13/03/2016 Project Context. Doelgroep Onderzoek. Docent: Harald Warmelink. Bjorn Dingeldein G&I 1B

Vergelijkbare documenten
Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Kennis over Kinderarbeid

CONTEXTONDERZOEK. Leraar - Harald Warmelink NIELSVANUNEN GAME DESIGN. Door: Niels van Unen G&I1D

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

WHITEPAPER DIGITALE INNOVATIES VOOR MUSEA

Project Context Research Referentie Verslag Kinderarbeid in Games

Het doel van het onderzoek:

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context


Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Inhoudstafel. Inleiding 2. Wat is ik.be spelletjes? 3. Doelgroep? 4. Statistieken 7. Conclusie 7. Bedrijfsgegevens 8

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

BASTIAAN BURGHARDT CODY BLOEMHARD ILSE BIGLER HICHAM BENDRISS TARIQ BAKHTALI

Project Context Van Venster naar Poort

Doelgroep onderzoek Martijn van Heezik

Maak kennis met de debiteur van morgen. Raad. Daad. Resultaat.

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Oppasoma s en opa s. Resultaten GGD Gezondheidspanel

THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life

Project Vrij Research Herkansing 1. Denzel Ellis augustus Research Harald Warmelink

Studiedag Voorleesexpress

In de volgende vragen zal je bevraagd worden over verschillende aspecten van digitale media en digitale apparaten, waaronder PC's, laptops,

Context Onderzoek. Door: Nicky van Veen GDD1-B. Research Docent: Harald Warmelink

beoordeling (voldoende of onvoldoende)

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games.

PROBIBLIO / BIEBPANEL ACTIVITEITEN EN SAMENWERKINGSPARTNERS

Onderzoeksplan. Onderzoeksdoel. Doelgroep. Locatie. Wanneer. Tijdsduur

Museumbezoek onder Studenten

THE WEB 3.0 CLOTHING BUYING EXPERIENCE. Masterproef Propositie

Interviews. Studenten interview. Games. Voorlichting. Gebruik. Persoonlijk

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Q13. Bent u al eerder in Beeld en Geluid geweest? 1. Ja, maar niet bij deze tentoonstelling 2. Ja, en ook bij deze tentoonstelling 3.

INTERNETMEMORIE. Maak in één les een 3D doosje met de App Foldify. Les in het kader van Code Kinderen project Mijn Kind Online.

Liska Vulperhorst 2 november 2015

Iedereen online, van 9 tot 99 jaar. Les Facebook, sociaal zijn op het internet. Deze iconen tonen aan voor wie het document is

Titel Communities online en offline: casus Roots2Share

KLANTONDERZOEK. Meest risicovolle aanname Consument wil interactief nieuws tot zich nemen

Social Media, de andere opvoeder

BattleBoats - Concept. Müllerhoofd. Orlando Duivestein - CMGT1a

Focus jij op wat je echt belangrijk vindt? -Geef richting aan jouw leven-

Geen dikke map, stuur uw klanten op reis met een APP!

Vroeg vreemd (buur)taalonderwijs

ONTWERPDOCUMENT NEMO. Jesse van Thijn & Tessa de Goede Project Visual Visual Essay

OPDRACHT : Schrijf je cultuurautobiografie. Dit is de inleiding van je cultuurdossier.

Virtueel Succes in de Praktijk

Is iemand in jouw omgeving verslaafd?

Architectuur. Naam: Klas:

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly

Oekaki = Japans voor tekenen. Eigen online tekentools, paintchat, animatie. Niet-commerciëel, afhankelijk van donaties.

RESEARCHVERSLAG DOELGROEP

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Nieuwsbrief over kwaliteit

Typen ouders: wie zit er tegenover je?

Welkom en voorstellen

Utrecht, maart Rutgers Arthur van Schendelstraat MJ Utrecht Postbus GA Utrecht

In 16/ 17 verbeterde communicatie richting ouders via facebook. Facebookpagina: R.K. Basisschool Willibrordus Breukelen

Conceptdocument Team Falcon

Onderzoek Fysiek-Digitaal

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)!

Verschillen tussen mensen met en zonder een handicap Socio-demografische kenmerken - Leeftijd - Geslacht - Woonsituatie - Werksituatie

Social Media Plan in 10 Stappen. In 10 simpele stappen jouw. Social Media voor elkaar. made with

Voorwoord. AHA! De Grafisch Vormgever Voor Communicatie en Multimedia Design studenten.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Richtlijnen Portfolio. Hedwig Klamer 30 september 2015 Project Portfolio Corné van Delft

Evaluatieonderzoek workshop Nieuws van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid

DOELGROEPONDERZOEK: BATTLEBOATS

Inhoud. Mijn leven. mijn vrije tijd

Eigenlijk kan het niet vaak genoeg worden herhaald: doel en doelgroep zijn het belangrijkste onderdeel van het Internet Project Plan.

Doetertoe Media. Projectenbrochure. Januari 2013

Uitkomsten enquête online opvoeden

Het Amsterdam Museum gaat over Amsterdam. In het museum hangen schilderijen.

Succesvol dankzij het juiste design Ilse Kroes UX-designer van Vevida.

Test-plan Project Portfolio

HELP, IK BEN EEN GAMER

STARTERSGIDS BUYER PERSONAS

de Leespromotie L e e s p a r a Kinderboekenweek Groep 7

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink

Al spelend leren: onderzoek naar de educatieve (meer)waarde van computergames in de klas Project Ben de Bever

Instagram Inspireer visueel

W H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I De app in een goede mobiele strategie

Visie: Aantrekkelijke online school omgeving

Redactie in beeld: R-TV Webredacteur. Sigrid Abels, MR1A. Julianadorp,

Belangrijkste conclusies uit het onderzoek uitgevoerd door Ruigrok/Netpanel in opdracht van het GeldMuseum en het Nibud

Ouders over kindcentra

POWER TO THE KIDS De rol van kinderen in het aankoopproces

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Is jouw maand ook altijd iets te lang? Onderzoek Jongerenpanel Tilburg

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

Hoe ontwerp je beleving?

Gelderland levert je mooie streken. Geldersestreken2016

MEDIA-steun voor de ontwikkeling van Video Games

Museumbezoek meest favoriet cultureel uitje Rapport - onderzoek naar cultuurbeleving van Nederland

Doorlopende leerlijn naar thema Nationaal Media Paspoort. Nationale Academie voor Media en Maatschappij

Transcriptie:

13/03/2016 Project Context Doelgroep Onderzoek Docent: Harald Warmelink Bjorn Dingeldein G&I 1B

Inhoudsopgave: Introductie Pagina 2 Inleiding Pagina 2 Methode Pagina 2 Analyse Pagina 3 t/m 5 Conclusie Pagina 5 Bronvermelding Pagina 6 Project Context : Research P a g i n a 1

Introductie : Dit document is gemaakt om de bevindingen van mijn doelgroep onderzoek te noteren en verwerken in een research verslag. Inleiding Research : Onderzoeksvraag: Wat zijn de interesses/aspecten van onze gekozen doelgroep en hoe kunnen we het beste die informatie toepassen in de development van onze game. Onze game: Wij designen een game voor het Openluchtmuseum met kinderarbeid als thema. Het word gedeveloped voor een touchtable in het restaurant. Om de opdracht zo goed mogelijk aan te sluiten bij een doelgroep van het Nationaal Openluchtmuseum heb ik in dit verslag de resultaten van mijn onderzoek vastgelegd. Mijn onderzoek was een doelgroep te pakken en researchen en niet onze aandacht teveel verspreiden op alle mogelijke personen die gebruik zouden kunnen maken van ons project. Dit helpt ons om het product zo succesvol mogelijk te maken. Om een goed beeld te vormen heb ik gelet op factoren als leeftijd, interesses en hobbies. Het is ons doel om voor dit project een prototype op te zetten wat een educatieve maar vooral ook leuke ervaring oplevert. Het belangrijkste doel is entertainment, zolang de speler geintresseerd blijft in het spel kunnen we namelijk nog steeds leerzame informatie overbrengen zoals bijv. een historisch accurate setting. Methode : Ik ben het onderzoek gestart door desk research te doen en informatie te verzamelen over de bezoekers van het Openluchtmuseum via Google. Ik vond een aantal documenten van het Openluchtmuseum, dit waren jaarnotities van 2013 en 2014 waarin ook wat informatie over bezoekers te vinden was. Ik heb vervolgens toepasbare informatie over doelgroepen gedestilleerd en verwerkt in mijn onderzoek. Volgens het publieksonderzoek van het museum zelf blijkt dat voor ons de meest interessante doelgroepen de scherpzinnige verdiepingszoekers (mensen die vaker musea bezoeken, gebruik maken van elektronische media, ouder en percentueel vaker gepensioneerd zijn) en de impulsieve amuseerder (mensen die sporadisch musea bezoeken, vaak familie met kinderen). Wij kozen ervoor om onze focus te leggen op de kinderen die het museum bezoeken, niet alleen is dit een grote doelgroep qua aantallen maar ze zijn vaak begeleid door ouderen die misschien door hun klein/kinderen meegetrokken worden. Ik heb aan de hand van deze informatie een aantal persona's opgesteld die ons kunnen helpen om onze development specifiek te kunnen richten op deze doelgroep. Project Context : Research P a g i n a 2

Analyse : De doelgroep Onze doelgroep ligt tussen de 9 en 14 jaar oud, is leerplichtig en zit gemiddeld in de bovenbouw van het primair onderwijs en een klein gedeelte de onderbouw van het voortgezet onderwijs. Met onderzoeken van instanties als stichting opvoeden kan geconcludeerd worden dat de doelgroep relatief erg begaafd met technologie als touchpads en computers. Veel hebben een eigen telefoon en kunnen zonder moeite de interfaces navigeren. Research van de instantie PEGI uit 2012 toont aan dat vooral de jongere kinden een sterk inlevingsvermogen hebben en relatief sneller beinvloedbaar zijn, wat een van de redenen is voor de minimum leeftijdsrating op veel media. Vanaf 9 jaar maken kinderen een belangrijke sprong in de ontwikkeling. Zo kan een 9-jarige veel beter omgaan met angst, en wordt griezelen zelfs iets leuks. Terwijl een enge film voor een jonger kind kan leiden tot slapeloze nachten Onze doelgroep komt het meeste voor in familie uitjes en schoolreisjes. De Jaarrekeningen van het Openluchtmuseum geven geen concrete data over het hoeveelheid schoolreisjes dat binnenkomt per jaar maar ze geven wel een belangrijk percentage van gezinnen die voor een leuk dagje uit het Openluchtmuseum bezoeken. Het Openluchtmuseum kent een brede en diverse bezoekerssamenstelling. 23% behoort tot de categorie impulsieve amuseerder en is vooral geïnteresseerd in een leerzame dag uit met het hele gezin. Hieruit kunnen we concluderen dat kinderen een redelijk groot percentage van bezoekers inhoud. Dit betekend dat er dus ook rekening mee moeten houden dat er meerdere kinderen het spel willen gaan spelen en daardoor de speelsessies per persoon vrij kort moeten houden. De behoeftes In onze doelgroep zitten een paar verschillen in hoe kinderen dingen ervaren, vooral de kinderen uit de basischool zijn sneller geintresseerd in vakken en opdrachten waar je meer in kunt leven in tegenstelling tot abstracte vakken als rekenen, ook geven ze aan vakken als geschiedenis eerder als leuk te ervaren, dit in tegenstelling tot de meeste middelbare scholieren die liever niets met educatieve middelen van doen hebben en meer geinteresseerd zijn in entertainment. Dit is belangrijk voor ons want het is van belang om de interesse zo lang mogelijk vast te houden van zoveel mogelijk spelers, dit kunnen we verbeteren door rekening te houden met hun behoeften voor entertainment. Uit resultaten van onderzoek naar kinderen zoals aangetoond in mijnkindonline kunnen we concluderen dat het essentieel is om ons prototype niet aan te bieden als educatief materiaal maar als entertainment. Project Context : Research P a g i n a 3

Persona's Om onze doelgroep beter te visualiseren heb ik de informatie en wat gemeenschappelijke aspecten van de doelgroep gebruikt om een aantal persona's vast te stellen. Ik heb deze persona s vastgesteld met informatie uit artikelen van sites als mijnkind.nl. Naam : Frans Tanke Leeftijd : 12 School : Primair onderwijs Hobbies : Voetballen, Gamen Favoriete vak : Taal Frans spendeert een groot deel van zijn vrije tijd met vrienden buiten voetballen, echter speelt hij ook graag spelletjes met vrienden op de playstation. Dit doet ze vaak door af te spreken bij een persoon thuis of als dat niet lukt, online. Frans heeft over het algemeen veel contact met zijn vrienden en ziet ze bijna elke dag na school. Ik hou eigenlijk niet zo van kijken naar saaie dingen in een museum, maar iets zoals Nemo vind ik dan wel weer leuk omdat je gewoon dingen kan doen daar. Over het algemeen gaat Frans niet zo vaak naar musea, soms nemen zijn ouders of grootouders hem wel eens mee op pad naar een museum maar liever blijft hij thuis spelletjes spelen, echter vind hij musea met activiteiten zoals Nemo wel interessant omdat er veel interactieve installaties zijn waar hij mee kan spelen. Naam : Verdana Doomens Leeftijd : 9 School : Pimair onderwijs Hobbies : Strijkkralen, make-up tutorials op het internet Favoriete vak : Handvaardigheid Verdana is een relatief creatief kind en spendeert graag haar vrije tijd aan het maken van kunstwerken met strijkkralen met haar vriendinnen. Ze spreekt ook graag af om buiten te spelen. Ondanks dat ze nog geen make-up mag dragen van haar ouders kijkt ze graag naar make-up tutorials op het internet, meestal op de Ipad van haar moeder. Ik vind het super leuk om te zien hoe mijn opa en oma vroeger leefden! Verdana is erg geintresseerd in musea waarin ze een verband kan leggen met haar eigen leven, ze is niet zo'n fan van musea over kunst van oude schilders maar ze gaat erg graag naar museau over dingen als geschiedenis met haar ouders. Project Context : Research P a g i n a 4

Naam : Richard Geerts Leeftijd : 14 School : Voortgezet onderwijs Hobbies : Gamen Favoriete vak : Geschiedenis Richard zit in de eerste van de middelbare school maar heeft niet veel moeite met aanpassen. Hij heeft niet bijzonder veel vrienden maar de vrienden die hij heeft is hij erg close mee en spreekt hij graag mee af. In zijn vrije tijd speelt Richard graag games, niet van die mainstream games zoals call of duty maat strategische spellen. Ik vind geschiedenis super tof, zolang het maar niet over saaie jaargetallen gaat enzo. Richard gaat regelmatig met zijn ouders langs musea en hij is erg gedreven om er dingen op te steken, hij praat bijv. dan ook actief met de begeleiders van een museum uit interesse. Zijn ouders vinden het dan ook erg leuk om hem mee te nemen. Conclusie : Voor de doelgroep waar wij ons op richten, kinderen in de leeftijdscategorie tussen de 9 en 14 jaar, zijn dit de punten waar we het meest op moeten letten bij de development process van ons prototype. -Ondanks dat historische accuraatheid een belangrijk punt is moeten we zorgen dat sommige aspecten van kinderarbeid niet zo sterk worden weergegeven zodat het niet te eng of te somber is voor het inlevings vermogen van de jongere kinderen. In onze game setting is het niet ondenkbaar dat kinderen stierven door een ongeval of een hand verloren. We willen niet de realiteit en de omstandigheden van de kind arbeiders in dat tijdperk baggetaliseren maar wel bewust blijven van hoe we dit tonen aan de spelers. - Het grootste gedeelte van onze doelgroep vind leren nog interessant om te doen maar het liefst willen ze gewoon spelen, het is voor ons dus belangrijk om de dingen die mee willen geven op een speelbare manier te implementeren. Dit betekend dat we niet gameplay elementen afhankelijk maken van vergaarde kennis over het onderwerp en onze setting. - Het is belangrijk om de interface te vormen naar wat onze doelgroep gewend is, programma's zoals what'sapp en facebook worden veel gebruikt onder onze doelgroep dus dit kunnen we als aanvangspunt nemen. Onze game word gedeveloped voor een touchtable dus deze informatie is belangrijk voor aspecten als UI design. Veel kinderen hebben al ervaring met het gebruik van een touch interface dus we kunnen ons het beste houden aan UI elementen die ook gebruikt worden door populaire programma's als Facebook en Whatsapp. - Door het spel visueel aantrekkelijk te maken kunnen we zorgen dat het snel de aandacht trekt van kinderen. Aangezien de game word gedesigned met een kantine/restaurant setting als physieke locatie kunnen we dit toepassen door misschien ook de buitenkant van de touchtable te versieren zodat het duidelijk is dat het hier om een game gaat en zo de aandacht te trekken. Project Context : Research P a g i n a 5

Bronvermelding : bron : www.openluchtmuseum.nl/media/2013_jaarrekening_nom.pdf - Jaarrekening openluchtmuseum 2013 bron : www.openluchtmuseum.nl/media/uploads/algemeen/jaarverslag/jaarrekening_nom_01-05def_lr.pdf - Jaarrekening openluchtmuseum 2014 bron : www.openluchtmuseum.nl - Officiele homepage van het openluchtmuseum bron : www.museumvereniging.nl/portals/0/6-publicaties/bestanden/visitatierapport-nederlandsopenluchtmuseum.pdf - Visitatie rapport openluchtmuseum bron : http://mijnkindonline.nl/ - Informatie mediagebruik kinderen bron : http://stichtingopvoeden.nl/ - Informatie mentale specificaties van kinderen bron : https://www.opvoeden.nl/basisschoolkind/media/mediagebruik-9-12-jaar/ - Informatie mediagebruik kinderen Project Context : Research P a g i n a 6