Hands on drugs. Project Drugs and the City. Hogeschool van de Kunsten Utrecht. 7 feb 4 april 2011

Vergelijkbare documenten
PROJECT PLAN. Datum: 14 februari Project: Medical Team: Tibor Dujmovic IAD1 Nick Marlow IAD1 Jasmijn Groot GAR1 Peter Uithoven IAD1

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Project Interactieve multimedia

Individueel verslag Timo de Reus klas 4A

Nu nog beter... Toegepaste kunst Kunst BV

Eindverslag SLB module 12

Werkboek Het is mijn leven

Leraar, je wist dat je het was.

Growth & Reflection. Opleverdatum: 18 juni 2014

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

Aan de slag met de Werk Ster!

DESIGN THIS 2 MEREL SCHAAP CMD3C

Reflectiegesprekken met kinderen

Vragen nav de 1 e week Planning: project fasering Detail planning Voortgangsrapportage

[PILOT] Aan de slag met de Hoofdzaken Ster

Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers

Researchverslag: rituelen Joanna Siccama GAR1-B leraar: Harald Warmelink

Evaluatie project webshop 2.0

Persoonlijk Ontwikkelingsplan

Reflectiedocument. Proces. CMDG Maarten Bijnens (Groep 5)

ALLES DUBBEL. Survivalgids. voor startende tweelingmama s. Denise Hilhorst

Aanmelden. informatie over hoe wij jou helpen naar een leven zonder verslavende middelen

SLB eindverslag. Rozemarijn van Dinten HDT.1-d

Games & Interactie c Art, Media & Me Saskia Freeke Sonja van Vuuren Martin Lacet John Hennequin

Je bent jong en je wilt wat!

Verslag Creatief Denken en Pitchen

TRAINING WERKBEGELEIDING

Doel van deze presentatie is

Bonus: Hoe goed ben jij momenteel?

B a s S m e e t s w w w. b s m e e t s. c o m p a g e 1

Projectles Edwin Rooseman week 2. Aanwezig Mareille Mulder Bram Rietveld Hans Mol Sietze Jan Sietzema Arnout Kooij

Rubrics vaardigheden

Persoonlijk opleiding plan

6.2.1 Dealen met afleiding onderweg

Blok 1 - Introductie

Hands on drugs - Research

Rubrics vaardigheden

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

STARTVERSLAG STUDENT - LOTTE VAN DER SCHOOT // COÖRDINATOR - INGE SCHAREMAN // STAGEBEGELEIDING - CYNTHIA BOOM & KEVIN KARS

Leerdoelen en reflecties op de leerdoelen. Lisa van Ginkel

Inspireren, Leren & Werken. Werken aan een nieuwe werkwijze

OBSERVATIE. Hoe kom je in een creatieve mindset? De observatie van een kunstenaar en hoe hij aan zijn creativiteit komt. Robbert Kooiman G&I 1-C

Wat mevrouw verteld zal ik in schuin gedrukte tekst zetten. Ik zal letterlijk weergeven wat mevrouw verteld. Mevrouw is van Turkse afkomst.

Cosis Begeleid Leren

Thinking of Art Stijldocument

Persoonlijke reflectie. Project Agile Development

Oriëntatie: Samen Scholen Beeldende Kunsteducatie. Helma Molenaars en Grada Buren.

Ik wilde een opdracht ontwikkelen voor leerlingen die voldoet aan de uitgangspunten van competentiegericht leren.

INNOVATIE MOET NIET BLIJVEN STEKEN BIJ EEN GOED VERHAAL.

Zorg dat je een onderwerp kiest, waarvan je echt meer wilt weten. Dat is interessanter, leuker en makkelijker om mee bezig te zijn.

TITEL ACTIVITEIT + beschrijving: filosofisch gesprek over geloven.

Team:Sales en Marketing Datum: WICKED TEAMS RAPPORT

FLIPPEN. Naam: Ruben van Dijk Datum van inlevering: 28/11/06 Klas: M1C Tutorgroep: 2

Verslag ouderavond FIT(s) OP DE KRING

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT

Concept document. Freek Timmers Game design & Development. Stephan Takken Interaction design. Bob Alberts Game Art

Het Sectorwerkstuk

Tuin van Heden.nu 1 Mag ik zijn wie ik ben? Van In 5

Games in een educatieve setting

Een filmpje kijken en reflecterend bespreken. Film 2:50 min op youtube: Asking Strangers For Food! (Social Experiment)

H.A.N.G. PLEKKEN. Heel Aardig? Niet Geweldig! > OP BEZOEK BIJ HET NAI

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.

Zelfmanagement. & Communicatie. Verslag Practica Docenten: Heleen Bulthuis Wendelien Koop Victor ter Horst G&I 1-B

Mentor Datum Groep Aantal lln

Oplossingsgerichte vragen (Het Spel van Oplossingen IKB & TS)

Procesverslag. Save Energy Leiden. Dennis Wagenaar v 1.0

OPDRACHT 2 - DELIVERABLE 3 RAPPORTAGE WORKSHOP

Game Design Documenten. Welkom!

Blok 1 - Voeding en ziekte

Vormgeving Werkgroep 04! Gebruik van een grid en interactie. Bron: smashingmagazine.com, image credit: Kristian Bjornard

DONT FEAR THE POP Steven Liemberg 07/08 Periode 2

Persoonlijk Actieplan voor Ontwikkeling

Naam: Klas: Docent: Datum: Module: Naam opdracht:

Einddocument project 3: Voor het goede doel!

3 Hoogbegaafdheid op school

Apple Fanboy. Leerling: Jippe Joosten Opleiding: Game Development Klas: G&I1C. De intro. De opdracht. Proces

CMD AAN PROCESVERSLAG

Handleiding voor de leerling

Uit het resultaat van mijn test kwamen voornamelijk de doener en beslisser naar voren.

18 tips om te werken aan je eigen inzetbaarheid

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst.

Reflectieverslag mondeling presenteren

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM

Zelfmanagement en Communicatie practicum

Ontwerp Portfoliowebsite MMIO 2016

9 Communicatie-tools. voor meer liefde, meer verbondenheid, meer intimiteit & betere communicatie

Vragen gesteld in het evaluatieformulier + Antwoorden

CONCEPT TOOL ONTWERPEN IN BEELD VOOR EIGEN GEBRUIK

Leerling Gezel Meester Feedback. Zet in een kortcyclisch proces creatieve ideeën, specificaties en concepten om tot werkende prototypes

Mentor Datum Groep Aantal lln

Design Document IF THIS THEN THAT ALICE STENEKER / G&I1D

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2

CREATIEF CONCEPTEN OP BASIS VAN CREATIVITEIT HOE? ZO!

Transcriptie:

Hands on drugs Project Drugs and the City 7 feb 4 april 2011 Hogeschool van de Kunsten Utrecht Sjoerd Buikema Kevin Degeling Stephan Takken Freek Timmers Game Art Game Design&Development Interaction Design Game Design&Development 1

Inleiding... p...3 Project proces... p...3 Resultaat... p...3 Inhoudsopgave Evaluatie... p...3 2

Project Definitie Opdracht Ontwerp een serious game, voor middelbare scholieren, met het thema Drugs in the City waarmee de speler inzicht krijgt/iets leert/zijn gedachten vormt over de invloed en het effect van drugs/ drugsgebruik/drugsgebruikers/drugshandel. Je kiest voor je project een beperkte insteek, hierbij kun je denken aan: Perspectief buurtbewoners (denk aan coffeeshops, drugshandel, gebruikers op de stoep) Perspectief drugsgebruiker (hoe om te gaan met drugs, effecten gebruik, scoren, verslaving) Perspectief beleidmakers (coffeeshops, smartshops, etc.) Perspectief drugs Perspectief hulpverlening Perspectief dealers Bij het maken van een serious game gaat het om het vertalen van elementen uit de werkelijke wereld naar spelregels en spelmechanismen. De eerste fase van het project is dan ook gericht op het onderzoeken en vinden van geschikte mechanismen en systemen die zich laten vertalen in een (wiskundig) model dat je kunt gebruiken als basis voor het spel en de spelregels. Resultaat Resultaat Beoogd resultaat is een game waarbij de achterliggende gedachte gebaseerd is op het concept devils advocate. Hiermee willen we bereiken dat de doelgroep zich (onbewust) gemakkelijker open stelt en iets leert over het onderwerp. 3

Planning Het project duurt 8 weken, deze hebben we ingedeeld in 3 fases zoals hieronder te zien. Week 1 Week 2 Week 3 Research & Define Research & Define Ideate & Prototype Week 4 Week 5 Week 6 Ideate & Prototype Ideate & Prototype Prototype & Choose Week 7 Week 8 4 Implement Implement & Learn

Timmers Freek Game Design & Development Team Team als art style try-out voor het laatste concept in dit project. Freek met als rol concept & game design Stephan als interaction design & teamlead Sjoerd als visual artist & game design Kevin als technisch expert & game design Stephan Takken Interaction Design Kevin Degeling Game Design & Development Sjoerd Buikema Game Art 5

6

Concept Proces Orientatie We zijn de eerste week vooral begonnen met het ontdekken wat we interessant zouden vinden om te maken. In eerste instantie betekende dit met de groep bekijken wat voor associaties elk groepslid had met drugs om zo raakvlakken te vinden voor een interessant ontwerp-uitgangspunt. Zo zijn we langs iedereens ervaring en standpunten gegaan wat betreft; drugs, drugsgebruik en drugsvoorlichting. Hiervan was voornamelijk de bedoeling om de breedte op te zoeken wat betreft het onderwerp, en om er achter te komen hoe elk groepslid tegenover deze onderwerpen stond. Hieruit het voornaamste design-uitgangspunt ontstaan die we hebben proberen vast te houden gedurende het gehele project. Het perspectief van de Advocaat van de Duivel nemen in contrast met de shock-therapie aanpak die gangbaar is in de drugsvoorlichting. Aan het einde van week 1 hadden we ons eerste concept gedestilleerd uit wat losse ideeen. De gebruiker heeft een soort van furby welke je drugs kunt toedienen om te kijken wat hiervan de effecten zijn. Het moet zowel korte als lange termijn effecten kunnen laten zien maar ook visuele, auditieve en kinetische feedback geven. Sjoerd says Een Drugsfurby? Hmmm...middelbare scholieren gaan dit dus bij zich dragen als spelobject en allerlei drugs erin stoppen, dan moeten ze zich wel kunnen inleven in hun drugspoppetje. En zodoende ben ik als eerst begonnen aan orienterende deskresearch naar hoe een levenloos object empatie zou kunnen ontlokken aan de gebruiker. Er is op dit gebied veel te vinden en veel onderzoek gedaan. Voornamelijk met betrekking op robots. In den beginne was de hoofdvraag dus, waar ligt de scheidingslijn tussen empatie en apathie. Dit bracht mij op het fenomeen uncanny valley. (Stock image) Een uitgebreidere beschrijving van mijn bevindingen kun je vinden in Sjoerds kronieken I (bijlage 1) 7

Iteratieslag Hands on Drugs - Hoofdstuk Itteratie Naar aanleiding van de orienterende desk-research die we gedaan hebben in het weekend voorafgaande aan week 2 hebben we in dit concept een aanpassing moeten maken. Het bij proxy ervaren van een bewustzijnsverandering leek ons minder tastbaar als we in eerste instantie gedacht hadden. Tevens kwamen we er achter dat het een stevige uitdaging ging worden als we een object wilden fabriceren welke realistisch het ondergaan van de effecten van verschillende drugs kon acteren. We kregen hierdoor het idee dat we ons verder moesten specificeren door het onderwerp kleiner te houden. De gebruiker heeft een furby-achtig object welke de gebruiker moet educeren over de invloed van een verslaving d.m.v experimenteren, waarbij de drugsfurby een belichaming is van de chemische afhankelijkheid. Toen ons duidelijk werd dat hiermee de focus verschoof naar drugsverslaving zijn we modellen gaan vervaardigen van bijvoorbeeld hoe iemand in aanraking komt met drugs. Maar ook wat de gangbare beschouwing van een verslaving is. Worden verslaafden gezien als zwakkelingen of patienten? (Bijlage 3) Model Roll-in Drugs Bijlage 2 - Grote versie 8

Iteratie uitdiepen Iteratie uitdiepen Het werd belangrijk research te gaan doen naar de doelgroep, om zo aannames te testen tegen de realiteit. Daarnaast vonden we het ook steeds belangrijker om te kijken hoe we een gamemechanics / spelelementen konden integreren in het concept. De ideeen lagen vooral in de richting van een op lokatie gestuurde alternate reality game. Hierin zouden de spelers hun drugsfurby naar specifieke lokaties in de echte wereld moeten brengen om hun verslaving te onderhouden. Hierdoor zouden de gebruikers een inzicht verwerven in de invloed van een drugsverslaving op het dagelijks leven. Sjoerd says Niet alleen zijn de gamemechanics en spelelementen belangrijk, het wordt tijd voor de eerste schetsen van de pop Naar aanleiding van mijn onderzoek naar empathie ben ik begonnen met de eerste schetsen. Ook zijn er op dit punt tien verschillende pop-vormen zodat er bij de doelgroep kan worden gekeken wat ze aanspreekt. Een uitgebreidere beschrijving van dit onderzoek kun je vinden in het onderzoeksverslag (bijlage onderzoek) Meer schetsen zijn te vinden in de bijlages. 9

Sjoerd says Zucht... Daar gaan m n tekeningen Onderzoek Het meta-game concept vereiste modulaire characters die aan elkaar zouden kunnen klikken als machientjes. Tevens moesten ze sekse neutraal zijn. Het was erg moeilijk om hier gelijk een passende stijl aan te hangen, maar binnen enkele dagen waren er schetsen zoals je hier kunt zien. Meer schetsen zijn wederom te vinden in de bijlages. Onderzoek Inmiddels hadden we geregeld dat we op twee verschillende lokaties in eindhoven onderzoek konden doen naar de doelgroep. De resultaten in detail zijn te lezen in het onderzoeksverslag (bijlage onderzoek). Van alle resultaten was de conclusie dat er groter gat was tussen havo/vwo en vmbo varianten dan we in eerste instantie verwacht hadden. We stonden voor een keuze; of we gingen voor havo/vwo en konden verder ontwikkelen aan de drugsfurby. Havo/Vwo bleek expirimenteler ingesteld en komen later dan de vmbo leerlingen in aanraking met drugs. Of we gingen voor Vmbo leerlingen die, kort door de bocht, te vroeg in aanraking komen met drugs, en minder bereid waren om te leren door experiment dan we verwacht hadden (bijlage onderzoek). Snel werd duidelijk dat de Vmbo leerlingen niet bereid waren om met een knuffel-achtig spelobject naar school te gaan, maar dat er bij deze doelgroep wel het meeste te winnen was naar aanleiding van goede educatie op het gebied van drugs. Dit was voor ons een aanleiding om terug te keren naar de tekentafel en een flinke iteratie-slag te maken. Aan het einde van de week hadden we een concept wat gebaseerd was op samenwerking en consequentieel denken over processen met schadelijke bijproducten. De essentie van dit concept was dat we sociaal gedrag met game-mechanics stimuleerden die relevant zouden zijn om om te leren gaan met gebruik in de omgeving van de leerling. Het was ons duidelijk dat we snel concreter moesten gaan worden en zijn dus ook begonnen met het formuleren van prototypes om het (nog) vage meta-concept meer definitie te geven. Week 4 stond in teken van het prototyperen van elementen van het metagame-concept. 10

Ken iemand die speed gebruikt en die is kei veel afgevallen! Meisje 13 jaar, VMBO Mijn oom rookt wel eens een joint, hij heeft dan rode ogen, hij wordt rustig en die geur blijft vet lang hangen Meisje 14 jaar, VMBO Soms kan het wel goed zijn om coke te nemen, bijvoorbeeld als je een speech moet geven, dan neem je ff een lijntje Jongen 14 jaar, VMBO 11

Iteratie nummer... ehh... Nadat we bezig waren geweest met verschillende benaderingen van prototype werd het duidelijk dat het leerdoel dat onze game zou hebben herevalueerd moest worden. Waardoor we er achter kwamen dat we met ons meta-concept vooral meta-problemen aan het oplossen waren. Dit was niet de bedoeling, aangezien we waargenomen hadden dat de doelgroep al last zou hebben met de relevante vertaalslag van een drugsfurby. Dit zorgde voor de laatste terugkeer naar de tekentafel. Ten eerste werden de uitdagingen en kwaliteiten van de doelgroep op een rij gezet. Na wat korte brainstorms zijn we uiteindelijk tot het idee gekomen wat we hebben uitgewerkt welke in eerste instantie als volgt was geformuleerd. Een spel waarin de voorbereiding en het drugsgebruik worden gespeeld in een serie minigames, en waar de winning strategy in het spel overeenkomt met verantwoordelijk XTC gebruik in het echt. We hebben ons in eerste instantie toegespitsts op XTC omdat de doelgroep hier mee het vroegst in aanraking komt, en er de grootste kans is dat ze dit een keer proberen. Sjoerd says Alweer wat anders?! #^@***! Pushing kill your darlings to the limit 12

Final Concept Ontwikkeling We hadden aan het begin van week 5 door dat we snel en goed verdieping moesten aanbrengen in ons concept. Dit zijn we in eerste instantie gaan doen door nog wat extra desk-research te doen naar de werking en samenstelling van XTC. Het concept bestond hier nog uit twee delen, een voorbereidende fase waarin de speler verschillende resources verzameld. En een tripfase waarin het karakter van de spelers XTC tot zich neemt en een serie minigames start die afhankelijk zijn van de verschillende verzamelde resources. We zijn dan ook gelijk begonnen met het genereren van zoveel mogelijk minigames, welke we wilden filteren op relevantie van het leerdoel, en verwachte lol. We vonden het belangrijk hier het Devils Advocate perspectief te blijven handhaven. Om onszelf te helpen in het genereren van minigames, hebben we een dag een plethora aan minigames getest op de Wii. Maar ook hebben we de eerste fase geprototypeerd Ook zijn we die week op bezoek geweest bij een expert op het gebied van verlsaving (bijlage onderzoek). Hoewel mijn art steeds geshitcanned werd door al die iteraties ben ik vol goede moed begonnen aan een nieuwe art style. De doelstelling was om een stijl te fabriceren die het VMBO zou aanspreken maar ook eventueel hogere middelbare opleidingsniveaus. Hiervoor heb ik me in eerste instantie laten inspireren door de tekenstijl waarin de clips van de band Gorillaz zijn gemaakt. Volgende pagina laat ik het je zien! Sjoerd says Playtest Resources 13

Sjoerd says Stand back and bask in the light of my magnificence 14

Laatste Wijziging Concept De maandag van week 6 was gezond voor het concept. Door nog eens kritisch te kijken naar wat we specifiek over XTC wilden vertellen kwamen we erachter dat minigames veel ruimte geven tot het uitbeelden van vele verschillende situaties maar dat wat er relevant was compacter en vooral helderder zouden zijn in een gestroomlijndere vorm. Hierop is er besloten dat we de fasering en de minigames lieten vallen en de gameplay in een rond geheel lieten vallen. De eerste fase, het verzamelen van resources, werd geincorpereerd in de tweede fase. De tweede fase werd heftig versimpeld van een hoop verschillende minigames naar een gameconcept waarbij de gebruiker vooral bezig is met zijn piek behouden en lol hebben. De speler is hierdoor bezig met het in balans houden van zijn of haar vochtbalans, drugspiek en lol. Ook is de dosis en de puurheid van je pil relevant. Het is daarbij belangrijk op te letten wat je karakter tot zich neemt en hoeveel. Toen deze kleine aanpassing gemaakt was zijn we als de wiedeweerga begonnen aan de productiefase. Hiervoor hebben we een dynamische planning opgesteld die er op gericht was zoveel mogelijk af te krijgen. Hierbij werd het al snel duidelijk dat we goed moesten nadenken over het platform waarop we ons prototype wilde vervaardigen. De keuze is uiteindelijk gevallen op de microsoft surface, waar we ook zo snel mogelijk ons in zijn gaan verdiepen. Sjoerd says Impressie van de art style en sfeerbeeld van leerlingen om de Microsft Surface 15

Ook werd er verder gewerkt aan de uitdieping van de verschillende game-mechanics zoals de mechaniek achter het in-game dansen. Week 7 en 8 stonden in het teken van productie. Het one-page-design-document vorderde prima, en het prototype gaf flinke uitdagingen op het development vlak. Uiteindelijk hebben we in week 7 playtests kunnen houden voor een deel van het prototype en hebben we ons alvast bezig gehouden met de opzet van de presentatie en het in kaart brengen van de laatste loodjes. Sjoerd says Mijn eerste schets van Habib, een karakter voor het spel. 16

Uiteindelijk Resultaat Hands on Drugs is een serie games voor de Microsoft Surface, met als doel leerlingen van de middelbaar onderwijs te educeren over het verantwoord gebruiken van verschillende drugs. De spellen maken gebruik van game-mechanics die in de eerste plaats leuk en uitdagend bedoeld zijn, maar waarin de winnende strategie in het spel overeenkomt met verantwoordelijk gedrag in de echte wereld ten opzichte van drugs. De educatieve instelling kan de gamepakketten aanschaffen per verschillende drug of het hele pakket over een jaar verspreid aan de leerlingen aanbieden. De spellenreeks kan aan de leerlingen aangeboden worden in openbare ruimtes binnen de school, zoals de aula. XTC - Gamepakket Voor Hands on Drugs kunnen dus een hele serie aan games ontwikkeld worden, de XTC versie is er een die wij hebben uitgewerkt. 17

Spelverloop Het spel begint als twee spelers zich bij de tafel hebben verzameld, en een karakter hebben gekozen. In het spel zijn de spelers bezig met het halen van een highscore door gebruik te maken van de verschillende mechanics rond Mdma gebruik. Na een spelronde krijgen de spelers hun score te zien en zetten deze op de high-score-list en kan er opnieuw begonnen worden met karakters kiezen. Mechanics Resources De speler bestuurt zijn karakter met behulp van de touch interface. Door het karakter bij de handen en voeten vast te pakken kan hij hiermee bewegen en dansen. Als de speler in het spel Mdma gebruikt worden geluidsgolven zichtbaar. Als de speler een ledemaat tijdig op de plek van een kruispunt van twee geluidsgolven met de zelfde kleur weet te krijgen, verhoogt de speler zijn scoremultiplier. Tevens verliest hij langzaam een beetje vocht en dalen de hoeveelheden MDMA en alcohol als deze aanwezig zijn in het bloed. Touch and move Beide spelers hebben toegang tot dezelfde pool aan resources. Hier kunnen ze vochtbronnen, XTC en allerhande partyvoorwerpen bij elkaar rapen die ze kan helpen aan een betere score. Met behulp van de touch-interface van de Microsoft surface sleept een speler deze resources naar zijn helft. Maar er kan de tegenstander ook in de weg gezeten worden door negatieve voorwerpen op zijn helft te dumpen. Een schaarste in de beste hulpmiddelen zorgt voor een directe competitie en tactische afwegingen als deze niet beschikbaar zijn. 6% MDMA pil Water XTC - Touch bestuurt Bier Party Props Isotone sportdrank Resources 3 MDMA pil Ongeteste XTC pil Sterke drank 6 MDMA pil 18

XTC gebruik Het gebruik van MDMA zorgt voor het toenemen van het MDMA niveau. Hierdoor ziet de speler de geluidsgolven beter en krijgt de speler een hogere Multiplier tijdens het dansen. Daarintegen zorgt een hoog MDMA niveau voor een geleidelijk verlies van controle. Als de controle volledig word verloren door het teveel mdma of alcohol nemen, kan het karakter dingen op zichzelf gaan ondernemen en kan hierdoor hulpmiddelen in zijn omgeving gebruiken, ook als de speler dat niet wilt. Maar hij kan ook Gebruik XTC bijvoorbeeld een potje gaan staan kotsen, wat tijdsverlies oplevert. XTC - gebruiken Voel de muziek Balanseren De speler moet ten alle tijde een gezonde vochtbalans houden: Als de speler te veel of teweinig drinkt wordt hij ziek. Te veel alcohol zorgt, naast controle verlies, er ook voor dat de speler ziek wordt. In beide gevallen kan de speler zijn personage tijdelijk niet besturen en kan hij geen score of multipliers halen. Uiteindelijk zal het spel eindigen wanneer de tijd verlopen is. Hierbij wordt duidelijk hoe goed de spelers hebben gespeeld en wordt er een ronde-winnaar aangewezen. Hierna komen de highscores in beeld en kan het spel opnieuw gespeeld worden. 19

Sjoerd says Je hebt nu al wat dingen gezien, nu de art in high res! Uiteindelijk zijn de karakters in het prototype er zo uit komen zien. Links zien we het eerste mannelijke karakter en rechts onder zien we het vrouwelijke karakter. De gedachtengang achter de jongen is dat het het beste zou werken als de Tot op zekere hoogte rasneutraal overkwamen in eerste opzicht maar toch indentificeerbaar waren. Dezelfde gedachtengang gaat ook op voor het meisje. In eerste instantie heb ik referentiemateriaal verzameld van middelbare scholieren, en heb hier de meestgebruikte attributen van gehaald. De jongen heeft een bontkraag en een petje, een veelvoorkomend straatbeeld Het meisje heeft een blackberry en draagt haar spijkerbroek in haar schoenen, ze ziet er net wat meer uit als een karakter uit een dress-up game. Dress-up games zijn zeer in trek bij de onderbouw scholieren op middelbare scholieren. 20

Eerste schets van de background Sjoerd says Als u links kijkt ziet u de eerste schets van de environment Het toneel van het spel heeft natuurlijk ook een decor nodig. Voor ons spel hebben we gekozen voor een soort hybride club/bar. Het was niet de bedoeling XTC te binden aan specifiek een plek, we hebben er dus voor gekozen om het ambigu te houden. Final hier onder te zien. 21

Reflectie 22

Evaluatie en Reflectie van Freek Timmers Pluspunten van mij Tijdens het project hebben we vele dingen moeten schrappen. Ik zie het als positief punt dat ik altijd oog probeer te houden op wat er allemaal kapot kan, en niet teveel waarde hecht aan darlings. Wel laat ik de haalbaarheid en uitvoerbaarheid altijd in beschouwing, waardoor het wel realistisch en deductief blijft. Minpunten van mij Pluspunten van Stephan Ik heb tijdens dit project minder gedaan dan ik normaal doe. Tevens kwam ik vaak te laat. Hier erger ik mezelf dan vreselijk aan, en hindert de groepsgenoten in het proces en zorgt voor een verminderd verantwoordelijkheidsgevoel. Stephan heeft het project goed in de hand gehouden, en heeft zijn rol als teamleider goed vervult dit project. Stephan heeft oog op haalbaarheid maar laat ook ruimte voor (de in dit project talrijke) conceptwisselingen. Hierdoor heb ik de samenwerking als zeer positief ervaren. Tevens heeft Stephan zijn brede kennis in kunnen zetten in het project door ook aandacht te steken in vormgeving, design en research. Een onmisbaar teamlid. Interessant aan Stephan Stephan kan op design gebied meer dan hij de ruimte er toe heeft gehad door zijn rol als project lead. Ik zou het goed vinden als hij in volgende projecten meer van zijn kennis van zijn dicipline zou kunnen toepassen. 23

Pluspunten van Sjoerd Hands on Drugs - Hoofdstuk Sjoerd heeft in dit concept te maken gehad met designers die het concept constant aan wilde passen. Dit is voor een artist die een bepaalde stijl probeert te ontwerpen een extra uitdaging. Hij heeft hier zich prima binnen kunnen redden. Tevens heeft hij met succes een stijl ontwikkeld voor het spel dat buiten zijn comfort-zone ligt. Minpunten van Sjoerd Sjoerd was wat vaak wat later, en had vaak vertraging bij interne deadlines. Hier was soms een goede reden voor, maar dan was de communicatie niet altijd duidelijk. In het vervolg bij groepswerk zou het een goed idee zijn om dit wat bij te schaven zodat het team beter weet waar ze op kunnen rekenen. Interessant aan Sjoerd Sjoerd kan ontzettend veel, en kan het ook heel goed. Waarom komt dit er niet altijd uit? Pluspunten van Kevin Kevin weet een prototype goed vorm te geven als eenmaal de spelstukken staan. Daarnaast is het iemand die, met een duidelijke opdracht, prima in zijn eentje kan werken en altijd zijn werk af heeft. Minpunten van Kevin Zonder echte harde skill was het moeilijk Kevin in te zetten in het project. Hij wilde niet coden, en het design werk wat hij afleverde had vaak nog heel wat werk nodig, aan de grafische kant liggen zijn kwaliteiten ook niet. Het zou voor Kevin goed zijn als hij een echte vaardigheid ontwikkelde. (misschien een geschikte system-designer?) Interessant aan Kevin Kevin heeft altijd wel wat te vertellen. Soms is dit relevante informatie maar vaak niet. Het zou voor Kevin goed zijn om even na te gaan of wat hij gaat zeggen nut heeft. 24

Pluspunten van Team 15 Groep 15 was een gemotiveerd team welke goed om kon gaan met vele veranderingen. De neuzen stonden bijna altijd dezelfde kant uit, dit had een positief effect op het groepswerk. Daarnaast was er veel aandacht voor het groepsproces waardoor irritaties en inefficienties de aandacht kregen die ze nodig hadden om onschadelijk te worden. Minpunten van Team 15 In de productiefase vind ik dat we te weinig geproduceerd hebben. Het prototype staat wel, maar helaas alleen voor een deel van de gameplay. Het is wel zo dat de learning-curve voor het ontwikkelen voor de microsoft surface wat hoog lag, en tevens dat we de microsoft surface niet de volledige tijd tot onze beschikking hadden. Interessant aan Team 15 In het kort: een interessant, dynamisch team dat voor uitdaging en kwaliteit gaat. 25

Evaluatie en Reflectie van Stephan Takken In het begin van het project hebben we een Belbintest gedaan om een indruk te krijgen van de teamleden. Het bleek dat we allemaal niet heel goede team-werkers waren, naar aanleiding van deze conclusie hebben besloten om het even aan te kijken maar wel alles bespreekbaar te houden. Na een tijdje bleek het zinvol om een bi-wekelijkse groepsanalyse te houden over het functioneren binnen het project. Dit was erg vruchtbaar, iedereen heeft kunnen werken aan de dingen die minder goed gingen. Mijn uitzonderlijke complimenten richting Kevin voor zijn groei. Ook hebben we aan het begin ieder zijn persoonlijke leerdoelen op een rij gezet, die van mij heb ik helaas niet goed kunnen invullen. Het plan was om meer te spelen met de psyche van de doelgroep er meer ervaring in te krijgen en meer te leren. Dit is helaas niet gelukt. Pluspunten van mij Ik heb het idee dat ik goed ben in het houden van overzicht en een professionele houding aannemen. Verder kan ik een ontwikkelend concept vaak goed toetsen aan haalbaarheid en een goede richting in sturen. Minpunten van mij Conceptueel ben ik niet erg sterk, daar bedoel ik mee dat ik moeite heb met ideeen verzinnen. Ook denk ik dat ik zonder overzicht een beetje verloren ben, er moet orde op zaken zijn anders kan ik het niet overzien en functioneer ik niet bepaald optimaal. Pluspunten van Sjoerd Sjoerd is ontzettend flexibel en een bijzonder goede artist, ook buiten zijn comfort zone. Fijne vent om mee te werken. Interessant aan Sjoerd Komt relatief weinig werk uit, terwijl als je kijkt naar zijn schetsboek je achterover valt van hoeveel er in staat. Vreemd? Interessant? Minpunten van Sjoerd Soms is Sjoerd een beetje lakoniek en lijkt geen nee te kunnen verkopen. 26

Pluspunten van Kevin Minpunten van Kevin Heeft soms wat moeite met het interpreteren van concepten en geeft heel veel informatie die niet heel relevant is. Wat kan hij hard werken, vooral als hij precies weet wat hij moet doen. Heeft zijn werk altijd op tijd af en is ontzettend loyaal aan het team. Ook lijkt hij erg goed te zijn in systemen ontwerpen. Pluspunten van Freek Minpunten van Freek Een flexibele, harde werker en een meester in concept ontwikkeling en game design. Nice... Schiet af en toe wat snel dingen af en ietwat lakoniek zo nu en dan. Pluspunten van Team 15 We hebben alles bespreekbaar gehouden binnen de groep door onze bi-wekelijkse groepsanalyses. Iedereen werkte hard en was eigenlijk altijd aanwezig. Het iteratief proces wat we zijn doorgelopen is tof en ben blij dat het mogelijk was. Minpunten van Team 15 Ondanks de goede en regelmatige groepsanalyses waren er toch wat kleine irritaties. Interessant aan Team 15 Ondanks dat we geen groepswerkers waren (zo stelde de Belbintest aan het begin van het project) hebben we toch behoorlijk goed samen weten te werken. 27

Evaluatie en Reflectie van Sjoerd Buikema Het groepsproces was altijd inzichtelijk. Als er wat onduidelijk was of problematisch dan kon er om verheldering worden gevraagd zonder sociale repercussies. We hebben een sfeer van openheid en collegialiteit gecreerd waarbij je niet hoefde te vrezen voor screw-ups. We hebben om de twee weken een feedback en pmi sessie gehouden wat niet alleen inzicht gaf op je eigen fouten maar ook eventuele onduidelijkheden onderling. Mijn persoonlijke leerdoelen waren niet héél inventief en vrij down to earth voor een proof of concept, een stijl ontwerpen die betrekking had op de vorm waarmee we de game wouden communiceren naar de specifieke doelgroep in de tijd die ik had om het te ontwerpen. Dit bleek een soms nogal irritante bevalling, maar toen puntje bij paaltje kwam is het desalnietemin gelukt. Evaluatie van Freek Freek was ik al bekend mee na een ouder project in jaar 1, en we konden ons repertoire vrijwel meteen weer oppakken. Wat bijzonder en verassend genoeg was dat hij dezelfde mate van gedrevenheid en motivatie kon aanspreken als altijd en de iteratie en productie snelheid hoog kon houden zonder tegen een burnout aan te schuren. Kudos. Evaluatie van Stephan Nooit eerder mee gewerkt, bleek al snel een teamleider/manager te zijn zoals ik ze niet vaak tegenkom. Verantwoordelijk, helder in taal en geschrift en iemand waarmee ik graag nog een keer wil samenwerken in de toekomst. Evaluatie van Kevin Ook nooit eerder meegewerkt. Bleek niet zozeer een handige game designer te zijn als een system designer. Sociaal bijzonder awkward wat soms tot wrijving leidde en kwam op itererend vlak soms met handige ideeën, waar bizarre interpretaties van een toch heldere gedachtengang dan lijnrecht tegenover stond. 28

Pluspunten van mij Ook bij onderdelen waarvoor ik dit project niet beoordeeld wordt heb ik werk verzet, op grafisch vlak en de onderliggende subtiliteiten. Daarnaast is het me toch gelukt om voor elk concept dat we bedacht hebben waarvan het leek alsof we er mee door konden, art en iteraties te maken. Daar design front en center staat bij een proof of concept opdracht, heb ik meegeholpen met designen wat me ook niet slecht af ging en wat uiteindelijk tot betere ideeën heeft geleid. Minpunten van mij Ik heb niet altijd mijn eigen gewicht mee kunnen dragen waarvoor ik mijn thuissituatie volledig de schuld geef. Ik was daarom niet altijd even puncteel/productief als ik kon zijn, waardoor mijn team soms nodeloos op me moest wachten. Dit gebeurde niet eerder en zal niet weer gebeuren bij komende projecten. Interessant aan mij Ik bleek minder last te hebben van een stijl en overtuiging dan ik vreesde, en heb ik een voor mij onbekende stijl ontwikkeld die een mooie middenweg tussen mijn eigen tekenhand en de belangrijkse inspiratiebron. Daarnaast kan ik, als er op het moment geen art nodig is, meedenken met designers wat meer dan handig bleek. 29

Evaluatie en Reflectie van Kevin Degeling De samenwerking in deze groep was zeer vernieuwend en interessant. Door een andere professionele houding in tegenstelling tot de overige studenten geeft het een leerzaam contrast. De samenwerking werd gekenmerkt door een duidelijke collegiale structuur. Het groepsproces is gedurende de tijd wel onder druk komen te staan door de constante veranderingen en persoonlijke spanningen. De professionele aanpak heeft echter wel geleid tot een stabiel draagvlak om het project af te ronden. Periodiek groepsoverleg hebben hier zeker aan bijgedragen. Minpunten van mij Pluspunten van mij Grafisch vermogen beperkt Weinig technische ontwikkeling Pluspunten van Freek Conceptueel sterk Goede samenwerking Pluspunten Team Soms te assertief Nieuwe visie s op ontwerp proces Andere aanpak ontwikkelcyclus Interessant aan mij Chaotische ontwerpcyclus test de flexibiliteit Productie puur presentatie-focussed Minpunten van Freek Pluspunten van Sjoerd Alternatieve aanpak ontwikkelingsproces Interessante balans van verschillende individuen en aanpakken Minpunten Team Weinig voortgang in bepaalde weken Interessant Team Acht weken naast elkaar zitten en leven vraagt speciale aandacht. Flexibele houding onder druk Sterk grafisch design Minpunten van Sjoerd Soms geen inzichtelijke productie Pluspunten van Stephan Team begeleiding Visueel sterk 30

Bijlagen 31

Sjoerds Kronieken I Sjoerd says De uncanny valley is de scheidingslijn van grijs gebied tussen empatie en apathie. Zoals hiernaast te zien is een voorbeeld bijvoorbeeld de karakters uit de film Beowulf (2007) In de gehele film acteren de ogen, hoofden, lichamen en armen mee. De handen echter, bewegen zich niet uit een standaartpose. Dit zorgt ervoor dat je ziet wat er niet klopt. Mensen zijn een expert op het gebied van hoe een mens eruit moet zien; dit zorgt ervoor dat de onbeweeglijke handen opvallen als een doorn in het oog en de geloofwaardigheid (en hiermee de empatie) snel wegvalt. 32

Sjoerd says Karakters zoals Wall-E hebben hier geen last van omdat mensen een hoop invullen met hun brein. We zijn geen experts op het gebied van hoe een robot zoals Wall-E zich zou bewegen, we geloven hem eerder, en het is dus makkelijker om je emotioneel te verplaatsen in de kleine schroot-robot. Daarnaast is het niet onmogelijk voor Wall-E om menselijke emoties ten toon te spreiden. We raken er vertederd van. Aan de hand van deze analyse heb ik voor mezelf een grens in de piramide van maslov aangegeven waar de drugsfurbies zich zouden moeten bevinden. Hieronder is te zien waar ik deze grens visueel weergegeven. 33

Roll-in Drugs Model 34

Verslaving of Ziekte 35

36

37

38

39

40

Fase 2 Ideate/Prototype/Choose Week 3 en 4 Fase 1 Research & Define Week 1 en 2 Doel Om snelle iteratie slagen te maken om zo aan een concept prototype te komen. Doel Alle relevante informatie abstraheren en modelleren om geeduceerd een regelset te ontwerpen. Activiteiten - Testplannen opzetten, uitvoeren en reflecteren. - Deelaspecten van het prototype bouwen en testen - Concept art - Referentie materiaal - Technisch ontwerp - Technisch research - Prototype Activiteiten - Leerdoel voor de doelgroep vaststellen - Concept formuleren - Brainstormen - Inventarisatie van aanwezige kennis van de groepsleden - Informatie abstraheren en modelleren - Modellen verifiëren bij expert - Onderzoek naar doelgroep - Oriënterend visueel onderzoek Fase 3 Implement/Learn Week 5, 6 en 7 Doel Proof of concept en eindpresentatie Activiteiten - Bouwen (t.b.s.) - Documentatie - Research - Procesverloop - Evalutaties - Individuele opdrachten Resultaten - Proof of concept - Visueel product - Theorie - Presentatie Projectfasering Drugs in the city - Versie: 1 - Revisiedatum: 16 februari Resultaten - Concept prototype - Visuele stijl - Technisch ontwerp - Game design - Documentatie - Testverslagen - MoSCoW - Presentatie Irene - Test resultaten - Realisatieplan Resultaten - Modellen m.b.t. drugsverslaving - Onderzoeksverslag doelgroep - Project planning - Gantt chart - Project fasering - Scrum - Debrief - Opdrachtomschrijving - Concept formulering - Design parameters - Presentatie Irene - Concept - Realisatie 41

Week -> 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 Dag -> Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat S Wat Wie Van Tot % af 7-Feb 8-Feb 9-Feb 10-Feb 11-Feb 12-Feb 13-Feb 14-Feb 15-Feb 16-Feb 17-Feb 18-Feb 19-Feb 20-Feb 21-Feb 22-Feb 23-Feb 24-Feb 25-Feb 26-Feb 27-Feb 28-Feb 1-Mar 2-Mar 3-Mar 4-Mar 5-Mar 6-Mar 7-Mar 8-Mar 9-Mar 10-Mar 11-Mar 12-Mar 13-Mar 14-Mar 15-Mar 16-Mar 17-Mar 18-Mar 19-Mar 20-Mar 21-Mar 22-Mar 23-Mar 24-Mar 25-Mar 26-Mar 27-Mar 28-Mar 29-Mar 30-Mar 31-Mar 1-Apr 2-Apr 3-A lanning algemeen Groep 2 ase 1 Research & Define 7-Feb 20-Feb 8 Modellen 7 Onderzoeksverslag Doelgroep 2 Project Planning 9 Debrief 10 ase 2 Ideate/Prototype/Choose 21-Feb 6-Mar Concept prototype Visuele stijl 1 Technisch ontwerp Game design Documentatie 1 ase 3 Implement/Learn 7-Mar 27-Mar Proof of concept Visueel product Documentatie Presentatie ase 4 Margin 28-Mar 3-Apr Documentatie Presentatie ase Meeting 11-Feb Planning bespreken/aanpassen Documentatie check Overzicht kosten Kwaliteit&Haalbaarheid check ase Meeting 18-Feb Planning bespreken/aanpassen Documentatie check Overzicht kosten Kwaliteit&Haalbaarheid check ase Meeting 25-Feb Planning bespreken/aanpassen Documentatie check Overzicht kosten Kwaliteit&Haalbaarheid check ase Meeting 4-Mar Planning bespreken/aanpassen Documentatie check Overzicht kosten Kwaliteit&Haalbaarheid check ase Meeting 11-Mar Planning bespreken/aanpassen Documentatie check Overzicht kosten Kwaliteit&Haalbaarheid check ase Meeting 18-Mar Planning bespreken/aanpassen Documentatie check Overzicht kosten ase Meeting 25-Mar Planning bespreken/aanpassen Documentatie check Overzicht kosten ase Meeting 1-Apr Planning bespreken/aanpassen Documentatie check Overzicht kosten Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat S ase 1 7-Feb 8-Feb 9-Feb 10-Feb 11-Feb 12-Feb 13-Feb 14-Feb 15-Feb 16-Feb 17-Feb 18-Feb 19-Feb 20-Feb 21-Feb 22-Feb 23-Feb 24-Feb 25-Feb 26-Feb 27-Feb 28-Feb 1-Mar 2-Mar 3-Mar 4-Mar 5-Mar 6-Mar 7-Mar 8-Mar 9-Mar 10-Mar 11-Mar 12-Mar 13-Mar 14-Mar 15-Mar 16-Mar 17-Mar 18-Mar 19-Mar 20-Mar 21-Mar 22-Mar 23-Mar 24-Mar 25-Mar 26-Mar 27-Mar 28-Mar 29-Mar 30-Mar 31-Mar 1-Apr 2-Apr 3-A Hands on Drugs - Hoofdstuk Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat S ase 2 4% 7-Feb 8-Feb 9-Feb 10-Feb 11-Feb 12-Feb 13-Feb 14-Feb 15-Feb 16-Feb 17-Feb 18-Feb 19-Feb 20-Feb 21-Feb 22-Feb 23-Feb 24-Feb 25-Feb 26-Feb 27-Feb 28-Feb 1-Mar 2-Mar 3-Mar 4-Mar 5-Mar 6-Mar 7-Mar 8-Mar 9-Mar 10-Mar 11-Mar 12-Mar 13-Mar 14-Mar 15-Mar 16-Mar 17-Mar 18-Mar 19-Mar 20-Mar 21-Mar 22-Mar 23-Mar 24-Mar 25-Mar 26-Mar 27-Mar 28-Mar 29-Mar 30-Mar 31-Mar 1-Apr 2-Apr 3-A isuele stijl Onderzoek doelgroep 1 Art Guide 1 Concept Art echnisch ontwerp Inventarisatie requierements ame design GameMechanics Modellen + Game Mechanics 1 Spelverloop ocumentatie Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat S ase 3 7-Feb 8-Feb 9-Feb 10-Feb 11-Feb 12-Feb 13-Feb 14-Feb 15-Feb 16-Feb 17-Feb 18-Feb 19-Feb 20-Feb 21-Feb 22-Feb 23-Feb 24-Feb 25-Feb 26-Feb 27-Feb 28-Feb 1-Mar 2-Mar 3-Mar 4-Mar 5-Mar 6-Mar 7-Mar 8-Mar 9-Mar 10-Mar 11-Mar 12-Mar 13-Mar 14-Mar 15-Mar 16-Mar 17-Mar 18-Mar 19-Mar 20-Mar 21-Mar 22-Mar 23-Mar 24-Mar 25-Mar 26-Mar 27-Mar 28-Mar 29-Mar 30-Mar 31-Mar 1-Apr 2-Apr 3-A roof of concept isueel product ocumentatie resentatie 42

43

44

Week 1 Verslag Stephan Takken 8 t/m 11 feb 2011 Deze week zijn we begonnen met het opstellen van persoonlijke leerdoelen, het leren kennen van elkaars krachten en rollen. Stephan was nog erg verzwakt en daarom hebben we besloten om dinsdag vroeg te stoppen en het onderwerp tijd te geven te settlen. Woensdag zijn we met elkaar gaan praten over het onderwerp, de breedte opgezocht en hebben gekeken naar bijvoorbeeld hoe sociale omgangsvormen en drugs overeenkomsten hebben. Op deze manier hebben we vele aspecten en onderwerpen welke te maken hadden met het onderwerp onderzocht en doorgespit. Donderdag zijn we nog even door gegaan op dezelfde tour als woensdag waarna we het eerste en tweede concept vorm hebben gegeven. 1 e : Ragdoll drugs simulatie waarbij je een karakter (bijvoorbeeld een lief 8-jarig meisje) vol pompt met allerlei drugs om te zien hoe hard het kind naar de verdoemenis wordt geholpen door jou acties. Idee hierachter is dat we iets willen maken wat eigenlijk echt niet kan ethisch gezien en op die manier de doelgroep willen shockeren, vermaken en hopelijk daardoor iets laten inzien. 2 e : PotPod, een installatie waarvoor je onder invloed moet zijn van wiet of hasj. Wanneer je er vervolgens in gaat liggen/zitten/staan worden alle verschillende states of mind ervaren. Een soort van drugs rollercoaster. Ook hier weer het aspect van: Dat kun je echt niet maken omdat je onmogelijk van middelbare scholieren kunt vragen of ze willen blowen om vervolgens alle states of mind te laten ervaren simpelweg omdat de doelgroep in 9 van de gevallen te jong is om het officieel te mogen gebruiken. Een interessant gegeven uit deze gesprekken is dat wij denken dat de jongeren vooral het volgende willen weten over drugs: Wat kost het, waar haal ik het, wat doet het, hoe moet ik het gebruiken en wat is de beste plek om het te gebruiken. Vrijdag zijn we begonnen met een begleiding van Irene van Peer. Bottomline van dit gesprek was dat de insteek interessant is maar dat we keuzes moeten gaan maken en het minder breed moeten gaan. Dit was al het doel voor die dag dus dat kwam goed uit. We hebben nog eens kritisch gekeken naar de twee concepten en losse flarden van ideeen. Hierdoor zijn we op een derde viable concept gekomen: In principe is het een concept welke voortborduurt op het eerste. Het grote verschil is dat we het nu niet digitaal doen maar analoog met een knuffel. Je hebt dus een soort van furby welke je drugs kunt toedienen om te kijken wat hiervan de effecten zijn. Het moet zowel korte als lange termijn effecten kunnen laten zien maar ook visuele, auditieve en kinetische feedback geven. Leerdoelen voor de doelgroep zijn hierbij: Experimenteren met drugs op een fysiek, mentaal en gedragsniveau. Verantwoordelijkheidsgevoel aanspreken van je verzorgersrol om je bewust te maken van de keuzes 45

die je maakt met het inspuiten van drugs in je lieve beertje. Onderlinge dialoog starten bij de kids en eventueel ouders over het gebruik en de effecten van drugs. Weekafsluiting: -. Sjoerd doet onderzoek, heeft iets te maken met robotica, weet niet meer precies wat. -. Freek maakt een overzicht van drugs en effecten -. Stephan maakt een playtestplan om het concept te testen bij de doelgroep -. Kevin doet deskresearch naar middelbare scholieren en drugsgebruik -. Iedere week houden we een weekafsluiting, hierbij bespreken we de afgelopen week. We notuleren hierbij om en om en gieten dit in een verslagvorm zoals deze. Verdeling is: Stephan, Freek, Sjoerd, Kevin (herhaal maakt 8 weken) -. Maandag maken we plan de campagne voor het verdere gevolg. 46

Week 2 Verslag Freek Timmers 14 t/m 18 feb 2011 Maandag Hebben we bijzonder weinig kunnen doen ondanks ons veel voorgenomen te hebben. De roosters van de groepsgenoten liepen dermate a-synchroon dat er geen tijd is gevonden de gedane research te bespreken van het weekend. Dinsdag Zijn we aan de slag gegaan met het verslaan van de research die er individueel gedaan was. Naar aanleiding van de research kwamen we erachter dat ons concept aangepast moest worden. Specifieker betekende dit een abstractie. In plaats van een object te ontwerpen die de middelbare scholier laat ervaren wat allerlei verschillende drugs doen op korte en lange termijn, hebben we ons toegespitst op de invloed van de chemische afhankelijkheid. Het object heeft nu als doel de middelbare scholier te laten ervaren op wat voor manier een verslaving invloed heeft op je leven. Toen we gespecificeerd hadden wat het leerdoel werd voor de doelgroep zijn we aan de slag gegaan met het vervaardigen van verschillende modellen die ons inzicht zouden moeten verlenen over het hoofdonderwerp. Woensdag Zijn we verder gegaan met het uitwerken van het model, wat een model is geworden van de verschillende manieren hoe een persoon van proberen in gebruik terecht komt. Ook hebben we op dit punt een projectfasering opgesteld die globaal aangeeft volgens welke planning we te werk willen gaan. We hebben het doel, de handelingen en de eindproducten gespecificeerd voor elke fase. Tot slot hebben we woensdag ook een presentatie voorbereid voor de groepsbegeleiding die op donderdag ochtend zou plaatsvinden. Donderdag begon met de groepsbegeleiding. Hier kregen we te horen dat we vooral moesten opschieten met het concreet maken van verschillende elementen uit ons concept. We zijn hierop doorgegaan met de modellen uitwerken. Na enige tijd doorgwerkt te hebben leek het ons goed voor het tempo om wat werk te verdelen, om zo sneller voortgang te kunnen boeken. Vrijdag Heeft sjoerd zich bezig gehouden met het opstellen van een style-guide, was stephan bezig met het uitwerken van project management modellen, was Kevin bezig met desk research en was ik bezig om mij te verdiepen in het leven van een verslaafde. Aan het einde van de week hadden we wederom een weekafsluiting: Weekafsluiting: -. Sjoerd gaat verder met concept-schetsen en stelt een style guide op die we tegen de doelgroep kunnen testen. -. Freek gaat verder met een model maken van het leven van een verslaafde, en kijkt alvast wat mogelijke stats en resources kunnen zijn. -. Stephan houd zich bezig met de de-brief van het project en het maken van een 47

Gannt chart. -. Kevin doet deskresearch naar middelbare scholieren en drugsgebruik en de werking en onderdelen van de skinnerbox mechanic. -. Zondag is er een meeting om 13:00 waar we de voortgang bespreken. -. Maandag moeten we scholen contacteren in het zuiden van het land. \ 48

Week 3 Verslag Stephan Takken 21 t/m 25 feb 2011 Maandag zijn we bezig geweest met de game mechanics zo te structureren dat we er een playtest van kunnen maken. Freek is bezig geweest te regelen dat we de volgende dag onderzoek kunnen doen binnen de doelgroep. Dat is gelukt en we konden terecht in Eindhoven op het stedelijk college. Sjoerd heeft die dag besteed aan het maken van art die Freek en ik konden gebruiken om de doelgroep te testen op voorkeuren in vormen voor de furby. Dinsdag het team heeft zich vandaag opgesplitst, Freek en Stephan zijn in alle vroegte vertrokken zodat ze om 9u in Eindhoven op de school hun onderzoek konden doen. Sjoerd heeft dinsdag praktisch de hele dag college en Kevin heeft die dag volledig besteed aan het maken van de paper prototype die de vorige dag is ontwikkeld. Woensdag zijn we begonnen met het presenteren van de onderzoeksresultaten van de Freek en Stephan. Deze waren zodanig shocking dat we de playtest die Kevin had voorbereid eigenlijk niet meer van toepassing zou zijn omdat het hele concept rigoureus van richting zou gaan veranderen. We hebben het prototype toch enigszins uitgebreid getest met als conclusie dat we een goed gebalanced skinnerbox model hadden ontworpen die in een later stadium nog wel van pas kon komen. Na deze playtest en de shocking results van het onderzoek zijn we naar huis gegaan om hierover na te denken zodat we donderdag met een frisse blik het probleem konden oplossen. Donderdag is Stephan flink later wegens een bezoekje aan zijn stagebedrijf. De rest van de groep is ondertussen bezig om het probleem te tackelen van de onderzoeksresultaten en een spel te ontwerpen welke aan zou spreken binnen de doelgroep. Vrijdag hebben we begeleiding gehad van Irene. Deze vond ons onderzoek interessant en leuk dat we de meest uitdagende weg in zijn geslagen. Die rest van die dag hebben we besteed om het concept verder uit te denken en bouwen. Weekafsluiting: - Kevin en Freek gaan beide een versie ontwerpen van het overkoepelend spel waarin de social layer naar voren komt, het spelverloop en de balans van het individu tegen de groep. Verder kijken zij naar 3 staps processen voor in de game zoals bijvoorbeeld het spelletje Alchemy - Sjoerd start met een nieuw visueel onderzoek richting emergent en molulaire vormen van characters waarin het individu er even aantrekkelijk moet uitzien als een mergent van meerdere. Verder werkt hij drie verschillende soorten van stijlen uit voor de declaratieve laag, bijvoorbeeld een teletubbies, transformers en biologische cellen stijl. - Stephan gaat beginnen met het research verslag op te zetten, milesstones inplannen, het logboek van week 3 schrijven, contact openemen met Harry Deenen van het Stedelijk College Eindhoven voor een eventuele playtest en probeert een afspraak te plannen met een hulpverlenings expert op het gebied van drugs. Verder zet hij een concept playtest op, hoe gaan we de doelgroep testen en wat hebben we daarvoor nodig. 49

Week 4 Verslag Stephan Takken 28 feb t/m 4 mar 2011 Maandag was helaas een onproductieve dag. We hebben die dag de presentatie voorbereid voor Mulder(?) van ADP. Sjoerd is verder gegaan met onderzoeken van verschillende visuele stijlen waarin het modulaire aspect van het concept in zou passen. Daarna waren we als groep hersendood gemept en zijn we naar huis gegaan. Dinsdag een nieuwe frisse start. Dinsdag zijn we begonnen met het testen van de ontworpen spellen door Freek en Kevin. Freek had het weekend helaas niet veel kunnen doen, Sjoerd ook niet, Stephan eigenlijk ook niet echt. Kevin had wel het een en ander voorbreid en dat zijn we dan ook gaan playtesten. Die dag hebben we verschillende itteraties gemaakt op hetzelfde concept. Allemaal waren ze toch niet helemaal lekker, te complex of schoten hun doel voorbij. Einde van de dag kwam Freek met een nieuw idee. Hier zouden we onze gedachten over laten gaan en de volgende dag op door gaan. Sjoerd is met de art een nieuwe richting gaan proberen, in plaats van technische robotachtige spaceships is hij gaan kijken naar insecten. Woensdag heeft Freek zich ziek gemeld en Sjoerd kwam later op de dag nog even zijn art bespreken. Wat hij niet wist is dat we weer compleet om zijn gegaan qua concept omdat we er steeds niet uitkwamen. Stephan en Kevin hebben die dag geprobeerd wat te maken van het nieuwe idee maar dat lukte niet. Later kwam Sjoerd erbij om te helpen maar ook met z n drieeen kwamen we er niet uit. We hebben toen besloten het te laten rusten en de volgende dag heel kritisch te kijken naar het leerdoel wat we hadden opgesteld. Tevens zou de volgende dag Freek er ook weer bij zijn, dat helpt altijd. Donderdag zijn we begonnen met op Sjoerd wachten. J Daarna zijn we gaan kijken naar ons doel, wat willen we bereiken en hebben we even recap gemaakt. Hierna zijn we wederom maar eens gaan brainstormen. Dit bleek productief, vooral na kunstgeschiedenis nam de sessie een vlucht de goede richting in. Het huidige concept is als volgt: Een spel op een ipad/microsoft surface waarin je aan de hand van verschillende keuzes die je maakt een bepaalde minigame kunt spelen. Het gaat hierbij dan om de keuzes die je maakt in het gebruik van XTC, zoals bijvoorbeeld het drinken van water. Je kunt ervoor kiezen dat niet te doen, het resultaat is een andere minigame. 50

Vrijdag hebben we de interim presentatie gehad. Deze ging goed en we hebben een GO van Irene gekregen. Deze dag hebben we voor ons zelf een reflectie meeting gehouden om te evalueren waar het wringt. Vanaf het begin van het project hebben we afgesproken open te zijn, dit is een plezierige manier van werken. Van deze reflectie/ evaluatie is een verslag geschreven. Weekafsluiting: - Iedereen gaat minigames verzinnen. 51

Week 5 Verslag Stephan Takken 7 t/m 11 mar 2011 Maandag was, hoe kan het ook anders, een karig productieve dag door de lessen. We hebben het nieuwe concept uit elkaar getrokken en goed de verschillende onderdelen bekeken. Verder heeft Stephan goed gekeken naar hoe XTC pillen over het algemeen in elkaar zitten aan de hand van de cijfers van Trimbos. Dinsdag was het een prachtige dag. Sjoerd bedacht dat het misschien wel een goed idee was als we de omgevingen zouden droppen en in plaats daarvan één locatie te kiezen en van die locatie een topdown minimap te maken waarin je jouw karakter naar minigames stuurt. We hebben tot 2u besteed aan het verzinnen van minigames. De rest van de dag hebben we besteed met het genieten van de vroege lente zon. Woensdag zijn we verder gegaan met het verzinnen van minigames en hebben we een eerste playtest gedaan met het pakken van resources om te kijken of dat leuk was. Dat bleek goed te werken. Donderdag hebben we gekeken naar minigames op de Nintendo Wii. Het bleek dat de competitie spellen onderling veel leuker waren en de samenwerkingsspellen veel minder leuk. In eerste instantie waren we voor het concept op zoek naar cooperatieve minigames omdat je drugs meestal ook in gezeldschap gebruikt maar dit bleek veel minder leuk. Vrijdag zijn Freek en Stephan naar Centrum Malibaan in Utrecht gegaan voor een interview met Frans Vos. Deze man heeft al 30 jaar ervaring met verslaafden en wist ons veel te vertellen over de problematiek van drugs in de samenleving. Helaas was deze informatie niet (meer) toegespitst op ons concept waar dat, toen we de afspraak maakten, wel was. Weekafsluiting: 52