De Italiaanse gamingsector. - Kansen voor het Nederlandse bedrijfsleven -

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "De Italiaanse gamingsector. - Kansen voor het Nederlandse bedrijfsleven -"

Transcriptie

1 De Italiaanse gamingsector - Kansen voor het Nederlandse bedrijfsleven - Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden Afdeling Economie, Handel & Landbouw Via Michele Mercati Rome 12 juli 2012

2 Inhoudsopgave Management samenvatting... 3 Marktomschrijving... 3 Aanbevelingen... 4 Definities Inleiding Achtergrond Doelstelling en onderzoeksvragen Methodologie Overzicht videogames Nederland Serious gaming in Nederland... 9 Vraag Marktomvang Europese context In Italië Subsectoren Consumenten Productsegmentatie Aanbod Nationale productie Bedrijfsverdeling Kwaliteit en prijsstandaard Waardeketen en organisatie Traditionele waardeketen Waardeketen digitalisering Waardeketen serious games Creativiteit en Innovatie Creativiteit en Made in Italy Innovatie, art, en Creativiteit Import Internationale samenwerking Hoofdtoeleveranciers Investeringen en ondersteuning Overheid Opleiding Brancheorganisaties en events

3 7.1 Brancheorganisaties AESVI AIOMI Events Games Week Lucca Comics & Games Kansen en aanbevelingen Ondersteuning van de Nederlandse overheid Rol van de Nederlandse ambassade en consulaat-generaal Rol van NL EVD Internationaal Bronvermelding Marktrapporten Interviewpartners Wetenschappelijk Kader Bijlage 1 SWOT SWOT analyse Nederland SWOT analyse Italië Bijlage 2: transitie naar digitale distributie Bijlage 3: Interessante Italiaanse Videogame bedrijven

4 Management samenvatting Doel van dit rapport is het weergeven van kansen voor Nederlandse videogame bedrijven op de Italiaanse markt. In deze management samenvatting volgen een korte marktomschrijving van de Nederlandse en Italiaanse markt, aanbevelingen voor Nederlandse bedrijven en een overzicht van gebruikt jargon met bijbehorende definities. Marktomschrijving De Nederlandse videogame markt is met een omzet van 626 miljoen euro per jaar en circa 160 bedrijven betrekkelijk beperkt in omvang met een bijdrage van 0,0008% aan het BBP. Desondanks zijn de vooruitzichten dankzij de specifieke expertise in serious en mobile videogames, zeer positief. Met deze expertise kunnen zij op internationaal niveau op de ontwikkelingen van deze subsectoren inspringen. De goede infrastructuur (e.g. internet & glasvezel), het hoge sectorspecifieke opleidingsniveau en ondersteuning vanuit de overheid dragen bij aan de slagvaardigheid van de Nederlandse videogame markt. Uitdagingen bestaan zeker nog. Ten eerste is de import van videogames vele malen groter dan de export. Daarnaast zijn de huidige bedrijfsmodellen nog niet optimaal. Samenwerkings- en schaalvoordelen bestaan, maar worden nog niet benut. Zo zijn er bijvoorbeeld veel bedrijven die afzonderlijk productietools ontwikkelen, - terwijl deze ook gedeeld zouden kunnen worden. Deze voordelen moeten wel benut worden om de relatief hoge personeelskosten van Nederlandse werknemers te compenseren. Nederland gooit hoge ogen op internationaal niveau met serious games (meer daarover in paragraaf 1.5). De achterstand die de Nederlandse markt heeft op basis van grootte en toegang tot venture capital maakt het voor de bedrijven in de Nederlandse markt onmogelijk te concurreren op de markt van casual games (de main stream entertainment games). De Italiaanse videogame markt is met miljoen euro bijna tweemaal groter dan de Nederlandse. De markt draagt echter minder bij aan het BBP 0,0007% - en bestaat uit slechts bedrijven. De Italiaanse markt heeft een grote achterstand op Europese en internationale concurrenten. Echter, men is bezig met een inhaalslag en de vooruitzichten zijn zeer positief, zie onderstaande tabel. Krachten van de Italiaanse markt zijn creativiteit en innovatie die volgen uit een grote indie-scene op gaming-gebied. Door gebrek aan financiering hebben Italianen zich gespecialiseerd in het werken in flexibele teams binnen de subsectoren mobile en online gaming (deze videogames hebben namelijk lagere ontwikkelingskosten). Ook in Italië zijn de bedrijfsmodellen nog niet optimaal en worden er soms samenwerkings- en schaalvoordelen misgelopen. Daarnaast ondervindt de Italiaanse markt belemmeringen op het gebied van overheidsondersteuning, opleiding, toegang tot venture capital en infrastructuur. Het aanbod van serious gaming ontwikkelaars in Italië is zeer beperkt, maar de markt biedt zeker afzetmogelijkheden voor serious games. De vraag hier naar is relatief recent gestart bij o.a. regionale overheden. Daarnaast worden steeds meer afzetmogelijkheden verwacht bij zorginstellingen en de nationale overheid. 3

5 Omzet 2010 Bijdrage BBP Outlook # bedrijven Sterktes Zwaktes Nederland 626 miljoen euro Italië miljoen euro 0,0008% 0,0007% Verwachte omzet: 803 miljoen in 2013 Verwachte omzet: miljoen in 2013 (+28%) (+22%) Circa Serious en mobile gaming Infrastructuur Opleidingsniveau Overheidsondersteuning Internationale waardering voor Dutch Design Import > export Bedrijfsmodellen niet optimaal Duur human capital Casual gaming Beperkte toegang tot Venture Capital Mobile en online gaming Creativiteit Innovatie Flexibele projectteams Import > export Bedrijfsmodellen niet optimaal Opleiding Infrastructuur Gebrek aan overheidsondersteuning Casual gaming Beperkte toegang totventure Capital Meerdere bronnen (zie pag. 38) Aanbevelingen Hieronder worden de belangrijkste aanbevelingen kort weergegeven. Voor argumentatie en achtergrond, zie hoofdstuk Exporteren van serious games naar Italië met een initiële focus op Italiaanse regionale overheden: de postieve vraagontwikkeling biedt goede kansen voor de export van Nederlandse serious gaming bedrijven die kunnen profiteren van de internationale waardering voor Dutch design op dit gebied, de uitstekende (technologische) infrastructuur, en de kennis- en opleidingsinstituten die Nl rijk is. 2. Samenwerking met Italiaanse ontwikkelaars in de mobile, social en online branche: de Nederlandse bedrijven in de videogame industrie profiteren van de hoge mate van technologische infrastructuur en het hoge opleidingsniveau. Aan de andere kant zijn de Italiaanse ontwikkelaars juist zeer innovatief en creatief. Deze talenten zijn complementair in de ontwikkeling van videogames en kunnen door samenwerking op internationaal niveau beter benut worden. 3. Geen combinatie van export en internationale B2B samenwerking: door te kiezen voor export plaatst men Italiaanse marktactoren in de rol van concurrent; door te kiezen voor samenwerking plaatst men Italiaanse marktactoren in de rol van partner. Deze rollen zijn conflicterende en, indien gecombineerd, vormen ze een bedreiging voor succes. Dit rolconflict dwingt tot het maken van een keuze. 4

6 4. Geen focus op casual gaming: de casual videogamebranche is reeds veroverd en wordt geleid door grote multinationals met een temporele, financiële, positionele en technologische voorsprong op zowel de Italiaanse als de Nederlandse videogame bedrijven. Men kan zich beter richten op de eigen kerncompetenties die aanwezig zijn in de serious, mobile, social en online videogamebranche. 5. Mogelijke deelname Nederlandse bedrijven aan de Games Week (Milaan) en Lucca Comics & Games (Lucca): beide evenementen zijn interessant voor Nederlandse bedrijven om zichtbaarheid bij Italiaanse consumenten te verkrijgen en om in contact te komen met Italiaanse marktactoren uit de videogamebranche. Bij de Games Week is de B2B component belangrijker, bij Lucca Comics & Games staat de creatieve component meer centraal. 6. Contacten aanknopen met de Italiaanse brancheorganisatie AESVI: deze organisatie heeft goede contacten met Italiaanse ontwikkelaars, publishers en distributeurs en behartigt de belangen van niet-italiaanse videogame bedrijven (bijv. optreden als agent voor Nederlandse bedrijven) Daarnaast kan AESVI ook voorzien in meer specifieke marktinformatie en informatie over de Italiaanse wetgeving, optreden als matchmaker en bemiddelen bij contacten met de Italiaanse vakpers. 5

7 Definities Term Ontwikkelaar Publisher Distributeur Console game PC game Online game Mobile game Serious game Art game Indie game Social game Casual game FPS MMO(G) Application store Definitie Een software-ontwikkelingbedrijf dat zicht richt op de ontwikkeling van videogames. Een bedrijf dat videogames publiceert die ofwel intern ofwel door een externe ontwikkelaar zijn ontwikkeld. Middle man van de videogames die distributie naar retailers verzorgt. Soms onderdeel van publisher. Videogame voor een console (e.g. Playstation, Xbox of Wii) Videogame voor op een reguliere computer. Videogame die uitsluitend speelbaar is op internet. Videogame die uitsluitend speelbaar is op mobile telefoon of tablet. Videogame met een serieus doel, anders dan alleen entertainment, gebaseerd op ICT en met spelelement. Videogame als kunstobject waarbij de vorm (grafisch, auditief of qua gameplay) belangrijker is dan het entertainment gehalte. Independent game: videogame die zonder (financiële) ondersteuning van publisher of distributeur ontwikkeld is. Vaak met hoog creatief of innovatief karakter. Videogame gespeeld via sociaal netwerk (e.g. Facebook). Vaak eenvoudig spel waarbij connecties op het netwerk voordeel bieden. Main stream videogame, zijn vaak internationaal bekend en ontwikkeld met een budget van > 30 miljoen euro. First Person Shooter: actiespel beleefd door de ogen van de hoofdpersoon in het spel. Massively Multiplayer Online (Game): een videogame dat met een zeer groot aantal mensen tegelijk real time op internet gespeeld wordt en waarbij de spelers interactie hebben. Algemene term voor digitale distributie platforms, o.a. gebruikt voor de digitale distributie van videogames. Bron Sensagent.com Sensagent.com Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk TNO (2006) Metaboli.co.uk Sensagent.com Gamesbrief.com Gamesbrief.com Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk Gamesbrief.com 6

8 1. Inleiding 1.1 Achtergrond Dit onderzoek vindt zijn oorsprong in de wens van de Nederlandse ambassade in Rome om een aantal sectoren van de Italiaanse creatieve industrie in kaart te brengen, teneinde de kansen voor de Nederlandse bedrijven te identificeren. De creatieve industrie (waaronder mode, architectuur, design, media en gaming) is een van de tien door het huidige kabinet geïdentificeerde topsectoren. Binnen die industrie geeft NL EVD International aan dat o.a. de sector nieuwe media interessant is voor verdere internationalisering. Echter, ook nieuwe media is een breed begrip dat zich moeilijk laat afbakenen. Subsectoren als digitale televisie, film, kunst en cinema vallen er volgens velen onder. Anderen stellen dat alle media die onderhevig (kunnen) zijn aan digitalisering, onder nieuwe media vallen. In elke definitie is sprake van een breed terrein. Voor dit onderzoek moest een keuze gemaakt worden. Deze keuze is gemaakt op basis van drie criteria. Ten eerste moest de te kiezen subsector in Italië geschikt zijn voor samenwerking met en/of export vanuit Nederland. Ten tweede moest de sector een duidelijk innovatief karakter hebben. Het derde criterium was het belang van het cultureel gehalte van de te kiezen subsector, ingegeven door het streven van de ambassade om waar mogelijk en relevant dwarsverbanden te leggen tussen economie en cultuur. Na een kort marktonderzoek waarin deze criteria voor verschillende sectoren van nieuwe media in kaart zijn gebracht, is gekozen voor videogames als focale sector voor dit onderzoek. 1.2 Doelstelling en onderzoeksvragen Het doel van dit onderzoek is het signaleren van - en rapporteren over - eventuele kansen voor Nederlandse gaming bedrijven op de Italiaanse markt. Om dit doel te bereiken is informatie over de Nederlandse en Italiaanse bedrijven en markten noodzakelijk. Deze informatiebehoefte resulteert in de volgende onderzoeksvragen: Wat zijn de karakteristieken van de Nederlandse gaming markt? Wat zijn de karakteristieken van de Italiaanse gaming markt? Welke kansen zijn er voor Nederlandse bedrijven op de Italiaanse gaming markt? Op welke manier kunnen Nederlandse bedrijven deze kansen benutten? 1.3 Methodologie Dit onderzoek maakt zowel gebruik van kwalitatieve als kwantitatieve informatiebronnen. De karakteristieken van de Nederlandse gaming markt zijn beknopt geanalyseerd op basis van 7

9 informatie verstrekt door de brancheorganisatie Dutch Game Association, Euromonitor en Deloitte Nederland. De karakteristieken van de Italiaanse gaming markt worden uitgebreid geanalyseerd. Informatie over de Italiaanse markt is afkomstig uit diepte-interviews met: CEO s van videogame ontwikkelaars, CEO s van videogame publishers, voorzitters van de branchevereniging voor Italiaanse videogame ontwikkelaars AIOMI, de secretaris generaal van de branchevereniging voor videogame ontwikkelaars en publishers AESVI, en met een in gaming markten gespecialiseerde hoogleraar van de Business Universiteit Bocconi. Daarnaast is informatie over de Italiaanse markt afkomstig uit rapporten van PricewaterhouseCoopers, Euromonitor, Business Universiteit Bocconi, en brancheorganisaties AESVI en AIOMI. Op basis van de karakteristieken van de Nederlandse en Italiaanse markten zijn afzonderlijke SWOT analyses gemaakt. Deze analyses vormen in combinatie met aanbevelingen van interviewpartners de basis voor de identificatie van kansen voor Nederlandse gaming bedrijven op de Italiaanse markt. 1.4 Overzicht videogames Nederland Naar verwachting zal de wereldwijde industrie op het gebied van casual, mobile en social gaming in 2013 weer gaan groeien. Deze groei zal een extra stimulans krijgen door de lancering van de nieuwe generatie consoles die ook in 2013 wordt verwacht. Omdat de Nederlandse videogame industrie een vergelijkbare structuur heeft als de internationale industrie, zal ze kunnen profiteren van de groei in casual, mobile en social gaming. In 2010 kende de videogame industrie in Nederland een omzet van 626 miljoen euro. Een omzetstijging naar 803 miljoen euro wordt verwacht in 2013 (zie tabel pag. 3). De Nederlandse industrie wordt gevormd door circa 160, voornamelijk kleine, bedrijven (ontwikkelaars, publishers en distributeurs). Deze bedrijven hebben in totaal circa werknemers. 117 Nederlandse bedrijven zijn actief als videogame ontwikkelaar. Zij bieden werk aan circa mensen en hebben een totale omzet die ligt tussen 80 en 100 miljoen euro (2010). Voorbeelden van Nederlandse ontwikkelaars zijn: Vanguard Games, Triumph Studios en Media Monks. Er zijn momenteel een 16-tal Nederlandse videogame-publishers. Het betreft 3 fysieke publishers en 13 digitale publishers. De fysieke publishers hebben in totaal werknemers en een totale omzet van 3-4 miljoen euro (2010). De digitale publishers hebben circa 220 werknemers en realiseerden in 2010 een totale omzet van miljoen euro. Een voorbeeld van een fysieke publisher is Iceberg. Voorbeelden van Nederlandse digitale publishers zijn: Jaludo, Keesing Games en Spil Games. In Nederland zijn er grofweg 15 videogame distributeurs en/of retailers op de markt actief. Ook hier is er een onderscheid zichtbaar tussen fysiek (10) en digitaal (5). De fysieke distributeurs/retailers hebben gemiddeld werknemers en een omzet van ongeveer 450 miljoen euro (2010). De digitale distributeurs/retailers hebben gemiddeld minder dan 50 werknemers en een omzet van circa 10 miljoen euro (2010). Enkele voorbeelden van fysieke distributeurs/retailers zijn: Bart Smit, Free Record Shop, en bol.com. Een voorbeeld van een digitale distributeur/retailer is hyves.nl. 8

10 Gebaseerd op cijfers uit 2010 blijkt dat de grootste omzet in Nederland volgt uit de verkoop van console software (247 miljoen euro), gevolgd door: console hardware (181 miljoen euro), portal gaming (76 miljoen euro), PC games (38 miljoen euro), MMO (33 miljoen euro), online PC games (22 miljoen euro), mobile gaming (16 miljoen euro) en social gaming (13 miljoen euro). Indien vergeleken met de marktleidende landen op internationaal niveau is de Nederlandse videogame industrie goed genoeg gepositioneerd om te profiteren van een wereldwijde trend richting online en mobile gaming door de hoogopgeleide werknemers, sterke infrastructuur, en ondersteunende initiatieven vanuit de overheid. Gezamenlijk genereerden portal, mobile en social gaming in 2010 een omzet van 105 miljoen euro. In deze subsegmenten wordt de grootste groei verwacht, met 22% in Dit zou resulteren in een omzet van 155 miljoen euro. Daarnaast is kwaliteit op het gebied van serious gaming (zie paragraaf 1.5) een onderscheidende eigenschap van de Nederlandse sector De toegang tot venture capital is een van de grootste uitdagingen voor de Nederlandse videogame industrie. Om deze uitdaging aan te gaan moeten Nederlandse bedrijven de bedrijfsmodellen verbeteren om interessanter te worden voor investeerders en de mate van samenwerking verhogen om schaalvoordelen en efficiëntie te benutten. 1.5 Serious gaming in Nederland Nederland loopt voorop met serious games. De spellen gooien internationaal hoge ogen. Een van de redenen is dat de overheid vanuit het ministerie van Economische Zaken, Landbouw en Innovatie - al in een vroeg stadium onderzoek heeft gefinancierd op dit terrein. De resultaten, bijvoorbeeld over virtuele werelden, het gedrag van spelkarakters of kunstmatige intelligentie, worden nu overgedragen naar de branche. Partijen als TNO hebben serious games ook in een relatief vroeg stadium opgepakt. In Nederland worden serious games door zeer diverse sectoren gebruikt. Serious games zijn het meest populair in het onderwijs, bij defensie, in de zorg en in de vervoersector. Serious games spelen ook steeds meer op andere terreinen een rol, zoals bij werving en selectie. De Rotterdamse ontwikkelaar Ranj lanceerde in 2010 een game die advocatenkantoor Houthoff Buruma gebruikt bij het beoordelen van de persoonlijke kwaliteiten van aankomende advocaten. Het bureau won er in dat jaar een European Innovative Games Award mee. Ranj is elf jaar actief en heeft 35 medewerkers. Daarmee is het een van de grotere spelers op serious gamesgebied in Nederland. Dit deel van de gamesector groeit snel nu steeds meer grote bedrijven games intern inzetten. Zo gebruikt CapGemini serious games, is bij het trainen van managers de banksector ermee bezig rond het thema compliance en zet Berenschot het in om medewerkers inkoopmanagement bij te brengen. Er wordt veel groei verwacht op het gebied van managementtrainingen. Daar is erg veel belangstelling voor. Een ander gebied dat nu opkomt, is 9

11 toepassing van serious games in de gezondheidstherapie, zoals het voor het ontwikkelen van fijne motoriek of het beheersen van pijn. 10

12 2. Vraag 2.1 Marktomvang Europese context In 2010 heeft de Italiaanse markt van videogames zich staande weten te houden ondanks de economische crisis. Voor het derde achtereenvolgende jaar is er een omzet groter dan 1,1 miljard euro gerealiseerd. De omzet, die weliswaar 2,3% kleiner is dan die van 2009, komt voort uit een grote groei van online en mobile videogames (+9,4% in waarde), een goede prestatie van de videogames voor consoles (+4,4% in waarde en +1,5% in volume), een minder positieve prestatie van de console markt (-8,9% in waarde en -7,4% in volume), en een negatieve prestatie van de videogames voor de PC (-15,4% in waarde en -19,9% in volume). Met een omzet van miljoen euro in 2010, plaatst Italië zich bij de Big 5 van Europa, achter het Verenigd Koninkrijk (2.991 miljoen euro), Frankrijk (2.265 miljoen euro), Duitsland (2.223 miljoen euro) en Spanje (1.121 miljoen euro). Hierbij valt wel op dat Italië een grote afstand heeft tot de top 3. Van zowel hert Verenigd Koninkrijk, Frankrijk als Duitsland is de door videogames gegenereerde omzet minstens tweemaal hoger dan de omzet van Italië (zie figuur 1). Total market value 2010 (million euro) United Kingdom France Germany Spain Italy Netherlands Figuur 1. Bron: AESVI (2011) Toch zijn de marktontwikkelingen in Italië veelbelovend. Sinds 2005 is het verschil in marktwaarde met Spanje ieder jaar geslonken. Dit blijkt ook uit de groeicijfers van Vanwege de afwezigheid van marktlanceringen op het gebied van nieuwe consoles was dit een slecht jaar voor de wereldwijde videogame industrie. Binnen de EU zag slechts Portugal de omzet groeien. Italië is het land met de kleinste marktkrimping in Europa, de marktwaarde nam af met -2,3%. Nederland kende in 2010 de grootste marktkrimping in Europa, de marktwaarde nam af met -13,8%. Wanneer men kijkt naar het relatieve aandeel van de videogame industrie aan het bruto binnenlands product (BBP) blijkt dat de volgorde van de Big 5 verandert. Met andere woorden: ondanks het feit 11

13 dat de absolute marktwaarde van Italië twee maal groter is dan de marktwaarde van Nederland, draagt de Nederlandse videogame industrie meer bij aan het BBP dan de Italiaanse (zie figuur 2). Het feit dat de Nederlandse videogame industrie relatief meer bijdraagt aan de nationale economie is waarschijnlijk te danken aan de Nederlandse voorsprong op het gebied van infrastructuur en opleidingsniveau. Percentage van BBP 0,0017 0,0012 United Kingdom France 0,0011 Spain 0,0009 Germany 0,0008 Netherlands 0,0007 Italy Figuur 2. Bron: AESVI (2011) & Eurostat (2012), betreft In Italië De laatste jaren is de Italiaanse videogame sector gegroeid tot een hoogtepunt in 2008 (1.261 miljoen euro). In 2009 was de omzet miljoen euro en verloor de sector dus 10,4% aan totale marktwaarde. In 2010 zette het verlies nog licht door met 2,3%. Figuur3 In figuur 3 is de samenstelling van de marktwaarde van de Italiaanse videogame markt te zien. De verkoop van videogame software heeft het grootste aandeel in de omzet. De videogame software laat zich onderverdelen in verkoop van console videogame software (605 miljoen euro in 2010) en PC videogame software (40 miljoen euro in 2010). Het feit dat de console videogame software zorg draagt voor bijna de helft van de Italiaanse markt illustreert het enorme belang van de verkoop van console videogame software vergeleken met dat van console videogame hardware en software. In totaal zijn er in 2010 in Italië meer dan 17 miljoen videogames verkocht. Gelet op de verdeling van de verkoop van software moet men concluderen dat de consoles de markt veroverd hebben met een stijging ten opzichte van 2009 van 12,6% in waarde en 9,6% in volume. PC s worden niet meegenomen in de hardwaremarkt van videogames vanwege het eindeloze scala van toepassingen naast het spelen van videogames. 12

14 Italiaanse videogame markt [million euro] 1000 Total 800 Videogame Software 600 Console Games 400 Console Hardware PC Games Figuur 3. Bron: AESVI (2011) 2.2 Subsectoren De videogame softwaresector kan men in verschillende subsectoren onderverdelen. Er is geen algemeen geldende bepaling van de onderverdeling, doch kan gesteld worden dat de console videogames en PC/Mac games een veelgebruikte onderverdeling is. Deze twee subsectoren genereren namelijk het merendeel van de omzet in de sector (figuur 3). Toch is er nog een aantal kleinere subsectoren. De keuze van subsectoren die in dit rapport worden behandeld, volgt uit de relevantie van de respectievelijke subsectoren zoals aangegeven door de interviewpartners van Italiaanse videogame software ontwikkelaars. Onderstaande tabel 1 geeft de in dit rapport behandelde subsectoren schematisch weer. Vooral online, mobile, social en indie-videogames zijn relevant voor Italiaanse ontwikkelaars omdat de videogames in deze subsectoren met een relatief klein budget ontwikkeld kunnen worden. De online, mobile en social videogames zijn extra interessant omdat deze producten digitaal gedistribueerd kunnen worden, hetgeen kosten en afhankelijkheid nog verder vermindert. Sub sector Uitleg Voorbeeld Italiaanse relevantie - Console Videogame voor console hardware FIFA 2011 voor Playstation 3 PC / Mac Videogame voor op computer Assassins creed voor PC - Wireless Videogame voor op draadloze console Mario Kard voor Nintendo DS - Serious Videogame met serieuze toepassing Medische training met spelsimulatie - Online World of Warcraft ++ Mobile Videogame gespeeld op internet, vaak multiplayer. Videogame voor op mobile (smart) telefoon Angrybirds ++ Social Videogame voor op sociale media (Facebook) Mafia Wars + 13

15 Indie Art Videogame onafhankelijk van Publisher ontwikkeld Videogame als kunstobject Minecraft ++ Limbo voor Xbox Tabel 1. Subsectoren Italiaanse videogame software sector 2.3 Consumenten In Italië zijn er ongeveer 14 miljoen consumenten van videogames, ook wel gamers genoemd (figuur 4). In dit getal zijn alleen de personen meegerekend die met regelmaat een videogame kopen. Dit betekent dat ongeveer 23% van de Italiaanse bevolking als consument gerekend kan worden. De Italiaanse consument besteedt gemiddeld 46 per jaar aan videogames (figuur 3). Deze consumentengroep is demografisch sterk verdeeld. De gemiddelde leeftijd van de Italiaanse gamer is 28 jaar, maar de spreiding is groot. Hetzelfde geldt voor de geslachtsverdeling. In Italië kopen ongeveer evenveel mannen als vrouwen videogames. Het genre is wel geslachtsbepaald. Voetbal- en actiespellen zijn vooral populair bij mannen, social en mobile videogames zijn vooral populair bij vrouwen. Ook de geografische spreiding van de Italiaanse videogame consumenten is groot, er zijn geen significante verschillen tussen videogame consumenten in Noord-, Midden- en Zuid-Italië. Populatie gamers [x million people] 61 Population 14 Italy Gamers 16,7 8 Netherlands Figuur 4. Bron: NewZoo (2012) 2.4 Productsegmentatie De videogame markt is zeer gesegmenteerd. Ten eerste is er sprake van een duidelijke tweedeling tussen de segmenten fun games en serious games. Ten tweede is er binnen de markt voor fun games een nadere segmentatie aan te brengen in soorten games. De Italiaanse markt van fun games is ook sterk gesegmenteerd, hetgeen blijkt uit onderstaande figuur. 14

16 Markt segmentatie Italië [%] 18, , ,8 10,2 7,3 4,6 3, ,4 Bron: Euromonitor (2011) Ter vergelijking wordt hieronder ook de Nederlandse marktsegmentatie voor fun games weergegeven. Ook in deze figuur wordt de segmentatie van serious games niet meegenomen. In dit onderzoek zijn geen cijfers over marktsegmentatie van Nederlandse serious games bekend. Wel kan er, zoals eerder in dit rapport, opgemerkt worden dat de toepassingen voor Nederlandse serious games zeer divers zijn en dat de meeste toepassingen plaatsvinden in de sectoren onderwijs, defensie, zorg en mobiliteit. Marktsegmentatie Nederland [%] 27, ,6 11,4 7,2 5,2 4,6 4,5 3,6 3,3 1,1 0,8 0,4 Bron: Euromonitor (2011) 15

17 3. Aanbod 3.1 Nationale productie Hoewel de Italiaanse markt voor videogames bij de Big 5 van Europa hoort, is het Italiaanse aandeel in deze markt klein. Absolute cijfers over het aandeel videogames ontwikkeld in Italië ontbreken. Uit interviews blijkt dat dit aandeel tussen 0,1% en 0,5% van de totale Italiaanse videogame markt schommelt, wat neerkomt op een geschatte marktwaarde variërend van slechts 10 miljoen euro tot 50 miljoen euro. Het Italiaans aandeel in de videogame industrie komt voornamelijk voort uit videogame software. Er bestaan geen Italiaanse console producenten. De console markt is in lijn met de wereldwijde trend - volledig in handen van multinationals. Het leeuwendeel wordt beheerst door de Xbox van het Amerikaanse Microsoft, de Playstation (3) van het Japanse Sony, en de Wii en DS van het Japanse Nintendo. Om deze reden zal de rest van dit rapport zich richten op de videogame softwaresector en zal de hardware sector niet verder behandeld worden. De nationale productie van videogames in Italië kent drie belemmeringen: gebrek aan financiering, slechte interne perceptie en sterke externe concurrentie. De nationale productie van videogames in Italië is dus uitzonderlijk klein in verhouding tot de Italiaanse import van videogames. In de interviews is dieper ingegaan op de oorzaak hiervan. Er zijn drie belemmeringen in volgorde van afnemende invloed aan te wijzen: gebrek aan financiering, slechte interne perceptie en sterke externe concurrentie. Gebrek aan financiering is de meest evidente en invloedrijke belemmering van de nationale productie. Veel Italiaanse videogames worden ontwikkeld met privékapitaal van de ontwikkelaars (e.g. Imagimotion, Eve Interactive, Enemyx, Digital Fun) omdat er noch vanuit de publieke sector noch vanuit de private sector investeringen beschikbaar gesteld worden. De videogames voor de hedendaagse consoles (PS3, XBOX 360) en de PC worden geproduceerd met een budget van miljoen euro (internationaal gemiddelde) per geproduceerde videogame. Er zijn zelfs uitschieters bekend van meer dan 70 miljoen euro (Too Human, Canada 2009), 80 miljoen euro (Shenmue III, Verenigde Staten 2010), en 100 miljoen euro (Grand Theft Auto IV, Verenigd Koninkrijk 2008). Ter vergelijking: het grootste budget voor een Italiaanse videogame WRC 2 FIA World Rally Championship van het Milanese Milestone (2011) was circa 6 miljoen euro. 16

18 De Italiaanse perceptie van videogames is aldus menig interview partner een verklarende factor voor het gebrek aan financiering voor de ontwikkeling van Italiaanse videogames en hiermee de tweede invloedrijke belemmering. Hoewel de mentaliteit momenteel positief verandert, wordt de videogame markt in Italië nog niet volledig volwassen markt. Ondanks het feit dat (voornamelijk buitenlandse) bedrijven met videogames 14 miljoen Italianen bedienen en meer dan 1,1 miljard Italiaanse euro s opstrijken, zien publieke en private instellingen de economische meerwaarde van videogames nog niet in. De sector wordt nog afgeschilderd als een productgroep voor vooral kleine kinderen (meer dan 50% van de Italiaanse videogame consumenten is tussen de 20 en 40 jaar en serious games richten zich buiten de entertainmentsector). Dit resulteert onder andere in het uitblijven van financiering vanuit overheid en bankwezen, maar ook uit de nu pas startende opleidingen voor videogame ontwikkelaars. Zo waren alle interviewpartners van dit onderzoek autodidact. Externe concurrentie is de derde invloedrijke belemmering voor de nationale productie van Italiaanse videogames. Men kan zeker stellen dat Italië een temporele achterstand heeft op buitenlandse en/of internationale concurrenten. Ter illustratie: de eerste generatie videogame consoles dateert uit De huidige verzameling consoles (PS3, XBOX 360, etc.) wordt ook wel de zevende generatie genoemd, en nu pas, na 40 jaar, is er sprake van enig Italiaans zelfbewustzijn op deze markt. Al veertig jaar bedienen buitenlandse concurrenten de Italiaanse markt. Twee voorbeelden van succesvolle marktspelers in Italië zijn Electronic Arts (EA) en Ubisoft. Het Amerikaanse EA is opgericht in 1982 en had in 2010 een omzet van 3,6 miljard dollar. Het Franse Ubisoft, opgericht in 1986, had in 2010 een omzet van 972 miljoen euro. De ervaring, omvang, invloed en marktpositie van deze organisaties en anderen, is een grote belemmering voor de nationale productie van videogames in Italië. 3.2 Bedrijfsverdeling De Italiaanse videogame sector omvat circa bedrijven. De jaarlijkse omzet varieert van euro tot 160 miljoen euro (Bron: Istat, 2011). Qua bedrijfsgrootte is er een duidelijke verdeling tussen hoofdspelers en de rest. De hoofdspelers zijn Milestone, Spinvector, Raylight Studios en Artimatica/Good Games. Deze hoofdspelers hebben tussen de 50 en 200 werknemers. De andere videogame ontwikkelaars zijn veel kleiner en hebben gemiddeld werknemers. Echte eenpitters bestaan, maar dan voornamelijk op freelance basis in dienst voor een grotere ontwikkelaar. In de praktijk is het namelijk vaak een te grote uitdaging om slechts één game te maken. Dit zou louter kunnen voor bijvoorbeeld eenvoudige mobile games. Het exacte aantal videogame ontwikkelingsbedrijven in Italië is echter lastig vast te stellen. Er zijn namelijk regelmatig samenwerkingsprojecten, fusies, overnames en helaas ook faillissementen. En er zijn ook ondernemers die verschillende bedrijfsvormen hebben voor hun ontwikkeling. Zo worden 17

19 er bijvoorbeeld ondernemingen opgericht voor de ontwikkelingstermijn van één videogame en zijn er freelancers die op papier verschillende ontwikkelingsbedrijven leiden. Ook op geografische basis is er een duidelijke verdeling te maken. Het zwaartepunt van de Italiaanse videogames ligt in Milaan, gevolgd door Rome. In de regio van Milaan zijn de meeste ontwikkelaars, publishers en distributeurs gevestigd. Men kan dus stellen dat in Milaan de hele waardeketen vertegenwoordigd wordt. In Rome is vooral één deel van de waardeketen go9ed vertegenwoordigd: de ontwikkelaars. Echter, vooral, voor videogame ontwikkelaars geldt dat er nog wel een landelijke spreiding bestaat. Zo zijn er ook ontwikkelaars gevestigd in Bologna, Napels, Genova, Florence en Padoa. Een overzicht van de belangrijkste Italiaanse videogame bedrijven (publishers en ontwikkelaars met een solide volgens AESVI s bedrijfsanalyse - bedrijfsplan en tevens partner van de brancheorganisatie AESVI zie paragraaf ) is opgenomen in bijlage Kwaliteit en prijsstandaard De belemmeringen voor nationale productie van videogames (zie paragraaf 2.1) werken door in de kwaliteits- en prijsstandaard van Italiaanse videogames. De kwaliteit is voornamelijk afhankelijk van de software programmering als basis voor het spel, de grafische vormgeving, de gameplay (onder andere de besturing, speelbaarheid, en het visuele standpunt binnen de videogame), en de muzikale ondersteuning. Deze kwaliteitsaspecten hebben een direct verband met het beschikbare budget van de videogame ontwikkeling. Het beperkte budget is één van de belemmeringen van Italiaanse ontwikkelaars. Daaruit volgt direct een relatief lagere kwaliteitsstandaard vergeleken met internationale concurrenten. Omdat het aantal verkochte videogames door Italiaanse ontwikkelaars ook relatief lager is, en dus de ontwikkelingskosten over een kleiner aantal verdeeld moet worden, is de prijsstandaard vergelijkbaar met de standaard op internationaal niveau. Dit komt de concurrentiepositie van de Italiaanse videogames niet ten goede. 3.4 Waardeketen en organisatie De paragrafen en bespreken de waardeketen en organisatie van de videogame industrie. Meest relevant hierin is de transitie van een traditionele distributiestructuur naar een digitale distributiestructuur. Zowel de waardeketen als deze transitie is een wereldwijd fenomeen als resultaat van het internationale karakter van de videogame industrie. De onderstaande beschrijving van structuur en transitie geldt in ieder geval voor alle Europese markten. De Italiaanse situatie kent hierin geen verschillen met de Europese of internationale markten. Vanwege mogelijke kansen volgend uit hedendaagse digitalisering is het toch relevant om deze ontwikkelingen te bespreken Traditionele waardeketen De Italiaanse videogame industrie bestaat uit vier marktactoren: ontwikkelaars (de focale groep van dit rapport), publishers, distributeurs en retailers. Deze verdeling geldt voor de meeste videogame 18

20 industrieën wereldwijd. In figuur 5 is de traditionele waardeketen van deze marktactoren weergegeven. Ontwikkelaars dragen zorg voor de ontwikkeling van de eigen videogames, kunnen worden ingeschakeld voor de ontwikkeling van de videogame van een andere partij, en voorzien in IP- en technologielicenties. Onafhankelijke ontwikkelaars ontwikkelen een videogame naar eigen idee of ontvangen een opdracht van een publisher die door outsourcing de ontwikkelingskosten wil drukken (figuur 5.1). Ook worden ontwikkelaars ingeschakeld om nieuwe toepassingen van game engines (de ondersteunende software van een videogame) voor andere technologische toepassingen te creëren (e.g. motion capture het registreren van menselijke bewegingen, and facial animation het animeren van gezichtsuitdrukkingen). Publishers dragen zorg voor de financiering, productie en marketing van een videogame. Oorspronkelijk dragen zij het financiële risico tijdens het ontwikkelingsproces, waar mogelijk schuiven zij dit echter af op de ontwikkelaar. Het inventarisrisico wordt wel altijd door de publishers gedragen. Daarnaast voorzien de publishers in ondersteunende diensten zoals marktonderzoek, reclamecampagnes, technologische ondersteuning en project-, kwaliteits- en risicomanagement. De grote publishers distribueren normaliter hun eigen videogames (figuur 5.2). Als gevolg van haar karakteristieken heeft deze marktactor veel macht in de waardeketen van videogames. Vanwege stijgende marketingbudgetten en een toename van consumentfocus op hit videogames trachten de publishers het aantal gepubliceerde videogames te reduceren naar een aantal waarvoor maximale winst geldt. Distributeurs dragen zorg voor de fysieke distributie van videogames (e.g. de Cd-roms), de digitale distributie (e.g. app-stores), en de retail onderhandelingen. Er zijn twee soorten distributeurs: afhankelijke en onafhankelijke. Afhankelijke distributeurs hebben een directe relatie met een publisher en distribueren alleen deze videogames. Onafhankelijke distributeurs zijn logischerwijs niet gebonden aan een vaste publisher. Retailers dragen zorg voor de fysieke verkoop van videogames, de online verkoop van videogames, en de downloadbare addities. Downloadbare addities aan videogames zijn bijvoorbeeld nieuwe speelwerelden en/of speelmogelijkheden. Op deze manier wordt extra after sales gecreëerd. 19

21 5.2 Grote publishers hebben eigen distributeur Ontwikkelaar Publisher Distributeur Retailer Consument 5.1 Publisher kan opdracht aan ontwikkelaar geven. Figuur 5: Traditionele waardeketen Waardeketen digitalisering Videogames zijn in feite ontstaan uit een digitalisering van traditionele bordspelen. Het (mobiele) internet heeft de tweede grote digitaliseringgolf in de videogame industrie bewerkstelligd. Momenteel is het mogelijk om vanaf een PC, console (PS3 en XBOX 360), smart Phone, of online Application store een videogame digitaal te kopen (digitale distributie). Digitalisering veroorzaakt een significante verandering binnen de industrie door verschuiving van de waardeketen. De nieuwe vorm van distributie veroorzaakt een significante verandering binnen de industrie door verschuiving binnen de waardeketen (figuur 6). Zie hiervoor ook bijlage twee die de toename van digitale distributie in Italië en Nederland toont. Machtsverhoudingen tussen marktactoren veranderen. Zowel publishers, distributeurs, als retailers leveren invloed in. Dit komt de machtspositie van videogame ontwikkelaars in de keten ten goede. In de traditionele waardeketen zijn publishers spelverdelers. Naast het financiële overwicht hebben zij de macht om te kiezen welke videogames geproduceerd zullen worden. Zij zijn immers degenen die de videogame op een schijf moeten branden. In de digitale waardeketen ligt dit anders. Ten eerste is het niet meer nodig om een videogame fysiek te publiceren. Een ontwikkelaar zou een videogame als online download rechtstreeks aan de consument kunnen verkopen wat gebruikelijk is voor serious games - (figuur 6.1) of een overeenkomst sluiten met een digitale distributeur (figuur 6.2). Daarnaast levert de publisher invloed in omdat het financiële overwicht minder relevant wordt. Door digitalisering zijn nieuwe markten gecreëerd (online, social, en mobile videogames) waarvoor de productiekosten vele malen lager zijn. Dit maakt de ontwikkelaars vele malen minder afhankelijk. Door de digitale distributie wordt de rol van traditionele, fysieke, distributie kleiner. Op de lange termijn wordt deze rol zelfs nihil. Omdat het mogelijk is om rechtstreeks via een console (PS3 en XBOX 360) een videogame te kopen, starten de producenten van deze consoles (Sony en Microsoft) 20

22 nieuwe distributiekanalen via de consoles (figuur 6.3). Hiermee creëren zij dus een nieuwe marktactor. Retailers worden door de digitalisering van twee kanten bedreigd. Enerzijds kennen zij de nieuwe concurrentie van web retailers van fysieke videogames als Amazon.com en Bol.com, anderzijds verliezen zij business door digitale distributie van videogames. Door de verschoven machtsverhoudingen in de waardeketen ontstaan nieuwe kansen. In de traditionele waardeketen waren belangen van ontwikkelaars in grote mate ondergeschikt aan de belangen van de publishers. Na de verschuiving zijn publishers nog steeds de machtigste marktactor, maar de onderlinge machtsverschillen zijn afgenomen. Dit geeft ontwikkelaars de vrijheid om zich op videogames van eigen keuze te richten, direct te leveren voor consoles, application stores en of consoles, of zelfs direct aan de consument. Daarnaast zijn de door de digitalisering gecreëerde subsectoren (social, online, en mobile) interessant voor ontwikkelaars met een kleiner budget. Rekening houdend met het kleine budget van Italiaanse videogame ontwikkelaars kan de digitalisering dus als een zeer positieve marktverandering worden gezien. 6.2 Nieuw distributie platform (Web) Retailer Ontwikkelaar Consument Publisher Console producent Figuur 6: Waardeketen na digitalisering De digitalisering van de videogame industrie is een positieve marktverandering voor Italiaanse videogame ontwikkelaars. Het proces creëert nieuwe markten die beter geschikt zijn voor kleine ontwikkelingsbudgets (social, online en mobile gaming) en zorgt voor grotere onafhankelijkheid van publishers. 21

23 3.4.3 Waardeketen serious games Figuur 7 geeft de waardeketen van serious games weer. Ook deze waarde keten is in grote mate internationaal geldend. De ontwikkelaars van serious games zetten game elementen in om een nonentertainment doel te bereiken. Zij gebruiken daardoor voor een deel dezelfde basistechnologieën als ontwikkelaars in entertainment gaming. Zo zijn er creatieve ontwerpers nodig om de game vorm te geven en technici om de game technisch mogelijk te maken. Verschillende onderdelen in het ontwikkelproces van games kunnen worden uitbesteed aan andere bedrijven. Zo zijn er bedrijven die zich specialiseren in het inspreken of vertalen van games en bedrijven die objecten maken die in de games worden gebruikt. Andere bedrijven specialiseren zich in de animaties die in een game voorkomen of leveren de game engine, de basissoftware waar een game op draait. Game ontwikkelaars die actief zijn in de serious gaming sector kunnen zich gespecialiseerd hebben in serious gaming, zoals educatieve software ontwikkelaars. Ze kunnen ook uit de entertainment hoek komen, maar daarnaast games in opdracht ontwerpen, of hun entertainment games voor andere doeleinden aanbieden. Een derde mogelijkheid is dat de ontwikkeling van serious games een onderdeel is van bijvoorbeeld reclamebureaus of educatieve uitgevers. In dat geval is serious gaming geen aparte bedrijfstak, maar maakt het onderdeel uit van een andere industrie. Serious games kunnen als laatste optie ook ontwikkeld worden door onderzoeksinstellingen, universiteiten of hogescholen met specifieke onderzoekinteresses of opleidingen op het gebied van gaming. Zoals eerder werd aangegeven, spelen de uitgever, distributeur en retailer op de markt voor entertainment games een grote rol. Zij zorgen ervoor dat de producten uiteindelijk bij de gebruikers komen. Deze partijen spelen in de waardeketen van serious gaming echter meestal geen rol; de games worden in het algemeen in opdracht van bedrijven of overheidsinstellingen geproduceerd. Soms worden serious games wel op basis van een uitgeversmodel ontwikkeld. Het gaat dan meestal om een minder onzekere, bredere afzetmarkt (veel gebruikers) of om games met een minder klant gebonden doel. In de educatieve sector wordt bijvoorbeeld het uitgeversmodel gehanteerd. De afnemer in de serious gaming waardeketen is vaak ook de opdrachtgever. Deze communiceert direct met de ontwikkelaar over het doel van de game die wordt gemaakt. Ook neemt de afnemer dan vaak zelf de distributie naar eindgebruikers op zich. Een bedrijf dat een game inzet om het personeel wat te leren zal het zelf beschikbaar stellen. Hierbij vervallen de rollen van de uitgever, distributeur en retailer. Hetzelfde geldt voor een overheidsinstelling die een game laat produceren om burgers te bereiken. Door het vervallen van schakels in de waardeketen, bestaan de kosten van een serious game voornamelijk uit ontwikkelkosten; marges voor uitgevers, retailers en distributiekosten zijn er meestal niet of nauwelijks. De eindgebruikers, dus degenen die de game uiteindelijk spelen, kunnen professionele gebruikers in een bedrijf (bijvoorbeeld bij een managementgame) of overheidsinstelling (bijvoorbeeld bij een game voor defensie) zijn. Ook kan de game gericht zijn op consumenten (bijvoorbeeld adventure gaming), burgers of scholieren. (Bron: TNO, 2006) 22

24 Ontwikkelaar / Producent Publisher Distributeur Bedrijven Overheidsinstellingen Retailer Professionele bedrijven Consumenten, burgers, scholieren Figuur 7. Waardeketen serious games. Bron: TNO (2006) 3.5 Creativiteit en Innovatie Creativiteit en Made in Italy Made in Italy geldt als een merknaam en garantie van creativiteit voor een breed scala aan Italiaanse producten van spijkerbroeken tot supercars. De Italiaanse videogame-industrie kan nog geen aanspraak maken op dit predicaat. Een interviewpartner (CEO van een Italiaanse videogame ontwikkelaar) maakte de volgende vergelijking ter illustratie: Wanneer men denkt aan schoenen, een product waarvan het Italiaanse design wereldberoemd is, zijn er twee evidente oorzaken van het succes en de roem. Ten eerste is Italië sinds de Romeinse tijd een pionier op het gebied van kleding, zeker vergeleken met Europese concurrenten. Dit geeft de productie een enorm temporeel voordeel. Ten tweede, maar minstens net zo belangrijk, zijn er verschillende productiemethoden voor een schoen. De kracht van Italiaanse creativiteit zit in de aandacht voor detail en bewerkingen tijdens het productieproces. De klant ziet de aandacht en bewerkingen terug in het eindproduct en bepaalt zijn of haar voorkeur. Voor videogames gelden deze aspecten niet. Ten eerste heeft Italië een temporeel nadeel ten opzichte van Europese en internationale concurrenten. Daarnaast zijn er geen grote verschillen in productiemethoden 23

25 van videogames. De onderliggende software is gebaseerd op algemeen geldende programmeringregels. Bovendien is de aandacht voor het productieproces vele malen lastiger te herkennen in het eindproduct, omdat het leeuwendeel van de klanten zich weinig voor kan stellen bij de bewerkingen van een softwareprogrammeur. Het kenmerkende productieproces met standaard programmeringregels en lastige toonbaarheid van vakmanschap maakt het in algemene zin lastig om het merk Made in Italy als onderscheidend kenmerk voor videogames te gebruiken. Het temporele nadeel verklaart waarom het momenteel onmogelijk is Innovatie art, en Creativiteit Paragraaf 2.4 besprak al de machtspositie van publishers in de waardeketen. Ondanks de digitalisering beheersen de publishers nog steeds de rol van spelverdeler in de videogame industrie. In Tabel 1 kwam al een specifieke subsector van videogames aan bod: indie-games. Indie is een verbastering van independent en wordt naast videogames ook gebruikt voor niches in muziek, film en strips die zich distantiëren van de mainstream. Er is geen algemeen geldende definitie van een indie-videogame. Toch delen indie-videogames wel degelijk bepaalde eigenschappen. Ze worden ontwikkeld door individuen, kleine teams of onafhankelijke bedrijfjes. Ook zijn indie-videogames kleiner dan de mainstream titels. De ontwikkelaars worden niet financieel ondersteund door publishers en hebben dikwijls slechts kleine budgets beschikbaar. Om deze reden vertrouwen zij vaak op digitale distributie via het internet (figuur 6.2) en op de kracht van de gameplay boven die van de grafics. Vanwege de onafhankelijkheid hebben Indie-ontwikkelaars geen creatieve of bedrijfsmatige beperkingen. Er is geen goedkeuring van derden noodzakelijk, waar bij mainstream videogames goedkeuring van de publisher vereist wordt. Vanwege de kleine ontwikkelingsteams en grote persoonlijke inspraak staan indie-videogames bekend om hun innovatieve, creatieve en artistieke karakter. Deze karakteristieken vormen een grote kracht in de Italiaanse videogame. Indie-ontwikkeling in Italië is namelijk erg groot ongeveer 50% van de Italiaanse videogames zijn onafhankelijk ontwikkeld. Voor de meeste Italiaanse ontwikkelaars actief in de indie niche, is deze niche geen vrijwillige keuze. Beperkt budget laat hen weinig andere keus. Hiermee wordt een nadeel (klein budget) tot een voordeel (innovatie, creativiteit en artistieke vrijheid) omgevormd. Het kleine budget draagt ook op een andere manier bij aan verhoging van de innovatiegraad. Het dwingt de ontwikkelaars namelijk ook tot een verhoogde focus op nieuwe, digitale distributieplatforms. In Italië is er derhalve veel ervaring met het zelfstandig publiceren voor sociale media (e.g. Facebook videogames), mobile (videogames voor smart phones) en website gebaseerde videogames. Deze ervaring vormt ook een grote kracht van de Italiaanse industrie. 24

26 3.6 Internationale samenwerking De videogame-industrie is per definitie internationaal. Slechts enkele zeer kleine producties vaak mobile games kunnen winstgevend zijn met louter nationale publicatie. Voor een break even op ontwikkelings-, productie-, en marketingkosten moet minimaal een continentale markt bereikt worden. Dit geldt voor videogames wereldwijd en ook voor Italië. Om een videogame op de internationale markt te zetten is er internationale samenwerking nodig tussen publishers en distributeurs. Dit zijn standaard exportrelaties. Wanneer men focust op innovatie, art, en creativiteit een kracht van de Italiaanse videogame (zie paragraaf 2.5.2) is het interessanter om naar internationale samenwerking op ontwikkelingsgebied te kijken. Complementariteit van videogame ontwikkelaars kan in samenwerking immers leiden tot completere producten. Bedrijfsmiddelen op het gebied van specifiek opgeleide werknemers en sterke game engines (software programmering ter ondersteuning van een videogame) vormen in Italië een zeer gewilde complementariteit aan de nationale innovatie, art en creativiteit. Om deze reden zijn Italiaanse videogame ontwikkelaars geïnteresseerd in samenwerking met buitenlandse equivalenten. Omdat de Italiaanse videogame industrie een temporele achterstand heeft op andere industrieën, de videogame ontwikkelaars klein zijn, en de markt (hoewel groeiende) momenteel reeds verzadigd is, zijn buitenlandse partners niet vaak actief op zoek naar samenwerking met Italianen. Daarnaast wordt de aantrekkelijkheid van de Italiaanse sector beperkt door een relatief lage internet-, breedband-, en glasvezelkabelpenetratie vergeleken met Europese standaards. Ter vergelijking; internet penetratie in Italië is 58,7% en in Nederland 89,5% (Bron: OECD, juni 2011). Toch is er een aantal internationale samenwerkingsverbanden. Een voorbeeld van buitenlandse interesse in Italië is de grote Franse videogame ontwikkelaar en publisher Ubisoft. Het bedrijf heeft een grote vestiging in Milaan waar Italianen bijdragen aan de ontwikkeling van de producten. Een voorbeeld van Italiaanse interesse in het buitenland wordt gevormd door de, vele malen kleinere, Italiaanse ontwikkelaar Imagimotion die flexibele samenwerkingsrelaties op het gebied van ontwikkeling heeft met verschillende Canadese videogame ontwikkelaars. Zo heeft dit bedrijf joint ventures voor Met mobile games als complementair onderdeel in samenwerking met nieuwe media producten als videogame distributie platform en een verdienmodel op basis van revenue sharing is het mogelijk om in Italië ontwikkelings- en productiekosten te financieren. videogameontwikkeling en worden Italiaanse ontwikkelaars in Canada opgeleid. 25

Kansen in de gaming sector

Kansen in de gaming sector Source: Ronimo Games Italië: Kansen in de gaming sector 30-08-2012 1-8 De Italiaanse Gamingsector Marktomvang De Italiaanse markt van videogames heeft een achterstand in te halen in vergelijking met andere

Nadere informatie

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief HKU, Applied Games R&D programma Lector Jeroen van Mastrigt In opdracht

Nadere informatie

Samenvatting Flanders DC studie Internationalisatie van KMO s

Samenvatting Flanders DC studie Internationalisatie van KMO s Samenvatting Flanders DC studie Internationalisatie van KMO s In een globaliserende economie moeten regio s en ondernemingen internationaal concurreren. Internationalisatie draagt bij tot de economische

Nadere informatie

VANDAAG IN VLAANDEREN INDUSTRIEËN CREATIEVE MAPPING EN BEDRIJFSECONOMISCHE ANALYSE

VANDAAG IN VLAANDEREN INDUSTRIEËN CREATIEVE MAPPING EN BEDRIJFSECONOMISCHE ANALYSE CREATIEVE INDUSTRIEËN IN VLAANDEREN VANDAAG MAPPING EN BEDRIJFSECONOMISCHE ANALYSE WAT? WAA 2 WAT ZIJN CREATIEVE INDUSTRIEËN? Het geheel van sectoren en activiteiten die een beroep doen op de input van

Nadere informatie

MEDIA-steun voor de ontwikkeling van Video Games

MEDIA-steun voor de ontwikkeling van Video Games MEDIA-steun voor de ontwikkeling van Video Games Bram Kranendonk Creative Europe Desk NL ClickNL Games, 20/11/2014 Creative Europe in een notendop Een stimuleringsprogramma voor de culturele en creatieve

Nadere informatie

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

NVPI Marktinformatie Interactief 2005 NVPI Marktinformatie Interactief 2005 De NVPI is de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie en behartigt de belangen van de platenmaatschappijen, producenten van videofilms en de producenten/distributeurs

Nadere informatie

Saxionstudent.nl Blok1

Saxionstudent.nl Blok1 Samenvatting eindopdracht Trends en ontwikkelingen op consumentenniveau Macro In dit eind rapport hebben we de navigatiesystemen markt in kaart gebracht. In de macro, meso en micro omgevingen hebben we

Nadere informatie

Exportmonitor 2011. Het noordelijke bedrijfsleven wordt steeds internationaler

Exportmonitor 2011. Het noordelijke bedrijfsleven wordt steeds internationaler Exportmonitor 2011 Het noordelijke bedrijfsleven wordt steeds internationaler Uit de Exportmonitor 2011 blijkt dat het noordelijk bedrijfsleven steeds meer aansluiting vindt bij de wereldeconomie. De Exportmonitor

Nadere informatie

SRA-Retailscan Uitkomsten 2014 & verwachtingen 2015

SRA-Retailscan Uitkomsten 2014 & verwachtingen 2015 SRA-Retailscan Uitkomsten 2014 & verwachtingen 2015 SRA-Retailscan De Retailscan 2014 is 350 x ingevuld. 24% van de respondenten is werkzaam in de foodsector en 76% in de non food. Van de respondenten

Nadere informatie

Country factsheet - April 2016. België

Country factsheet - April 2016. België Country factsheet - April 2016 België Inhoud Inleiding 3 Wat kopen de Belgische klanten online? 4 Populaire betaalmethodes 4 Populaire leveringsmethodes 5 Populaire online platformen 5 Over de grenzen

Nadere informatie

Aandeel MKB in buitenlandse handel en investeringen

Aandeel MKB in buitenlandse handel en investeringen Rapport Aandeel MKB in buitenlandse handel en investeringen Drie afbakeningen van het MKB Oscar Lemmers Dit onderzoek werd uitgevoerd in opdracht van het Ministerie van Buitenlandse Zaken. Er waren geen

Nadere informatie

Megatrend. Technologie (mondiaal/globalisering) sector die een marktaandeel veroveren in de creatieve industrie

Megatrend. Technologie (mondiaal/globalisering) sector die een marktaandeel veroveren in de creatieve industrie Megatrend Megatrend Ontwikkeling Effect Praktijk Technology (digitalisering) Interne processen anders organiseren Andere manier van produceren, verkopen en distributie Technologie (mondiaal/globalisering)

Nadere informatie

Veranderingen in de internationale positie van Nederlandse banken

Veranderingen in de internationale positie van Nederlandse banken Veranderingen in de internationale positie van Nederlandse banken De Nederlandse bancaire vorderingen 1 op het buitenland zijn onder invloed van de economische crisis en het uiteenvallen van ABN AMRO tussen

Nadere informatie

INTERNATIONAAL MAATSCHAPPELIJK VERANTWOORD ONDERNEMEN: ONDERZOEK

INTERNATIONAAL MAATSCHAPPELIJK VERANTWOORD ONDERNEMEN: ONDERZOEK INTERNATIONAAL MAATSCHAPPELIJK VERANTWOORD ONDERNEMEN: ONDERZOEK INHOUD 1. Uitgangspunten 2. Doelgroep - achtergrondkenmerken 3. IMVO - algemeen 4. IMVO voor het eigen bedrijf/ bedrijf waar het voor werkt

Nadere informatie

Nederland zakt vier plaatsen op Human Capital Index: vaardigheden en kennis van oudere leeftijdscategorieën blijven onbenut.

Nederland zakt vier plaatsen op Human Capital Index: vaardigheden en kennis van oudere leeftijdscategorieën blijven onbenut. ONDERZOEKSRAPPORT Nederland zakt vier plaatsen op Human Capital Index: vaardigheden en kennis van oudere leeftijdscategorieën blijven onbenut. Introductie In het Human Capital 2015 report dat het World

Nadere informatie

Game-industrie in beeld

Game-industrie in beeld Eindrapport Projectnummer: 10067 In opdracht van: AIM Carine van Oosteren Oudezijds Voorburgwal 300 Postbus 658 1012 GL Amsterdam 1000 AR Amsterdam Telefoon 020 251 0412 Fax 020 251 0444 c.oosteren@os.amsterdam.nl

Nadere informatie

The digital transformation executive study

The digital transformation executive study The digital transformation executive study De noodzaak van transformatie voor kleine en middelgrote producerende bedrijven Technologie verandert de manier waarop kleine en middelgrote bedrijven zakendoen.

Nadere informatie

Start up Case. Sendcloud. Remi van Buul Soufian Touil Ellen Burghoorn 22-03-2015

Start up Case. Sendcloud. Remi van Buul Soufian Touil Ellen Burghoorn 22-03-2015 Start up Case Sendcloud Remi van Buul Soufian Touil Ellen Burghoorn 22-03-2015 Interne analyse Algemene informatie SendCloud SendCloud is opgericht in 2012 door Rob van den Heuvel, Bas Smeulders en Sabi

Nadere informatie

Retailscan. Pagina 1 van 5. Deelnemer: 1120533. Hoe staat u ervoor? Uw persoonlijke adviesrapport

Retailscan. Pagina 1 van 5. Deelnemer: 1120533. Hoe staat u ervoor? Uw persoonlijke adviesrapport Retailscan Deelnemer: 1120533 Hoe staat u ervoor? Uw persoonlijke adviesrapport Detailhandel in beeld In januari 2015 was de omzet in de detailhandel 0,8 procent hoger dan in dezelfde maand vorig jaar.

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

SRA-Automotivescan Uitkomsten 2014 & verwachtingen 2015

SRA-Automotivescan Uitkomsten 2014 & verwachtingen 2015 SRA-Automotivescan Uitkomsten 2014 & verwachtingen 2015 SRA-Automotivescan De Automotivescan 2014 is 464 x ingevuld: 4 van de respondenten heeft een merk-garagebedrijf en 5 is universeel. 71% heeft een

Nadere informatie

WAAROM IS FRANKRIJK AANTREKKELIJK VOOR NEDERLANDSE INVESTEERDERS?

WAAROM IS FRANKRIJK AANTREKKELIJK VOOR NEDERLANDSE INVESTEERDERS? WAAROM IS FRANKRIJK AANTREKKELIJK VOOR NEDERLANDSE INVESTEERDERS? Driekwart van de buitenlandse besluitvormers vindt dat Frankrijk een aantrekkelijke bestemming is voor investeringen (74%, toename van

Nadere informatie

NIMA B EXAMEN BUSINESS MARKETING ONDERDEEL B JANUARI 2016 VRAGEN EN ANTWOORDINDICATIES NIMA B BUSINESS MARKETING ONDERDEEL 1 (CASE)

NIMA B EXAMEN BUSINESS MARKETING ONDERDEEL B JANUARI 2016 VRAGEN EN ANTWOORDINDICATIES NIMA B BUSINESS MARKETING ONDERDEEL 1 (CASE) VRAGEN EN ANTWOORDINDICATIES NIMA B BUSINESS MARKETING ONDERDEEL 1 (CASE) 26 JANUARI 2016 1 Vragen bij de case WINTECH..GESTRAND IN HET ZICHT VAN DE HAVEN? (totaal 90 punten) Vraag 1 (20 punten) a. Bereken

Nadere informatie

Een bankiersblik op de grafische industrie

Een bankiersblik op de grafische industrie Een bankiersblik op de grafische industrie Visie van de Rabobank Steffanie van der Maas en Bert Sikken Rabobank Nederland 29 februari 2012 Programma 1. Trends en ontwikkelingen de markt 2. Kansen en innovaties

Nadere informatie

Tax Relief Creative Industry UK

Tax Relief Creative Industry UK Tax Relief Creative Industry UK Vanaf voorjaar 2013 in UK Uitbreiding Tax Credit voor film naar tv drama/comedy, animatie en games Medio 2012 sector geconsulteerd Invoering o.m. afhankelijk van goedkeuring

Nadere informatie

SWOT. Gebruik van de tool Template Voorbeeld

SWOT. Gebruik van de tool Template Voorbeeld Gebruik van de tool Template Voorbeeld De SWOT helpt je om bewuster te worden van jouw eigen bedrijf en wat er in de omgeving gebeurt. In de SWOT beschrijf je de sterke en zwakke punten van je bedrijf

Nadere informatie

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel

Nadere informatie

Zwitserland: Investeringen in de Intralogistiek

Zwitserland: Investeringen in de Intralogistiek Zwitserland: Investeringen in de Intralogistiek Marktomvang Zwitserse logistieksector (referentiejaar 2010)1 Werkgelegenheid: 168.000 arbeidsplaatsen % van de werkzame beroepsbevolking 3,7% Groei: + 1,3%

Nadere informatie

Stock picking in bange tijden: Innovatie als keuze criterium

Stock picking in bange tijden: Innovatie als keuze criterium Stock picking in bange tijden: Innovatie als keuze criterium 1. In de huidige aandelenmarkten lijkt het onmogelijk om grote volatiliteit te vermijden en een gezonde performance met een beheerst risico

Nadere informatie

Strategische personeelsplanning objectief onderbouwen met People Analytics

Strategische personeelsplanning objectief onderbouwen met People Analytics Strategische personeelsplanning objectief onderbouwen met People Analytics Na het lezen van deze white paper weet u: Wat een strategische personeelsplanning (SPP) is Hoe organisaties veranderen door automatisering

Nadere informatie

EUROPEES PARLEMENT ONTWERPVERSLAG. Commissie interne markt en consumentenbescherming 2008/2173(INI) 20.11.2008

EUROPEES PARLEMENT ONTWERPVERSLAG. Commissie interne markt en consumentenbescherming 2008/2173(INI) 20.11.2008 EUROPEES PARLEMENT 2004 2009 Commissie interne markt en consumentenbescherming 2008/2173(INI) 20.11.2008 ONTWERPVERSLAG over de bescherming van de consumenten, met name minderjarigen, met betrekking tot

Nadere informatie

Voorwoord. In deze brochure geven wij u inzicht in de branche en de rol van NLingenieurs als haar vertegenwoordiger.

Voorwoord. In deze brochure geven wij u inzicht in de branche en de rol van NLingenieurs als haar vertegenwoordiger. Voorwoord De Nederlandse advies- en ingenieursbranche levert innovatieve en duurzame oplossingen voor de Nederlandse en internationale samenleving. De branche is bepalend geweest voor het ontstaan van

Nadere informatie

Voorwoord. Uitkomsten enquête 19-06-2011

Voorwoord. Uitkomsten enquête 19-06-2011 Voorwoord In mijn scriptie De oorlog om ICT-talent heb ik onderzoek gedaan of Het Nieuwe Werken als (gedeeltelijke) oplossing kon dienen voor de aankomende vergrijzing. Hiervoor werd de volgende onderzoeksvraag

Nadere informatie

Resultaten beroeps- en belangenorganisaties

Resultaten beroeps- en belangenorganisaties Creatief Ondernemerschaplab Jaarlijkse vragenlijst 215 Resultaten beroeps- en belangenorganisaties Onderzoek uitgevoerd door Tilburg University: Prof. dr. Arjen van Witteloostuijn Prof. dr. Arjan van den

Nadere informatie

De belangrijkste trends voor het genereren van bedrijfskansen in 2019

De belangrijkste trends voor het genereren van bedrijfskansen in 2019 De belangrijkste trends voor het genereren van bedrijfskansen in 20 MONDIALE TRENDS IN DE GROOTFORMAAT GRAFISCHE INDUSTRIE IN 20 Waarom volgen als u kunt leiden? Succesvolle ondernemers bepalen het tempo.

Nadere informatie

Samenvatting Twente Index 2016

Samenvatting Twente Index 2016 Samenvatting Twente Index 2016 Kijk voor regionale en lokale data op www.twenteindex.nl INLEIDING De Twente Index wordt door Kennispunt Twente samengesteld in opdracht van de Twente Board. De Board wil

Nadere informatie

Minder faillissementen in 2016

Minder faillissementen in 2016 Vooruitzicht faillissementen Minder faillissementen in 2016 Faillissementen nog altijd boven pre-crisis niveau In 2016 voor derde jaar op rij minder faillissementen.maar nog altijd niet terug op pre-crisis

Nadere informatie

LANDEN ANALYSE ITALIË

LANDEN ANALYSE ITALIË LANDEN ANALYSE ITALIË Algemeen LANDEN ANALYSE ALGEMEEN De Landen Analyse gee7 de sector (cijferma@g) inzicht in de huidige (2013) en toekoms@ge (2018) waarde van de consump@e van snijbloemen en potplanten

Nadere informatie

Mitel User Group. Gijs Borsboom, VP Sales Benelux. 21 mei, 2014

Mitel User Group. Gijs Borsboom, VP Sales Benelux. 21 mei, 2014 Mitel User Group Gijs Borsboom, VP Sales Benelux 21 mei, 2014 Van harte welkom op uw eigen meeting! Agenda van vandaag: Update Mitel & Aastra Gijs Borsboom Update Gebruikersgroep Voorstel en installatie

Nadere informatie

Rabobank Cijfers & Trends

Rabobank Cijfers & Trends Ingenieursbureaus Een ingenieursbureau adviseert, ontwerpt, ontwikkelt, voert projecten uit en realiseert plannen op het gebied van onder meer stedenbouw, grond-, water- en wegenbouw, burgerlijke en utiliteitsbouw,

Nadere informatie

Clearasil Social Media Case

Clearasil Social Media Case Clearasil Social Media Case Naam case: Clearasil / Reckitt Benckiser Land: Rusland Type Case: B2C Periode: 2009 / 2010 Kerngegevens Clearasil: Moederbedrijf: Reckitt Benckiser Hoofdkantoor: Slough, United

Nadere informatie

Internet of Everything (IoE) Top 10 inzichten uit de Cisco-enquête IoE Value Index (Index voor IoE-waarde) onder besluitvormers uit 12 landen

Internet of Everything (IoE) Top 10 inzichten uit de Cisco-enquête IoE Value Index (Index voor IoE-waarde) onder besluitvormers uit 12 landen Internet of Everything (IoE) Top 10 inzichten uit de Cisco-enquête IoE Value Index (Index voor IoE-waarde) onder 7.500 besluitvormers uit 12 landen Joseph Bradley Jeff Loucks Andy Noronha James Macaulay

Nadere informatie

Lesbrief 6: Trends en ontwikkelingen

Lesbrief 6: Trends en ontwikkelingen Lesbrief 6: Trends en ontwikkelingen Iedere dag worden er nieuwe ontdekkingen gedaan en veranderen de gewoonten van mensen. Trends en ontwikkelingen vind je dan ook in ieder werkgebied terug. Ook in de

Nadere informatie

Sociale media in Nederland Door: Newcom Research & Consultancy

Sociale media in Nederland Door: Newcom Research & Consultancy Sociale media in Nederland Door: Newcom Research & Consultancy Sociale media hebben in onze samenleving een belangrijke rol verworven. Het gebruik van sociale media is groot en dynamisch. Voor de vierde

Nadere informatie

Actieplan digitale connectiviteit goede stap voorwaarts maar mist balans

Actieplan digitale connectiviteit goede stap voorwaarts maar mist balans Actieplan digitale connectiviteit goede stap voorwaarts maar mist balans Vorige week publiceerde het ministerie van Economische Zaken en Klimaat het actieplan digitale connectiviteit. Het plan geeft blijk

Nadere informatie

Concurrentiekracht van de Nederlandse ondernemer

Concurrentiekracht van de Nederlandse ondernemer samenvatting onderzoek Concurrentiekracht van de Nederlandse ondernemer Kwalitatief internationaal onderzoek onder ondernemers in buurlanden over zakendoen met Nederlandse bedrijven Hoe is het gesteld

Nadere informatie

Bijlage 1: Gekozen regio s en hun sterke kanten. Meest innovatieve regio s

Bijlage 1: Gekozen regio s en hun sterke kanten. Meest innovatieve regio s Bijlage 1: Gekozen regio s en hun sterke kanten Meest innovatieve regio s Het Europese Innovatie Scoreboord op regionaal schaalniveau geeft in 2003 zes regio s aan als de leiders van Europa. Deze zijn

Nadere informatie

Examen HAVO. Voorbeeldopgaven Chris. Bedrijfseconomie, ondernemerschap en financiële zelfredzaamheid

Examen HAVO. Voorbeeldopgaven Chris. Bedrijfseconomie, ondernemerschap en financiële zelfredzaamheid Examen HAVO 2017 Voorbeeldopgaven Chris Bedrijfseconomie, ondernemerschap en financiële zelfredzaamheid Voorbeeldopgave nieuwe programma onderdelen bij Bedrijfseconomie, ondernemerschap en financiële zelfredzaamheid

Nadere informatie

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Web Games en het mobiele web Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Webgames: scope dit college onderdeel Games staan nu centraal in deze faculteit. In een cursus over webdesign MOET

Nadere informatie

KANSDOSSIER LANDBOUWMACHINES Australië. September 2015

KANSDOSSIER LANDBOUWMACHINES Australië. September 2015 KANSDOSSIER LANDBOUWMACHINES Australië September 2015 Disclaimer Dit rapport is opgesteld door de Economische Afdeling van het. Het is tot stand gekomen door persoonlijke contacten met overheidsinstanties

Nadere informatie

ADVIES VAN HET BIPT BETREFFENDE DE OPERATOREN MET EEN STERKE POSITIE OP DE NATIONALE MARKT VOOR INTERCONNECTIE.

ADVIES VAN HET BIPT BETREFFENDE DE OPERATOREN MET EEN STERKE POSITIE OP DE NATIONALE MARKT VOOR INTERCONNECTIE. ADVIES VAN HET BIPT BETREFFENDE DE OPERATOREN MET EEN STERKE POSITIE OP DE NATIONALE MARKT VOOR INTERCONNECTIE. 02/02/2001 INLEIDING 1. Het artikel 7 van Richtlijn 97/33/EG van het Europees Parlement en

Nadere informatie

René J. Takens (CEO) Heerenveen, 19 mei Producten van Accell Group N.V. 19 mei 2008 NYSE Euronext Financial Cocktail

René J. Takens (CEO) Heerenveen, 19 mei Producten van Accell Group N.V. 19 mei 2008 NYSE Euronext Financial Cocktail Accell Group N.V. René J. Takens (CEO) Heerenveen, Agenda 1. Profiel Accell Group N.V. 2. Producten van Accell Group N.V. 1 1 Accell Group: drie productgroepen Productgroepen (omzet in 2007) Fietsen: 345,9

Nadere informatie

ScaleUp Dashboard 2015

ScaleUp Dashboard 2015 Rapportage ScaleUp Dashboard 2015 ScaleUp Dashboard 2015 Prof. dr. Justin Jansen Lotte de Vos Rotterdam School of Management Erasmus Centre for Entrepreneurship Conclusies Nederland staat aan de Europese

Nadere informatie

Deze studie is gebaseerd op statistieken uit Jobfeed, de Big Data tool voor online vacatures van Textkernel.

Deze studie is gebaseerd op statistieken uit Jobfeed, de Big Data tool voor online vacatures van Textkernel. Overzicht van de Nederlandse online vacaturemarkt in het derde kwartaal van 2017 Deze studie is gebaseerd op statistieken uit Jobfeed, de Big Data tool voor online vacatures van Textkernel. Inhoudsopgave

Nadere informatie

De vragenlijst van de openbare raadpleging

De vragenlijst van de openbare raadpleging SAMENVATTING De vragenlijst van de openbare raadpleging Tussen april en juli 2015 heeft de Europese Commissie een openbare raadpleging gehouden over de vogel- en de habitatrichtlijn. Deze raadpleging maakte

Nadere informatie

Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2

Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2 Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2 Managementsamenvatting van de eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2, de prototype ontwikkeling van een transreality bridge, toegepast

Nadere informatie

Bedrijven die investeren in sociale innovatie hebben minder last van de crisis

Bedrijven die investeren in sociale innovatie hebben minder last van de crisis Erasmus Concurrentie en Innovatie Monitor 2009 Bedrijven die investeren in sociale innovatie hebben minder last van de crisis Rotterdam, 6 oktober 2009 INSCOPE: Research for Innovation heeft in opdracht

Nadere informatie

McKinsey: Poolse economie kan groeimotor worden

McKinsey: Poolse economie kan groeimotor worden Bron: http://www.consultancy.nl/ In een recent uitgebracht rapport van McKinsey & Company, getiteld Poland 2025: Europe s new growth engine, wordt de ontwikkeling van de Poolse commerciële economie in

Nadere informatie

47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt

47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt 47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt 49% vindt dat mediabureaus tekort schieten in hun advies over online marketing Wat is de werkelijkheid van

Nadere informatie

MARKETING & SALES. Afstudeerrichting van de opleiding Commerciële Economie

MARKETING & SALES. Afstudeerrichting van de opleiding Commerciële Economie Afstudeerrichting van de opleiding Commerciële Economie 1 Als je het marketingvak in wilt moet je nieuwsgierig zijn, jezelf willen blijven ontwikkelen en zien waar zijn de mogelijkheden liggen Kevin Wetzel,

Nadere informatie

Big data voor jouw branche: toekomstmuziek of iets voor morgen?

Big data voor jouw branche: toekomstmuziek of iets voor morgen? Big data voor jouw branche: toekomstmuziek of iets voor morgen? Big data is hot. De groei van data in verschillende systemen, platformen en netwerken is enorm. Heb je al eens nagedacht over hoe je dit

Nadere informatie

Starters zien door de wolken toch de zon

Starters zien door de wolken toch de zon M201206 Starters zien door de wolken toch de zon drs. A. Bruins Zoetermeer, mei 2012 Starters zien door de wolken toch de zon Enkele jaren nadat zij met een bedrijf zijn begonnen, en met enkele jaren financieel-economische

Nadere informatie

HET BOEKEN MANIFEST LEZEN WAT JE WENST, WANNEER JIJ DAT WENST, IN IEDER DOOR JOU GEWENST FORMAAT. #MYNEXTREAD

HET BOEKEN MANIFEST LEZEN WAT JE WENST, WANNEER JIJ DAT WENST, IN IEDER DOOR JOU GEWENST FORMAAT. #MYNEXTREAD HET BOEKEN MANIFEST LEZEN WAT JE WENST, WANNEER JIJ DAT WENST, IN IEDER DOOR JOU GEWENST FORMAAT. #MYNEXTREAD 2 I Het Boeken Manifest De Europese en Internationale Federatie van Boekhandels (EIBF) vertegenwoordigt

Nadere informatie

Commercial Nintendo WII

Commercial Nintendo WII Commercial Nintendo WII NINTENDO WAT ZEGGEN ZE Lea Lea toegepast op Nintendo Naam Leeftijd Doelgroep Trefwoorden Roel 25-30 Ja Energiek, Innovatief, Kids Paul 16-20 Ja Familiegericht, Uniek, Design Jeffrey

Nadere informatie

Risicomanagement in de industrie Ben Dankbaar

Risicomanagement in de industrie Ben Dankbaar Risicomanagement in de industrie Ben Dankbaar BiZ-Dag 29 juni 2017 Overzicht 1. Een paar cijfers 2. Wat is industrie? 3. Personeel 4. Risico s 3 1. Een paar cijfers 29 juni 2017 3 Balans: omzetontwikkeling

Nadere informatie

Wij maken het comfort van slimme verlichting bereikbaar voor iedereen

Wij maken het comfort van slimme verlichting bereikbaar voor iedereen Smart Lighting Wij maken het comfort van slimme verlichting bereikbaar voor iedereen Wij maken het comfort van slimme verlichting bereikbaar voor iedereen Wij maken het comfort van slimme verlichting bereikbaar

Nadere informatie

SAMENVATTEND VERSLAG OVER IER- INBREUKEN Samenvatting

SAMENVATTEND VERSLAG OVER IER- INBREUKEN Samenvatting SAMENVATTEND VERSLAG OVER IER- INBREUKEN 2018 Samenvatting juni 2018 SAMENVATTING SAMENVATTEND VERSLAG OVER IER-INBREUKEN 2018 juni 2018 2 Samenvatting Samenvattend verslag over IER-inbreuken Dit is een

Nadere informatie

Voortgangsrapportage Onderwijs en Opleiding 2010 Beschrijving prestaties Nederland en andere lidstaten op EU benchmarks

Voortgangsrapportage Onderwijs en Opleiding 2010 Beschrijving prestaties Nederland en andere lidstaten op EU benchmarks ANNEX Voortgangsrapportage Onderwijs en Opleiding 21 Beschrijving prestaties Nederland en andere lidstaten op EU benchmarks 1. Deelname voor- en vroegschoolse educatie (VVE) De Nederlandse waarde voor

Nadere informatie

Resultaten ICT Barometer Green ICT. Jaargang 9 14 juli 2009

Resultaten ICT Barometer Green ICT. Jaargang 9 14 juli 2009 Resultaten ICT Barometer Green ICT Jaargang 9 14 juli 2009 DISCLAIMER: de kleine lettertjes De ICT Barometer, een onderzoek van Ernst & Young, is de gerenommeerde vinger aan de pols voor managers. Het

Nadere informatie

COMMERCIËLE RESULTATEN WERELD 2009*

COMMERCIËLE RESULTATEN WERELD 2009* 14 januari 2010 COMMERCIËLE RESULTATEN WERELD 2009* De Renault groep verhoogt zijn marktaandeel tot 3,7% dankzij de goede commerciële prestaties in het tweede halfjaar De Renault groep bereikt zijn doelstelling:

Nadere informatie

Het creëren van een innovatieklimaat

Het creëren van een innovatieklimaat Het creëren van een innovatieklimaat Bertholt Leeftink Directeur- Generaal Bedrijfsleven & Innovatie Inhoud 1. Waarom bedrijven- en topsectorenbeleid? 2. Verdienvermogen en oplossingen voor maatschappelijke

Nadere informatie

De Nederlandse concurrentiepositie in de internationale dienstenhandel

De Nederlandse concurrentiepositie in de internationale dienstenhandel De Nederlandse concurrentiepositie in de internationale handel De Nederlandse architect die gebouwen ontwerpt in Frankrijk en Portugal is net zoals de Bulgaarse datatypist die vanuit Sofia werkt voor een

Nadere informatie

Industrie & innovatie

Industrie & innovatie Industrie & innovatie Boardroomdiscussie Corné Kranenburg sectorspecialist Industrie Marlise van der Plas themamanager Innovatie Welkom! 2 Programma Introductie 12:00 12:15 Ontwikkelingen in de wereld

Nadere informatie

Topsectoren. Hoe & Waarom

Topsectoren. Hoe & Waarom Topsectoren Hoe & Waarom 1 Index Waarom de topsectorenaanpak? 3 Wat is het internationale belang? 4 Hoe werken de topsectoren samen? 5 Wat is de rol voor het MKB in de topsectoren? 6 Wat is de rol van

Nadere informatie

Omarm de cloud. Een onderzoek naar de acceptatie van cloud computing onder Europese MKB s

Omarm de cloud. Een onderzoek naar de acceptatie van cloud computing onder Europese MKB s Omarm de cloud Een onderzoek naar de acceptatie van cloud computing onder Europese MKB s Introductie Cloud computing symboliseert een grote verschuiving in de manier waarop ITdiensten worden geleverd binnen

Nadere informatie

TESTCASE 2018: LEGAAL ONLINE-FILMAANBOD SAMENVATTING

TESTCASE 2018: LEGAAL ONLINE-FILMAANBOD SAMENVATTING TESTCASE 2018: LEGAAL ONLINE-FILMAANBOD SAMENVATTING Bureau voor intellectuele eigendom van de Europese Unie, 2018 Overneming met bronvermelding is toegestaan. RAPPORT 2018 AANGAANDE DE TESTCASE LEGAAL

Nadere informatie

De impact van concurrentie op de productmix van exporteurs

De impact van concurrentie op de productmix van exporteurs VIVES BRIEFING 2016/09 De impact van concurrentie op de productmix van exporteurs Koen Breemersch KU Leuven, Faculteit Economie en Bedrijfswetenschappen, VIVES 1 DE IMPACT VAN CONCURRENTIE OP DE PRODUCTMIX

Nadere informatie

R&D-uitgaven en capaciteit naar wetenschapsgebied

R&D-uitgaven en capaciteit naar wetenschapsgebied R&D-uitgaven en capaciteit naar wetenschapsgebied In Nederland werd in 2014 in totaal 13,3 miljard uitgegeven aan R&D: wetenschappelijk onderzoek en ontwikkeling (de voorlopige cijfers 2015 laten een groei

Nadere informatie

Onderzoek Mercuri Urval achtergrondinformatie voor de media Klantgerichtheid is de belangrijkste aanjager voor economische groei in Europa

Onderzoek Mercuri Urval achtergrondinformatie voor de media Klantgerichtheid is de belangrijkste aanjager voor economische groei in Europa Voor nadere informatie, neem contact op met: Wilma Buis Algemeen Directeur van Mercuri Urval b.v. Tel: 033 450 1400 of 06 5025 3038 wilma.buis@mercuriurval.com Onderzoek Mercuri Urval achtergrondinformatie

Nadere informatie

De Belgische markt voor Babyartikelen 2012

De Belgische markt voor Babyartikelen 2012 De Belgische markt voor Babyartikelen 2012 Rapport samengesteld door: Tom Vansteenkiste Tim Hegeman Nederlandse Kamer van Koophandel voor België en Luxemburg Tervurenlaan 168 bus 2, 1150 Brussel T +32

Nadere informatie

Drie domeinen als basis voor onze toekomstige veiligheid De genoemde trends en game changers raken onze veiligheid. Enerzijds zijn het bedreigingen, anderzijds maken zij een veiliger Nederland mogelijk.

Nadere informatie

Digital Agencies 2015

Digital Agencies 2015 Websurvey onder 117 respondenten (werkzaam bij 108 Nederlandse digital agencies), waarvan 85% directie. Het onderzoek is uitgevoerd in opdracht van cloud- en hostingprovider True, in samenwerking met Emerce.

Nadere informatie

The Farm Experience. Dé nieuwe trend voor agrotoerisme! A Real Life Business Game. Experience: A Real Life Business Game is een

The Farm Experience. Dé nieuwe trend voor agrotoerisme! A Real Life Business Game. Experience: A Real Life Business Game is een The Farm Experience The Farm Experience A Real Life Business Game Dé nieuwe trend voor agrotoerisme! Nederlandse steden bruisen vol energie met duizenden ambitieuze studenten in het bezit van creatieve

Nadere informatie

Conjunctuur enquête. Technologische Industrie Nederland

Conjunctuur enquête. Technologische Industrie Nederland Conjunctuur enquête Technologische Industrie Nederland Gunstig beeld met internationale onzekerheden Het CBS kopt donderdag 16 februari dat het ondernemersvertrouwen in Nederland nog nooit op zo n hoog

Nadere informatie

Crowdfinance Crowdfunding met financieel rendement in Nederland

Crowdfinance Crowdfunding met financieel rendement in Nederland Crowdfinance 2016 Crowdfunding met financieel rendement in Nederland CROWDFINANCE 2016 www.crowdfundmarkt.nl www.crowdfundpanel.com i OVER ONS Beleggers in crowdfunding staan bij Crowdfundmarkt.nl en Crowdfundpanel.com

Nadere informatie

Onderzoek over zaken doen in Duitsland. Januari 2014

Onderzoek over zaken doen in Duitsland. Januari 2014 Onderzoek over zaken doen in Duitsland Januari 2014 Samenvatting - Nederlands middenbedrijf wil meer groei halen uit Duitse markt Middelgrote Nederlandse bedrijven willen meer groei realiseren in Duitsland.

Nadere informatie

Resultaten Conjunctuurenquete 2014

Resultaten Conjunctuurenquete 2014 Willemstad, april 15 Inhoud Inleiding... 2 Methodologie... 2 Resultaten conjunctuurenquête... 3 Investeringsbelemmeringen en bevorderingen...3 Concurrentiepositie...5 Vertrouwen in de economie...5 Vertrouwen

Nadere informatie

Rabobank Cijfers & Trends

Rabobank Cijfers & Trends Kappers In de kappersbranche kunnen de volgende bedrijfstypen worden onderscheiden: zelfstandigen zonder personeel, zzp ers (ondernemers die minder dan 32 uur per week in het kappersbedrijf werkzaam zijn)

Nadere informatie

1.4 Factoren die bepalend zijn voor reële convergentie

1.4 Factoren die bepalend zijn voor reële convergentie Productiviteit, concurrentiekracht en economische ontwikkeling Concurrentiekracht wordt vaak beschouwd als een indicatie voor succes of mislukking van economisch beleid. Letterlijk verwijst het begrip

Nadere informatie

Resultaten conjunctuurenquête 1 e halfjaar 2015

Resultaten conjunctuurenquête 1 e halfjaar 2015 Resultaten conjunctuurenquête 1 e halfjaar 2015 Inleiding Chris M. Jager In mei en juni 2015 zijn in het kader van de conjunctuurenquête (CE) een groot aantal bedrijven benaderd met vragenlijsten. Doel

Nadere informatie

Van big data naar smart data. Stappenplan voor B2B leadgeneratie.

Van big data naar smart data. Stappenplan voor B2B leadgeneratie. Van big data naar smart data. Stappenplan voor B2B leadgeneratie. Van big data naar smart data Door big data te verzamelen en om te zetten in werkelijk bruikbare smart data creëert u nieuwe inzichten,

Nadere informatie

Leiderschap in Turbulente Tijden

Leiderschap in Turbulente Tijden De Mindset van de Business Leader Leiderschap in Turbulente Tijden Onderzoek onder 175 strategische leiders Maart 2012 Inleiding.. 3 Respondenten 4 De toekomst 5 De managementagenda 7 Leiderschap en Ondernemerschap

Nadere informatie

Winnaars en verliezers

Winnaars en verliezers Winnaars en verliezers Regionaal economische concurrentie in Nederland en Vlaanderen Mark Thissen & Frank van Oort Project: Napoleon, platform 31 & PBL RSA Nederland Voorjaarsdag 2014: Mobiliteit en Infrastructuur

Nadere informatie

L E A D I N G P L A Y E R I N S M A R T S A F E T Y, L I G H T I N G & H O M E A P P L I A N C E S.

L E A D I N G P L A Y E R I N S M A R T S A F E T Y, L I G H T I N G & H O M E A P P L I A N C E S. L E A D I N G P L A Y E R I N S M A R T S A F E T Y, L I G H T I N G & H O M E A P P L I A N C E S. 1 I N H O U D 1. Smartwares Group 2. Onze filosofie 3. Feiten & cijfers 4. Historie van 2 naar 1 bedrijf

Nadere informatie

Tweede Kamer der Staten-Generaal

Tweede Kamer der Staten-Generaal Tweede Kamer der Staten-Generaal 2 Vergaderjaar 2014 2015 26 231 Compensatiebeleid aanschaf defensiematerieel in het buitenland Nr. 26 LIJST VAN VRAGEN EN ANTWOORDEN Vastgesteld 30 oktober 2014 De vaste

Nadere informatie

Source: Ronimo Games. Spanje: Gamingsector 07-09-2012 1-11

Source: Ronimo Games. Spanje: Gamingsector 07-09-2012 1-11 Source: Ronimo Games Spanje: Gamingsector 07-09-2012 1-11 1. Marktbeschrijving De Spaanse virtuele games industrie is de op acht na grootste markt. In 2011 was de totale omzet van hard- en software 9,8

Nadere informatie

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk?

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk? Agenda - Een beetje geschiedenis - Soorten games - Welke hardware nodig? - Consoles - LAN-party - Is gamen gevaarlijk? - Enkele demo s Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis

Nadere informatie

The Digital Transformation Executive Study

The Digital Transformation Executive Study The Digital Transformation Executive Study De noodzaak van transformatie voor kleine en middelgrote groothandeldistributiebedrijven Technologie verandert de manier waarop kleine en middelgrote organisaties

Nadere informatie

De monteur van de toekomst

De monteur van de toekomst BSH Home Appliances Group De monteur van de toekomst SMART REPAIR EVENT 05-11-2018 BSH HOME APPLIANCES GROUP BSH Huishoudapparaten B.V. Even voorstellen Rob Walthaus Head of Technical Support and Training

Nadere informatie

Creatieve Kansen, Grenzeloos Innoveren 21-10-2008

Creatieve Kansen, Grenzeloos Innoveren 21-10-2008 Creatieve Kansen, Grenzeloos Innoveren 21-10-2008 Inhoud Productontwikkelingomgeving Waar zijn we goed in? Producten pakket en product beleid. Strategische opties Innovatie? Product innoveren Synthem Philips

Nadere informatie