste instantie terug zou zoeken. Daarnaast ontbreekt het aan een overzicht van nog te behalen badges of een leaderboard waarmee je jezelf kunt vergelijken met klasgenoten. Het taalgebruik is formeel en door de functionele insteek van het platform, stimuleert het hierdoor minder om verder te leren. De toetsen en quizzen zijn niet prominent aanwezig. Hierdoor ben je eerder geneigd om het te gebruiken als een platform voor sociale interactie. De kracht van Schoology zit hem in het sociale aspect. De interface van het platform is sterk gebaseerd op die van Facebook. Wanneer je inlogt kom je terecht op een dashboard met een overzicht van je Recente Activiteiten (zie figuur 2). Dit is een overzicht van alle zaken die met jou als gebruiker te maken hebben. Hier kun je net als bij Facebook een statusupdate plaatsen of commentaar geven op activiteiten van anderen. De pagina-indeling komt ook sterk overeen met die van Facebook; aan de linkerkant zo n ¼ van je scherm heb je de 14 15

9 4.2 TREEHOUSE ALGEMENE INFORMATIE FIGUUR 3: DASHBOARD TREEHOUSE Treehouse (officieel Treehouse Island, Inc.) is een online interactief onderwijs platform opgericht door Ryan Carson. Treehouse biedt voornamelijk cursussen aan die te maken hebben met web development en user experience. Het platform is zowel via desktop als tablet te benaderen. De cursussen zijn gericht op starters die een carrière switch willen maken en studenten. (Wikipedia, 2015b). Cursussen zijn samengevoegd in zogeheten Tracks, welke beginnen bij nul en eindigen op een bepaald niveau. Wanneer je start met een cursus, wordt de voortgang opgeslagen in het gepersonaliseerde dashboard. Dit dashboard volgt actief de voortgang. Na het afronden van een cursus heb je als gebruiker toegang tot de volgende cursus in de Track (Wikipedia, 2015b). De cursussen bestaan over het algemeen uit twee onderdelen; videolessen en workspaces, waarin de gebruiker kan oefenen met een bepaalde programmeertaal (Terpstra, 2015). Bij Treehouse geloven ze erin dat leren boeiend en leuk moet zijn. Daarom speelt Gamification een belangrijke rol binnen het platform (Treehouse, z.d.). Wanneer je een les afrondt, ontvang je hiervoor punten, en wanneer je een cursus afrondt ontvang je een badge plus een aantal bonuspunten. Op die manier willen ze hun studenten aanmoedigen om te blijven leren. Deze badges en punten worden gebruikt om een plaats in de 28 leaderboards te bepalen. (Terpstra, 2015). samen met een badge. Boss Fights; Aan het einde van elke reeks lessen krijgt de gebruiker een quiz met willekeurig gegenereerde vragen. Cascading Information Theory; De lesinhoud wordt stapsgewijs aangeboden. Ook de gebruikersinterface past zich hierop aan door virtuele tours aan te bieden op het moment dat een gebruiker een pagina voor het eerst bezoekt. Collections; De gebruiker kan badges en punten verzamelen. Op de profielpagina van de gebruiker ziet hij wat hij kan verzamelen. Companion Gaming; Treehouse kan vanaf elk platform gespeeld worden. Content Unlocking; Wanneer de gebruiker tracks volgt worden volgende cursussen pas ontgrendeld wanneer ze de huidige cursus hebben voltooid. Customization; Gebruikers hebben in Treehouse hun eigen workspaces. Dit zijn ruimtes waarin ze codeervaardigheden kunnen oefenen om te zien wat de uitkomst is. Soms maken deze workspaces onderdeel uit van een lessenreeks. Endless Games; Ook al is de bibliotheek gelimiteerd (met desalniettemin een enorme hoeveelheid lessen), wordt activiteit in de community ook beloond met punten en badges. Hierdoor is het spel niet eindig. Fixed Ratio Reward Schedules; Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. Leaderboards; De leaderboards worden gegenereerd op basis van het aantal badges dat gebruikers hebben gehaald en het aantal punten. Points; De speler ontvangt per les, per vaardigheid en per badge punten, welke altijd rechts bovenin worden weergegeven. Progression; De voortgang wordt op verschillende niveaus op de site gevisualiseerd. Zo ziet de gebruiker per les de voortgang, maar ook voor een hele lessenserie. Ook ziet de gebruiker op de profielpagina hoe ver deze is met verschillende vaardigheden. Quests; De lessenseries, vooral waarbij gebruik gemaakt wordt van de workspaces, kunnen gezien worden als korte quests of uitdagingen ALGEMENE ANALYSE Zoals hierboven benoemd, richt Treehouse zich veelal op Gamification. Dit zorgt ervoor dat het platform een extra laag interactiviteit krijgt, zoals je bijvoorbeeld terug ziet in het belonen van activiteit in het forum. Het ter plekke stellen van vragen over specifieke lesinhoud geeft een nauwe verbinding tussen de lesstof en de forums, wat voor een langdurige betrokkenheid kan leiden GAME-ELEMENTEN Achievements; Het afronden van een onderdeel van een les (of reeks lessen) wordt gezien als een achievement (en wordt ook zo benoemd). Badges; Binnen Treehouse wordt het afronden van een reeks lessen beloond met een badge. De badges verschijnen in het profiel van de spelers als achievements. Bonuses; Voor het afronden van een reeks lessen krijgt de gebruiker een bepaald aantal bonuspunten Het nadeel van het platform is dat je als gebruiker meteen een quiz kunt uitvoeren zonder de videolessen te volgen. Door een aantal pogingen te wagen d.m.v. trial en error kun je de toets voltooien en punten binnen halen. Hierdoor loop je het risico dat de lesinhoud niet voldoende geoefend wordt. Het taalgebruik op Treehouse is informeel en motiverend, en stimuleert om verder te leren. Daarnaast wordt je door de knop rechts bovenin, waarmee je naar de volgende opdracht kunt navigeren, gestimuleerd om verder te gaan. Ook het dashboard waar de meest recente activiteit wordt getoond en de voortgangsbalk spelen hierin een grote rol

10 4.3 DUOLINGO ALGEMENE INFORMATIE Duolingo is een digitale leeromgeving opgericht door Luis von Ahn en zijn student Severin Hacker in 2011 (Wikipedia, 2015c). Duolingo is een educatief platform waarbij gebruikers spelenderwijs een vreemde taal kunnen leren. Het platform is zowel via desktop als tablet te benaderen. De gebruiker maakt een account aan, nodigt eventueel vrienden uit en kiest welke taal hij/zij wil leren. Hierna krijgt de gebruiker twee keuzes: of vanaf nul beginnen, of een instaptoets doen en vervolgens beginnen op het aanbevolen niveau (en vrijstelling voor de niveaus daarvoor) (Terpstra, 2015). Door het voltooien van vaardigheden verdient je experience points en Lingots. Experience points worden gebruikt om verschillende levels aan te duiden en om de gebruiker zich te laten meten met andere spelers. Lingots zijn de virtuele munteenheid binnen Duolingo en kunnen worden gebruikt om virtuele goederen aan te schaffen (bijvoorbeeld powerups, bonusvaardigheden of nieuwe soorten oefeningen). Wanneer je fouten maakt verlies je een level en moet je opnieuw beginnen. Daarnaast kun je tegen of zelfs tegen jezelf spelen (Frankwatching, 2014). Wanneer je een bepaalde vaardigheid hebt behaald, neemt deze na verloop van tijd weer af omdat deze vaardigheid niet is herhaald. Naast de vaardigheidsboom kan de gebruiker in de webbrowser ook zijn vaardigheden toepassen om teksten te vertalen, of de vertalingen te verbeteren. Dit gedeelte van de website wordt Immersion genoemd. Ook hierin zijn verschillende levels te bereiken (Terpstra, 2015) GAME-ELEMENTEN FIGUUR 4: DASHBOARD DUOLINGO Achievements; De gebruiker wordt beloond wanneer deze een bepaald doel bereikt. Appointment Dynamics; Doordat vaardigheden na verloop van tijd afzwakken is het belangrijk regelmatig terug te keren naar het spel. Bonuses; De speler krijgt bonuspunten voor het goed en snel beantwoorden van vragen. Cascading Information Theory; De informatie (of lesinhoud) wordt trapsgewijs en in kleine eenheden aangeboden. Collections; De speler verzamelt gedurende het spelen nieuwe vaardigheden en vocabulaire. Community Discovery; Spelers werken in de Immersion-modus samen om een doel (vertaling) te bereiken. Companion Gaming; Duolingo kan vanaf elk platform gespeeld worden. Content Unlocking; De speler ontgrendelt nieuwe vaardigheden, maar kan met Lingots speciale inhoud ontgrendelen in de winkel. Countdown; Bij bepaalde spelonderdelen wordt er gebruik gemaakt van een countdown. Currency; Binnen Duolingo kunnen gebruikers Lingots verdienen en deze uitgeven aan speciale elementen in de winkel. Endless Game; Ook heeft de vaardigheidsboom een eindpunt, kan de speler in Immersion oneindig lang doorspelen. Fixed Interval Reward Schedules; Door dagelijks terug te keren houdt de speler de streak in stand, waarmee bonuspunten worden behaald. Fixed Ratio Reward Schedules; Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. Leaderboards; Wanneer de gebruiker vrienden heeft toegevoegd aan Duolingo ziet hij zijn/haar status op een leaderboard. Levels; De gebruiker kan door bepaalde hoeveelheden experience points te halen levels omhoog gaan. Points; De gebruiker kan experience points halen. Power Ups; Met Lingots kunnen in de winkel bepaalde power ups worden aangeschaft (bijv. de Streak Freeze, waarmee de streak intact blijft ondanks gedurende een onderbreking van een dag). Progression; In de vaardigheidsboom wordt de voortgang bijgehouden. Daarnaast wordt de hoeveelheid experience points ook visueel weergegeven. Social Graphs; Gebruikers kunnen vrienden toevoegen aan Duolingo en zich hieraan meten ALGEMENE ANALYSE Duolingo bevat veel elementen waardoor je als gebruiker getriggerd wordt om gebruikt te blijven maken van het platform. Zo werkt de applicatie met een ratingsysteem, waarbij je telkens betere scores moet behalen en dus door blijft gaan met het leren. Door middel van de vaardigheidsboom kun je als gebruiker je voortgang op een visuele manier blijven volgen. Je wordt als gebruiker snel en gemakkelijk door de verschillende onderdelen geleid door middel van de knop rechts onderin het vragenblok. Doordat alles heel visueel en illustratief is weergeven, oogt het soms wat kinderachtig. Waardoor je het risico loopt dat het leren van een taal niet serieus genomen wordt. Het taalgebruik binnen Duolingo is motiverend. Zo wordt er op allerlei verschillende momenten zowel tekstueel als audio-visual positieve feedback gegeven. Doordat deze feedback direct en specifiek is, geeft dit de gebruiker de juiste input om gebruik te blijven maken van het platform

11 4.4 KHAN ACADEMY ALGEMENE INFORMATIE Khan Acadamy is een leerplatform opgericht door Salman Khan in Het platform beschikt over een verzameling van zo n 3000 lesfragmenten die door middel van video bij elkaar zijn gebracht op YouTube. Naast het volgen van instructie video s zijn er bijbehorende oefeningen die gemaakt kunnen worden. De onderwerpen op Khan Acadamy lopen uiteen van wiskunde naar geschiedenis en financiën naar biologie. Ondanks de brede oriëntatie staat Khan Academy het meest bekend om haar adaptieve wiskundelessen (Wikipedia, 2015d). Na het aanmaken van een account, kun je als gebruiker verschillende onderwerpen kiezen. Nadat je een Mission Warm-up hebt gedaan, waarmee gemeten wordt wat de kennis en het niveau van het onderwerp is, wordt er op basis van de Warm-up een gepersonaliseerd lesprogramma samengesteld. De oefeningen passend bij de onderwerpen bestaan uit een reeks vragen (meestal 5 per onderdeel). Bij iedere vraag heb je als gebruiker de mogelijkheid om een hint op te vragen of een video te bekijken waarin het onderwerp wordt uitgelegd. Wanneer je een oefening goed hebt afgerond ga je een level omhoog en veranderd het percentage van de voortgangsbalk. Daarnaast krijg je voor het juist beantwoorden van een vraag, het afronden van oefeningen en het bekijken van video s ook punten (Terpstra, 2015) GAME-ELEMENTEN FIGUUR 5: DASHBOARD KHAN ACADAMY Achievements; De gebruiker wordt regelmatig beloond wanneer een doel bereikt is. Appointment Dynamics; De gebruiker kan pas na een bepaalde tijd een zgn. Mastery Challenge doen om een bepaald onderwerp af te ronden, of om een level omhoog te gaan. Avatars; De gebruiker kan in plaats van het uploaden van een foto zijn/haar eigen avatar samenstellen op basis van vrij te spelen personages. Badges; Badges spelen in de Khan Academy een grote rol, en de hoeveelheid badges wordt te allen tijde getoond. De badges kennen zes verschillende categorieën, variërend van eenvoudig te behalen badges tot nagenoeg onmogelijke badges. Bonuses; De gebruiker kan punten scoren voor het juist beantwoorden van vragen, maar krijgt bonuspunten voor het afronden van een taak. Boss Fights; Gebruikers moeten per vaardigheid in een laatste grote oefening aantonen dat ze een bepaalde vaardigheid beheersen. Cascading Information Theory; De informatie en leereenheden worden in zo klein mogelijke eenheden aangeboden en afgerond. Collections; De gebruiker heeft de mogelijkheid om verschillende badges te verzamelen, alsmede personages voor de avatars. Companion Gaming; Khan Acadamy kan vanaf elk platform gespeeld worden. Content Unlocking; De belangrijkste inhoud die ontgrendeld kan worden zijn de personages voor de avatars. Onderwerpen en opdrachten worden wel in een bepaalde volgorde aangeboden, maar kunnen ook buiten deze volgorde benaderd worden. Customization; De gebruiker kan zijn/haar omgeving tot op zekere hoogte aanpassen door de avatar aan te passen. Elite Item; Door de avatar aan te passen kan de gebruiker zich onderscheiden van anderen, door bijv. een exclusieve avatar te hebben die aangeeft dat de speler gevorderd is. Fixed Ratio Reward Schedules; Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. Levels; Elke vaardigheid heeft drie levels: Level One, Level Two en Mastered. Points; De gebruiker krijgt punten voor het juist beantwoorden van vragen en het afronden van vaardigheden en taken. Progression; Het meten van de voortgang speelt een grote rol in de Khan Academy. De voortgang wordt daarom op verschillende plekken op de site weergegeven: tijdens het maken van de oefeningen, na het maken van de oefeningen, bij de homepage van een bepaald onderwerp en op het dashboard van de gebruiker. Quests; Het afronden van bepaalde onderwerpen of vaardigheden kan gezien worden als een vorm van quests. Status; De avatars kunnen dienst doen als een statussymbool binnen de Khan Academy ALGEMENE ANALYSE Het behalen van progressie binnen een specifiek onderwerp speelt een grote rol bij Khan Acadamy. Door de gebruiker voor iedere vorm van goed gedrag te belonen, wordt hij gemotiveerd en gestimuleerd om te blijven oefenen op het platform. Het bijhouden van deze voortgang neem dan ook een prominente plek in op verschillende onderdelen op het platform. Het taalgebruik binnen Khan Acadamy is informeel en stimuleert en motiveert om verder te leren. Door bij elk onderwerp te beginnen met een Warm-up, zorgt het platform ervoor dat de gebruiker altijd op zijn eigen niveau presteert. Hierdoor is het als gebruiker niet meer nodig om op zoek te gaan naar onderwerpen waar je mee aan de slag wilt. Het nadeel van de website is dat er heel veel badges te winnen zijn, soms zelfs onrealistische. Daarnaast is het soms wat lastig om hier een duidelijk algemeen overzicht van terug te vinden

12 A lot of times, people don t know what they want until you show it to them.. STEVE JOBS 4.5 CONCLUSIE Naar aanleiding van bovenstaand onderzoek binnen concurrerende websites, kunnen er een aantal conclusies worden getrokken. Zo zijn de meest gebruikte game-elementen binnen de onderzochte platforms (voor een volledig overzicht zie Bijlage D): Achievements Appointment Dynamics* Badges* Bonusses Cascading Information Collections Companion Gaming Content unlocking* Fixed Ratio Reward Schedules* Points Progression Een patroon dat in alle onderzochte lesmethodes terugkomt is een call-to-action-button wanneer een gebruiker opnieuw inlogt op de website. Hiermee kan de gebruiker meteen verder met waar hij/zij is gebleven. Een ander veel gebruikt patroon is de vaardigheidsboom. Deze biedt de gebruiker houvast en overzicht in zijn eigen leerproces. De gebruiker kan echter ervoor kiezen om deze vaardigheidsboom te volgen of om hiervan af te wijken. De onderzochte lesmethodes gaan uit van een solistisch leerproces, waarbij spelers parallel naast elkaar spelen maar nooit samen met elkaar, bijvoorbeeld in teams. Hiermee lijkt het erop dat deze lesmethodes zich in mindere mate richten op het gamer-type socializer. Dit wil niet zeggen dat spelers elkaar niet kunnen helpen. Ten slotte kan worden geconcludeerd dat de lesmethodes vooral zijn geënt op het gamer-type achiever en in mindere mate op de killer. Ondanks het feit dat in Duolingo en Treehouse leaderboards worden gebruikt om aan te geven hoe de gebruiker het doet ten opzichte van vrienden of andere gebruikers, is dit de enige manier waarop gebruikers zich aan anderen kunnen meten. Een 1-op-1-modus, zoals bijvoorbeeld wordt gebruikt in Trivia Crack, ontbreekt in alle vijf onderzochte lesmethodes. Een verklaring kan zijn dat wanneer spelers onderling met elkaar in strijd zijn, de nadruk meer ligt op het verzamelen van punten (op welke manier dan ook) en minder op het daadwerkelijke leren. Of dit het geval is, verdient nader onderzoek

13 24 25

14 5 BRONNEN Frankwachting Frankwatching (2014, 4 februari). Duolingo-app: Online spelenderwijs een nieuwe taal leren. Geraadpleegd op 28 november 2015, van Terpstra, S Terpstra, S. (2015, 1 juni). Digitale Lesmethode Mediawijsheid. Gedownload op 26 november 2015, van rocvantwente.nl/wp-content/uploads/2015/06/onderzoeksrapport.pdf Thuss, F. Thuss, F. (2011, 30 maart). Schoology en Edmodo Opmars van de Scoaile LMS. Geraadpleegd op 12 oktober Treehouse Treehouse (z.d.) Press Kit. Gedownload op 28 november 2015, van s3.amazonaws.com/press-kit/treehouse-presskit-2015.pdf Teunissen, R. Teunissen, R. (2013, 31 mei). Wat is gamification nou eigenlijk?. Geraadpleegd op 1 december 2015, van Just because nobody complains doesn t mean all parachutes are perfect BENNY HILL Wikipedia Wikipedia (2015c, 29 september). Duolingo. Geraadpleegd op 28 november 2015, van wiki/duolingo Wikipedia (2015d, 19 juni). Khan Academy. Geraadpleegd op 28 november 2015, van wiki/khan_academy Wikipedia (2015a, 8 oktober). Schoology. Geraadpleegd op 11 oktober 2015, van Schoology Wikipedia (2015b, 25 oktober). Treehouse (company). Geraadpleegd op 27 november 2015, van en.wikipedia.org/wiki/treehouse_(company) Van den Boer, P. Van den Boer, P. (2013). Introductie-in-Gamification. Gedownload op 28 november 2015, van pietvandenboer.nl/wp-content/uploads/2013/07/whitepaper-introductie-in-gamification.pdf 26 27

15 6 BIJLAGEN Hieronder volgt een overzicht van de bijlagen. 6.1 BIJLAGE A - SCRIPT INTERVIEWS Hieronder volgt het script voor de interviews die worden afgenomen om meer te weten te komen over de behoefte van de doelgroep P R E - T E S T ( ± 2 M I N U T E N ) De pretest duurt ± 2 minuten. Voorafgaand aan de test vertellen we de respondent: dat de toepassing wordt getest en niet de respondent zelf; dat de respondent zich niet bezwaard hoeft te voelen om zijn/haar oprechte mening te geven. Ook vragen we de respondent of hij/zij zoveel mogelijk hardop wil denken. Achtergrondinfo Hierbij wordt er kort ingegaan op de achtergrondinformatie van de respondenten. Leeftijd Geslacht Beroep / studie / dagbesteding Vanuit de ICA is de vraag gekomen om een platform te creëren waarmee je door middel van het maken van een quiz je niveau kan testen. Het geeft inzicht in welke fase studenten ergens moeite mee hebben en hoe serieus een student zich ergens mee bezig houdt. Op die manier hopen de docenten eerder in te kunnen spelen op aspecten die lastig gevonden worden binnen de courses. Uiteindelijk hopen ze hiermee onvoldoendes te kunnen voorkomen. Vind je dit een goede oplossing? Waarom? (doorvragen of dat een digitaal platform de juiste is) De quiz zou moeten bestaan uit verschillende vragen zoals multiplechoice en programeervragen Hoe zou jij een dergelijk platform voor je zien? Een aantal jaar gelden is er al een dergelijk platform gecreëerd. Echter werd deze door de studenten niet of nauwelijks gebruikt. Dit had voor een groot deel te maken met de aantrekkelijkheid van het platform. Zo werd er aangegeven dat het platform niet gebruikersvriendelijk was en dat de quiz een fun factor miste. Daarnaast vonden de studenten het vervelend dat wanneer zij een poosje niets gedaan hadden, er een time-out optrad. Stel dat dit platform er gaat komen, welke functionaliteiten zouden er dan sowieso niet moeten missen? Studenten hebben de wens uitgesproken dat ze de quiz graag onderweg zouden willen gebruiken, in de bus of trein bijvoorbeeld. Wanneer zou jij gebruik willen maken van het platform? De ICA ziet de quiz als uitbreiding op de courses, niet als vervanging van. Op welk moment binnen de courses zou jij gebruik willen maken van de quiz? De ICA ziet de quiz als uitbreiding op de courses, niet als vervanging van. Op welk moment binnen de courses zou jij gebruik willen maken van de quiz? (Ingaan op het doel) Onderzoeksvragen docenten Hieronder volgen de onderzoeksvragen voor de docenten. Frequentie computer gebruik (+mobiel/tablet) Social media gebruik O N D E R Z O E K S V R A G E N ( ± 8 M I N U T E N ) De pretest duurt ± 8 minuten. Wij observeren de respondenten tijdens het beantwoorden van de onderzoeksvragen, waarbij gelet wordt op: bewuste én onbewuste handelingen uitgesproken verwachtingen, verbazing, bevestiging en/of waardering van de respondent. Onderzoeksvragen studenten Hieronder volgen de onderzoeksvragen voor de studenten. Zou je meer willen weten over het niveau van je studenten? En zou je meer willen weten waarin zij uitblinken en waarin zij zich zouden kunnen ontwikkelen? Waarom? Vanuit de ICA is de vraag gekomen om een platform te creëren waarmee je door middel van het maken van een quiz je niveau kan testen. Het geeft inzicht in welke fase studenten ergens moeite mee hebben en hoe serieus een student zich ergens mee bezig houdt. Op die manier hopen de docenten eerder in te kunnen spelen op aspecten die lastig gevonden worden binnen de courses. Uiteindelijk hopen ze hiermee onvoldoendes te kunnen voorkomen. Vind je dit een goede oplossing? Waarom? (doorvragen of dat een digitaal platform de juiste is) De quiz zou moeten bestaan uit verschillende vragen zoals multiplechoice en programeervragen Hoe zou jij een dergelijk platform voor je zien? Zou je meer willen weten over je niveau binnen de opleiding? En zou je meer willen weten waarin je uitblinkt en waarin je je kan ontwikkelen? Waarom? Een aantal jaar gelden is er al een dergelijk platform gecreëerd. Echter werd deze door de studenten niet of nauwelijks gebruikt. Dit had voor een groot deel te maken met de aantrekkelijkheid van het platform. Zo werd er aangegeven dat het platform niet gebruikersvriendelijk was en dat de quiz een fun factor miste. Daarnaast vonden de studenten het vervelend dat wanneer zij een poosje niets gedaan hadden, er een time-out optrad

16 Stel dat dit platform er gaat komen, welke functionaliteiten zouden er dan sowieso niet moeten missen? Studenten hebben de wens uitgesproken dat ze de quiz graag onderweg zouden willen gebruiken, in de bus of trein bijvoorbeeld. Wanneer zou jij gebruik willen maken van het platform? De ICA ziet de quiz als uitbreiding op de courses, niet als vervanging van. Op welk moment binnen de courses zou jij gebruik willen maken van de quiz? Op welk moment binnen de courses zou jij gebruik willen maken van de quiz? P O S T - T E S T V R A G E N ( ± 2 M I N U T E N ) In het post-test interview wordt de respondent kort aan het woord gelaten over dit onderzoek. Onderzoeksvragen waar nog geen (duidelijk) antwoord op verkregen is, komen opnieuw aan bod. Zou jij hiervan gebruik maken? Waarom? Zo nee, hoe zou je het probleem van de docenten inzichtelijk maken? Heb je nog vragen of opmerkingen die niet aan bod gekomen zijn? 6.2 BIJLAGE B UITWERKING INTERVIEWS Hieronder volgt een volledige uitwerking van de afgenomen interviews INTERVIEW 1 Het eerste interview is afgenomen met een voltijd student ICA. Achtergrondinfo Hierbij wordt er kort ingegaan op de achtergrondinformatie van de respondent. Leeftijd 19 jaar. Geslacht Man. Beroep / studie / dagbesteding 2e jaars voltijd student ICA, bijbaantje bij de Albert Heijn. Frequentie computer gebruik (+mobiel/tablet) Dagelijks, onderweg mobiel, op school en thuis laptop. Social media gebruik Facebook, Twitter, Instagram, WhatsApp. Onderzoeksvragen Hieronder volgen de onderzoeksvragen en de daarbij behorende antwoorden. Zou je meer willen weten over je niveau binnen de opleiding? En zou je meer willen weten waarin je uitblinkt en waarin je je kan ontwikkelen? Waarom? Respondent geeft aan dat de cijfers van vorig jaar hem een beeld geven van de prestaties binnen de opleiding. Daarnaast wordt er feedback gegeven die hem goed genoeg op weg helpen om hier inzicht in te krijgen. Vanuit de ICA is de vraag gekomen om een platform te creëren waarmee je door middel van het maken van een quiz je niveau kan testen. Het geeft inzicht in welke fase studenten ergens moeite mee hebben en hoe serieus een student zich ergens mee bezig houdt. Op die manier hopen de docenten eerder in te kunnen spelen op aspecten die lastig gevonden worden binnen de courses. Uiteindelijk hopen ze hiermee onvoldoendes te kunnen voorkomen. Vind je dit een goede oplossing? Waarom? (doorvragen of dat een digitaal platform de juiste is) Student geeft aan dit een slimme oplossing te vinden om snel hierop in te kunnen spelen. Hij ziet wel wat in een dergelijk platform, maar denkt dat er niet zoveel vraag naar is vanuit de studenten. De quiz zou moeten bestaan uit verschillende vragen zoals multiplechoice en programeervragen Hoe zou jij een dergelijk platform voor je zien? Respondent vraagt of dat het echt een quiz systeem moet bevatten. Hij ziet het systeem als vervanging van de toets. Hij zou de quiz resultaten en de resultaten van de lessen 50/50 met elkaar afwegen. Een aantal jaar gelden is er al een dergelijk platform gecreëerd. Echter werd deze door de studenten niet of nauwelijks gebruikt. Dit had voor een groot deel te maken met de aantrekkelijkheid van het platform. Zo werd er aangegeven dat het platform niet gebruikersvriendelijk was en dat de quiz een fun factor miste. Daarnaast vonden de studenten het vervelend dat wanneer zij een poosje niets gedaan hadden, er een time-out optrad

17 Stel dat dit platform er gaat komen, welke functionaliteiten zouden er dan sowieso niet moeten missen? Student zou graag terug willen gaan naar een vorige vraag. Daarnaast zou hij het vervelend vinden dat wanneer hij koffie gaat halen en hij terug zou komen, dat er een timeout op zou treden. Ook geeft de student aan dat de quiz gemakkelijk te vinden moet zijn. Er zal 1 verzamelpagina moeten zijn waarbij er door middel van 1 of 2 kliks gelijk gestart kan worden met de test INTERVIEW 2 Het tweede interview is afgenomen met een deeltijd student ICA. Achtergrondinfo Hierbij wordt er kort ingegaan op de achtergrondinformatie van de respondent. Studenten hebben de wens uitgesproken dat ze de quiz graag onderweg zouden willen gebruiken, in de bus of trein bijvoorbeeld. Wanneer zou jij gebruik willen maken van het platform? Student geeft aan dat het platform eventueel responsive gemaakt kan worden. Daarentegen zou hij zelf onderweg geen gebruik maken van het platform. De ICA ziet de quiz als uitbreiding op de courses, niet als vervanging van. Op welk moment binnen de courses zou jij gebruik willen Respondent geeft aan dat hij alleen voorafgaand aan de maken van de quiz? course gebruik zou maken van de quiz. Post-test Hieronder volgen de post-test vragen en de daarbij behorende antwoorden. Leeftijd Geslacht Beroep / studie / dagbesteding Frequentie computer gebruik (+mobiel/tablet) Mobile gebruik vooral voor mail, snackable content of in loze momenten. Social media gebruik 48 jaar. Man. Militair, 3e jaars deeltijd student ICA-C, eigen internetbedrijf, familie/gezin. Dagelijks, op het werk een desktop + mobiel, thuis laptop voor studie of eigen bedrijf. Facebook, Twitter, Instagram, WhatsApp. Linkedin, Facebook, Twitter, Foursquare. Zou jij hiervan gebruik maken? Waarom? Zo nee, hoe zou je het probleem van de docenten inzichtelijk maken? Heb je nog vragen of opmerkingen die niet aan bod gekomen zijn? Student geeft aan dat hij hier waarschijnlijk geen gebruik van zou maken, omdat de cijfers van vorig jaar hem voldoende inzicht geven in zijn niveau. Daarnaast geven docenten voldoende feedback om daar op de acteren. Hij zou het niet gebruiken als meetmiddel, maar zou het wel handig vinden om zoiets extra s achter de hand te hebben. Geen. Onderzoeksvragen Hieronder volgen de onderzoeksvragen en de daarbij behorende antwoorden. Zou je meer willen weten over je niveau binnen de Respondent geeft aan dat hij hier wel meer over zou willen opleiding? weten. Bijvoorbeeld bij het maken van een keuze voor een En zou je meer willen weten waarin je uitblinkt en waarin je minor ziet hij hier de voordelen wel van in. Op die manier je kan ontwikkelen? Waarom? zou hij in kunnen spelen op de punten waar nog verbetering gewenst is. Overige opmerkingen Hieronder volgende overige (opvallende) opmerkingen van de respondent. Opmerkingen Tijdens het interview geeft de respondent aan dat hij het prettig zou vinden op en platform te linken aan het HANsysteem, zodat hij zijn eigen profiel kan bekijken en ook zijn andere gegevens kan inzien. Respondent geeft aan dat hij de quiz alleen als voorbereiding op de toets zal gebruiken in zijn vrije tijd. Student geeft aan dat hij de werking van insite niet prettig vind en dat hij vaak moet klikken om uiteindelijk bij een betreffende pagina te komen. Link interview Link naar het volledige audio bestand van het interview: Vanuit de ICA is de vraag gekomen om een platform te creëren waarmee je door middel van het maken van een quiz je niveau kan testen. Het geeft inzicht in welke fase studenten ergens moeite mee hebben en hoe serieus een student zich ergens mee bezig houdt. Op die manier hopen de docenten eerder in te kunnen spelen op aspecten die lastig gevonden worden binnen de courses. Uiteindelijk hopen ze hiermee onvoldoendes te kunnen voorkomen. Vind je dit een goede oplossing? Waarom? (doorvragen of Student geeft aan dit een goede oplossing te vinden. Hij dat een digitaal platform de juiste is) denkt dat het goed is als docenten hier op inspelen en binnen de course de mogelijkheid hebben om richting te geven of extra opdrachten te geven. Daarnaast ziet hij het platform als gelegenheid om te testen of dat studenten al bepaalde basis kennis hebben of niet. Hier kan dan op geacteerd worden door de docenten. De quiz zou moeten bestaan uit verschillende vragen zoals multiplechoice en programeervragen 32 33

18 Hoe zou jij een dergelijk platform voor je zien? Respondent geeft aan dat de test zelf vooral kort en niet teveel content moet bevatten. De quiz zelf mag best vaker terugkomen maar mag geen half uur in beslag nemen. Hooguit 10 minuten tussendoor in de pauze. Daarnaast zou hij willen kunnen testen of dat het aanbod van de ICA matcht met de huidige trends en verwachtingen van de student. Een aantal jaar gelden is er al een dergelijk platform gecreëerd. Echter werd deze door de studenten niet of nauwelijks gebruikt. Dit had voor een groot deel te maken met de aantrekkelijkheid van het platform. Zo werd er aangegeven dat het platform niet gebruikersvriendelijk was en dat de quiz een fun factor miste. Daarnaast vonden de studenten het vervelend dat wanneer zij een poosje niets gedaan hadden, er een time-out optrad. Stel dat dit platform er gaat komen, welke functionaliteiten Het platform zou volgens de student aantrekkelijk gemaakt zouden er dan sowieso niet moeten missen? kunnen worden door ze te stimuleren om hier gebruik van te maken. Hij ziet het voor zich dat er een bepaald puntensysteem/ranking systeem zit gekoppeld aan het platform. Door dit bijvoorbeeld te koppelen aan korting binnen de HAN, zou dit voor een extra stimulans kunnen zorgen. Studenten hebben de wens uitgesproken dat ze de quiz graag onderweg zouden willen gebruiken, in de bus of trein bijvoorbeeld. Wanneer zou jij gebruik willen maken van het platform? Respondent geeft aan dat hij tussendoor in de pauze of tijdens loze momenten zijn quiz zou willen maken. Hij zou het fijn vinden op de test op een mobiel device te maken. De ICA ziet de quiz als uitbreiding op de courses, niet als vervanging van. Op welk moment binnen de courses zou jij gebruik willen De student geeft aan dat hij tijdens de gehele course maken van de quiz? gebruik zou willen maken van de quiz. Aan het einde van de courses is hij vooral druk met het afronden van de course. Hierdoor zou hij minder tijd hebben om gebruik te maken van de quiz. Student geeft echter aan geen extra tijd vrij te maken voor het maken van de quiz. Post-test Hieronder volgen de post-test vragen en de daarbij behorende antwoorden. Zou jij hiervan gebruik maken? Waarom? Respondent geeft aan dat hij gebruik zou maken van het Zo nee, hoe zou je het probleem van de docenten inzichtelijk platform, en zeker als hij hiermee gratis koffie zou kunnen maken? verdienen. Heb je nog vragen of opmerkingen die niet aan bod Geen. gekomen zijn? Overige opmerkingen Hieronder volgende overige (opvallende) opmerkingen van de respondent. Opmerkingen Respondent gebruikt social media vooral voor het vergaren van nieuws (Linkedin + Twitter). Facebook gebruikt hij vooral voor het delen van leuke berichten. Student geeft aan dat hij bijvoorbeeld voor het maken van een keuze voor een minor inzicht zou willen krijgen in waar hij zich kan ontwikkelen. Bijvoorbeeld op het onderdeel interaction design mist hij nog bepaalde persoonlijke skills, dan zou hij er daardoor voor kunnen kiezen op dat onderdeel een minor te gaan volgen. Respondent vraagt of dat de quiz puur kennis gericht is en niet op vaardigheden. Student geeft aan dat hij het prettig zou vinden dat er niet alleen naar de basis wordt gekeken, maar ook naar de ontwikkelingen binnen de branche. Bijvoorbeeld social media is op dit moment een trend, maar zit wellicht nog niet goed ingebakken in de courses. Door het maken van een test kan er gekeken worden of dat deze kennis in de basis voldoende is of niet. Daarna kan er gekeken worden of dat studenten extra input nodig hebben of niet. Respondent geeft aan dat hij door middel van een bepaald puntensysteem/ranking systeem bijvoorbeeld korting zou willen krijgen op koffie van Van Roekel of iets zou willen kunnen winnen. Student zou het niet erg vinden om de concurrentie aan te gaan met anderen studenten. Hij denkt dat wanneer studenten hier geen interesse in hebben, niet deel zouden nemen aan het platform. De punten zouden gekoppeld moeten zijn aan de kwantiteit, niet de kwaliteit. Student geeft aan dat hij het prettig zou vinden dat wanneer hij inlogt het systeem weet dat hij 3e jaars student is van de richting CMD-C. Het systeem zou daarmee moeten weten welke kennis de student zou moeten hebben en aan de hand daarvan een aantal vragen moeten stellen. Link interview Link naar het volledige audio bestand van het interview: I N T E R V I E W 3 Het derde interview is afgenomen met een docent van de ICA. Achtergrondinfo Hierbij wordt er kort ingegaan op de achtergrondinformatie van de respondent. Leeftijd 40 jaar. Geslacht Man. Beroep / studie / dagbesteding Docent ICA interaction design profiel, deeltijd student New Media & Digital Communication, fietsen, familie/gezien. Frequentie computer gebruik (+mobiel/tablet) Dagelijks, laptop + ipad + mobiel, afhankelijk van waar hij zich bevindt. Op het werk vooral laptop, onderweg mobiel, thuis mobiel + tablet. Social media gebruik Linkedin, Facebook

Onderzoeksrapport. Digitale Lesmethode Mediawijsheid

Onderzoeksrapport. Digitale Lesmethode Mediawijsheid Onderzoeksrapport Digitale Lesmethode Mediawijsheid Versie: 1.0 Datum: 1 juni 2015 Student: Sebastiaan Terpstra Studentnummer: 497067 Opleiding: CMD-C Deeltijd Opdrachtgever: ROC van Twente Afstudeerdocent:

Nadere informatie

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Knowingo + Speler Handleiding Introductie Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Met Knowingo + heb je precies de juiste informatie om geweldig te worden in jouw baan. Allemaal terwijl je een leuk

Nadere informatie

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules -1 1 Appointment Dynamic 2 Avoidance Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville.

Nadere informatie

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. 1 Appointment Dynamic Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville. -1 2 Avoidance

Nadere informatie

Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw?

Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw? Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw? Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Hoe maken de leerlingen kennis met Moderne Wiskunde online? p. 5 4 Meer dan lesstof in het

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2019 Volwassen en Eigentijds 1 Januari 2019 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

18 december 2012. Social Media Onderzoek. MKB Nederland

18 december 2012. Social Media Onderzoek. MKB Nederland 18 december 2012 Social Media Onderzoek MKB Nederland 1. Inleiding Er wordt al jaren veel gesproken en geschreven over social media. Niet alleen in kranten en tijdschriften, maar ook op tv en het internet.

Nadere informatie

Gamemechanics en media. Foto: Ian D Foto: Miss Shari

Gamemechanics en media. Foto: Ian D Foto: Miss Shari Gamemechanics en media Foto: Ian D Foto: Miss Shari Wat zijn gamemechanics? Gamemechanics zijn regels of feedback die mensen prikkelen tot spelgedrag. Voorbeeld: de groene balk bij vechtspellen zorgt ervoor

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

Toetsen in Blackboard

Toetsen in Blackboard Toetsen in Blackboard Met de tool Test kun je toetsvragen maken en afnemen. In dit document wordt uitgelegd 1. Hoe een toets gemaakt kan worden. 2. Hoe een toets bewerkt kan worden. 3. Hoe een toets beschikbaar

Nadere informatie

Handleiding Digitale Informatievoorzieningen

Handleiding Digitale Informatievoorzieningen Handleiding Digitale Informatievoorzieningen Door Michiel Krijger Dit document helpt je op weg bij het gebruik van de verschillende informatievoorzieningen op de Haagse Hogeschool. Het begint met de PC

Nadere informatie

Opdrachten Social Media. Periode 1 deel 1

Opdrachten Social Media. Periode 1 deel 1 Opdrachten Social Media Periode 1 deel 1 Opdracht 1 Je werkt in tweetallen Kijk eerst welk profiel het beste bij jou past en werk alleen de opdracht voor dat profiel uit. Houd er rekening mee dat je later

Nadere informatie

Handleiding Digitale Informatievoorzieningen

Handleiding Digitale Informatievoorzieningen Handleiding Digitale Informatievoorzieningen Door Michiel Krijger Dit document helpt je op weg bij het gebruik van de verschillende informatievoorzieningen op de Haagse Hogeschool. Het begint met de PC

Nadere informatie

Begeleidershandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de super

Begeleidershandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de super Begeleidershandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de super Helpdesk online module: Spring Instituut Tel: 0318-493133 Mail: info@springinstituut.nl 1 Inhoud Hoofdstuk 1 Algemene informatie... 3

Nadere informatie

Blackboard en MyMedia

Blackboard en MyMedia My Media De module My Media geeft via de My Media link toegang tot de bestanden waarover je via het media platform de beschikking hebt om in Blackboard te gebruiken. Bijvoorbeeld: Module toevoegen Als

Nadere informatie

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2016 Volwassen en Eigentijds 1 Januari 2016 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Effectieve verkeerstraining voor kinderen als voorbereiding op zelfstandige deelname aan het verkeer Haal WegWijsVR naar jouw school

Effectieve verkeerstraining voor kinderen als voorbereiding op zelfstandige deelname aan het verkeer Haal WegWijsVR naar jouw school Effectieve verkeerstraining voor kinderen als voorbereiding op zelfstandige deelname aan het verkeer Haal WegWijsVR naar jouw school WegWijsVR is een initiatief van: en Samenvatting Wat is WegWijsVR? WegWijsVR

Nadere informatie

Inleiding Motivatie & Leerstijlen. Hoogste scores. Motivatie overzicht. Uw resultaten in een overzicht. Naam:

Inleiding Motivatie & Leerstijlen. Hoogste scores. Motivatie overzicht. Uw resultaten in een overzicht. Naam: Rapportage De volgende tests zijn afgenomen: Test Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-M) Status Voltooid Vertrouwelijk Naam Datum onderzoek 12 mei 2014 Emailadres Inleiding Motivatie & Leerstijlen

Nadere informatie

Introductie. Bitsboard

Introductie. Bitsboard Introductie Bitsboard is een fantastische leer tool om nieuwe feiten en informatie tot je te nemen op een leuke en nieuwe manier. Wat maakt Bitboard nu uniek? Speel een aantal mini-games: Bitsboard maakt

Nadere informatie

Hoe werkt u met Pincode Onderbouw vmbo

Hoe werkt u met Pincode Onderbouw vmbo Hoe werkt u met Pincode Onderbouw vmbo Noordhoff Uitgevers bv Pagina 1 van 17 Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Meer dan lesstof in het boek p. 5 4 Leerroutes p. 7 5 Oefentoets met

Nadere informatie

WHITEPAPER Nectar 5 e editie onderbouw

WHITEPAPER Nectar 5 e editie onderbouw WHITEPAPER Nectar 5 e editie onderbouw WHITEPAPER Nectar 5 e editie onderbouw Nectar 5e editie onderbouw is een heldere, motiverende methode biologie die opvalt door de gestructureerde behandeling van

Nadere informatie

Handleiding Docenten/Begeleiders

Handleiding Docenten/Begeleiders Handleiding Docenten/Begeleiders In dit document vindt u een aantal handige tips en wetenswaardigheden die van pas kunnen komen wanneer u het invullen van de JOB-monitor klassikaal begeleidt. 1. Algemene

Nadere informatie

Content tips & tricks

Content tips & tricks Content tips & tricks E-learning vormt de basis van je lessen en als docent steek je veel tijd in het ontwikkelen en vormgeven van deze content. Met deze handleiding maken we dit proces net even makkelijker

Nadere informatie

DE BELEVING VAN BRANDED CONTENT OP DIGITALE DEVICES SANOMA MEDIA

DE BELEVING VAN BRANDED CONTENT OP DIGITALE DEVICES SANOMA MEDIA DE BELEVING VAN BRANDED CONTENT OP DIGITALE DEVICES SANOMA MEDIA januari 2013 ONDERZOEKSOPZET Begin 2012 hebben Sanoma Media en Metrixlab een onderzoek afgerond met de volgende onderzoeksvraag: Wanneer

Nadere informatie

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016 BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING Joost van der Zanden 2212130 19/05/2016 Inhoudsopgave INTRODUCTIE METHODOLOGIE RESULTATEN CONCLUSIE & AANBEVELINGEN 3 5 6 8 Introductie WAT IS FUNDYFRIEND? Fundyfriend

Nadere informatie

Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting,

Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting, Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting, onderzoek 1...7 Bijlage 4: Aanvullingen vragenlijst

Nadere informatie

In de digitale omgeving van YouTeach worden alle spellingregels uit de methode Spelling langs de lijn gestructureerd aangeboden.

In de digitale omgeving van YouTeach worden alle spellingregels uit de methode Spelling langs de lijn gestructureerd aangeboden. Inleiding Inleiding Het gebruik van video-instructies vergroot de mogelijkheden om te leren en maakt leren leuker. Veel leerlingen zijn visueel ingesteld, waardoor het gebruik van pc, laptop, ipad en de

Nadere informatie

Hoe werkt u met Getal & Ruimte 12 e editie vmbo

Hoe werkt u met Getal & Ruimte 12 e editie vmbo Hoe werkt u met Getal & Ruimte 12 e editie vmbo Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 6 3 Meer dan lesstof in het boek p. 8 4 Leerroutes p. 13 5 Oefentoets met studieadvies op maat p. 17

Nadere informatie

Hoe werkt u met Nectar 4e editie Tweede Fase

Hoe werkt u met Nectar 4e editie Tweede Fase Hoe werkt u met Nectar 4e editie Tweede Fase Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Meer dan lesstof in het boek p. 4 4 Leerroutes p. 7 5 Oefentoets met studieadvies op maat p. 10 6 Resultatenpagina's

Nadere informatie

Welk online videokanaal kan ik het beste gebruiken?

Welk online videokanaal kan ik het beste gebruiken? GGTV Informatie Welk online videokanaal kan ik het beste gebruiken? Gefeliciteerd. Je hebt een mooie video gemaakt of laten maken! Maar hoe zorg je ervoor dat zoveel mogelijk mensen naar je video gaan

Nadere informatie

HEA OPLEIDING. Assist acties 1

HEA OPLEIDING. Assist acties 1 HEA OPLEIDING Assist acties 1 E-learning platform Wat is e-learning? Is interactief leren via de computer Je volgt de lessen wanneer het je uitkomt Je kan het op je eigen tempo doen Je vindt er de cursus

Nadere informatie

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2018 Volwassen en Eigentijds 1 December 2017 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Handleiding Elektronische leeromgeving

Handleiding Elektronische leeromgeving Handleiding Elektronische leeromgeving Inhoudsopgave 1. Inloggen 2. Navigatie 3. Starten 4. Module toevoegen 5. Module toegevoegd 6. Navigatie module 7. Met de module aan de slag! 8. Aan de slag 9. De

Nadere informatie

Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw?

Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw? Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw? Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Hoe maken de leerlingen kennis met Moderne Wiskunde online? p. 5 4 Meer dan lesstof in het

Nadere informatie

Foursquare handleiding voor de Groenteman

Foursquare handleiding voor de Groenteman Foursquare handleiding voor de Groenteman In deze speciale Foursquare handleiding voor de groenteman leest u informatie over wat dit sociale medium precies inhoudt en hoe u als groente en/of fruitspecialist

Nadere informatie

Het Kompas. Iip Conferentie het Liemers college. Transform to the power of digital

Het Kompas. Iip Conferentie het Liemers college. Transform to the power of digital Het Kompas Iip Conferentie het Liemers college Transform to the power of digital De agenda voor vandaag Wie zijn wij, wie zijn jullie? Introductie van het Kompas Aan de slag met het Kompas ? 3 Het kompas

Nadere informatie

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk 1 INHOUD Voorwoord Pagina 3 Wat is gamification Pagina 4 Gedrag Pagina 5 Bekende gamification voorbeelden Pagina 6 Tips voor online

Nadere informatie

1. Management samenvatting

1. Management samenvatting Voorwoord Het plan van aanpak dat hier zal worden weergegeven is een voorbereiding op de ontwikkelingen van het project voor ICT en Media Design van Semester 6. Hierin gaan wij in een groep van 5 studenten

Nadere informatie

Handleiding. Online Microsoft Office trainingen. Icttrainingen.nl Simon Stevinweg BS Arnhem T : E :

Handleiding. Online Microsoft Office trainingen. Icttrainingen.nl Simon Stevinweg BS Arnhem T : E : Handleiding Online Microsoft Office trainingen Icttrainingen.nl Simon Stevinweg 27 6827 BS Arnhem T : 026-8402941 E : support@icttrainingen.nl Inhoudsopgave 1. Globale werking van de cursus 1.1. Instaptoetsen

Nadere informatie

3 Hoogbegaafdheid op school

3 Hoogbegaafdheid op school 3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit

Nadere informatie

Permissiegroepen. Aanmaken nieuwe permissiegroep. 1. Klik op + Nieuw en geef de permissiegroep een naam.

Permissiegroepen. Aanmaken nieuwe permissiegroep. 1. Klik op + Nieuw en geef de permissiegroep een naam. Permissiegroepen Het inrichten van de permissiegroepen is een leidraad voor wat een gebruiker kan zien en aanpassen binnen de ELO. Per groep gebruikers kunnen permissiegroepen worden aangemaakt waarmee

Nadere informatie

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES SAMENVATTING WP1: KENNISOPBOUW Hypothese: Aan de hand van de leerstijl en de gamerstijl van een cursist, een gepersonaliseerd mini-game ontwikkelen, om kennis aan de

Nadere informatie

Drillster B.V. Middenburcht 136 3452 MT VLEUTEN The Netherlands 1

Drillster B.V. Middenburcht 136 3452 MT VLEUTEN The Netherlands 1 Drillster algemeen Drillster is een innovatief e learning programma waarmee studenten op efficiënte manier kennis kunnen opdoen, vasthouden en testen. Met Drillster leer je sneller en onthoud je langer.

Nadere informatie

Gamification. 1. Waarom?

Gamification. 1. Waarom? 1. Waarom? Gamification Waarom wil ik gamification inzetten? Waarom geloof ik hierin? Welke bottlenecks ervaar ik in het bereiken van mijn doelen? Voorbeelden: betrokkenheid, invloed leerling, samenwerking,

Nadere informatie

Smartphone app ONZO. Korte uitleg en functieverklaring van de app. Lighthouse Productions 17-Jan-12

Smartphone app ONZO. Korte uitleg en functieverklaring van de app. Lighthouse Productions 17-Jan-12 Smartphone app ONZO Korte uitleg en functieverklaring van de app Lighthouse Productions 17-Jan-12 Casper Jonker Jerrold van den Eeckhout Nick Zijlstra Matt Aydin Dit document is de gebruiksaanwijzing voor

Nadere informatie

42 reacties. Overzicht. Aan welke sociale netwerken neemt u deel? Welke social media kent u? Dit formulier bewerken. Alle reacties weergeven

42 reacties. Overzicht. Aan welke sociale netwerken neemt u deel? Welke social media kent u? Dit formulier bewerken. Alle reacties weergeven gerl1202@student.nhl.nl Dit formulier bewerken 42 reacties Alle reacties weergeven Overzicht Aan welke sociale netwerken neemt u deel? Linkedin 19 15% Twitter 8 7% Facebook 27 22% MSN 3 2% YouTube 20 16%

Nadere informatie

Checklist Facebook & Instagram

Checklist Facebook & Instagram Checklist Facebook & Instagram Contact informatie Telefoon E-mail Website KvK BTW GetBright Nijverheidssingel 313 4811 ZW Breda 076 879 50 88 info@getbright.nl www.getbright.nl 64364585 NL851121937B01

Nadere informatie

Uitwerking Case Social media-kanalen

Uitwerking Case Social media-kanalen Uitwerking Case Social media-kanalen Naam: Lorianne Hooijmans & Dennis Langeveld Docent: Isolde Sprenkels Groep: B13 1. Facebook Facebook kent de meeste gebruikers op social media. De gebruikers gebruiken

Nadere informatie

Onderzoek Native/Web app

Onderzoek Native/Web app Onderzoek Native/Web app Analyse en conclusie Enquête Bij ons concept Let s make a memory hebben we al vrij snel bedacht dat er in dit concept gebruikt moet worden gemaakt van een digitaal product zoals

Nadere informatie

Handleiding Elektronische leeromgeving

Handleiding Elektronische leeromgeving Handleiding Elektronische leeromgeving Inhoudsopgave Pagina Inloggen 3 Navigatie 4 Navigatie profiel 5 Starten 6 Module toevoegen 7 Beginnen met de module 8 Met de module aan de slag! 9 Aan de slag! 10

Nadere informatie

Werkboek bijeenkomst 3: Mediaproducties

Werkboek bijeenkomst 3: Mediaproducties Minor Wereldvakken Onderdeel Mediawijsheid Werkboek bijeenkomst 3: Mediaproducties Opdracht 1: Wikikids.nl Opdracht 2: Plint poster Opdracht 3: Khan Academy Opdracht 4: Klokhuis Game Studio Opdracht 5:

Nadere informatie

Handleiding Office 365

Handleiding Office 365 Handleiding Office 365 Document: Handleiding Office 365 Datum: 16-7-2018 Versie: 2.0 Auteur: Ingrid de Bont Inhoudsopgave 1 Inleiding... 3 2 Aanmelden bij Office 365... 4 3 Werken met Office 365 Outlook...

Nadere informatie

Design Patterns V Eindopdracht

Design Patterns V Eindopdracht Design Patterns V1-1516 Eindopdracht Romy van der Beek 500707995 V101 Docent: Harm van Vugt 27-10-2015 A design pattern is a formal way of documenting a solution to a common design problem. Inhoudsopgave

Nadere informatie

Kortingscode gebruik onder online shoppers in Nederland

Kortingscode gebruik onder online shoppers in Nederland Kortingscode gebruik onder online shoppers in Nederland 5 jaar geleden deed de kortingscode haar intrede in Nederland. Met een kortingscode (ook bekend als actiecode) kan extra korting worden verkregen

Nadere informatie

EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN.

EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN. EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN. De afgelopen periode heeft mijn doelgroep twee toetsen gemaakt. In beide gavllen heb ik Edpuzzle gebruikt om de leerlingen in

Nadere informatie

Producten en prijzen 2015 GPS Groen Nederlands

Producten en prijzen 2015 GPS Groen Nederlands Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2015 Volwassen en Eigentijds 1 Februari 2015 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van GPS Nederlands... 4 Gebruik voor de

Nadere informatie

Klik&Steen Dashboard. Wat zijn nou interessante statistieken bij websites?

Klik&Steen Dashboard. Wat zijn nou interessante statistieken bij websites? Klik&Steen Dashboard Wat zijn nou interessante statistieken bij websites? Inleiding Dit document dient als onderzoek naar de statistieken die interessant zijn om te laten zien in het dashboard van Klik&Steen.

Nadere informatie

Hoe werkt u met Stepping Stones 6e editie Tweede Fase

Hoe werkt u met Stepping Stones 6e editie Tweede Fase Hoe werkt u met Stepping Stones 6e editie Tweede Fase Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Meer dan lesstof in het boek p. 5 4 Leerroutes p. 8 5 Slim stampen p. 9 6 Oefentoets met studieadvies

Nadere informatie

Elearning User Guide. UG-NL-Essential-1

Elearning User Guide. UG-NL-Essential-1 Inhoud 1. Navigeren in de site 2 1.1 De menubalk 2 1.2 De menustrip 3 1.3 Mijn startpagina 3 1.4 Een cursus starten 3 1.5 Het blok Navigatie op Mijn startpagina 3 1.6 Alle cursussen, eigen cursussen en

Nadere informatie

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data

Nadere informatie

1. Leerlingen toevoegen

1. Leerlingen toevoegen Met Gynzy Kids zet je jouw leerlingen individueel aan de slag met Gynzy. Zo kunnen ze tafels trainen, topografie oefenen of verder oefenen met Gynzy tools! En jij hebt inzicht in de resultaten. In Gynzy

Nadere informatie

Learnbeat. Wegwijzer. Learnbeat is een product van Dedact 3e Binnenvestgracht 23K, 2312 NR Leiden

Learnbeat. Wegwijzer. Learnbeat is een product van Dedact 3e Binnenvestgracht 23K, 2312 NR Leiden Learnbeat Wegwijzer Learnbeat is een product van Dedact e Binnenvestgracht K, NR Leiden Wegwijzer Over Learnbeat Learnbeat is de complete leeromgeving waarin leerlingen op interactieve wijze kunnen werken

Nadere informatie

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game

Nadere informatie

Hallo! Wij zijn Hubper.co

Hallo! Wij zijn Hubper.co Hallo! Wij zijn Hubper.co Wij zijn nieuw en vertellen graag iets meer over onszelf. We zijn een technologiebedrijf dat zich bezig houdt met het ontwikkelen van online leeroplossingen. Hierin zijn wij anders

Nadere informatie

Producten en prijzen 2016 GPS Rekenen

Producten en prijzen 2016 GPS Rekenen Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2016 Volwassen en Eigentijds 1 Mei 2016 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Whitepaper Nieuw Nederlands 6 e editie onderbouw

Whitepaper Nieuw Nederlands 6 e editie onderbouw Whitepaper Nieuw Nederlands 6 e editie onderbouw WHITEPAPER NIEUW NEDERLANDS 6 e editie onderbouw Nieuw Nederlands onderbouw 6 e editie staat als vanouds voor hoge kwaliteit en aandacht voor de individuele

Nadere informatie

Handleiding voor docenten

Handleiding voor docenten Handleiding voor docenten Inleiding Het EnerCities pakket biedt je school de mogelijkheid om gebruik te maken van een serious game (leerspel) met bijbehorende educatieve toolkit en communicatiefaciliteiten

Nadere informatie

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15 Linda Niewold 1C Art Media & Me 16 September 15 Sub- opdracht 3 Inpiratie in ontwerp. Games zijn vaak niet alleen door films of boeken, maar ook door elkaar geïnspireerd. In dit verslag ga ik daar dieper

Nadere informatie

Handleiding Elektronische leeromgeving

Handleiding Elektronische leeromgeving Handleiding Elektronische leeromgeving Inhoudsopgave Pagina Inloggen 3 Navigatie 4 Navigatie profiel 5 Starten 6 Module toevoegen 7 Beginnen met de module 8 Met de module aan de slag! 9 Aan de slag! 10

Nadere informatie

Docentenhandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de horeca

Docentenhandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de horeca Docentenhandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de horeca Spring Instituut Heelsumseweg 50 6721 GT Bennekom Telefoon: 0318-493133 Fax: 0318-493139 www.springinstituut.nl Helpdesk online module:

Nadere informatie

Titanpad. Answergarden. Wordle. Tricider. Resultaten Workshop ICT & Aps

Titanpad. Answergarden. Wordle. Tricider. Resultaten Workshop ICT & Aps Titanpad Answergarden Wordle Tricider Resultaten Workshop ICT & Aps Rotterdam, Landelijke Lio-dag 9 februari 2012 Beste student van de lerarenopleidingen economie. Jullie hebben op 9 februari 2012 een

Nadere informatie

Social media checklist

Social media checklist Social media checklist In 15 minuten klaar om klanten te benaderen Sociale media audit? Elk bedrijf weet wel dat ze iets met sociale media moeten doen en hebben daarom ook (toen ze wat tijd over hadden)

Nadere informatie

Huiswerk, het huis uit!

Huiswerk, het huis uit! Huiswerk, het huis uit! Een explorerend onderzoek naar de effecten van studiebegeleiding op attitudes en gedragsdeterminanten en de bijdrage van de sociale- en leeromgeving aan deze effecten Samenvatting

Nadere informatie

Wat is itslearning..?

Wat is itslearning..? Wat is itslearning..? Met itslearning heb je via internet altijd toegang tot bijvoorbeeld je huiswerk, interessante informatie en studiewijzers. Ook kun je via itslearning communiceren, samenwerken met

Nadere informatie

Online Marketing. Door: Annika Woud ONLINE MARKETING

Online Marketing. Door: Annika Woud ONLINE MARKETING Online Marketing Door: Annika Woud 1 Inhoudsopgaven 1 Wat is online marketing? 2 Hoe pas je online marketing toe op een website? Hoe pas je het toe? SEO Domeinnaam HTML Google Analytics Advertenties op

Nadere informatie

Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar)

Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar) Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar) Mindmap Waarom geef jij muziekles? Wat kun je leerlingen met muziek laten doen? Welke globale leerdoelen streef jij na? Hoe denk jij deze te bereiken? Gamification

Nadere informatie

Tafel Totaal. Een praktische gebruikershandleiding bij. Tafel Totaal SP10. Tafel Totaal SP10

Tafel Totaal. Een praktische gebruikershandleiding bij. Tafel Totaal SP10. Tafel Totaal SP10 Tafel Totaal Een praktische gebruikershandleiding bij Tafel Totaal SP10 Tafel Totaal SP10 Het programma Tafel Totaal maakt deel uit van Schoolpakket 10. Copyright AmbraSoft 1994-2006 Tafel Totaal Tafel

Nadere informatie

Google+: in 5 stappen een pagina voor je winkel

Google+: in 5 stappen een pagina voor je winkel Google+: in 5 stappen een pagina voor je winkel In dit artikel wordt uitgelegd hoe je voor je winkel een eigen Google+ pagina aan kunt maken. Let op: je moet een Google+ profiel hebben om een Google Pagina

Nadere informatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen

Nadere informatie

7 tips voor een onverslaanbare. LinkedIn showcasestrategie

7 tips voor een onverslaanbare. LinkedIn showcasestrategie 7 tips voor een onverslaanbare LinkedIn showcasestrategie Hoe bereik je de klant met LinkedIn showcasepagina s? Sommige producten, diensten of merken die onder een organisatie vallen zijn dusdanig speciaal

Nadere informatie

HET EFFECT VAN WHEELIEPOP OP SMARTPHONEGEBRUIK TIJDENS HET FIETSEN

HET EFFECT VAN WHEELIEPOP OP SMARTPHONEGEBRUIK TIJDENS HET FIETSEN HET EFFECT VAN WHEELIEPOP OP SMARTPHONEGEBRUIK TIJDENS HET FIETSEN Een kwantitatief onderzoek onder jongeren in opdracht van het Interprovinciaal Overleg JEROEN HERMANS KJELL MASSEN AMSTERDAM, JULI 2017

Nadere informatie

U begint bij de membersite

U begint bij de membersite U begint bij de membersite Surf naar de ITA member site (zie de voor u relevante handleiding ac@veren ITA membership op itacademy.technologie- onderwijs.nl/handleidingen.aspx) Als u al eerder ingelogd

Nadere informatie

Leerlingenhandleiding Portfolio-site.nl

Leerlingenhandleiding Portfolio-site.nl Leerlingenhandleiding Portfolio-site.nl Inhoud Inleiding Portfolio-site.nl... 2 Wat zijn competenties en indicatoren... 2 Waarom Taken... 2 Portfolio-site.nl... 2 Aan de slag... 3 Inloggen met Entree schoolaccount...

Nadere informatie

Hoe werkt u met Getal & Ruimte 12 e editie havo / vwo onderbouw

Hoe werkt u met Getal & Ruimte 12 e editie havo / vwo onderbouw Hoe werkt u met Getal & Ruimte 12 e editie havo / vwo onderbouw Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Meer dan lesstof in het boek p. 5 4 Leerroutes p. 8 6 Oefentoets met studieadvies

Nadere informatie

Aan de slag met Acadin

Aan de slag met Acadin Aan de slag met Acadin Handleiding voor de leerling (v. W-09-2011) 1 (versie sept.2011) Inhoud Basistaken in schema... 3 Inloggen en uitloggen... 4 Openen van Acadin inlogpagina... 4 Aanmelden bij de leeromgeving...5

Nadere informatie

Hoe werkt u met Chemie Overal 7e editie onderbouw

Hoe werkt u met Chemie Overal 7e editie onderbouw Hoe werkt u met Chemie Overal 7e editie onderbouw Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Meer dan in het boek p. 4 4 Leerroutes p. 7 5 Oefentoets met studieadvies op maat p. 8 6 Resultatenpagina's

Nadere informatie

Van concept naar een klikbaar prototype

Van concept naar een klikbaar prototype UXkids case study: Van concept naar een klikbaar prototype Keywords: Koninklijke Bibliotheek, Website, Prototype, User tests, Usability, UX, Kinderen 9-12 jaar. Als onderdeel van het netwerk van openbare

Nadere informatie

ONDERZOEK FONDSENWERVEN VIA EVENEMENTEN

ONDERZOEK FONDSENWERVEN VIA EVENEMENTEN ONDERZOEK FONDSENWERVEN VIA EVENEMENTEN 1. INLEIDING In dit rapport staan de bevindingen van het onderzoek van Kentaa (voorheen en nader te noemen Mobillion) naar het gebruik van het actieplatform igive

Nadere informatie

Socrative. Voorbeeld: Meningsvorming / Kennis toetsen

Socrative. Voorbeeld: Meningsvorming / Kennis toetsen Socrative Doel Meningsvorming / Kennis toetsen Tool die door docenten gebruikt kan worden om studenten tijdens de les antwoord te laten geven op vragen of stellingen. Korte beschrijving Fase van ervaringsleren

Nadere informatie

COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder

COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN Tim Veerman Klas: IG_203 Studentnummer: 500676694 Periode: 2015-2016 Loopbaanadviseur: Alexander Mulder Inhoudsopgave Visie op Studie en beroep... 2 Studievoortgang... 3 SWOT

Nadere informatie

Powerapp! Achmea past kracht integratie werken en leren toe

Powerapp! Achmea past kracht integratie werken en leren toe Powerapp! Achmea past kracht integratie werken en leren toe Ser van Nuland Programmamanager Learning & Development 1 Learning goes social 90 seconds pitch: De kracht van social media is evident voor de

Nadere informatie

4.3 Handleiding: Hoe gebruik ik Actionbound?

4.3 Handleiding: Hoe gebruik ik Actionbound? 4.3 Handleiding: Hoe gebruik ik Actionbound? Deze handleiding is voor iedereen die gebruik wil maken van de app Actionbound. Wil je graag eens een les geven buiten de vier schoolmuren en heeft uw les nood

Nadere informatie

Gebruikersenquete LesLab Feiten en conclusies

Gebruikersenquete LesLab Feiten en conclusies Gebruikersenquete LesLab Feiten en conclusies Hoe is het eerste halfjaar ontvangen? De feiten en conclusies in twee pagina s. Januari 2015 Inleiding factsheet gebruikersenquête LesLab 156 docenten zijn

Nadere informatie

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN 10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN Introductie Social media wordt steeds vaker door bedrijven gebruikt om beter contact met hun klanten te krijgen en uiteindelijk meer inkomsten te realiseren. Facebook is

Nadere informatie

Social Media whitepaper

Social Media whitepaper Social Media Social Media whitepaper 1. Inleiding 3 2. Social Media Platforms 4 3. Contentstrategie 6 4. Planning 7 5. Adverteren 8 6. Tools 9 7. Hulp nodig? 10 2 Inleiding Dit document is met grote zorgvuldigheid

Nadere informatie

Aan de slag met. Facebook. en Twitter!

Aan de slag met. Facebook. en Twitter! Aan de slag met Facebook en Twitter! Social media Social Media is een verzamelnaam voor alle online toepassingen waarmee het mogelijk is om informatie te delen. Dit kan in tekst (nieuws, artikelen), geluid

Nadere informatie