Leren van games? Educatieve online games met EMERGO. Rob Nadolski

Vergelijkbare documenten
Passen EMERGO games bij 4C-ID?

Serious gaming onder handbereik

Crash course Hoogwaardige, duurzame e-casussen via EMERGO met hulp van OUNL/HZ Rob Nadolski, CELSTEC, Open Universiteit 27Mei, 2010

Games in het onderwijs

Midterm-review 9 oktober 2009

Games voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Rob Nadolski, CELSTEC, Open Universiteit Nederland. Verzameling slides tbv disseminatie-doeleinden

Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen?

27/11/2016. Fabels en feiten over serious gaming. Overzicht. Wim Westera. MBO-city 24 november 2016

Curriculaire confectie werkt niet

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Gamification , Berry Kersten

DIGITALE MEDIA EN HET ONDERWIJS LIESBETH NEESKENS

Overzicht. Introductie. Warming-up Intermezzo: Een kleine geschiedenis Cooling-down. Iwan Wopereis. 4CID Symposium 2017, Nijmegen 21 april 2017

Presenta(e Serious Gaming. Docentencongres EPN 10 april 2012 Vincent Jonker Freudenthal Ins(tuut

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback

Learning Analytics. Big Data in het onderwijs: Prof dr. Tammy Schellens Elise Ameloot. 14 juni 2017

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

Grip op veilig werken

E-learning biedt perspectief

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

E-learning maturity model. Hilde Van Laer

Ontwikkeling van simulationbased serious games ten behoeve van logistieke besluitvorming

Feedback geven en krijgen. Diepteverwerking 9 november 2016 Marieke Thurlings

Voorwaarden voor effectieve formatieve toetsing

Effectieve Communicatie

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar

De inspirerende docent. De dag van de leraar

JoTondeur (VUB), Koen Aesaert & Johan van Braak (UGent)

UNIVERSITEIT TWENTE WORKSHOP TWENTS MEESTERSCHAP STUDENT DRIVEN LEARNING OP DE UT

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Kwaliteit in Beeld. Leren door te kijken, te doen en te delen

Hoe gebruik je AV materiaal effectief in je lessen?

Game Based Learning / Serious games. René Kasbergen

Ruimte en bevlogenheid

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen

"Ik heb wat nieuws geleerd en ik kan dat overal doen! De nieuwste inzichten rondom transfer van leren

Simulatietraining adult learning en evaluatie

Vergelijken met de theorie Beoordelen en waarderen van eigen denkbeelden en aanpak aan de hand van theorie

Nieuwe media. Ander onderwijs?

Learning analytics. in het primair onderwijs. dr. Inge Molenaar

Hoe autonomie-ondersteunend werkt een docent binnen honoursonderwijs? Tineke Kingma Elanor Kamans Marjolein Heijne-Penninga Marca Wolfensberger

Effectieve strategieën voor zelfgereguleerd leren

Competentieleren met EMERGO. Hans Hummel, Henk van den Brink

De rol van doeloriëntaties

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe?

Beter leerresultaat met begeleiden op maat

11 oktober Maurice Jansen

Veranderen door te Spelen

Virtuele praktijkconfrontaties voor werkplekleren. Hans Hummel

TOETSEN EN EXAMINEREN IN HET HOGER ONDERWIJS

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera

Instituut voor Communicatie, Media & IT. Game Design & Development

Hierbij de presentatie met bijhorende E-links. Tessa De Block Kathleen De Greef Roy Remmen

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

Wat wordt er van de opleiders verwacht? Noblesse oblige? Edith W.M.T. ter Braak, internist Hoogleraar medisch onderwijs

Onderwijsvernieuwing:

EFFECTIEF LEREN DOOR FORMATIEVE INSTRUCTIE EN EVALUATIE STRATEGIEEN DR. KELLY MEUSEN-BEEKMAN

Leren en Evalueren in de Ark of Inquiry

Welkom! Peer feedback in online onderwijs. Over de mooie uitdaging van implementatie en verankering. 9 oktober

International Leiden Leadership Programme

De kenniswerker. Prof. Dr. Joseph Kessels. Leuven 31 mei 2010

Flipping the classroom & Gamification

Formatief toetsen: Randvoorwaarden & concrete handvaten voor in de klas

ONDERWIJS IN 2030? ANNELIES RAES 23 MEI JAAR PENTALFA

Directe feedback in digitale leermiddelen; succes gegarandeerd?.

Kind aan het woord. 21 april Marjon ten Velden MSc OT. Opleiding Ergotherapie Faculteit Gezondheid HvA

Games in een educatieve setting

It s time for us to do something about the health of our nation

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Global leader in education technology innovations & solutions. What s in it for you?

GEDRAGSVERANDERING. Wilma Otten, Hilde van Keulen, Pepijn van Empelen TNO. SHINE North Sea Region Program

EXIN WORKFORCE READINESS werkgever

Het leren door de werknemers van de toekomst Infosessie opleidingsincentives en levenslang leren 18 April 2016 Prof. dr. Eva Kyndt

G.A.M.E. Games Autonomie Motivatie & Educatie

Roeien met de riemen die je hebt Beoordeling interculturele competenties

Innovatief Onderwijs Ontwerpen. Jeroen van Merriënboer

GO LAB: VIRTUELE LABS BIJ HET NATUURWETENSCHAPPELIJK ONDERWIJS

PERSUASIVE TECHNOLOGY FOR HEALTH AND WELLBEING AT WORK

Amsterdam University of Applied Sciences. Leren redeneren en experimenteren met concept cartoons Kruit, P.M. Link to publication

MAGGY kick-off. 8 oktober Enschede, Roessingh Research and Development

Spelvormen rond het thema diversiteit: wat en hoe?

PROFESSIONALISEREN VOOR ONLINE EN BLENDED LEREN

ICT in het onderwijs

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

De professionele ontwikkeling van docenten: Nascholing of werkplekleren?

ONEFUTUREPLAY. We only have one

Feedbackcultuur in kaart brengen

EP-Nuffic Jaarcongres 2015 Doorlopende leerlijn: Internationale Competenties in het hoger onderwijs. Jos Walenkamp Lector Internationale Samenwerking

Voorspellers van Leerbaarheid en Herstel bij Cognitieve Revalidatie van Patiënten met Niet-aangeboren Hersenletsel

Effectieve maatregelen

Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!

FONTYS UITGANGSPUNTEN VOOR LEREN. Kernprincipes voor de vormgeving van onderwijs

Transcriptie:

Leren van games? Educatieve online games met EMERGO Rob Nadolski

Route 0. Vragen aan u 1. Games ------------- educatieve games (VO, HO) [12 ] 2. Digitale educatieve games bij de OU (EMERGO games) [10 ] 3. Kansen en bedreigingen (educatieve) games in het VO [8 ] 4. Discussie: educatieve games bij het GHC? [10 ]

0. Vragen aan u

1. Games. educatieve games (VO, HO) Setting the scene Confucius (500 bc) Tell me and I will forget, Show me and I may remember, Involve me and I will understand... Einstein (nd) Games are the most elevated form of investigation Spore WoW with Pulse!!! MineCraft

(Serious) games a game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity and feedback, that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional reaction (Koster, 2005; Kapp, 2012) - system - players (= learners in serious games(sgs) for learning) - abstract challenge - rules - interactivity - feedback - quantifiable outcome (= goals-learning objectives in SGs for learning) - emotional reaction A serious game is a game with another purpose than pure entertainment (Abt, 1970)

Waarom ((digitale) Serious) games? 1 - De mens is van nature een speler (kinderen, volwassen) hardwired

Waarom ((digitale) Serious) games? 2 - Immersieve (= onderdompelende) leerervaringen (experimenteren, probleemoplossen, creativiteit, strategisch denken)

Waarom ((digitale) Serious) games? 2 - Immersieve (= onderdompelende) leerervaringen (experimenteren, probleemoplossen, creativiteit, strategisch denken)

Waarom ((digitale) Serious) games? 3 - Veilig oefenen - comprimeren van (leer)tijd

Waarom ((digitale) Serious) games? 4 - Verbinding tussen theorie en praktijk

Waarom ((digitale) Serious) games? 5 - Natuurlijke feedback (in verhalen)

Waarom ((digitale) Serious) games? 6 - Adaptiviteit (op basis van: voortgang, voorkeuren-kenmerken)

Waarom ((digitale) Serious) games? 7 - Sociale verbondenheid (Self Determination Theory = SDT) (Ryan & Deci, 2000)

Waarom ((digitale) Serious) games? 8 - Toename van doorzettingsvermogen en motivatie: - speler heeft de controle (SDT) - betekenisvol/relevant (SDT)

Waarom ((digitale) Serious) games? 9 - Gestegen verwachtingen (tgv succes van de gaming industrie)

Waarom ((digitale) Serious) games? 10 - Zelf games maken [als leermiddel]

Waarom ((digitale) Serious) games? 11 - Digital natives? (neen: maar afhankelijk leeftijd & gender: andere games) Clash of Clans Habbo hotel

Waarom ((digitale) Serious) games? 11 - Verbeterd leren? (weinig Randomized Control Trial -onderzoek)

Waarom ((digitale) Serious) games? 11 - Verbeterd leren? (NB weinig RCT-onderzoek) - Mogelijk positief effect op geheugen - Positief effect op ruimtelijk inzicht - Positief effect op taalcompetenties - Positief effect op probleemoplossend vermogen -skills - Wisselende effecten bij leren van inhoudelijke kennis - Positieve sociale effecten (meer onderzoek nodig) - Positieve effecten op gezondheid (meer onderzoek nodig) - Brain games niet effectief (meer onderzoek nodig) (Shute, 2015)

Aantal artikelen met empirisch bewijs voor leren en gedragsverandering via games Connolly, Boyle, Hainey, & Boyle (2012) Outcomes of playing games Total Affective and motivational outcomes 18 Knowledge acquisition/content understanding 17 Perceptual and cognitive skills 13 Behaviour change 8 Physiological outcomes 6 Social/soft skill outcomes 4 Motor skills 4 Grand Total (out of 7,392 papers) 70

Serious games: soorten doelen a serious game is a game with another purpose than pure entertainment(abt, 1970) Doelen - Leren Educatieve Games (EG) ( serious games for learning ) - gedragsverandering (bv gezondheid, energiegebruik) - exploreren van toekomst scenario s - bedrijfsprocessen verbeteren( gamification of business ) - marketing

Educatieve games: overwegingen Doel - Leren Educatieve Games (EG) (serious games for learning) SharkWorld Overwegingen Great Flu Enercities - ontwerp: (leer) doelen (welke?) & toetsing (hoe?), doelgroep (welke?) (OUNL) skills embedded-blend HO/WO - ontwerp: effectief-efficiënt-attractief: balanceer spelen-leren-realiteit (hoe?) - ontwerp, ontwikkeling, exploitatie: kosten & expertise & technologie Remission

Waarom Digitale skill-based Educatieve Games(EGs) 1. Voortgangsgegevens + kenmerken gebruiker - directe to-the-point feedback (formatieve assessment) - (input voor) toetsing (summatieve assessment) - adaptatie van de game - verbeteren van de game 2. Flexibiliteit en schaalbaarheid - vrijheid van plaats en tempo - meer gebruikers SharkWorld Darfur is Dying Flight Simulator

Skill-based Educatieve Games (Shute & Ke, 2012) Bieden de student (leerling) de mogelijkheden tot: Ervaren van emoties en redeneren in Authentieke taken Actieve en interactieve participatie (controle) Ontwikkelen van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simulaties) Wetenschappelijk onderzoek uit te voeren en inzicht te ontwikkelen (inquiry, reflectie, natuurlijke feedback) Oplossen van authentieke problemen Adaptieve uitdagingen (zone of proximal development, flow) & continue feedback (Vygotski, 1978, Csikszentmihalyi, 1990) Prikkelen van zintuigen en onzekerheid (spanning + betrokkenheid) All about: Authenticiteit suspension of disbelief motivatie (geloofwaardigheid)

2. Digitale educatieve games bij de Open Universiteit - Simulaties/courseware/EMERGO games Arrondissement Wasmeer Zomerweelde Paradise (NW), Parks (RW), 1986 (MW), 19961994 Metale beslasting in het werk (PSY), 1997 Psychodiagnostiek (PSY), 2002

EMERGO games - voorbeelden with EMERGO with Flash Waddenzee Environmental sciences - 2006 (the great flue) The Scheldt - Water management Skills Labs -2009 with Pulse!!! Stichting praktijkleren Seksuologie 2012 2013 Speeltuingame-2014 Fotografiegame-2014

Problemen bij HO curricula, bv: Water Management Veronderstelling: Verwerven complexe vaardigheden vergt intensieve feedback 1. Teacher-bandwidth probleem vertraging, hiaten vaardigheden ( skill gaps ) 2. Randvoorwaarden (# locaties, tijd, # actoren) minder rijke leerervaringen 3. Huidige oplossingen (excursies of practica) niet duurzame training Dus: suboptimale training Oplossing: hoogwaardige en duurzame skill-based Educatieve Games (EGs) Doel: Verbeter studiesucces en de kwaliteit van training (effectief)

Case idea Case scenario Case development Case delivery Case evaluation Oplossing Skill-based EGs met EMERGO = EMERGO-games - Methode voor ontwikkeling van Skill-based EGs (cases)(kern: authentieke taken) - Componenten voor invoer detail scenario (door Welten-instituut) -Webplayer voor testen (ontwikkeling) en uitlevering (effectief + efficiënt) Case development Case delivery Data entry initialisation START Case management make case Components initialisation Data entry development Design Student-Portal Design Staff-Portal Data entry development Data entry the brain Data entry the bones Case management check case Design characters/roles Design locations Design Empack Design Tasks Design Object states Case runmanagement RUN Scripting (conditions, constraints & actions) Data entry the flesh Design Sources Design e-messages Design Announcements Design Conversations Itembank Design GoogleMap Design Selections Design Tests

Evaluatie EMERGO-games Water Management Conclusie: Skill-based EGs met EMERGO kunnen het teacher-bandwidth problem verhelpen 1.Betere leerresultaten en meer tevreden studenten (effectief + attractief) 2.Reductie van docent begeleidingstijd en minder overhead (regelwerk)(efficient) Maar. Vergelijking van een EMERGO-game met bestaande training kan (te) uitdagend zijn Beschouw: De EMERGO-game binnen de blend (pre-game, game, post-game)!!!

EMERGO games Games zonder franje Leren van games (trailer) Kenschets - beroepscompetenties - betekenisvolle context - activerend en motiverend Werkwijze bij Welten Instituut - maatwerk in samenwerking + flankerend onderzoek - beproefd proces - doeltreffend en efficiënt - geen technische sores 22222222222

Demo EMERGO game Seksuologie with EMERGO in with exploitatie Flash flue)

Probleem bij OU opleiding Seksuologie Veronderstelling: Verwerven complexe vaardigheden vergt intensieve feedback 1. Ethische randvoorwaarden voor veilig experimenteren in reële situaties 2. Teacher-bandwidth probleem vertraging, hiaten vaardigheden ( skill gaps ) 3. Randvoorwaarden (# & aard cliënten, tijd) minder rijke leerervaringen 4. Huidige oplossingen (stages) niet duurzame training Dus: suboptimale training Oplossing: hoogwaardige en duurzame skill-based Educatieve Games voor Seksuologie Doel: Verbeter studiesucces en de kwaliteit van training (effectief)

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Sexuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

Demo EMERGO with game EMERGO Seksuologie with Flash (the great flue) with Pulse!!!

3. Kansen en bedreigingen (educatieve) games in het VO - Gender? - Gedrag (geweld, verslaving, individualistisch-sociaal)? - Leren? (cognitief, sociaal) [meer onderzoek nodig] - Kosten? [sterk wisselend + COTS vaak rigide] - Beschikbaarheid? [databases, maar gefragmenteerd] (Enercities) http://www.databankgames.nl/ - Geschiktheid voor formeel onderwijs? [goede inbedding + professionalisering]

4. Discussie -?vragen? Educatieve games bij het GHC? de huidige onderwijspraktijk met zijn klassikale model en zijn bijbehorende didaktiek is het product van de technische mogelijkheden: bord, boek, en pen (Westera, 2014)

Welten instituut = flankerend onderzoek samenwerking Boodschap (Take home message): Leren van games! Leren uw kinderen van Games? (Leren uw kinderen van een boek?) Leren van educatieve games die zich op vaardigheden richten! (skills) Een educatieve game in een blend - past goed bij formeel onderwijs (Ontwikkeling van) een vaardigheidstraining is altijd een afweging op: - effectiviteit, efficiency, onderhoudbaarheid, schaalbaarheid, flexibiliteit - kosten (ontwikkel, gebruik) Educatieve games indien besparing bij gebruik of unieke opbrengst (bv. qua leerdoelen (cognitief-sociaal, individueel-groep)) VO-onderwijs = probleemeigenaar en experts inhoud

Dank voor uw aandacht Dank u voor uw aandacht rob.nadolski@ou.nl EMERGO: www.emergo.cc of: http://portal.ou.nl/web/leren/emergo Serious Games Society - GALA: http://seriousgamessociety.org/ Realising an Applied Gaming Eco-system

Referenties Aldrich, C. (2005). Learning by doing: the essential guide to simulations, computer games, and pedagogy e-learning and other educational experiences. San Francisco, CA: John Wiley & Sons. Connolly, T. C., Boyle, E. A., Hainey, T., McArthur, E. & Boyle, J. M. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education, 59, 661 686. Dank u voor uw aandacht Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial. Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T.C. (2003). Patterns of engagement in authentic on line learning environments. Australian Journal of Educational Technology, 19(1), 59-71. Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Wiley. Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. Shute, V.J. & Ke, F. (2012). Games, Learning, and Assessment. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Gee (Eds.), Assessment in Game-Based Learning: Foundations, innovations and perspectives (pp. 43-58). New York: Springer. Shute, V. J., Ventura, M., & Ke, F. (2015). The power of play: The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skills. Computers & Education, 80, 58-67 Vygotsky, L.S. (1978). Mind in Society. Cambridge, MA: Harvard University Press. Westera, W. (2014). ICT in het onderwijs: middel of doel? OnderwijsInnovatie, december 2014, 14-16.