Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.nl
Spelen is een essentiële menselijke eigenschap. In spel proberen we te ontdekken hoe dingen werken.
In een goed ontworpen spelervaring kunnen we het gedrag van spelers sturen. In zogenaamde serious games of applied games volgt de leerervaring uit het gedrag van de speler. Het onderzoek van Deci en Ryan toont aan dat er drie zaken zijn die mensen nodig hebben om goed te functioneren: Autonomie, Competentie en Verbondenheid. Dit geldt voor zowel werk- als leeromgevingen, maar ook bv in sport. Games zijn bij uitstek geschikt om deze drie peilers te borgen. De direct feedback loop is een model dat weergeeft hoe de speler van een game beslissingen neemt: de game stelt een duidelijk doel, de speler bepaalt vervolgens een strategie en onderneemt op basis daarvan een aan acties. omdat deze acties voortkomen uit een eigen strategie, voelt de speler zich verbonden met de uitkomst ervan. De speler krijgt direct feedback op het resultaat van de handelingen. Wanneer de uitkomst positief is kan de speler door naar het volgende doel, maar wanneer deze negatief is kan de speler het verlies herstellen en een nieuwe strategie verzinnen met nieuwe daaruit volgende acties. Hierin licht impliciet de mogelijkheid om ook bij een positief resultaat terug te keren en met een nieuwe strategie te bedenken. Veel spelers doen dit om te zien of ze het beter kunnen doen dan het eerder behaalde (voldoende) resultaat of omdat ze nieuwsgierig zijn naar andere mogelijkheden.
Een game geeft bijna altijd meerdere mogelijkheden tot progressie. Een speler die vast komt te zitten op weg naar een bepaald doel, heeft altijd mogelijkheden om toch, via een andere weg, progressie te boeken. Deze principes passen wij toe in games voor het onderwijs, bij en nascholing van professionals en attitude- en gedragsverandering.! De abcdesim is een voorbeeld van een game voor het trainen van medisch specialisten in de spoed eisende zorg. Naast de game voor specialisten zijn er ook geaccrediteerde games voor verpleegkundigen en huisartsen.
Op dit moment wordt er gewerkt aan specialistische versies voor brandwonden en kindergeneeskunde.!de game voor specialisten is gevalideerd door onderzoekers bij de Erasmus Universiteit en geaccrediteerd voor 5 punten in de bigadministratie voor medisch specialisten. De Huisartsen versie is een vast onderdeel van de STARTklas in de huisartsen opleiding. Daarnaast zijn er inmiddels meer dan 1000 licenties verkocht voor scholing en nascholing van medisch studenten en professionals in binnen en buitenland. De game Eigen Kracht leert huisartsen omgaan met patiënten met vage (niet medische) klachten die onnodig zorg consumeren.!deze game is gevalideerd door het Jan van Es instituut en geaccrediteerd met 4 punten in de big-administratie voor huisartsen.
Naast het trainen van professionals in de zorg doen wij ook projecten voor o.a. Shell, Ziggo en Rabobank. In deze branches is validatie nog minder vanzelfsprekend dan in de zorg, maar het is onze visie dat dit ook hier goed zou zijn en ook steeds meer zal gebeuren. De game Changamoto ondersteunt de behandeling van jongeren met cannabis verslaving. Jongeren in ambulante behandeling worden behandeld dmv CBT. Deze game ondersteunt deze behandelmethodiek. De game is tot stand gekomen ism de TU Delft en Brijder en wordt op dit moment gevalideerd door onderzoekers van de TU Delft. Balance It is een game gemaakt ism TNO, over leefstijl verandering bij jongeren in het MBO. TNO Gebruikt de game voor validatie onderzoek.
Into D Mentia is een installatie voor mantelzorgsters en professionals die zorgen voor een of meerdere alzheimer patiënten. In deze installatie wordt hun omgeving zo gemanipuleerd dat zij de wereld ervaren als een alzheimer patiënt. Deze installatie werkt volgens dezelfde principes als een game, maar omdat een computer interface voor deze doelgroep een zeer grote drempel is, is gekozen voor een fysieke omgeving die, onzichtbaar, dmv digitale technieken wordt aangestuurd. Sinds een aantal jaren zijn wij actief bezig met het (laten) valideren van onze medische toepassingen. In de strategieën die we voor de validatie gebruiken zit een duidelijke ontwikkeling. Bij abcdesim zijn we begonnen met de validatie nadat de eerste game af was. Deze game is gemaakt om in het huidige onderwijsmodel te worden geïmplementeerd. Hierdoor kon deze game zonder validatie vooraf gelanceerd en geïmplementeerd worden. Deze strategie heeft altijd het risico dat de game na lancering niet effectief blijft. Dit risico neemt met zich mee dat zowel makers als opdrachtgevers groot geloof moeten hebben in het effect. daarbij komt dat de randvoorwaarden vooraf vaak veel strakker moeten zijn en er tijdens het proces dus relatief weinig ruimte over is voor experiment.
Bij deze strategie zit er automatische een lange tijd tussen de start van het project en de resultaten van het onderzoek. Dit staat in schril contrast met de gewone doorlooptijd van een project (gemiddeld 9mnd.) en de tijd die bij games normaal staat voor het terugverdienen van een investering (3 mnd). Bij de game Changamoto, ter ondersteuning van de CGT bij cannabis verslaafde jongeren, zijn we de validatie eerder begonnen. al tijdens de ontwerpfase zijn welp zoek gegaan naar zaken die we op basis van bestaand onderzoek konden bevestigen.
Ieder prototype werd gebruikt om delen van het ontwerp te valideren. eerst met behandelaren (Experts) in de volgende fase is er getoetst met jongeren in behandeling. De prototypes, en daarmee het validatie onderzoek, werden steeds complexer en completer. Het eerste technische prototype is getoetst met studenten.
Met de huidige app, verkrijgbaar via de App Store, wordt RCT uitgevoerd. In dit onderzoek zijn er 3 verschillende condities.
Dit zijn beelden uit een prototype voor een game ter preventie van PTSS. Bij het ontwerp van deze game baseren we ons op resultaten uit eerder onderzoek: game design op basis van gevalideerde principes.
Door validatie onderzoek de basis te laten zijn van het ontwerp is de rol van dit onderzoek verschoven van achteraan naar voorafgaand aan het maken van de game. Dit maakt dat de wisselwerking tussen onderzoeker en ontwerper natuurlijker wordt en beide processen minder met elkaar in conflict komen.