Bewegingsvrijheid in een gedigitaliseerde omgeving

Vergelijkbare documenten
Digitalisering in de gymles

Digitalisering van het bewegingsonderwijs

Motorisch leren met een gedigitaliseerd beweegaanbod

Leren gymmen van een beeldscherm

Gamend sporten en sportend gamen: Hoe sportidentiteit en sportgames samenkomen

Het gebruik van Easy Tag als leermiddel tijdens het doelgericht leren coachen

LICHAMELIJKE OPVOEDING

Digitale video en (zelf)modellering in de gymles

Nut en noodzaak van taggen in sportspelen

Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging?

Drempels voor digitalisering

Lectoraat Bewegen, School & Sport en praktijkgericht onderzoek in het bewegingsonderwijs

Gamen: de topsport van de zolderkamertjes

Niet alles wat we sport noemen is sport

Embedded Fitness. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Carla Scholten

Toepassingen van digitale middelen in het bewegingsonderwijs

Games in beweging. Jaap Kleinpaste

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

Vragenlijst deelnemers Vlaams Lerend Netwerk STEM SO

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

De ontwikkeling van de Mondriaan methode VISIE OP PROFESSIONALISEREN

Wij zijn Sport Helden! Zullen wij samen sport aanbieden?

21 e eeuwse vaardigheden inzetten in het voortgezet onderwijs. Maaike Rodenboog, SLO

4 INZICHTEN. De vier inzichten in dit boekje zijn gebaseerd op de uitkomsten van het Trainer-Kind-Interactieonderzoek,

Piter Jelles Strategisch Perspectief

Pedagogisch sport klimaat Kind centraal

Onderwijs2032. Uw feedback op het advies!

LEREN KOGELSTOTEN IN DE GYMLES MET ZELFGESTUURDE VIDEOFEEDBACK MARJAN KOK LAURIEN VAN CAPELLEVEEN, ANNET KOMEN, JOHN VAN DER KAMP

IselingeAcademie. Je verder specialiseren in onderwijs doe je bij Iselinge Academie

Bewegingsonderwijs en spel: de eerste stappen in de virtuele werkelijkheid

De mediawijze adolescent

Coaching van collega s de juiste blend. CVI - conferentie 2017 Kennisnet ROC Midden Nederland Deltion College

DE SCHOOL BINNENSTEBUITEN

Flipped classroom: hoger onderwijs op zijn kop?

Appendix A Checklist voor visible learning inside *

Coachen vanuit een pedagogisch perspectief

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld

Annelies Knoppers Hoogleraar pedagogiek en didactiek van sport en lichamelijke opvoeding Universiteit Utrecht

Primair Onderwijs po Voorgezet onderwijs vo

Inspiratiesessie: De E-Coachende Docent

Handreiking toelichting bij descriptoren NLQF

Opleidingsprogramma DoenDenken

Werken met TPACK. Wilfred Rubens

Van LVS tot MRT. Hilversum, 25 januari Hans Stroes. Ervaring. Opzetten van een zorgketen motoriek. Programma. Even voorstellen.

Zelfstandig werken = actief en zelfstandig leren van een leerling. Het kan individueel of in een groep van maximaal 6 leerlingen.

Competentieniveaus mediawijsheidcompetenties voor PO Leraren en PABO

TPACK-NL vragenlijst een toelichting

Bekwaamheidseisen leraar primair onderwijs

Beeldcoaching in het onderwijs

Subsidieaanvraag Samendoen 2019 Combinatiefunctionaris Sport

Bewegen en sport. Bron: 1. Bewegen en sport

cjcbejbv ejveneke nvknevm m

Meten wat passend is

ONDERZOEK ALS EFFECTIEVE INTERVENTIE OM DE PRAKTIJK TE VERSTERKEN MARCO SNOEK

E-health en het effect op opleiden. Mireille Jansen, manager Maasstad Academie, Maasstad ziekenhuis

Michel

Een spel(er)gerichte benaderingswijze van spelsporten. Op zoek naar optimale bewegings- en belevingservaringen voor iedere deelnemer

Engels in het basisonderwijs: wel of niet vroeg beginnen?

Docenten effectiever professionaliseren dankzij ICT. Wilfred Rubens

Projectdefinitie. Plan van aanpak

Introductie Methoden Bevindingen

Met Sprongen Vooruit. Begeleiding startende leraren in regio Oost

Onderwijs in programmeren in het voortgezet onderwijs: een benadering vanuit de Pedagogical Content Knowledge

SURFACE BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? De Surface in het onderwijs

Mediawijsheid protocol Basisschool Op t Hof

PUBLIEKSVERSIE. Quli als middel voor online ondersteuning: een evaluatieonderzoek. Auteur(s) Miranda van Berlo MSc.

De kracht van sociale media in het onderwijs

Overzicht curriculum VU

Positief omgaan met meertaligheid in het basisonderwijs en in de buitenschoolse opvang

Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport

Vormingsaanbod voor universiteiten en hogescholen 2014/2015

Onderwijsvernieuwing. We doen er allemaal aan mee.

VOORDELEN VAN BLENDED LEARNING

BIJ DIE WERELD WIL IK HOREN! HANS ROMKEMA 3 MAART 2010, DEN HAAG

Leermiddelenmonitor 13/14

WIE? WAT? WAAROM? HUMANE. wetenschappen. Infodocument voor ouders en leerlingen, door het GO! Atheneum Vilvoorde.

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief

De rol van HR diensten in de beweging naar meer eigenaarschap van onderwijsteam over onderwijskwaliteit

Sport en Innovatie. Mentaal talent kan fysiek tekort compenseren

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties

Gaat 'gezond bewegen' het verschil maken?

CKV Festival CKV festival 2012

Krachtig Spelonderwijs

Gespreksformulieren LA personeel Dommelgroep

Examenprogramma CKV havo en vwo. nationaal expertisecentrum leerplanontwikkeling

MET SPRONGEN VOORUIT BEGELEIDING STARTENDE LERAREN IN REGIO OOST

SAMENVATTING ONDERZOEK "Van kwalificatiedossier naar aantrekkelijk onderwijs"

F.A.Q. / Veel gestelde vragen

Nieuwe Helden in Opleiding

Nieuwe didactiek vwo 2 en 3 Connect College: resultaten van een onderzoek. Prof. dr. Perry den Brok

Omgaan met Bumpy Moments in de context van Technisch Beroepsonderwijs

Een pedagogisch- en veilig sport- en beweegklimaat

Introductie. De onderzoekscyclus; een gestructureerde aanpak die helpt bij het doen van onderzoek.

Algemene informatie over de Sandwich Robot

ONDERZOEK ALS MIDDEL VOOR ONDERWIJSONTWIKKELING?

Chris Visscher Hoogleraar jeugdsport, met specifieke accenten op talentontwikkeling en op sport en school Rijksuniversiteit Groningen

Peter Beek Hoogleraar coördinatiedynamica Vrije Universiteit Amsterdam

Taak 1. Bewegingsarmoede bij kinderen

Transcriptie:

Bewegingsvrijheid in een gedigitaliseerde omgeving Ivo van Hilvoorde en Jaap Kleinpaste Digitale technologie krijgt steeds meer greep op ons gedrag. Digitalisering heeft ook grote invloed op het spel- en sportgedrag van mensen. Voor sportbonden en scholen zijn fysieke en virtuele sport nog grotendeels gescheiden werelden. Bij nieuwe generaties lijken de grenzen tussen offline en online sport te vervagen. Het gebruik van tablets, apps, videofeedback, (serious) games en YouTube, gaat mede bepalen hoe kinderen (voor het eerst) in aanraking komen met sport, hoe ze hun sportidentiteit vormgeven, hoe bewegingen worden aangeleerd of hoe kinderen hun eigen bewegingen interpreteren en vergelijken op basis van videobeelden. Nieuwe vormen van digitale sportbeoefening, zoals e-sport en de World Cyber Games, stellen ook onze gangbare denkbeelden over het concept sport op de proef. Deze vormen van innovatie zijn enerzijds positief te noemen, omdat ze op te vatten zijn als aanpassingen aan de getechnologiseerde en gedigitaliseerde leefwereld van kinderen. Het zal u niet verbazen dat de toon van dit boek grotendeels optimistisch van aard is waar het gaat om digitalisering en innovatie. De meeste auteurs zijn zelf immers nauw betrokkenen bij innovaties. Het zijn veelal onderzoekers die enthousiast zijn over nieuwe terreinen van onderzoek, over nieuwe vragen die opdoemen en over de uitdagingen waarvoor het onderwijs gesteld wordt als gevolg van nieuwe technologische mogelijkheden. Veel onderzoekers zijn ook te kenschetsen als innovators of early adopters. Met deze verwijzing naar het veelgebruikte Technology Adoption Life Cycle (Rogers 1962/2003; zie het hoofdstuk Drempels voor digitalisering) is echter niet gezegd dat alle innovators en early adopters gevolgd (moeten) gaan worden door de grote groep achterblijvers. Geen oproep tot blinde digitale innovatie Dit boek is noch bedoeld om alle docenten bewegingsonderwijs met zachte dwang over de digitale drempel te trekken, noch om alleen loftrompetten af te steken over het gebruik van innovatieve digitale technologie in de gymzaal. Dit boek wil er juist toe bijdragen dat eerst een aantal fundamentele en cruciale vragen wordt gesteld, voordat überhaupt de camera en tablet 7

de gymzaal binnenkomen. Het is ook de taak van kritische onderzoekers te wijzen op nadelen, onzekerheden, commerciële belangen, op de hypes en ideologieën die verbonden zijn aan oproepen tot vernieuwing en innovatie. Kort gezegd: niet iedere vorm van innovatie staat gelijk aan verbetering of vooruitgang, zoals inmiddels ook duidelijk wordt in de meer algemene discussie over het gebruik van digitale technologie in het onderwijs. Een belangrijke vertolker van een kritisch geluid over digitalisering is Manfred Spitzer, die met zijn boek Digitale Dementie. Hoe wij ons verstand kapot maken (2013) veel ophef veroorzaakte. Aan het eind van zijn boek concludeert Spitzer dat digitale media ons dik, dom, agressief, eenzaam, ziek en ongelukkig maken. Dat is een stevige bewering, maar aan die bewering gaan wel meer dan 300 pagina s vooraf, waarin Spitzer genuanceerd zijn stelling onderbouwt, gebruikmakend van veel wetenschappelijke inzichten. Hoewel niet iedere lezer het met zijn conclusie eens zal zijn, is zijn betoog wel belangrijk om kennis van te nemen, om in ieder geval te voorkomen dat leraren op ondoordachte wijze gebruik gaan maken van digitale technologie. Een mooi voorbeeld is het leren schrijven en lezen door kinderen, die met het gebruik van tablets veel nieuwe didactische mogelijkheden bieden. Interessant is de wijze waarop Spitzer de nadruk legt op het aspect van bewegen en motoriek bij dergelijke leerprocessen. Bij het leren tellen zou het actieve gebruik van de vingers wel eens van groot belang kunnen zijn en in vele opzichten te verkiezen boven het gebruik van de meer eendimensionale tablet. Spitzer toont overtuigend aan dat digitale middelen het leerproces negatief kunnen beïnvloeden. De gedachte dat de leraar slechts een begeleider is die de leerling met behulp van nieuwe media coacht in de eigen zoektocht naar kennis, is voor het onderwijs een destructieve ideologie gebleken. Die opvatting zet de klok eerder een aantal decennia terug dan dat er sprake is van een gewenste, pedagogisch doordachte innovatie. Digitalisering en bewegen We moeten hier wel direct de kanttekening plaatsen dat de discussie over digitalisering binnen het bewegingsonderwijs op een aantal punten onvergelijkbaar is met de discussie over het gebruik van digitale middelen bij andere leervakken. Dat heeft met een aantal cruciale verschillen te maken, zoals het gegeven dat het gaat om onderwijs in bewegen, waarbij de leerprocessen voor de medeleerlingen en leerkracht grotendeels zichtbaar zijn. Die zichtbaarheid is vanuit pedagogisch en didactisch perspectief geen detail, maar een wezenlijk onderdeel van het leerproces, van de context, de interactie tussen leerlingen en tussen de leerlingen en de leerkracht. 8 Van tikken naar taggen

En nu doet zich dus ook nog eens de mogelijkheid voor om die zichtbare bewegingen digitaal vast te leggen, te gebruiken, te manipuleren, op te slaan, terug te halen en wat al niet meer. Het gebruik van die beelden zou het leerproces wel eens op een aantal manieren ingrijpend kunnen veranderen, zowel in positieve als negatieve zin. Om nog maar eens het belang te onderstrepen van onderzoek op dit terrein. Digitalisering behelst meer dan alleen het gebruik van videobeelden en videofeedback. Een groeiend arsenaal aan hard- en software krijgt invloed op verschillende functies en taken van begeleiders, trainers, coaches en leerkrachten in sport en bewegen. Het gaat daarbij om een diversiteit aan taken als administreren, registreren, corrigeren, stimuleren, (helpen) focussen en analyseren. Hoe moeten we deze ontwikkelingen duiden, hoe kritisch moeten we zijn en van welke inzichten kunnen we daarbij gebruikmaken? De mogelijkheden en ontwikkelingen zijn te divers om algemene antwoorden te geven op deze vragen. Wel is er voor alle vormen van innovatie een algemene, cruciale vraag te stellen: draagt digitalisering bij aan het verdwijnen van kennis en vaardigheden, die als intrinsiek waardevol worden beschouwd? En zo ja, wegen de voordelen van de nieuw verworven vaardigheden en inzichten dan op tegen de nadelen van de verdwijnende kennis en vaardigheden? De inmiddels volledig ingeburgerde e-mail heeft grote gevolgen gehad voor ons communicatie- en schrijfgedrag. Verwijzingen naar de charme van een goed geschreven brief, gepost met envelop en postzegel, roept vooral nostalgische beelden op. Het schrijven met de hand dreigt in sommige kringen al een folkloristische bezigheid te worden, maar voor velen wordt dat meer dan gecompenseerd door de vele (ook nieuwe) mogelijkheden van digitale communicatie. De e-mail was nog maar de voorbode van een heel arsenaal aan digitale kolonisten. Het e-boek bedreigt het papieren boek, de e-bike doet goede zaken waar de gewone fiets geen optie meer is, de e-sigaret zou wel eens meer dan een modegril kunnen zijn, de e-car staat klaar in de startblokken om onze rijvaardigheid over te nemen en e-matching vervangt een aantal klassieke functies van de kroeg. Het is duidelijk: veel bestaand gedrag wordt ingrijpend veranderd door digitale mogelijkheden. Alle voorbeelden hebben gemeen dat innovatieve digitale technologie zaken van ons overneemt, maar dat er ook nieuw, niet altijd voorzien gedrag voor in de plaats komt. Of die transformatie wenselijk en nastrevenswaardig is, hangt af van een aantal vragen, zoals: vervangt de 9

technologie kennis of vaardigheden die het behouden waard zijn (vanuit cultureel of pedagogisch perspectief)? Hoeveel vrijheid is er om te kiezen? Is er voldoende nagedacht over de gevolgen van het gebruik van de technologie? De popularisering van het e-boek gaat gepaard met wat nostalgische oprispingen, maar roept relatief weinig controverse op als vervanger van het papieren boek. Mensen hebben nog steeds de keuze en de ervaring van het lezen blijft relatief onaangetast. Ook de zelfrijdende auto gaat mogelijk een aantal taken van ons overnemen. Dat zal weinig controversieel zijn als het gaat om de vraag of menselijke rijvaardigheden het behouden waard zijn, maar roept bijvoorbeeld wel de morele vraag op hoe om te gaan met verantwoordelijkheden in geval van ongelukken. Nog complexer dan voorgaande voorbeelden zijn de ontwikkelingen onder de noemers van e-learning, e-sport en e-health. Hier staat niet zozeer het doel zelf ter discussie, maar wel de wijze waarop dat doel ( leren, sport, gezondheid ) kan en moet worden nagestreefd. Dat vereist in deze gevallen een veel kritischer en meer genuanceerde blik. Neem bijvoorbeeld de ontwikkeling die wordt aangeduid als quantified self. Een groeiend aantal apps komt op de markt (zoals Strava) die mensen de mogelijkheid geven om allerlei sportieve prestaties en biomedische parameters bij te houden, te volgen en met anderen te delen. In sommige gevallen gaan die metingen ook vergezeld van (veelal medisch getinte) aansporingen, adviezen of zelfs waarschuwingen. Het staat iedere volwassene natuurlijk vrij om alles van zichzelf te meten en op te slaan en desnoods te delen met een ieder die daarin is geïnteresseerd. Het is echter wat anders om de volwassen preoccupatie met gezondheid en de inperking van die gezondheid tot meetbare parameters, te projecteren op kinderen of onkritisch te introduceren in het onderwijs. Gebruik daarvan in een onderwijssetting kan, om maar wat te noemen, tegenstrijdig zijn aan een aantal kerndoelen, zoals bewegen beleven. Voorstellen om het voetballen op de speelplaats structureel te gaan vervangen door het spelen van een voetbalgame op de tablet, kunnen terecht op weinig steun rekenen. Een dergelijk pleidooi zal op dit moment door velen als onwenselijk worden ervaren, omdat sport toch vooral nog geassocieerd wordt met intensief bewegen. Gaming en e-sport krijgen nog vooral het stempel passief en sedentair gedrag. Toch ligt de discussie genuanceerder dan de vraag sport wel of niet vervangen door e-sport? suggereert. Het is niet meer een kwestie van het vervangen van intensief beweeggedrag voor sedentair gamegedrag. Dit polaire beeld is aan nuancering toe, zoals 10 Van tikken naar taggen

duidelijk zal worden na lezing van dit boek. Het sport-, beweeg- en gamegedrag van kinderen is veel diffuser. Veel kinderen schakelen probleemloos over van game en tablet naar sportveld. Waar voorheen kinderen na afloop van de training nog wat rondhingen in de kantine, zie je ze nu steeds vaker na afloop nog samen rond een tablet een spel spelen. Gedigitaliseerde spelen zijn niet per definitie een bedreiging voor sportparticipatie. Maar hoe die relatie precies is, daar is op dit moment nog weinig over bekend. We weten bijvoorbeeld nog heel weinig over de effecten van gaming en e-sports op de interpretatie van de eigen sportieve mogelijkheden en de waardering en beleving van het eigen lichaam. Ook is er weinig bekend over mogelijke relaties tussen de beleving en spelervaring bij e-sports en traditionele sport. Zonder twijfel neemt de tijd toe die kinderen besteden aan games en digitale media. Het onderwijs kan zich daar niet van afsluiten en doet dat ook niet. Het onderwijs kan wel te snel technologie omarmen, simpelweg omdat het op het eerste oog aantrekkelijk lijkt en statusverhogend is voor de docent en de leerlingen. Technologie transformeert een matige leerkracht of trainer niet in een goede. Zo is het gebruik van videofeedback in de gymles niet per definitie van toegevoegde waarde. Feit is echter dat er tot dusver weinig bekend is over het tonen van beelden en de effecten daarvan op bewegingsuitvoeringen en spelsituaties. Het onderzoek dat tot nu toe is verricht naar de mogelijkheden om nieuwe technologie in te passen binnen het bewegingsonderwijs, is nog van beperkte waarde voor het onderwijs. Doel en inhoud van dit boek Wij zijn ervan overtuigd dat dit boek van belang is voor allen die te maken hebben met bewegende kinderen, met (bewegings)onderwijs, met sport en met nieuwe technologie. Wie dit boek van kaft tot kaft (of: al swipend, u heeft inmiddels de keuze) gelezen heeft, zal moeten erkennen: wat kan er inmiddels veel, maar wat is er eigenlijk nog weinig onderzocht op dit terrein. Daarom is het toe te juichen dat een groep van onderzoekers en praktijkmensen de handen ineen heeft geslagen om verslag te doen van de vragen en complexiteiten die naar de oppervlakte komen zodra het onderwijs in sport en bewegen beïnvloed gaat worden door digitale technologie. In dit boek willen we voor een breed toegankelijk lezerspubliek inzicht geven in het brede palet aan digitale mogelijkheden en toepassingen binnen het bewegingsonderwijs en de sport. Met verhalen uit de praktijk en recent wetenschappelijk onderzoek willen we zo scherp mogelijk in beeld brengen wat de relevante ontwikkelingen zijn, wat er allemaal mogelijk is en wat voor de praktijk de meest relevante vragen zijn. Aan welke kennis is behoefte en welke expertise ontbreekt om op verantwoorde wijze innovaties door te voeren in het bewegingsonderwijs en in de sport? Op een aantal terreinen 11

fungeert de (top)sport als een inspirerend voorbeeld voor het (bewegings)onderwijs. Andersom kan de sportwereld nog een en ander opsteken van het bewegingsonderwijs, bijvoorbeeld over de wijze waarop digitale middelen op een didactisch verantwoorde en efficiënte wijze kunnen worden ingezet. Ook de sportwereld kan haar voordeel doen met het onderzoek naar de integratie van didactische en technologische kennis. Het is in deze inleiding wat vroeg voor een conclusie, maar als er een duidelijke lijn of gedeelde opvatting te formuleren is, dan betreft die het belang van de autonomie van de leerkrachten en leerlingen als het aankomt op innovatie. Het leidt geen twijfel dat er commerciële belangen op de achtergrond meespelen. Maar uiteindelijk kan er geen ander belang zijn dan dat van de docent bewegingsonderwijs en de trainer werkzaam in de sport die leerlingen en sporters beter en met plezier willen laten bewegen. Het gaat uiteindelijk om deze professionals, die op basis van heldere, doordachte, didactische en pedagogische opvattingen besluiten tot het wel of niet gebruik te gaan maken van digitale middelen. Diverse auteurs verbinden de vraag naar technologische innovatie dan ook met de kerndoelen van het bewegingsonderwijs: bewegen verbeteren, bewegen regelen, gezond bewegen en bewegen beleven. Voor het bewegingsonderwijs is die verbinding van cruciaal belang. De tijd is voorbij dat mensen worden uitgenodigd om snufjes te laten zien, omdat zij toevallig net even iets sneller de snufjes hebben ontdekt in de app store. Snufjes zijn pas interessant als ze in handen zijn van professionals die kunnen beoordelen of ze een bijdrage kunnen leveren aan leerprocessen. Het is tevens van groot belang dat er een (opleiding)plek is waar over dit soort vragen nagedacht kan worden en waar onderzoek verricht kan worden. Op dit moment wordt dat onder andere gedaan binnen Windesheim, waar het lectoraat Bewegen, School en Sport dankzij een subsidie van SIA-RAAK onderzoek uitvoert in samenwerking met de Faculteit der Bewegingswetenschappen en een aantal andere partners, waaronder scholen. Een groot deel van de auteurs in dit boek is werkzaam binnen dit project. Maar we zijn blij dat we deze groep hebben kunnen aanvullen met andere auteurs die op specifieke veelal praktische terreinen ervaring hebben of vooroplopen in deze ontwikkeling. Professionalisering en scholing zijn van belang, niet om digitale innovaties op te dringen, maar juist om te voorkomen dat op onkritische wijze gebruik wordt gemaakt van nieuwe technologie, louter vanuit de gedachte dat het kan of omdat de collega s het ook doen. In dit stadium van innovatie en snelle ontwikkeling is nuancering, onderzoek en reflectie van groter belang 12 Van tikken naar taggen

dan overhaaste implementatie. Desondanks hopen we dat dit boek een bijdrage kan leveren aan een professionele blik op innovaties en een didactisch verantwoord gebruik van nieuwe technologie. Het boek is opgedeeld in twee delen: 1. Digitalisering en gaming in het bewegingsonderwijs - Technologie (videofeedback, taggen) en onderzoek - Implicaties voor de praktijk, docent, didactiek en het leerplan 2. E-sport en gaming als (vervanger van) sport 1. Digitalisering en gaming in het bewegingsonderwijs Het eerste deel behandelt de diverse mogelijkheden en toepassingen van digitalisering en gaming in de context van het bewegingsonderwijs, met veel aandacht voor praktijkgericht onderzoek en voorbeelden uit de praktijk. Dit eerste deel is ook weer opgesplitst in twee delen. In subdeel één staan de diverse technologische mogelijkheden centraal, zonder overigens de vragen die daarmee ontstaan voor de praktijk uit het oog te verliezen. Subdeel twee gaat meer over de implicaties voor de praktijk. Wat betekent digitalisering voor het spelgedrag van kinderen, wat betekent het voor de docent, voor de didactiek en voor het leerplan? We openen deze bundel met een interview met prof. Diane Ste-Marie, de keynotespreker tijdens het congres Van tikken naar taggen (Zwolle, 22 januari 2014). Diane Ste-Marie is hoofd van de School of Human Kinetics aan de Universiteit van Ottawa in Canada. Ze heeft een internationale reputatie verworven met haar publicaties over observerend leren en hoe dat bijdraagt aan het motorisch leerproces bij kinderen in de schoolleeftijd. Bij uitstek vernieuwend is daarbij haar aandacht voor de leerling-zelf als model. Haar onderzoek laat zien hoe kinderen kunnen profiteren van het terugkijken van hun eigen oefeningen. Daarbij gebruikt ze de nieuwste digitale mogelijkheden, zoals feedforward modellering, waarbij de leerling zichzelf ziet acteren op een niveau dat zij of hij nog niet heeft bereikt. In het eerste hoofdstuk, Digitale video en (zelf)modellering in de gymles, stellen Marjan Kok en John van der Kamp (Faculteit der Bewegingswetenschappen) de vraag of de keuze voor digitale video een meerwaarde heeft in het bekwaam maken van leerlingen voor deelname aan de bewegingscultuur. Waar kijken kinderen eigenlijk naar en wat kan als bewegingsvoorbeeld gebruikt worden? Wat voor typen (video)feedback zijn er? Om deze vragen te kunnen beantwoorden, geven de auteurs een overzicht van de relevante wetenschappelijke literatuur op dit terrein. Ze stellen daarbij de mogelijkheden centraal van digitale video in relatie tot het motorisch leren 13

( bewegen verbeteren ), de eigen effectiviteitsverwachting ( bewegen beleven ) en de mate van zelfsturing ( bewegen regelen ). Het hoofdstuk sluit af met praktische tips voor de vakleerkracht. Jeroen Koekoek en Wytse Walinga (Calo Windesheim) schreven het hoofdstuk Nut en noodzaak van taggen in sportspelen. Zij stellen daarin de vraag hoe digitale middelen (zoals video-observaties en taggen) ingezet kunnen worden om leerlingen beter (tactisch) te leren spelen. Tactisch leren heeft veel te maken met decision-making, het beslisgedrag van spelers. Koekoek en Walinga gaan in op de vraag waar het bij leren spelen in de kern over gaat en hoe dit leerproces digitaal kan worden ondersteund. Ook schetsen ze enkele kaders waarbinnen praktijkgericht onderzoek naar digitale spelanalyse kan worden uitgevoerd. In Het gebruik van Easy Tag als leermiddel tijdens het doelgericht leren coachen doen Hilde Leysen, Toon Dehandschutter (Katholieke Hogeschool Leuven) en Peter Iserbyt (Katholieke Universiteit Leuven) verslag van een recent onderzoek naar het verbeteren van de feedbackvaardigheid in een lessenreeks basketbal met behulp van een Easy Tag-applicatie (Dartfish). Deze app registreert het aantal keer dat een ploeg (of individuele speler) een vooraf gedefinieerde actie onderneemt. De studie toont aan dat de groep met tablets gerichter en doeltreffender coachten dan de groep met een papieren protocol. Ook blijkt uit het onderzoek dat coaches die zelf vaardige spelers zijn, tijdens het coachen meer relevante correctieve feedback geven dan coaches die minder vaardig zijn en minder spelervaring hebben. In het hoofdstuk Motorisch leren met een gedigitaliseerd beweegaanbod, stellen Joop Duivenvoorden en Lammert Klok (Calo Windesheim) de vraag of het gebruik van digitale videobeelden een positieve invloed heeft op het motorisch leerproces. Zij besteden daarbij vooral aandacht aan de vraag of het gebruik van digitale instructievideo s invloed heeft op de autonomie en zelfsturing van leerlingen en op de variatie in oefenstof. Deze vraag beantwoorden zij mede op basis van een verkennend onderzoek dat zij uitvoerden naar het aanleren van een handstand met behulp van digitale videobeelden. In de volgende hoofdstukken staat het bewegingsonderwijs meer in totaliteit centraal en worden vragen gesteld over de invloed van digitalisering op die onderwijspraktijk. Het Bewegingsonderwijs en spel: de eerste stappen in de virtuele werkelijkheid, is van de hand van Diny van der Aalsvoort (lector Saxion Hoge- 14 Van tikken naar taggen

school). Van der Aalsvoort stelt in dit hoofdstuk de vraag wat spel eigenlijk met bewegingsonderwijs te maken heeft. Aan het eind van haar hoofdstuk bespreekt ze de vraag in hoeverre de introductie van Digigym of gaming het spelgedrag van kinderen op vergelijkbare wijze kan stimuleren. In het hoofdstuk Digitalisering van het bewegingsonderwijs stellen Arnold Consten, Gert van Driel en Wytse Walinga (ICT projectgroep Calo Windesheim) de vraag hoe kennis van technologie verbonden kan worden met kennis van het vak en met de centrale doelstelling van het bewegingsonderwijs: het bekwaam maken van leerlingen voor deelname aan de bewegingscultuur. De auteurs presenteren een model voor digitale interventies. Ze passen daarbij inzichten toe van het TPACK-model (Technological, Pedagogical And Content Knowledge), waarbij het gaat om de vraag hoe de integratie van vakinhoudelijke, pedagogisch-didactische en technologische kennis tot stand komt. In Leren gymmen van een beeldscherm beschrijven Marco van Berkel en Ger van Mossel (Stichting Leerplan Ontwikkeling) een aantal mogelijkheden voor het gebruik van digitale middelen tijdens de les bewegingsonderwijs. SLO, het nationaal expertisecentrum leerplanontwikkeling, heeft samen met een school uit het voortgezet onderwijs een aantal lessen uitgeprobeerd waarin de leerlingen aan de slag gingen met digitale beelden. De auteurs beschrijven vier voorbeeldarrangementen en geven daar een leerplankundige onderbouwing bij. In Drempels voor digitalisering bespreken Justus Beth en Corina van Doodewaard (Calo Windesheim) de drempels die worden ervaren door docenten bewegingsonderwijs en de mogelijke redenen voor het wel of niet toepassen van ICT in de les. Ze maken daarbij gebruik van het Technology Adoption Life Cycle-model van Rogers. Waarom is de ene docent een early adopter en aarzelt de andere docent om gebruik te gaan maken van digitale technologie? De auteurs sluiten hun hoofdstuk af met een pleidooi voor meer praktijkverhalen van docenten om te achterhalen hoe technische-, pedagogische- en vakkennis op een vruchtbare wijze met elkaar verbonden kunnen worden. 2. E-sport en gaming als (vervanger van) sport In het tweede deel staan vragen en toepassingen centraal die te maken hebben met de relatie tussen sport, (e-)sport en gaming. Wat verstaan we eigenlijk onder e-sport? Kan e-sport ook echte sport worden? En zo ja, waarom zouden e-sport en gaming dan ook geen plek verdienen binnen het (bewegings)onderwijs? 15

In het hoofdstuk Gamend sporten en sportend gamen: hoe sportidentiteit en sportgames samenkomen bespreekt Niek Pot (Vu, Bewegingswetenschappen/Windesheim) de relatie tussen het spelen van beweeggames en echt sportgedrag. Kunnen sportgames ook het offline sportgedrag beïnvloeden? Dit hoofdstuk gaat over de vraag of en hoe het spelen van sportgames zou kunnen samenhangen met (langdurige) sportparticipatie. Om iets te kunnen zeggen over langdurige sportparticipatie, wordt er gebruikgemaakt van het begrip sportidentiteit. Het hoofdstuk eindigt met enkele hypotheses over de mogelijke relatie tussen sportgames en langdurig sportgedrag. Ook Jaap Kleinpaste (Calo Windesheim) bespreekt in zijn hoofdstuk Games in beweging het grensvlak tussen gamen en offline bewegen. Wat heeft gamen eigenlijk met bewegen en sport te maken? Welke games nodigen uit tot bewegen? Op welke wijze kan het gebruik van games bijdragen tot het bereiken van de doelstellingen in bewegingsonderwijs en sport? Op basis van welke kenmerken zouden beweeggames aangemerkt kunnen worden als sport? Naast deze definitiekwesties stelt Kleinpaste de vraag wat beweeggames te bieden hebben voor het bewegingsonderwijs en de sport en onderscheidt hij drie mogelijke scenario s voor het inzetten van beweeggames. In De gamificatie van sport stellen Sean Vink en Marinka Copier (Lectoraat Play Design and Development, Hogeschool voor de Kunsten, Utrecht) vast dat sport een belangrijke rol heeft gespeeld in de ontwikkeling van computers en games. Ze plaatsen deze ontwikkeling in historisch perspectief en gaan terug naar 1958, toen één van de eerste computergames werd ontworpen: Tennis for Two. De auteurs beschrijven welke principes van belang zijn voor het ontwikkelen van succesvolle games en doen dat aan de hand van de casus Smash!, een game die werd ontworpen voor de KNLTB. In Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging? vragen Monique Simons (VU/TNO), Maaike van de Bovenkamp (VU) en Emely de Vet (Wageningen University) zich af hoe digitale technologie kan worden ingezet om jongeren meer te laten bewegen. Gebaseerd op onderzoek aan de VU Amsterdam en TNO, geven de auteurs antwoord op vragen als: hoe intensief is het spelen van beweeggames? Wat vinden jongeren van de beweeggames? Kunnen de beweeggames concurreren met de traditionele niet-actieve games? Hoeveel jongeren spelen er al beweeggames? Hoeveel tijd besteden ze daaraan? Welk effect heeft het inzetten van beweeggames op het beweeggedrag van jongeren en welke contexten zijn geschikt om beweeggames in te zetten? 16 Van tikken naar taggen

Carla Scholten doet in haar hoofdstuk verslag van Embedded Fitness, het bedrijf waarvan ze directeur is. Embedded Fitness opende begin 2008 het eerste interactieve beweegcentrum, de E-fit zone in Eindhoven. Met inzet van de nieuwste beweegapparatuur en technieken, combineert Embedded Fitness gaming, entertainment en fitness. Embedded Fitness heeft inmiddels ook ervaringen met toepassingen in het onderwijs. Scholten stelt de vraag of de interactieve bewegingslessen kunnen bijdragen aan de kerndoelen van het bewegingsonderwijs. Het boek wordt afgesloten met drie hoofdstukken die dieper ingaan op de argumenten om e-sport wel of niet (officieel) als sport aan te merken. In Gamen is geen spelletje! doet Jaap Kleinpaste verslag van een interview dat hij had met Jasper Schoo, initiatiefnemer en voorzitter van de e-sportbond. Schoo wil van gaming een officieel erkende sport in Nederland maken. De e-sportbond heeft daartoe een officieel verzoek ingediend bij NOC*NSF. Schoo maakt duidelijk waarom het spelen van computergames gezien kan worden als sport en waarom de aansluiting bij NOC*NSF een logisch gevolg is van de visie op sport van de e-sportbond. In een korte reactie van NOC*NSF wordt aangegeven dat een lidmaatschap (nog) niet mogelijk is. De e-sportbond kan onder de huidige omstandigheden geen lid worden van NOC*NSF. Daarbij wordt onder andere verwezen naar het criterium dat er nauwelijks sprake zou zijn van fysieke activiteiten. In Niet alles wat we sport noemen is sport doet Jaap Kleinpaste verslag van een interview dat hij had met sportfilosoof Johan Steenbergen. In het gesprek staat de definitie van sport centraal, in het perspectief van de aanvraag van de e-sportbond om als sportbond erkend te worden bij NOC*NSF. Is er bij het spelen van computergames nu sprake van spel of van sport? Steenbergen is van mening dat de door NOC*NSF gehanteerde argumenten gemakkelijk door te prikken zijn in het voordeel van de e-sportbond. Het afsluitende artikel van dit boek biedt een sportantropologisch inkijkje in de keuken van de eerste officiële e-sportclub in Nederland. In Gamen: de topsport van de zolderkamertjes spreekt Jaap Kleinpaste met een medewerker en een gamer van de eerste Nederlandse e-sportclub in Enschede. Jasper Schoo sprak bij de start in 2011 de hoop uit dat e-sport door de komst van verenigingen meer structuur, stabiliteit en zichtbaarheid zou krijgen. Of dit inderdaad de eerste stappen zijn op weg naar de popularisering van gamen als sport, is een vraag waar we pas over pakweg tien jaar een zinvol antwoord op kunnen geven. 17