Physical Gaming De 3D-film van de game-industrie. Onderzoekverslag woorden

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Physical Gaming De 3D-film van de game-industrie. Onderzoekverslag woorden"

Transcriptie

1 Physical Gaming De 3D-film van de game-industrie Onderzoekverslag woorden Douwe Zijlstra Docent: Madris Duric Studentnummer: P a g i n a

2 Voorwoord Persoonlijke motivatie Na drie en een half jaar in de gamejournalistiek te hebben gewerkt, heb ik langzaam maar zeker afstand genomen van games en het spelen van games. Mijn interesses schoven door het overmatige spelletjes spelen meer richting het inschatten van het succes van soft- en hardware. In mijn eigen recht ben ik een lopende encyclopedie van kennis van games. Ik weet in grote lijnen wat de gamer waardeert, wat ze zoeken in hun spellen en waar de (casual en hardcore) gamers naar op zoek zijn in de oceaan aan games die op de markt is. Nog belangrijker is de kennis wat de gamer niet wilt, waar ze niet op zitten te wachten en wat belangrijke beweegredenen zijn om kwalitatief goede producten compleet te laten vallen omdat ze voor geen meter verkopen. Door zo dicht op de markt te zitten heb ik veel meegekregen van het proces van het maken van games. Ik heb een aantal diepte-interviews afgenomen tijdens mijn carrière bij InsideGamer.nl en wist altijd de kritische vragen te stellen die mijn cocollega s vaak niet durfden te stellen. Het voorspellen van het succes van spelletjes, maar ook de consoles - de hardware - is hier een belangrijk onderdeel van. Alles draait om de mening van de gebruiker en als website ben je toch een pilaar voor de bezoekers van je website. Als gamejournalist moet je mening goed onderbouwt worden als je duizenden gamers aanspreekt en ze probeert te overtuigen van jouw mening. Met de opkomst van virtual reality is er een nieuw mediaplatform op de markt dat we niet in deze vorm kennen. Verschillende elementen kennen en herkennen we uit andere producten, maar een ontwikkeling als deze is vrijwel geheel nieuw in deze industrie. Van de immersie die de virtual reality bril kan geven tot de registratie van elke beweging die je lichaam maakt. Er zijn (te)veel ontwikkelingen om op te noemen voor een industrie die nog nauwelijks bestaat. Trendwatching en bijbehorende risico s Door onderzoek te doen naar een platform dat nog niet op de markt is, maar grenst aan bestaande producten, is het lastig om een concreet onderzoek te doen dat puur op (bestaande) feiten alleen is gebaseerd. Dit onderzoek is grotendeels trendwatching. Dit houdt in dat we een inschatting van het succes gaan maken op basis van het onderwerp en onderzoek. Door de overload aan subjectieve informatie over het onderwerp is het lastig om specifiek, feitgericht en kritisch te blijven. De belangrijkste iconen uit de industrie zijn investeerders in de technologie en hebben bijna allemaal een redelijk overdreven positieve visie. Alhoewel hun meningen en visies van toegevoegde waarde zijn, 2 P a g i n a

3 schuilt hier een groot risico dat ik eerder ook heb ondervonden bij de PR-afdelingen van uitgevers van games. Ze houden zich vaak blind en/of stil voor de risico s van de soft- en hardware. Met mijn achtergrond in de journalistiek hecht ik veel waarde aan kritische denkers die zowel de positieve als negatieve kanten van het onderwerp kunnen belichten en niet bang zijn om hun eigen bedrijf, product of positie kritisch te kunnen bespreken. Ik wist voor dit onderzoek eigenlijk alleen de randinformatie rondom Physical Gaming. Ik ben nieuwsgierig geweest in de progressie van de ontwikkelingen, maar heb me er nauwelijks in verdiept. Tot mijn verassing is mijn eigen mening en hypothese over het onderwerp in de loop van dit onderzoekproces veranderd van voorstander van Physical Gaming, naar een iets kritischere blik op het onderwerp. Een bijkomstigheid die ik had ingeschat, maar niet op deze manier had verwacht. 3 P a g i n a

4 Inhoudsopgave Voorwoord 2 Persoonlijke motivatie 2 Trendwatching en bijbehorende risico s 2 Inhoudsopgave 4 H1 - Inleiding onderzoek 6 Aanleiding en Doelstelling 6 Centrale Vraag 7 Hoofd- en Deelvragen 8 De hoofdvraag: 8 Deelvragen 8 Fieldresearch 8 Hypothese 9 H2 - Onderzoeksopzet 10 Deskresearch 10 Fieldresearch 11 Journalisten 11 Experts 11 H3 - Resultaten 12 Deskresearch 12 Drie belangrijkste pilaren 12 Het succes van de 3D film 12 Physical Gaming in het verleden 13 Arcadehallen 13 Nintendo s Virtual Boy 13 Wii & Wii U 14 Microsoft Kinect 15 Playstation Move 16 Physical Gaming in de toekomst 17 Overige implementaties Physical Gaming 18 Interviews 19 Journalisten 19 Experts 19 Diepte-interview Heiny Reimes 19 H4 - Conclusie 20 Onderzoek samengevat 20 Hoofdvraag beantwoord 21 Mijn persoonlijke visie 21 4 P a g i n a

5 Literatuurlijst 22 Reflectieverslag 24 Bijlage #1 25 Fieldresearch beknopte interviews 25 Journalisten 25 Experts 26 Bijlage #2 27 Interviews journalisten en experts 27 Journalisten 28 Experts 30 Bijlage #3 34 Interview Heiny Reimes ANTVR 34 Bijlage #4 40 Opzet The VOID 40 Reply 41 Opzet Interview 42 Bijlage #5 44 Voorbereidende Vooronderzoek 44 5 P a g i n a

6 H1 - Inleiding onderzoek Physical Gaming is een vorm van gamen die gebruik maakt van meer dan je handen en ogen alleen. De ultieme vorm van Physical Gaming geeft de mogelijkheid om je gehele lichaam te gebruiken in een virtuele wereld. Jouw fysieke lichaam wordt onderdeel van de virtuele wereld waarbij elke beweging in het echt zich compleet vertaald in de virtuele wereld. Dit weet zich ook andersom te vertalen; acties in de virtuele wereld die fysieke feedback geven in het echt. Denk hierbij aan de terugslag van je pistool, geraakt worden door een kogel of object en dit op je lichaam te voelen, of het stimuleren van meerdere zintuigen als tast en warmte om de gebruiker een zo n realistisch mogelijke virtuele ervaring aan te bieden. Aanleiding en Doelstelling Physical Gaming staat de afgelopen paar jaar te popelen om uit zijn startblokken te schieten. Vele pogingen zijn in het verleden al gemaakt, maar een prettige bruikbare vertaling laat nog op zich wachten. Nu virtual reality en verschillende hardware producten hand in hand een entree maakt in de huidige game-industrie, is het niet alleen interessant, maar ook belangrijk om eens te kijken of deze nieuwe hype daadwerkelijk een fundering heeft om van het conceptbord af te komen en een plekje krijgt in onze samenleving. We zitten als consument, gebruiker en ontwikkelaar in een spannende periode. Met de grote aanloop naar hardware die Physical Gaming commercieel beschikbaar zal maken, staat er veel op het spel. Zal deze nieuwe hype een commercieel succes worden of blijft het hangen bij een dure gimmick om je game-ervaring rijker te maken? Op dit moment is het ondersteunende software aanbod nog dusdanig klein dat het nauwelijks de moeite waard is om hier als consument in te investeren. Het is ontzettend belangrijk om te weten wat er in het verleden aan vooraf is gegaan, 6 P a g i n a

7 waarom dit destijds verkeerd ging en waarom het nu opnieuw wordt geprobeerd, om te begrijpen waarom er zo sterk op wordt ingezet en of het deze keer wel zal aanslaan. Zeker nu verschillende grotere en kleinere bedrijven tegelijk met deze nieuwe hype meegaan, zal deze technologische ontwikkeling met enig geluk zijn serieuze entree maken in ons bestaan. Dit zal niet alleen gigantische veranderingen met zich meebrengen voor de game-industrie, maar serieuze veranderingen met zich meebrengen voor nieuwe mediamogelijkheden, nieuwe medische mogelijkheden en niet te vergeten games zelf. Mocht dit met de huidige ontwikkelingen geen commercieel succes worden, is er dan nog plek voor Physical Gaming in ons dagelijkse leven? Wordt dit de tweede poging zonder succes, is er een derde poging in de toekomst voor nodig om dit in ons dagelijkse leven te implementeren, of wordt Physical Gaming straks een vergeten ontwikkeling die conceptueel fantastisch is, maar praktisch geen waarde kent in onze samenleving? Het doel van het onderzoek is Physical Gaming vergelijken met het (non-)succes van de implementatie van 3D in films. Zijn hier vergelijkingen te vinden? Waarom is deze vergelijking belangrijk en wat kan dit succes vertellen over de mogelijke toekomst van Physical Gaming? Centrale Vraag De centrale vraag - in het kort - gaat over het aankomende succes van Physical Gaming. Wordt Physical Gaming de 3D-film van de toekomst? Deze gesloten vraag is op te delen in twee onderdelen. 1. Het succes van de 3D-film (en de implementatie van 3D in het algemeen) 2. Het succes van de hardware en bijbehorende software rondom Physical Gaming Het succes van de 3D-film is lastig om goed in te schatten (een onderzoek apart om te meten) en het succes van Physical Gaming is een onderwerp waar nauwelijks wat over bekent is en geen actuele doelgroeponderzoeken van gepubliceerd zijn. We hebben de huidige hype waarin veel mensen schreeuwen dat dit de toekomst gaat worden, maar ook vele meningen gedeeld worden dat veel mensen mogelijk te hard van daken schreeuwen. 7 P a g i n a

8 Hoofd- en Deelvragen De hoofdvraag: Waarom wordt Physical Gaming de 3D-film van de game-industrie? Om van de centrale vraag een stellige hoofdvraag te maken heb ik besloten om het onderwerp te kaderen tot (en) binnen de game-industrie. Ik bespreek overige implementaties wel, maar we focussen ons specifiek op de game-industrie van vandaag, het verleden en de toekomst. Deelvragen De focus van de voorbereidende subvragen [Bijlage #5] heeft een constructieve waarde voor het totaalbeeld voor dit onderzoek. Na mijn persoonlijke vooronderzoek voor Physical Gaming, stuitte ik regelmatig op een herhalend thema: de vergelijkingen tussen het succes van voorgaande ontwikkelingen en huidige ontwikkelingen. Door een goed beeld te krijgen van de geschiedenis van Physical Gaming en hoe het er nu voor staat kunnen we een beter beeld schetsen wat de toekomst (mogelijk) voor ons in petto heeft. Hoe succesvol is 3D in films en wat is het huidige bereik van stereoscopisch 3D? Hoe succesvol was Physical Gaming in het verleden? Wat zijn de verwachtingen van Physical Gaming in de toekomst? Wat voor opties blijven over mocht Physical Gaming geen succes worden voor de gameindustrie? Fieldresearch Hoe denken experts uit de industrie over het succes van Physical Gaming? Hoe denken journalisten over het succes van Physical Gaming? 8 P a g i n a

9 Hypothese Hoofdvraag: Waarom wordt Physical Gaming de 3D-film van de game-industrie? Hypothese 0: Physical Gaming wordt door uitgevers en ontwikkelaars veel te zwaar op ingezet. Net als het bereik van 3D in films zal het bereik en ondersteuning van Physical Gaming voor de consument nog te klein zijn om na de release van de hardware snel en langdurig een commercieel succes te worden. Zodra deze investering geen winst gaat maken komt er snel een halt aan ontwikkelingen en kijkt niemand er over een paar jaar meer naar om. - Wat de boer niet kent dat eet hij niet - Hypothese 1: Physical Gaming zal door de grote inzet van grote uitgevers en ontwikkelaars, willens en niet willens, onderdeel worden van ons dagelijkse leven. De grootschalige hype en metamarketing zijn van dusdanig grote schaal dat na de introductie van de hard- en software Physical Gaming niet meer uit ons dagelijkse leven weg te denken zal zijn. Als je er als consument niet meer onderuit kan komen zal je wel moeten mee doen. - Als er een schaap over de dam is volgen er meer - 9 P a g i n a

10 H2 - Onderzoeksopzet Deskresearch Ik ben voornamelijk op zoek naar de visie van mensen over het onderwerp. De meeste artikelen en video analyses spreken over virtual reality, wat eigenlijk maar een enkel onderdeel is voor Physical Gaming als geheel. Veel argumenten gelden zowel voor de virtual reality brillen als bijbehorende (secondaire) hardware, maar virtual reality kan prima functioneren zonder Physical Gaming, maar Physical Gaming niet zonder virtual reality. (Riccitiello & Takahashi, 2015) Door te zoeken wat de belangrijke afwegingen zijn voor ontwikkelaars en investeerders kunnen we kijken of deze beweegredenen invloed kunnen hebben op de ontwikkeling van/voor de hardware. Facebook CEO Mark Zuckerberg heeft al aangegeven de Oculus Rift eerst op games te richten om vervolgens uit te breiden naar telehealth, op afstand les geven, live events streamen. Dit zou betekenen dat gebruikers door de ogen van de ander kunnen kijken met behulp van virtual reality. (Sun, 2015) Naast de mogelijkheden en de visies van anderen, kijken we ook naar de hardware en overige implementaties van Physical Gaming. Door te specificeren wat er goed en fout ging kunnen we kijken of er een verband is tussen het succes en falen van toen, en wat dat voor invloed heeft op de hardware ontwikklingen nu en straks. 10 P a g i n a

11 Fieldresearch Omdat een groot deel van mijn deskresearch voornamelijk focust op virtual reality en niet op Physical Gaming als geheel, is het belangrijk om de betrouwbaarheid van mijn onderzoek te versterken door meer inzicht te verkrijgen in de hype van Physical Gaming zelf. Ik ben actief gaan interviewen om de meningen en visies van mensen met kennis en/of ervaring met Physical Gaming te verzamelen. Ik heb hier een sterke tweescheiding gemaakt tussen experts en journalisten aangezien beide uit eigen ervaring geheel anders tegen dit soort ontwikkelingen aankijken. Mijn eerste aanname was dat er een sterk verschil zou zijn tussen hoe experts tegen deze ontwikkeling aankijken en hoe journalisten hier tegenaan kijken. Een partij die er voor gaat ontwikkelen en een kritische partij die het als gebruiker bekijkt. Journalisten Voor de journalisten heb ik een klein open interview opgezet [Bijlage #2] waarin ik meerdere oudcollega s vraag naar hun visie over de toekomst van Physical Gaming. Dit geeft elk individu de ruimte om zijn eigen mening en/of visie te formuleren. Het voordeel van deze open vorm van interviewen is dat dit mij de gelegenheid gaf om door te vragen mocht een bepaalde mening of een aspect van een mening verdere verdieping vragen. Experts Voor de experts heb ik deels gebruik gemaakt van hetzelfde open interview als de journalisten. Hier heb ik vervolgens wel structureel doorgevraagd naar specifieke aspecten waar ik als oud gamejournalist minder inzicht in heb. Zo is één van de experts, dokter Maarten Jalink een oud (collega en) gamejournalist, maar is vorig jaar als arts gepromoveerd op Serious Games waarvan een paar uitingen onder Physical Gaming vallen. Bij hem was het ontzettend interessant om te vragen naar de medische toepassingen van Physical Gaming om me verder te verdiepen in de mogelijkheden buiten de game-industrie om. Verder wilde ik twee uitgebreide gedeeltelijk gestructureerde interviews afleggen met mensen die zich al in de Physical Gaming industrie begeven. Het eerste interview [Bijlage #3] heb ik afgelegd bij Heiny Reimes de Creative Director van Excamedia (ANTVR). Een diepte-interview waarin een groot deel van mijn eigen visie een andere draai kreeg. Het tweede interview met The VOID [Bijlage #4] is helaas niet gelukt omdat het bedrijf door de overweldigende vraag aan interviews een mediapauze heeft ingelast. 11 P a g i n a

12 H3 - Resultaten Deskresearch Na het voorbereidende onderzoek wat Physical Gaming precies is en inhoud, had ik een redelijk helder kader om mee te werken. Door het succes van de geschiedenis van Physical Gaming te analyseren en er achter te komen wat de belangrijkste voorwaarden zijn waarom en wanneer hardware een succes wordt, kan je enigszins meetbare voorwaarden stellen aan het voorspellen van het succes van Physical Gaming in de toekomst. Kijkende naar de geschiedenis van Physical gaming en bevestigt tijdens een discussie met een oud collega (Dr. Maarten Jalink) kwamen we op de drie belangrijkste pijlers voor het succes van nieuwe hardware in de game-industrie. Drie belangrijkste pilaren Belangrijkste drie pilaren voor het succes van nieuwe hardware Physical Gaming : Is de consument er klaar voor? Is de technologie er klaar voor? Is de ontwikkelaar er klaar voor? Deze drie argumenten zijn geheel met elkaar verweven. Zodra één van de drie voorwaarden met een twijfelachtig of negatief antwoord beantwoord wordt, is de kans heel groot dat de ontwikkeling zal floppen. Goede marketing kan ontzettend veel invloed hebben voor het overtuigen van de consument, maar ook hier schuilt een vergroot risico. Het succes van de 3D film Hoe succesvol is 3D in films en wat is het huidige bereik van stereoscopisch 3D? Alhoewel verhaal rond gaat dat 3D voor films nog steeds niet is aangeslagen is het tegenovergestelde eerder waar. Volgens (Acuna, 2013) zijn er belangrijke argumenten die sterk meegelden ter verdediging van het succes van de 3D-film (in de bioscoop). Er is een grote stijging wereldwijde 3D theaters sinds Van 98 theaters wereldwijd in 2005 naar in 2012, is er een grote stijging te zien. Hiernaast worden er elk jaar meer 3D films uitgegeven en maken 3D films genoeg winst. Echter moet wel vermeld worden dat het succes van 3D in andere applicaties nog op zich laat wachten. De Nintendo 3DS is rond 2011 geflopt (Chel, 2011). 3D televisies hebben maar weinig mensen in huis. Het aanbod van 3D games laat nog op zich wachten en 3D attracties in themaparken (Efteling: PandaDroom) blijven bijzonderheden. Ook zijn de meningen verdeelt over de toegevoegde waarde van 3D in films. Volgens een poll op filmtotaal.nl (FilmTotaal, 2014) vindt 61% van de stemmen 3D geen goede toevoeging aan een bioscoopfilm. Zelfs 78% van de stemmen zegt dat ze het niet erg zouden vinden als 3D uit de bioscoop zou verdwijnen. 12 P a g i n a

13 Physical Gaming in het verleden Hoe succesvol was Physical Gaming in het verleden? Arcadehallen In de jaren was de arcadehal razend populair. Het was een gamecafé waar je met vrienden samen verschillende games kon spelen voor relatief weinig geld. Arcadehallen liepen qua techniek nog voor op de consoles die mensen thuis hadden staan waardoor het grafisch een aanzienlijke toevoeging was op het gamen thuis. Arcadehallen waren gedwongen om met de techniek mee te gaan waardoor nieuwe type games hun entree maakten op de arcadevloer. Dans en ritme games, schiet spellen met losse geweren, noem maar op. De belangrijkste reden dat de Arcadehal uiteindelijk uit onze samenleving verdween was de technische ontwikkeling van gameconsoles. Consoles werden goedkoper, de populariteit van 3D-graphics namen de markt over en de arcadehallen liepen rap achter op de techniek. De consument vond goedkoop thuis gamen met mooiere graphics uiteindelijk interessanter dan buitenhuis gamen. De techniek liep achter op de markt. De consument verloor zijn interesse en ontwikkelaars verdienden meer geld met het maken van games voor consoles. (GameSpot Forum, 2012) Nintendo s Virtual Boy In 1995 kwam Nintendo met de Virtual Boy op de markt. Vrijwel de eerste commerciële virtual reality bril die op de markt kwam. Oorspronkelijk bedoelt als losstaand speelgoed heeft Nintendo het toestel gepromoot als een volwaardige console. Het resultaat was dat de Virtual Boy de torenhoge druk niet aan kon (Thomas, 2011). Gebrek aan games, een te hoge prijs en techniek die eigenlijk nog niet klaar was voor deze grote stap. Het stereoscopische 3D beeld in combinatie met een lage resolutie en de ondersteuning van twee kleuren, zorgden ook voor veel klachten van de gebruikers. Misselijkheid en hoofdpijn kon al optreden na een kwartier gamen (Digicades, 2014). De Virtual Boy heeft uiteindelijk maar acht maanden in de schappen gelegen voordat hij permanent uit de schappen is gehaald. (Wikipedia) 13 P a g i n a

14 Wii & Wii U In 2006 kwam de Nintendo Wii uit (Wikipedia). Deze console maakte een gigantische sprong op het gebied van techniek en mogelijkheden en doorbrak de stilte op het gebied van Physical Gaming. Sterker nog. De Wii introduceerde een nieuw tijdperk waarin Physical Gaming betaalbaar werd, de techniek van de nieuwe motion controller was vernieuwend en de console stak qua originaliteit en totale verkoopcijfers met kop en schouder boven de Xbox en Playstation uit. Met de vele hardware uitbreidingen voor de besturing van games, was het een hele flexibele console. Toen in 2007 de Wii Balance Board werd aangekondigd was dit de start van wat we nu kennen als exergaming (Wikipedia). Thuis spelenderwijs sporten. De doelgroep was de casual gamer die gewoon voor eigen plezier of samen met vrienden wilde gamen. Met de release van de Wii U in 2012 (Wikipedia) draaide de wind bij en kwam Nintendo s cruciale inschattingsfout naar voren. Alle hardcore gamers die de Wii hadden aangeschaft toonden nauwelijks interesse in een tweede ronde casual games op een nieuwe dure console. Ook de casual gamers vonden de Wii U nauwelijks interessant omdat alle aantrekkelijke aspecten van zijn voorganger waren gewijzigd. Nintendo had zich ernstig vergist wie de doelgroep voor de Wii U was en probeerde mee te liften op het succes van de Wii (Forbes, 2014). In 2015 kwam het eerste nieuws al naar buiten dat Nintendo was begonnen met het ontwerpen van een nieuwe console de Nintendo NX (Rudden & Pino, 2016). 14 P a g i n a

15 Microsoft Kinect In 2009 werd Kinect voor de Xbox 360 voor het eerst gedemonstreerd. Het was de toekomst van gamen in de ogen van vele gamers. Een geavanceerde infrarood sensor en camera maakten het mogelijk om een game te besturen met je lichaam en stem alleen. Na de lancering van Kinect kwamen al snel klachten naar voren waar meerdere mensen last van hadden. Registratie van bewegingen werkte niet goed genoeg en de ruimte die je nodig had (vier meter diep vanaf de sensor) was voor veel mensen een onpraktische irritatie factor. Tegen het einde van het Xbox 360 tijdperk was het langzaam duidelijk aan het worden dat Kinect niet zo fantastisch was als het werd gepromoot. Ontwikkelaars haakten één voor één af en de consument verloor zijn interesse gestaag. Bij de lancering van de Xbox One in 2013 werd de Xbox One aangekondigd als multimedia apparaat voor in de huiskamer. Kinect zat er standaard bij en de console kostte honderd euro meer dan Sony s Playstation 4. Dit schoot compleet in het verkeerde keelgat bij de hardcore gamers. De verkoop van de console kwam er zwaar onder te lijden. Microsoft bleef ongeacht alle kritiek heftig inzetten op de marketing van Kinect tot ze in 2014 uiteindelijk stilletjes de handdoek in de ring hadden gegooid en Kinect onder het kleed hebben geveegd. De kosten van de console gingen naar beneden en de verkoop van de Xbox One is sindsdien drastisch gestegen. (Weinberger, 2015) 15 P a g i n a

16 Playstation Move In 2009 werd Playstation Move voor het eerst aangekondigd (Wikipedia). Deze nieuwe controller leek verdacht veel op het concept van de Wii. De techniek was stukken accurater en zou onderdeel worden van de nalatenschap van de Playstation 4. Wat in een later stadium gebeurde met de Wii, overviel PS Move vrijwel direct. Gebrek aan games, verkeerde focus van de doelgroep van de console en gebrek aan originele games die de Wii zo populair hebben gemaakt, bleven uit. Move voor de Playstation 3 was net zo succesvol als Kinect, niet. (Lehri, 2015) In tegenstelling tot Microsoft zijn idee om Kinect bij de aanschaf van de Xbox One te verplichten, heeft de Playstation 4 PS Move optioneel gehouden. Deze keuze was goed getimed ter voorbereiding op de nieuwe virtual reality bril Playstation VR die in 2016 moet uitkomen. De accurate registratie van de Move controllers complimenteert de bril enorm en geeft virtual reality gebruikers straks direct toegang om zich volledig te verliezen in Physical Gaming. 16 P a g i n a

17 Physical Gaming in de toekomst Wat zijn de verwachtingen van Physical Gaming in de toekomst? Nieuwe mogelijkheden die we eerder niet bedacht hebben/hadden is hier het kerndeel. Van de Wii z n motion controller tot een nieuwe stortvloed aan mobiele games door touchscreens. Elke vernieuwing van de besturing van games wijzigt hoe games gemaakt en ervaren worden (McCall, 2012). Complete immersie van virtual reality brillen geeft de consument een compleet nieuwe ervaring, maar deze immersie blijft gelimiteerd tot de hardware. De ultieme virtual reality ervaring hebben we bereikt als we de scheidingslijn tussen realiteit en de virtuele wereld niet/nauwelijks meer opmerken. Dit houdt in dat nog meer feedback ontwikkelingen in de toekomst kunnen verwachten. Tast, warmte, druk, pijn, geuren. We hebben zoveel zintuigen waar we nauwelijks gebruik van maken. Het meest prominente voorbeeld en de huidige frontrunner in vertaling van Physical Gaming is het themapark The Void (The VOID). The Void geeft de bezoeker de mogelijkheid om deze ultieme vertaling tussen het fysieke deel en het virtuele deel op te zoeken. Virtueel vuur voelt warm aan je handen, zitten op een virtuele steen is mogelijk door op het bijbehorende decor te zitten. Regen zie je in de game en voel je in het echt. Harde wind voel je in je gezicht. De mogelijkheden zijn eindeloos en ze zijn nog volop bezig met het opbouwen en ontwerpen van de attracties. Verdere mogelijkheden voor de implementatie van bestaande media, mogelijk zelfs nieuwe media zijn niet uit te sluiten. Nieuwe filmtechnieken, crossmediale implementaties, serious games, opties genoeg. 17 P a g i n a

18 Overige implementaties Physical Gaming Wat voor opties blijven over mocht Physical Gaming geen succes worden voor de game-industrie? De opties zijn bijna voor het oprapen, je hoeft alleen maar te weten waar je moet zoeken. Angsttherapie met behulp van Physical Gaming. Psychosomatiek behandelen, meten en bijhouden bij de fysiotherapeut. Woningen bezichtigen bij je makelaar voordat de constructie van je nieuwe woning is begonnen. Spelenderwijs (leren) sporten zonder je kamer te verlaten. Nieuwe beleving van de seks en porno industrie. Over dertig jaar door de ogen van een echte robot Japan bezoeken. Studenten lastige oefeningen in simulaties thuis laten oefenen. Psychologie Fysiotherapie Exergaming Makerlaardij Simulaties Seks industrie Tourisme Militaire mogelijkheden Trainingen Verzin het maar 18 P a g i n a

19 Interviews De reacties van/op mijn interviews zijn wat aan de lange kant. Ik heb de interviews in de bijlage toegevoegd. Bijlage #1 zijn de quotes van de interviews met journalisten en experts Bijlage #2 zijn het uitgebreide interviews met journalisten en experts Bijlage #3 is het diepte interview met Heiny Reimes Bijlage #4 is de opzet voor het interview met The Void De resultaten van het onderzoek zijn verdeeld in drie onderdelen: Journalisten, Experts en het diepte-interview met Heiny Reimes. Journalisten Sceptisch rondom de huidige ontwikkelingen en de hype rondom Physical Gaming. Weinig vertrouwen succes Physical Gaming voor de game-industrie binnen een kort termijn. Zien Physical Gaming wel groeien in de vorm van attracties of pretparkvormen. Zien de ontwikkeling van Physical Gaming niet (thuis) bij de hardcore gamer aanslaan.. o.. maar wel als groter concept los van de (hardcore) gamer. Experts Merendeel positief over de huidige ontwikkelingen van Physical Gaming. Merendeel ziet Physical Gaming met een vergelijkbaar tempo als 3D groeien. Zien de ontwikkelingen niet in één keer een succes worden, maar over de jaren groeien. Zien veel potentie in de hardware ontwikkelingen buiten de klassieke game-industrie. Denken dat nu het beste moment is om een entree te maken in deze industrie. Denken ook dat de (hardcore) gamer niet de juiste doelgroep is. Diepte-interview Heiny Reimes Naast een groep early adapters zal het succes de eerst komende tijd meevallen. Sterk voorstander van succes Physical Gaming in de zorg, fysiotherapie etc. Het succes van Physical Gaming voor de game-industrie zal stap voor stap zijn entree maken. Denkt dat de interesse van de gamer in de ontwikkeling er wel is, maar de praktische overstap nog te groot is. Verbaast hem niks als Physical Gaming een vergelijkbare afzetmarkt krijgt als 3D televisies. o Mede door gebrek aan ondersteunende media. Heeft zelf geen goede indicatie hoe groot de markt echt is. Geen onderzoek gedaan. o Verbaast zich over het gebrek aan marktonderzoek van concurrentie. Physical Gaming zal geen plek krijgen in de huiskamer, gros van de consumenten zullen zich niet aan te passen aan de hardware. Denkt dat 3D net als Physical Gaming iets gaat worden voor de liefhebber (kleine markt). Mensen willen niet teveel veranderingen in één keer. Virtual Reality en Physical Gaming is een geheel nieuwe ervaring en hier zal tijd overheen gaan voordat het grote publiek het op gaat pakken. Stap voor stap is de kern van het succes van Physical Gaming. 19 P a g i n a

20 H4 - Conclusie Onderzoek samengevat Het succes van de 3D-film is lastig om precies je vinger op te leggen. Meningen verschillen per leeftijdscategorie, per land, per film. Meer dan de helft van de bioscoopbezoekers vind 3D niet van toegevoegde waarde. De implementatie van 3D is de afgelopen tien jaar sterk gestegen en de populariteit lijkt nog steeds te groeien. De Nintendo 3DS was geen denderend succes, 3D televisies zijn nog geen begrip in het gemiddelde huishouden 3D in games bestaat al wel, maar de implementatie is zeer klein. De cijfers liegen er niet om dat 3D in de bioscoop nog steeds aan het groeien is. 3D lijkt al aanwezig te zijn, maar nog niet het succes te hebben dat men er van had verwacht. De geschiedenis van Physical Gaming laat redelijk goed zien dat de drie pijlers voor het succes van de hardware van toepassing waren. Is de consument er klaar voor? Is de technologie er klaar voor? Is de ontwikkelaar er klaar voor? Als we de geschiedenis van hardware ontwikkelingen volgen is er eigenlijk maar één console geweest die Physical Gaming succesvol heeft geïmplementeerd. De Wii was een razend succes en sprak een ontzettend grote doelgroep aan. De Wii maakte exergaming populair en wist bewegingen goed te vertalen in gameplay. De overige hardware heeft het niet al te makkelijk gehad. Of de technologie was er niet klaar voor, of de consument had er geen behoefte aan of de ontwikkelaars stopten met het ontwikkelen van games door gebrek aan vertrouwen. De enige die mogelijk nog met een comback kan komen is Playstation Move zodra de Playstation VR uitkomt. De meningen van de journalisten zijn redelijk hetzelfde. Ze zien Physical Gaming (thuis actief gamen) eigenlijk niet aanslaan. Zeker niet voor de hardcore gamer. Mogelijkheden los van de gamer zien ze wel aanslaan. De experts zijn voor het merendeel positief over de ontwikkelingen en zien het een plekje vinden in de maatschappij. Meningen zijn verdeeld over de sector waar het succesvol wordt. Dr. Jalink ziet de implementatie van Physical Gaming in de zorgsector en serious games de komende tien jaar een vogelvlucht maken. Zowel Jelle de Jong als Juliun Dalnoot zijn beide razend enthousiast over de hardware zelf en hebben op Firstlook (game beurs) ontzettend enthousiaste reacties gekregen van de mensen die het uitprobeerden. De mening dat Physical Gaming niet voor de hardcore gamer is wordt deels gedeeld. Serious games en overige implementaties neigen toch de voorkeur te hebben. Heiny Reines was redelijk helder over het succes van Physical Gaming. Hij denkt dat sectoren buiten de game-industrie sneller gebruik zullen maken van deze hardware dan de gamer zelf. De overstap voor de mainstream gamer is nog te groot voor een grootschalig succes. Hij denkt wel dat Physical Gaming net als de 3D-film langzaam zijn entree zal maken in ons leven. Zodra het een passende vorm heeft gevonden en het van toegevoegde waarde wordt in ons woon- en werkleven zal het vanzelf wel komen. 20 P a g i n a

21 Hoofdvraag beantwoord Waarom wordt Physical Gaming de 3D-film van de game-industrie? Alhoewel mijn eerste twee hypotheses elk in hun eigen recht een argument omhooghouden heb ik mijn visie over het succes van Physical Gaming in de loop van het onderzoek moeten bijschaven. Gebaseerd op de drie pijlers zitten er nog veel vraagtekens rondom dit onderwerp. Veel argumenten spreken elkaar tegen. De technologie is er zo goed als klaar voor. De ontwikkelaars zijn nog redelijk onervaren met de mogelijkheden van de hardware, maar er is vertrouwen in de sector. De consument lijkt toch de onvoorspelbare factor te worden. Mocht Physical Gaming in vergelijkbare voetsporen gaan lopen als de voorgaande hardware, dan zal het de eerste paar jaar mogelijk niet aanslaan. Toch wordt er op zo n grote schaal in geïnvesteerd dat het de game-industrie geheel kan negeren en rustig in zijn eigen niche kan ontwikkelen en groeien tot de game-industrie er wel klaar voor is. Wordt Physical Gaming daardoor de 3D-film van de game-industrie? Ja ik denk van wel. Waarom? Net als de Playstation Move die geen toegevoegde waarde meer had tot de Playstation VR werd aangekondigt, heeft Physical Gaming nog geen fundering waar het stabiel op kan staan. Er zijn zoveel ontwikkelingen rondom de hardware dat niemand exact kan voorspellen wat wel en niet gebruikt gaat worden. De complete Physical Gaming ervaring is voor de meeste mensen te duur. De ondersteuning van kwalitatieve games en software laat waarschijnlijk nog even op zich wachten. Hiernaast leven we ondertussen bijna halverwege de huidige generatie consoles waardoor het waarschijnlijk beter loont om als consument te wachten tot de release van de komende generatie consoles. De 3D-film is een feit in ons leven. Het bestaat, verschillende platformen maken er steeds meer gebruik van en de industrie maakt nog steeds genoeg winst om het in leven te houden. Physical Gaming zal groot willen openen, maar uiteindelijk klein beginnen. Verbeteringen van de hardware de mogelijkheden voor de software moeten nog grotendeels verkent worden en dit biedt veel hoop zodra Physical Gaming wel commercieel wordt aangeboden voor het juiste publiek. Hiernaast brengt de Virtual Reality bril een extra platform waar 3D ontwikkelingen verder kunnen groeien. Hoe beter de synergie tussen de hardware, hoe aantrekkelijker het gaat worden om er gebruik van te maken. Mijn persoonlijke visie In alle eerlijkheid denk ik dat Physical Gaming in zijn huidige vorm nog te ongepolijst is voor het denderende succes dat ons door iconen als Mark Zuckerberg vertelt wordt. We zullen rustig opstarten met Virtual Reality en bijbehorende controllers. Net als Kinect en PS Move zal dit de test der tijd moeten doorstaan. De ervaring van virtual reality is zeer uniek en niet in te beelden tot je het zelf hebt geprobeerd. De gemiddelde mainstream gamer heeft niet het geld of het geld er niet voor over om nogmaals in een hardware ontwikkeling te investeren waar veel van af zal hangen. Vanwege deze reden zullen veel mensen de kat uit de boom kijken en hoogstwaarschijnlijk nog een paar jaar mee wachten. 21 P a g i n a

22 Literatuurlijst Acuna, K. (2013, Januari 15). 3 Signs That 3D Movies Are The Way Of The Future. Opgehaald van Business Insider: ?IR=T Chel, M. (2011, September 26). Nintendo 3DS geen groot 3D succes. Opgehaald van 3DTVMagazine: Digicades. (2014, Maart 8). Nintendo History: Why the Virtual Boy Failed. Opgehaald van Youtube: FilmTotaal. (2014, December 1). POLL: Wel of geen 3D. Opgehaald van FilmTotaal: Forbes. (2014, Februari 5). Why is the Wii U a failure? Opgehaald van Forbes: GameSpot Forum. (2012, April 1). The Death of Arcades... Possible Revival? Opgehaald van GameSpot: Lehri, G. (2015, Juni 1). Is the PS Move dead? Opgehaald van gameondaily: McCall, J. (2012). The Gaming Evolution. Opgehaald van teachinghistory.org: Riccitiello, J., & Takahashi, D. (2015, November 15). Unity has democratized game development, but CEO John Riccitiello worries about too much VR hype. Opgehaald van venturebeat: Rudden, D., & Pino, N. (2016, Januari). Nintendo NX: Everything we know about Nintendo's new mystery console. Opgehaald van techradar: Sun, L. (2015, Oktober 1). Read This Before Investing In Virtual Reality. Opgehaald van Fool.com: The VOID. (sd). The vision of infinite dimentions. Opgehaald van The Void: Thomas, L. M. (2011, Augustus 15). Laying the virtual boy to rest. Opgehaald van IGN: 22 P a g i n a

23 Weinberger, M. (2015, September 9). The downfall of Kinect: Why Microsoft gave up on its most promising product. Opgehaald van BusinessInsider: Wikipedia. (sd). Exergaming. Opgehaald van Wikipedia: Wikipedia. (sd). Playstation Move. Opgehaald van Wikipedia: Wikipedia. (sd). Virtual Boy. Opgehaald van Wikipedia: Wikipedia. (sd). Wii. Opgehaald van Wikipedia: Wikipedia. (sd). Wii U. Opgehaald van Wikipedia: 23 P a g i n a

24 Reflectieverslag Na een paar dagen piekeren wist ik het zeker. Ik wilde gaan trendwatchen. Er was alleen een passend onderwerp nodig en een stellige vergelijking om bij geïnteresseerden de interesse te prikkelen. Ik had een onderwerp nodig waar veel twijfel en onzekerheid over is en een actueel onderwerp waar bijna iedereen wel eens mee in aanraking is gekomen, maar ook niet geheel helder is hoe succesvol de uitwerking daadwerkelijk is. Het was bijna vanzelfsprekend dat ik een onderwerp binnen de game-industrie zou oppakken alhoewel ik zat te twijfelen om het succes van de 3D-film te behandelen. Het opzetten van de eerste stappen had ik vrijwel geen moeite mee. De opzet was duidelijk en concreet. Ik had een opbouwende opzet van informatie uitgestippeld waar interviews met mensen uit de industrie extra aanvulling zouden geven om extra informatie en context rondom het onderwerp te geven. Het enige vervelende waar ik vrij vroeg tegenaan liep was dat er bijna geen items te vinden zijn over Physical Gaming. Mijn niet bestaande term, doch vanzelfsprekende term, bleek lastiger om informatie over te vinden dan ik dacht. Ik heb een voorbereidend onderzoek opgezet om mijn eigen kennis over Physical Gaming een stevige fundering te geven. Op basis van deze kennis heb ik mijn focus onderwerpen uitgezocht en geprobeerd de juiste vragen te stellen. Ik besloot om een risico te nemen om een kwalitatief interview te verkrijgen bij de frontrunner in de industrie: The VOID. Helaas wierp dit geen vruchten af. Ik verplaatste mijn focus op de kritische journalist en mensen die daadwerkelijk in deze industrie werken. Ik zocht naar de visie van experts uit de industrie die mij konden uitleggen waarom Physical Gaming wel of geen succes zou worden en waarom. Ik kreeg van de journalisten helaas minder reacties dan ik had gehoopt. De jongens die wel hebben gereageerd zijn wel de beste gamejournalisten waar ik mee heb gewerkt. Vervolgens heb ik contact opgenomen met de Creative Director van de ANTVR. Heiny Reines bleek een intelligente man te zijn die geen PR praatje ophield, maar realistisch bleef over de materie. Zijn blik op de industrie was kritisch, doordacht en met een oplettend oog voor de details van de industrie waar hij op dit moment in werkt. Het laatste deel was alles verwerken in het onderzoeksverslag. De presentatie ging naar eigen inzicht prima, maar duurde een paar minuten langer dan verwacht. Ditto voor het onderzoeksverslag. Ik had ondertussen teveel kennis opgedaan en bronnen verzameld om in 4000 woorden alle aspecten te beschrijven. Er zijn zoveel voorwaarden, aansluitende aanpassingstheorieën vanuit de psychologie en trendwatch methodes, dat ik moest snijden in de kwaliteit van het geschreven onderzoek. Wat is overgebleven is de kern van mijn onderzoek. Een conclusie gebaseerd op eigen kennis en inzicht, opgedaan uit werkervaring en discussies met twee oud collega s. Mijn vooronderzoek en de visie van professionals. Dit was een onderwerp met een grootte en diepgang voor een uitgebreider en langduriger onderzoek. Motivatie vinden voor een onderwerp dat je interesseert is de beste motivatie. 24 P a g i n a

25 Bijlage #1 Fieldresearch beknopte interviews Journalisten "Ik zie de VR-markt dan ook de komende jaren een "work in progress" blijven, waarbij de grootste meerwaarde in pretparkvorm ervaren zal worden." Marco Edelman - Redacteur Pixelcake.nl "Physical gaming kan alsnog leuk zijn en het heeft ook vast zijn plaats en tijd, maar ik denk niet dat mensen zitten te wachten op attracties in hun huiskamer." Kevin Eyken - Redacteur Pixelcake.nl "Ik ben een beetje bang dat het de hype van 2016 gaat worden. Net zoals 3D dat een paar jaar geleden was voor de televisie branche. Beetje vergelijkbaar met Kinect en Move. Hoor je nu ook helemaal niks meer van. Ik zie mensen nog niet in de huiskamer zitten met bv een VR-bril op. " Martin Verschoor - Manager Core Games Reshift en Hoofdredacteur InsideGamer.nl 25 P a g i n a

26 Experts "Ik zie in een paar jaar de VR een accessoire worden die elke gamer wilt hebben. Er zullen dan veel meer games zijn voor VR. Games die niet alleen VR ondersteunt maar speciaal gemaakt voor VR. Het zal nog even duren maar VR en AR gaan de Game scene veranderen." Jelle de Jong - Student Game Developer GLU, Game Programming, Development & Tester ANTVR Ik denk dat het echt op grotere schaal gaat aanslaan. Op Firstlook stonden mensen in de rij voor een platform (ANTVR) wat totaal niet bekend was. Gamers wilden ook op de hoogte blijven of het zelfs al kopen. Hoge kosten is een risico, maar uiteindelijk ligt het wel bij veel gamers in de huiskamer. Waarschijnlijk wordt het bij het verkoop ook gecombineerd met andere producten, waardoor je uiteindelijk goedkoper uitkomt. Juliun (Jay) Dalnoot - Freelance 3D Visual Artist & Product tester ANTVR "Gaming is natuurlijk puur entertainment. Hoe je het ook wend of keert, de consument moet het gaan gebruiken, anders kun je die ontwikkeling niet bekostigen. Houd rekening met het feit dat mensen na een lange werkdag ontspanning zoeken en niet elke dag de moeite willen nemen om een hele gear aan te trekken." Jacques Herweijer - Software solution expert Allscan B.V. "De '3D-film' van vandaag staat nog steeds in zijn kinderschoenen. We denken dat "dit" het is, maar er kan nog veel meer mee gedaan worden. Physical Gaming idem. Ik verwacht dat we gewoon geduld moeten hebben en beide sectoren de tijd geven om te groeien. Of de hardcore gamer zich aangesproken zal voelen? Ik denk het niet, maar de mogelijkheden zijn eindeloos." Heiny Reimes - Creative Director Excamedia (ANTVR) "Physical games (eigenlijk meer serious games) gaan in het komende decennium een vogelvlucht maken. Het zijn echter niet de commerciële games die het gaan doen, maar speciaal ontwikkelde spellen die zijn ontworpen voor een heel specifiek doel." Maarten Jalink - Arts Academisch Ziekenhuis Paramaribo Suriname, gepromoveerd op Serious Games 26 P a g i n a

27 Bijlage #2 Interviews journalisten en experts Vraagopzet: De kijk van experts op de toekomst van Physical Gaming Hey [naam], hoe gaat het? Ik ben voor school bezig met een onderzoek over de opkomst van alle nieuwe hardware die de komende jaren uit gaan komen, virtual reality brillen, rigs als de Omni en de Tactile Gaming Vest, nieuwe events als The Void (die virtual reality speelhal). Beetje trendwatching zeg maar. Zou je me willen helpen met een gevatte quote van een paar regels, wat jij denkt dat deze nieuwe tak in de game-industrie de komende jaren gaat brengen. Kom je mooi op een presentatie te staan, kunnen jonge studentjes naar je kijken etc. Mijn hoofdvraag/stelling is Waarom wordt Physical Gaming de 3D-Film van de gameindustrie? Met als hoofdrichting en thema Wat brengt Physical Gaming ons in de toekomst? Ik zou het ontzettend waarderen als je hier jouw visie eens over wilt laten storten met wat jij echt denkt dat dit voor veranderingen zal gaan brengen, of juist niet (en waarom). Alvast bedankt voor de moeite! Waardeer het echt :) Gr. Douwe Vraagopzet vervolg Dr. Maarten Jalink: De visie vanuit de medische wereld op serious games en de ontwikkeling van Physical Gaming Ok mijn vraag voor jou, Hoe zie jij de toekomst van Physical Gaming de medische wereld veranderen? Denk hierbij aan fysiotherapie, psychosomatiek, psychologie etc. Mocht deze ontwikkeling de komende nog niet klaar zijn voor een commercieel succes zijn de mogelijkheden enorm en veelbelovend mocht hier het budget voor vrij gemaakt worden. Trainingen, simulaties, mogelijk zelfs militaire mogelijkheden. Meerdere voorspellingen verwachten de komende 5 tot 10 jaar dat het voornamelijk populair gaat worden voor de game-industrie om vervolgens over jaar zijn grote entree te maken in andere werkvelden. Hoe denk jij hier over? 27 P a g i n a

28 Journalisten Marco Edelman - Redacteur Pixelcake.nl Virtual reality is op dit moment een nog niet bestaande markt, een wereld van protypes en beloftes. Waar stereoscopisch 3D een lage instapdrempel had, gaan de kosten van de ultieme VR-setup met de grootste immersie richting de prijs van een dure gaming-pc. Bovendien worden zelfs daarmee de fysieke beperkingen van VR nog niet volledig overkomen. Ik zie de VR-markt dan ook de komende jaren een "work in progress" blijven, waarbij de grootste meerwaarde in pretparkvorm ervaren zal worden. Ik denk dat we pas over een standaard kunnen gaan spreken als het niet alleen een vanzelfsprekendheid is geworden, maar ze de productiekosten zodanig hebben weten te drukken dat een totaalpakket niet hoger uitkomt dan die van een nieuwe console, ofwel ongeveer zo'n 500 euro. Ik denk dat we hogere adoptatie kunnen verwachten in de competitieve gaming scene, door de mogelijkheid te bieden games te spelen zonder invloeden uit de omgeving, met uitzondering van een eventuele coach of teamgenoten. Martin Verschoor - Manager Core Games Reshift en Hoofdredacteur InsideGamer.nl He man, alles helemaal prima met mij hoor. Mooi onderwerp. Ik denk dat het wat gaat betekenen voor de game-industrie, maar ik ben een beetje bang dat het de hype van 2016 gaat worden. Net zoals 3d dat een paar jaar geleden was voor de televisie branche. Beetje vergelijkbaar met Kinect en move. Hoor je nu ook helemaal niks meer van. Ik zie mensen nog niet in de huiskamer zitten met bv een VR-bril op. Ja, ze gaan het proberen, net zoals de Wii, maar na een paar keer zal dat ding stof gaan vangen, naast de 3D-brilletjes. Waar ik het wel zie gebeuren, is bijvoorbeeld in Hollywood en dus straks bij ons in de bioscopen. Dat zal echt een hele nieuwe filmervaring zijn. Maar met gaming...ik ben bang dat het een beetje in de gadgethoek blijft hangen en dat het grote publiek (nog) niet overstag gaat. Maar ik hoop dat ik er naast zit, want het is wel echt een compleet nieuwe beleving voor games en entertainment in z n algeheel 28 P a g i n a

29 Kevin Eyken - Redacteur Pixelcake.nl Voor mij is er een duidelijk onderscheid tussen physical gaming en virtual reality (VR). De intentie van VR is dat de speler meer in de wereld van de betreffende game wordt geplaatst, terwijl physical gaming (bedoeld of onbedoeld) de game meer de huiskamer intrekt; omgekeerd dus. Wellicht hebben de ontwikkelaars allemaal dezelfde intentie, maar de uitwerking is geheel anders. En hoewel VR nog steeds zwaar in ontwikkeling is en er nog altijd de kans bestaat dat het gaat floppen, aangezien het onmogelijk is om te promoten op een 2D beeldscherm, zie ik in VR meer toekomst dan physical gaming. Het nadeel van randapparatuur is dat het moeilijk is om een uniforme oplossing te bedenken die voor elke situatie werkt. De apparaten die dit in het achterhoofd houden, hebben een grotere kans van slagen, maar dat is absoluut geen garantie op succes. Gaming is juist zo tof omdat jij kunt verdwijnen in een wereld of ervaring, en dan maakt het niet uit of het een hectische shooter of een complexe RPG is. Volgens mij willen mensen de ervaring niet de huiskamer intrekken, want dat druist tegen het idee van gamen in, dat is meestal niet het idee van entertainment. We willen best spannende avonturen beleven, we willen best nadenken om een mysterie op te lossen of een complex verhaal te volgen, maar uiteindelijk is het wel ontspanning. En ik denk dat de sleutel achter goede ontspanning is dat de lezer/kijker/gamer even verdwijnt in de ervaring. Entertainment kan echter wel fysiek zijn, het sluit elkaar niet uit, al kom je met fysieke entertainment meer in het gebied van attracties en dergelijke. Op eenzelfde manier kun je deze ontwikkeling vergelijken met een achtbaanrit: als jij een achtbaanrit wil beleven in je huiskamer, welke elementen wil je dan beleven? Waarschijnlijk alle leuke elementen, zoals de spanning en het gevoel van snelheid. Het wachten in de rij, het instappen, dit zijn de elementen die je waarschijnlijk het liefst overslaat. Op eenzelfde manier willen de meeste mensen volgens mij geen apparaten die juist meer elementen de huiskamer intrekken, want dat maakt die elementen minder ontspannend. Physical gaming kan alsnog leuk zijn en het heeft ook vast zijn plaats en tijd, maar ik denk niet dat mensen zitten te wachten op attracties in hun huiskamer. 29 P a g i n a

30 Experts Dr. Maarten Jalink - Arts Academisch Ziekenhuis Paramaribo Suriname, gepromoveerd op Serious Games Hey! Ik zou voorzi chtig zijn met "de 3D film" 3D films gaan het uiteindelijk halen, maar niet deze generatie. Er wordt al sinds de jaren 60 gewerkt aan 3D; zelfs Hitchcock maakte er eentje (Dial M for Murder). Physica Gaming gaat langzaam komen, maar met maar een kleine vinding per keer. Rumble pak, Wii mote, touch screen met 3D touch. Zo evolueert het. Elke keer wordt het beter en makkelijk. De New 3DS is bijvoorbeeld al nagenoeg perfect; erg indrukwekkend. Physical games (eigenlijk meer serious games) gaan in het komende decennium een vogelvlucht maken. Het zijn echter niet de commerciële games die het gaan doen, maar speciaal ontwikkelde (lees: custom made, evidence based development) spellen die zijn ontworpen voor een heel specifiek doel. Denk aan een game voor het leger om tactieken mee te oefenen of een spel waarmee taxichauffeurs de stad leren kennen, respectievelijk ontwikkeld in opdracht van het leger of een taxibedrijf. Er komen steeds meer toegespitste game developers op de markt die steeds meer klanten werven (Ijsfontein, Grendel etc.) die het goed doen. Nederland is hard bezig om hier koploper in te worden. Ook het wetenschappelijk onderzoek op dit gebied breidt zich erg snel uit; zo zijn er al speciale serious games congressen en zelfs wetenschappelijke journals. De serious game bussiness heeft nu al een omzet van meer dan een miljard dollar en dat gaat alleen maar groeien. Een goede tijd om op de trein te springen! 30 P a g i n a

31 Jelle de Jong - Student Game Developer Grafisch Lyceum Utrecht, Game programming and Development & Tester ANTVR Virtual reality staat momenteel nog in zijn kinderschoenen, Hoewel er in de indie scene zowel de tripple A studios al hard gewerkt word aan nieuwe en vindingrijke manieren om VR toe te passen in games. Zodra er meerde VR brillen gereleased worden zullen bedrijven meer vertrouwen hebben in VR games en zich daar meer op focussen. Er zullen games komen die gericht zijn op immersie doormiddel van VR, er zullen games komen waarbij je de VR bril moet gebruiken als controller. VR is nieuw en iets wat veel kinderen vroeger van droomde, In het spel zitten. Met VR komen we daar steeds dichterbij en ik denk dat dat de rush alleen maar zal toenemen. Ik zie in een paar jaar de VR een assessoren worden die elke gamer wilt hebben. Er zullen dan veel meer games zijn voor VR. en dan niet alleen VR ondersteunt maar speciaal gemaakt voor VR. Het zal nog even duren maar VR en AR gaan de Game scene veranderen 31 P a g i n a

32 Jacques Herweijer - Software solution expert Allscan B.V. (eigen bedrijf). Leuke opdracht! Ik ben al 20 jaar software engineer en ik zie dit als volgt: De komende jaren zal dit een vlucht nemen in de vorm van denk ik een soort pretpark/arcadehal. Consumenten zullen veel twijfel hebben, je hebt ruimte nodig om dit thuis te doen. Ik zie mijzelf niet door de huiskamer rennen met alle snoeren achter me aan. Het is niet even rustig een game uit je luie stoel spelen, het vergt ook activiteit en hier gaat het mis. Wordt het gemakkelijker-> nee, dat betekent leuk voor 1x, maar niet elke dag. Ook zal het te maken hebben met de prijs van de gear. Waar ik wel enorm veel mogelijkheden zie (beetje dirty) is in de Adult industrie en pretparken, zoals The VOID Ik zag ook een hoop potentie in Google glass maar geeft problemen in privacy. Augmented reality en simulatie daar zitten zeker weten een hoop mogelijkheden die ook echt nut hebben om een investering te doen. Denk aan opleidingen, rampscenarios uitproberen, real-time informatie op je netvlies. Maar gaming is natuurlijk puur entertainment. En hoe je het ook wend of keert, de consument moet het gaan gebruiken, anders kun je die ontwikkeling niet bekostigen. Houd rekening met het feit dat mensen na een lange werkdag ontspanning zoeken en niet elke dag de moeite willen nemen om een hele gear aan te trekken. Maar ik heb hier ook wel eens over gefilosofeerd, beetje zoals avatar smile-emoticon Stel je wilt naar Hong kong om iets te zien, of te kopen. Dan moet je nu daar fysiek heen. In plaats daarvan kun je een host aan de andere kant van de wereld zijn gear laten aan trekken en jij geeft hem commando's wat hij moet doen en je ziet wat hij ziet. Dan kun je vanuit je luie stoel dingen bekijken die je wilt zien, shoppen aan de andere kant van de wereld, pakketje laten versturen etc. Hoe dan ook, wil je het succesvol maken, dan het moet voor een gebruiker gemak opleveren, een meerwaarde geven t.ov. iemand die het niet heeft (MUST-HAVE) of een ervaring om nooit te vergeten zoals the VOID. 32 P a g i n a

33 Juliun (Jay) Dalnoot - Freelance 3D Visual Artist & Product tester ANTVR Het is een nieuwe gameplay mechanic die voor een unieke ervaring zorgt tijdens het spelen. De virtuele bril met headtracking zorgt voor een 3D effect waardoor je echt in het spel zit. De omgeving waar jij je in bevindt verdwijnt compleet! Actieve mensen zoals ikzelf worden enthousiast om energiek te presteren en beloond te worden met adrenalinekicks. Hierbij bedoel ik overigens niet exergaming. Het is uitdagender dan spelen met een controller of toetsenbord en je kan je sneller verplaatsen in een hoofdpersonage van een spel. Ik denk dat het echt op grotere schaal gaat aanslaan. Op Firstlook stonden mensen in de rij voor een platform (ANTVR) wat totaal niet bekend was. Gamers wilden ook op de hoogte blijven of het zelfs al kopen. Hoge kosten is een risico, maar uiteindelijk ligt het wel bij veel gamers in de huiskamer. Waarschijnlijk wordt het bij het verkoop ook gecombineerd met andere producten, waardoor je uiteindelijk goedkoper uitkomt. Qua ruimte is hardware als de Omni wel echt groot en meer voor de hardcore gamers met veel geld. Maarja hoeveel gamers sparen voor een zieke samenstelling van een pc..? Virtual reality zonder je armen te gebruiken heb ik nog niet geprobeerd. Ik heb het met controller gespeeld en ik vond dat al vet. Verder snap ik dat mensen niet zo snel 700,- euro inleggen. Ze willen over het algemeen gewoon een toffe game spelen. Alle extra kosten die hier bij komen kijken zijn niet een vanzelfsprekende aanschaf voor de meeste gamers. Overige implementaties van Physical Gaming richten zich waarschijnlijk meer de serious gaming, maar dan moeten ze wel een investeerder hebben die ook echt in het idee gelooft en dat het ook echt helpt als leerervaring. Van de hardware van de vorige generatie consoles vind ik dat Kinect minder uitdagender spellen heeft. Ik was er zelf ook bij op uitgekeken na een enkele keer te spelen. In vergelijking met de huiskamer van vier meter diep lijkt me de nieuwe aanloop aan hardware een stuk interessanter. Als je maar een vierkante meter aan ruimte moet reserveren om je complete rig te kunnen gebruik is dat natuurlijk veel handiger dan in een kleine hok wild aan het gamen zonder dat je om je heen kan kijken. 33 P a g i n a

34 Bijlage #3 Interview Heiny Reimes ANTVR Stel jezelf voor, vertel wat over jezelf en je achtergrond. Leg uit wat je interessefocus is en waar je huidige interesses op het gebied van de game-industrie ligt. Leg de hoofdvraag voor Heiny neer, laat hem er even naar kijken zonder dat hij er meteen dieper op in gaat. Waarom wordt Physical Gaming de 3D-film van de (toekomst/) game-industrie? Ik opende het gesprek met mijn eerste hypothese over het onderwerp. Om vervolgens de hoofdvraag voor het eerst voor te dragen. Heiny: *Lacht* Ik wil er graag tegen je stelling in gaan. Ik ben het er mee oneens. Uitleg randvoorwaarden en onderwerpen: o Succes van 3D-film o Bijbehorende hardware o Vergelijkbare apparatuur o Misslag Kinect en vergelijkbare hardware. Wie ben je en wat is je functie bij ANTVR? Heiny Reimes, Creative Director Excamedia. Ik ben deels verantwoordelijk voor de spellen die hier gemaakt worden. Wat er anders gedaan moet worden, hoe je je op het publiek moet richten. Commerciële inzichten geven, marketing, communicatie, samenwerking met verschillende opdrachten. Wat is jullie grootste drijfveer om een product als de ANTVR op de markt te brengen en hier software voor te produceren? Het is een kans geweest die voorbij kwam. Collega heeft een vrouw uit China en wist ons in contact te brengen met de ANTVR. We wisten distributierechten te krijgen voor heel Europa. Echter konden we op deze manier een tussenpersoon worden. Ik heb toen naar voren geschoven om een game te ontwikkelen die perfect zou passen bij virtual reality, Virtigun. Deze game hebben we op firstlook voor het eerst aan het publiek getoond. Door spellen voor de ANTVR te maken hebben we de passie gekregen om bijbehorende software voor de ANTVR te gaan ontwikkelen. We gaan niet over de hardware, maar sturen wel feedback voor de apparatuur terug. We willen meer zijn dan een tussenpersoon en software maken gaf hier een goede uitkomst. In China maken ze wel software/games, maar wij specialiseren ons hier meer op dan onze collega s in China. De ANTVR werkt op meerdere apparaten. Het is sowieso een grote televisie op je neus. 3D films kijken, een ongestoorde bioscoopervaring. Je kan met software huidige games omzetten in 3D games 34 P a g i n a

35 en spelen met de ANTVR. Zo kan je ook oudere games spelen, de bril simuleert de besturing van de muis. **Leg uit wat Physical Gaming is en wat ik er verder onder versta** Hoe beeld jij je in hoe Physical Gaming er in de komende jaren uit zal gaan zien? Voor de grote markt zie ik de eerst komende tijd niet zo heel veel gebeuren. Er zal een groep early adaptors zijn die verschillende games zullen uitproberen. Wij hebben spellen gemaakt om de mogelijkheden te laten zien. Ik verwacht dat heel veel mensen virtual reality heel sporadisch zullen doen. Dichterbij is de zorg, fysiotherapie. Een bedrijf dat we kennen is nu al druk bezig met virtual reality voor fysiotherapie. Het maakt het goedkoper voor de zorgverzekeraar. Ik ben het er mee eens dat Physical Gaming nog even gaat duren voordat het gaat komen. Ik denk dat het stap voor stap op de markt gaat komen. Het is heel afhankelijk van hoe de hardware ingezet gaat worden. Je kan je op de bank naast je vrouw even afzonderen als je geen zin hebt in haar series. De technieken zijn niet zo heel duur. Telefoons hebben veel van de hardware al in zich. Google Cardboard is hier een goed voorbeeld van. De ANTVR kost straks maximaal 349,- euro. Hoe verwachten jullie met de ANTVR invulling te geven op deze markt? Het is heel afhankelijk van de interesse van investeerders. Stel de fysiotherapie pakt de techniek straks op en het wordt een succes. Dan zullen de prijzen over de tijd blijven zakken en kan het een hele lange tijd door blijven gaan (losstaand van games). Ook concurrentie is belangrijk. We hopen door breed inzetbaar te zijn succesvol te blijven. Breed inzetbaar kent ook risico s. De Playstation 3 verkocht in het begin minder goed omdat het publiek niet duidelijk wist waar het apparaat nou voor bedoeld was. Pas toen de Playstation 3 zich begon te richten op games begon het apparaat goed te verkopen. Ik ben voorzichtig om nu al zeggen hoe de ANTVR invulling gaat geven op de huidige markt. **Niemand dacht bij de introductie dat de mobiele telefoon een succes zou worden en wat hadden ze het daar mis. Er zijn een hoop sceptici en critici die over de huidige Virtual Reality hype praten en de meningen zijn divers. Sommigen denken dat het een gimmick is en de industrie niet goed doorheeft wat de gamer daadwerkelijk wil en hoe ze hun games willen spelen. Sommige grotere namen uit de Nederlandse gamejournalistiek zeiden dat Virtual Reality net als 3D een eventjes populair zal zijn, maar uiteindelijk stof zal verzamelen naast je Kinect, Wii en de lang overleden Virtual Boy. Anderen denken juist dat het een geweldig concept is dat stukje bij stukje zal groeien tot het compleet in ons dagelijkse leven te vinden zal zijn.** 35 P a g i n a

36 Hoe denk jij dat Physical Gaming zijn plek zal vinden in de consument zijn dagelijkse leven? Een van de minpunten is dat het minder sociaal is (voor dichte omgeving). Met Xbox Live werd er hard gepushed op couch-gaming ; op de bank (alleen) met anderen (online) gamen. PCgamers zijn al gewend om in hun eentje (wel of niet online) te spelen. Zij zullen deze ontwikkeling wel interessant vinden. De Playstation VR is mogelijk nog niet geschikt voor de setting waarin de meeste mensen hun normale game-console gebruiken. Mogelijk is de huiskamer niet de meest geschikte plek om zo te gamen. Veel mensen zullen het wel interessant vinden, maar het moet zich nog bewijzen als hardware zelf. De mobiele telefoon heeft meer functionaliteit gekregen. Abonnementen zijn passend geworden aan de gebruikers. De hardware is goedkoper geworden en heeft zich aangepast aan de behoefte van de gebruiker. De smartphone heeft een bijna essentiële functie in ons dagelijkse leven gekregen. Virtual Reality heeft dit nog niet en moet zich nog bewijzen. De vergelijking tussen het succes van de mobiel/smartphone vind ik daarom geen sterke vergelijking. De mobiel voegde toe aan het dagelijks gebruik van de consument en virtual reality moet deze stap nog maken. Het is iets nieuws en voegt nog niet toe aan de dagelijkse behoeftes die we op dit moment hebben. Neem Microsoft s Hololens als voorbeeld. Ten eerste wordt het apparaat veel te duur. Daarnaast is het praktische deel wat twijfelachtig. De augmented reality vult maar een derde van je blikveld de hololens. Als je buiten het kader van de lens kijkt, zie je de virtuele wereld niet, wat de immersie beperkt. Virtual reality vult je beeld wel compleet. Hoe denk jij of hoe verwacht jij dat de ANTVR boven water blijft mocht de gamer het toch als een gimmick ontvangen? Ik kom weer terug op het eerdere voorbeeld, dat je een televisie voor je neus kunt hebben en een moment voor jezelf hebt. Je moet er speciaal games voor ontwikkelen wat het lastiger maakt. Het zal me niks verbazen als het net zo n grote afzetmarkt gaat krijgen als de 3D televisie. Een 3D functie waar de consument nauwelijks gebruik van kan maken door gebrek aan ondersteuning van media die het ook ondersteunen. Het kan zomaar tien tot twintig jaar duren voordat Physical Gaming iets groots gaat worden. Het zou mooi zijn als de hardware goedkoper wordt, beter wordt en onafhankelijk zal worden van kabels. Het zal afhankelijk zijn van wat je doet. We hebben geen goede indicatie hoe groot de markt echt is. Wij hebben zelf nog niet de mogelijkheid gehad om een grootschalig marktonderzoek te doen. Ook voor hardware van concurrenten wordt er hard ingezet op de mogelijkheden van het apparaat. Als er daadwerkelijk marktonderzoek gedaan zou zijn zou jij waarschijnlijk ook wel weten hoe de consument hier tegen aan kijkt. Wij denken dat er grote mogelijkheden liggen bij de zorg. Medische toepassingen om bij te oefenen, early adapters. Software die geleverd gaat worden. Neem de eerste Xbox als voorbeeld. Het was op dat moment het krachtigste apparaat op de markt, maar werd relatief slecht verkocht door het gebrek aan software/games die voor het apparaat beschikbaar was. 36 P a g i n a

37 **Neem de game RIGS die wordt ontworpen voor Playstation VR. Net als shooter-controls voor de smartphone heeft het toch een paar jaar geduurd voordat ontwikkelaars doorkregen hoe je het beste een game kan besturen met touch besturing alleen. Voor een semifunctionerende besturing deed het zijn taak, maar de huidige ontwikkeling om deze besturing te verbeteren heeft zijn vruchten afgeworpen. Ter vergelijking. RIGS heeft naast complete immersie in een functionerende arena shooter, de virtual reality besturing maar een klein beetje aangepast om de bril van toegevoegde waarde te laten zijn. Het enige wat de bril qua gameplay doet is het mikken van je wapens terwijl je als actieve bestuurder je mech/robot bestuurd. Je speelt nog steeds met een controller en de toegevoegde waarde van de bril blijft een beetje op de achtergrond hangen. Intelligent gamedesign voor de bril blijft laat nog een beetje op zich wachten.** Bij de meeste virtual reality spellen kijk je naar voren en een beetje naar links en rechts, denk hierbij aan een ruimteschip of een robot die je bestuurd. Onze game Vertigo bijvoorbeeld dwingt je echt om compleet om je heen te kijken. Dit geeft wel het praktische nadeel dat de speler geen zin heeft om zich de hele tijd fysiek helemaal om te draaien. Met een controller kan je met het linker pookje heel snel omdraaien en kan je met de bril de fijnere bewegingen maken. Hiernaast hou je de hele tijd met je hoofd draaien ook niet heel lang vol, pakweg vijftien minuten, om een whiplash *haha* te voorkomen. Dan heb je straks weer fysiotherapie met een andere virtual reality bril/game nodig om dat te verhelpen. **Er zijn een hoop technologische ontwikkelingen die de hele Physical Gaming ervaring zo compleet en realistisch mogelijk maken. Motion capture, force feedback in tactile vests, controllers die gewicht en grip immiteren, die de terugslag van wapens naboodsen. Niet te vergeten de ervaring die het opbouwende park The Void probeert neer te zetten. Het geeft een hoop mogelijkheden voor developers en designers om fantastische dingen mee te produceren. ** Wat doet de ANTVR op het gebied van hardware buiten de bril, het geweer en de controller? De ANTVR heeft een gun vergelijkbaar met een Wii controller. De gun kan je uitklappen tot een controller. Ook zijn ze in China bezig met headtracking, wat ze hier precies mee willen doen is me nog onduidelijk. Ik denk op het moment aan de mogelijkheid op fysiek naast een pilaar te kunnen kijken door fysiek om de virtuele pilaar heen te kijken. Deze techniek bestaat al wel bij concurrenten, maar de huidige hardware is nog wat omslachtig voor praktisch gebruik. 37 P a g i n a

38 Denk je dat de ANTVR deze technologische ontwikkelingen in de toekomst zal verwerken? Hoe/waarom? Ik heb begrepen dat er al 3rd party ontwikkelingen zijn. Ik heb me er nog niet in verdiept, maar ik heb vernomen dat er al technologische ontwikkelingen zijn die al met de ANTVR samen gaan. **Een van de grootste argumenten waarom Physical Gaming geen grootschalig succes zal worden is de prijs en de ruimte die er voor nodig is in de woonkamer. Naast de kosten van een console of een sterke computer komt er een vergelijkbare prijs bovenop om de bijbehorende games te kunnen spelen. Niet te vergeten de grote concurrentie van vergelijkbare hardware die beter en uitgebreider zal worden over de jaren heen. Uitgevers van games en hardware ontwikkelaars hebben de gewoonte om de gamer te vergeten in dit plaatje. Ze hebben niet zoveel geld om te besteden en zijn de laatste paar jaar ontzettend kritisch geworden op wat ze aanschaffen en voor hoeveel geld. Er is een groot risico om een herhaling van de geschiedenis te zien waar gamedevelopers stoppen met het produceren van (dure) games omdat de hardware voor slecht verkoopt. Denk hierbij bijvoorbeeld aan Microsofts Kinect.** Hoe denk jij dat de ANTVR zijn plek zal vinden op deze markt en hoe verwacht jij dat de ANTVR zich zal aanpassen mocht dit weer als een gadget ontvangen worden en het aanbod van games te klein blijft voor een commercieel succes? Niet in de huiskamer. Net als PC-gamen zal je er ruimte voor moeten hebben en maken. In ons huidige dagelijkse leven is het niet praktisch om hier extra ruimte voor vrij te maken. We hebben hier nog geen ruimte voor gereserveerd in onze huisindeling. Ik denk dat mensen zich niet gaan aanpassen om hier ruimte voor te maken. Niet iedereen maakt een home cinema of een gameroom in zijn huis. Dit is weggelegd voor de specialist en niet voor de casual gebruiker. Stel met veertig jaar is virtual reality niet meer weg te denken uit ons leven. Dan zal onze woonindeling zich ook aanpassen aan de behoefte van de gebruiker en is het mogelijk dat de ruimte die nodig is ook zijn plek vindt in de consument zijn huis. Een eigen kamer, of een gedeelde ruimte waar dit zijn eigen plek heeft. Als we kijken naar de behoeftes van de consument dan is de gamer als ik het met je eens dat de ontwikkelaars steeds minder aan de consument denkt qua ontwerp en design van hun games. In deze industrie zijn mensen zoals jij en ik, zoals ik dat noem, de fijnproevers. We hebben al heel veel spellen gespeeld en geprobeerd. De gemiddelde gamer mag blij zijn als die vijf tot tien spellen per console in zijn bezit heeft. De gemiddelde consument maakt het allemaal niet zo heel veel uit wat er goed en slecht is aan een game, zolang ze hem maar leuk vinden. De fijnproevers verbazen zich er steeds vaker over dat de generieke games zo goed verkopen aangezien ze verre van origineel zijn. De gemiddelde gamer speelt niet veel vergelijkbare games en verveelt zich minder snel bij dit type game. Als ontwikkelaar loop je nog het gevaar dat je de fijnproevers teveel aanspreekt terwijl het grote publiek niet zo heel veel om geeft en daardoor je verkoop cijfers tegenvallen. Reviewers en journalisten, ontwikkelaars; we zijn allemaal fijnproevers die exact weten wat we willen en leuk 38 P a g i n a

39 vinden. Wij denken het moet beter, maar het publiek denkt: Wat is er mis met gewoon goed? Wij overschatten als fijnproevers de gemiddelde gamer een beetje en onderschatten onze behoefte aan vernieuwing en verbeteringen. Wat de fijnproever aangenaam vindt, vindt de gemiddelde gamer misschien helemaal niet aangenaam. Grote uitgevers als Ubisoft, Activision en EA spelen hier goed op in door zich te richten op de gemiddelde gamer. Met als resultaat dat de fijnproever zich er uiteindelijk tegen afzet. Er is veel concurrentie in vermaak. Onze tijdsindeling hang af van welke hardware of software we gebruiken. Elke minuut op je telefoon is een minuut minder dat je aan andere hardware besteed. Ik kom weer terug op mijn argument dat mocht het geen commercieel succes worden er nog steeds mogelijkheden zijn op het gebied van zorg en andere instanties. De stelling: Wat is jouw kijk op hoe de 3D-film in de maatschappij is gevallen. Ik ben sceptisch. Ik heb nog niemand getroffen met de software voor Virtual Reality dat ik denk van dit gaat echt wat worden. Dit is een markt voor de early adapters en mensen die graag een computer bouwen. Net als dat er nu een markt is voor strip/comicbook liefhebbers zal er straks ook een markt zijn voor virtual reality (3D) en bijbehorende hardware. Zoals ik net ook al zij is het straks concurreren om tijd van de gebruiker. Series rivaliseren op dit moment met films als je kijkt naar kwaliteit. Game of Thrones is bijna een waardige tegenhanger van The Lord of the Rings bijvoorbeeld. De Nintendo 3DS, bioscopen, 3D televisies. Het bestaat, de consument maakt er gebruik van, maar het is nog niet prominent aanwezig in ons dagelijkse leven. Het is er, we zien er steeds meer van en virtual reality speelt hier weer goed op in. Waarom wordt Physical Gaming de 3D-Film van de game-industrie. Ik ben het met je stelling eens. Ongeacht 3D eigenlijk nog niet het succes heeft dat ze hadden verwacht, zullen er altijd mensen zijn die het leuk vinden. Het is een niche markt en dit zal de komende tien jaar nog zeker zo blijven. Ik had de stelling verkeerd begrepen in het begin. Ik hoorde het als dat het een succes gaat worden. Ik zie het niet als een succes. Ongeacht dat mensen er niet om vragen wordt 3D nog steeds geïmplementeerd. Mensen willen niet teveel veranderingen in één keer. Deze ontwikkeling zal in stapjes gaan. In 2002 kwam Microsoft met de eerste tablet, mensen waren er in tijd nog niet klaar voor. Later komt Steve Jobs met de ipad en was iedereen razend enthousiast en had Microsoft met de release van hun (vernieuwde) tablet het idee gejat van Apple. Dat terzijde, de wil pas toegeven aan een geheel nieuwe ontwikkeling als ze er klaar voor zijn. Virtual Reality is eigenlijk een geheel nieuwe ervaring op het gebied van media en er zal tijd overheen gaan tot het grote publiek het ook gaat oppakken. Stap voor stap is de kern van het succes van Physical Gaming. We zullen het zien. 39 P a g i n a

40 Bijlage #4 Opzet The VOID Dear Sir/Madam, My name is Douwe Zijlstra, student Communication and Media Design in Utrecht the Netherlands. I worked for a Dutch game website ( a few years back and want to focus less on the games themselves, but more on what this industry will bring us in the future. Entertainment and otherwise. For a big seminar presentation for my education, I am doing research (trendwatching) into the future of - as I call it - Physical Gaming. The reach is about two to twenty years from now, focusing on hardware like virtual reality and gaming rigs and other uses like serious games, exergaming, simulators, the medical industry, psychotherapy, the list goes on and on. When I first saw the trailers of The Void I was blown away by the possibilities and after doing some in-depth research on the subject itself I couldn t resist asking you guys for a written interview as well. The Void, right now, is the best example of what I see as Physical Gaming. The Void is the frontrunner in making Physical Gaming the most physical experience being developed today. The implementation of real physical elements into a virtual world is very unique, but mostly, you can use more of your senses in a physical/virtual world that we rarely see anywhere else. In its own way it s truly a one of a kind experience right now. My main question and (discussable, I am trying to disprove it) stand is: Why will Physical Gaming become the 3D-film of the game industry? My main direction is: What is the future of Physical gaming? I would greatly appreciate if I can borrow some of your time to share your vision and wisdom on the subject. I ve added the interview itself in the same down below. I appreciate the help enormously! This interview will be used for educational purposes only and will not be uploaded online unless I get your consent (I might record and upload the presentation itself). Kind regards, Douwe Zijlstra 40 P a g i n a

41 Reply Douwe, Thank you for reaching out! Due to the overwhelming response we've received from various media outlets and student requests, we're pausing interviews/reviews for the time being. Feel free to refer to our website, for any applicable information pertinent to your report. We really appreciate the interest and support! Thanks, THE VOID Support Team 41 P a g i n a

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games?

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Deelvragen 1. Wat zijn role-playing serious games? 2. Wat is gesture control? 3. Zijn er al gesture controlled game

Nadere informatie

Hele fijne feestdagen en een gezond en vrolijk 2017! Raymond Gruijs. BM Groep ARBO West Baanzinnig

Hele fijne feestdagen en een gezond en vrolijk 2017! Raymond Gruijs. BM Groep ARBO West Baanzinnig De tijd vliegt voorbij en voor je weet zijn we al weer een jaar verder. Ik zeg wel eens: mensen overschatten wat je in een jaar kunt doen, maar onderschatten wat je in 3 jaar kan realiseren. Laten we naar

Nadere informatie

Dat had ik nooit gedacht en nog steeds kan ik het niet zo goed bevatten.

Dat had ik nooit gedacht en nog steeds kan ik het niet zo goed bevatten. Wow! 17.597,14 euro in drie dagen... Dat had ik nooit gedacht en nog steeds kan ik het niet zo goed bevatten. 17.597,14 euro in drie dagen tijd... de meeste mensen zouden hier een heel jaar voor moeten

Nadere informatie

Inhakers: momenten die ertoe doen, zorgen voor bereik wat ertoe doet

Inhakers: momenten die ertoe doen, zorgen voor bereik wat ertoe doet Inhakers: momenten die ertoe doen, zorgen voor bereik wat ertoe doet Susan Lukkien 1 augustus 2018 Hier, op kantoor bij de Ziggo Dome, maar ook bij ons bureau Touch Creative hebben we brainstorms maar

Nadere informatie

VR Games. Wist je dat het zelfs al mogelijk is om zelf een 360 openen? Livestream op YouTube te

VR Games. Wist je dat het zelfs al mogelijk is om zelf een 360 openen? Livestream op YouTube te 24 360 Video 360 video is een van de fascinerende stukken content die je in VR kan ervaren. We maken overigens een duidelijk onderscheid tussen 360 video en VR films. Met 360 video bedoelen wij al het videomateriaal

Nadere informatie

vaardigheden - 21st century skills

vaardigheden - 21st century skills vaardigheden - 21st century skills 21st century skills waarom? De Hoeksteen bereidt leerlingen voor op betekenisvolle deelname aan de wereld van vandaag en de toekomst. Deze wereld vraagt kinderen met

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Bedankt dat je mee wilt doen aan dit onderzoek! Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Het zou mij erg helpen als je zo veel mogelijk van de open vragen

Nadere informatie

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game

Nadere informatie

Ik-Wijzer Naam: Sander Geleynse Datum: 27 januari 2016

Ik-Wijzer Naam: Sander Geleynse Datum: 27 januari 2016 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Jouw uitslag... 4 Pagina 2 van 8 1. Inleiding Hallo Sander, Dit is de uitslag van jouw Ik-Wijzer. Hierin staat wat jij belangrijk vindt en wat je minder belangrijk vindt.

Nadere informatie

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel

Nadere informatie

5 Tips Hoe Jij. Door Kevin Souwen

5 Tips Hoe Jij. Door Kevin Souwen 5 Tips Hoe Jij Zonder Geld Aan Video Kan Beginnen Door Kevin Souwen De meeste ondernemers werken onnodig te hard Als eerst, heel erg bedankt voor het downloaden van mijn PDF! Het is mijn missie om een

Nadere informatie

Hedwig Klamer. Games & Interaction Klas 1C Inspiratie in Ontwerp Art, Media & me Saskia Freeke & Sonja van Vuure

Hedwig Klamer. Games & Interaction Klas 1C Inspiratie in Ontwerp Art, Media & me Saskia Freeke & Sonja van Vuure Hedwig Klamer Games & Interaction Klas 1C Inspiratie in Ontwerp Art, Media & me Saskia Freeke & Sonja van Vuure Inhoudsopgave Introductie 2 Computermuis 3 Oculus Rift 4 Gameconsole 5 Conclusie 6 1 Leap

Nadere informatie

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Team 8 Courier Dog WW1 Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Inhoud Inleiding... 3 Methode..... 4 Analyse...... 5 Persona s.... 7 Voor in het spel.. 9 Conclusie......

Nadere informatie

Reflectieverslag mondeling presenteren

Reflectieverslag mondeling presenteren Reflectieverslag mondeling presenteren Naam: Registratienummer: 900723514080 Opleiding: BBN Groepsdocente: Marjan Wink Periode: 2 Jaar: 2008 Inleiding In dit reflectieverslag zal ik evalueren wat ik tijdens

Nadere informatie

Opleiding: HBO-V, Hogeschool van Amsterdam

Opleiding: HBO-V, Hogeschool van Amsterdam Naam student: Roos Wiggelendam Klas: 2A2 Studentnummer: 500634829 Docent: D. Kronenburg Opleiding: HBO-V, Hogeschool van Amsterdam Datum: 14/06/2013 Inhoudsopgave Inleiding Blz. 3 Casus Blz. 4 Leerdoelen

Nadere informatie

Webmasters (hoofdstuk 5). Managers (hoofdstuk 6).

Webmasters (hoofdstuk 5). Managers (hoofdstuk 6). INLEIDING Google Analytics is een gratis statistiekpakket met zeer uitgebreide mogelijkheden. Momenteel wint Google Analytics snel aan populariteit, en niet alleen omdat het gratis is. Google Analytics

Nadere informatie

Voordelen van consumentengedragonderzoek in een virtuele wereld

Voordelen van consumentengedragonderzoek in een virtuele wereld Voordelen van consumentengedragonderzoek in een virtuele wereld Met een virtual reality bril op loopt de respondent door de virtuele supermarkt. Ze loopt door de verschillende gangpaden, kijkt naar alle

Nadere informatie

PUUR_NL CAMPAGNE. Doelgroep. Boodschap en communicatie doelstellingen

PUUR_NL CAMPAGNE. Doelgroep. Boodschap en communicatie doelstellingen PUUR_NL CAMPAGNE Doelgroep Gazelle brengt volgend jaar een nieuwe fiets uit genaamd PUUR_NL. Deze krijgt een geheel eigen campagne om Gazelle marktleider te houden, ook in de branche van transportfietsen.

Nadere informatie

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen

Nadere informatie

Mobiele telefonie. Sectorwerkstuk door E woorden 3 augustus keer beoordeeld

Mobiele telefonie. Sectorwerkstuk door E woorden 3 augustus keer beoordeeld Sectorwerkstuk door E. 2047 woorden 3 augustus 2015 5 20 keer beoordeeld Vak Methode Economie Pincode Ons sectorwerkstuk gaat over mobiele telefonie. In dit verslag worden verschillende onderwerpen aan

Nadere informatie

ONTSLA JEZELF Jouw Eerste Stap Naar Werken Met Energie En Voldoening Dit rapport is geschreven voor iedereen die al lang op zoek is naar werk dat echt voldoening gaat geven en in een ideale wereld het

Nadere informatie

Toekomst voorspellingen

Toekomst voorspellingen Toekomst voorspellingen Dit zoek is een vragenlijst waarin aan jou gevraagd wordt om over voorspellingen na te denken die mensen maken in verschillende omstandigheden. Deelname duurt ongeveer 1 minuten.

Nadere informatie

Zorg voor je carrière. Neem gerust contact op of maak een afspraak. Telefoon: (030) 602 94 25 of e-mail: zorg@matchcare.nl

Zorg voor je carrière. Neem gerust contact op of maak een afspraak. Telefoon: (030) 602 94 25 of e-mail: zorg@matchcare.nl Neem gerust contact op of maak een afspraak. Telefoon: (030) 602 94 25 of e-mail: zorg@matchcare.nl Hoe presenteer ik mijzelf? Wat wil ik? Zorg voor je carrière Door het dagelijkse contact met mijn coach

Nadere informatie

Persoonlijk én succesvol bloggen vanuit jouw passie

Persoonlijk én succesvol bloggen vanuit jouw passie Leer authentiek bloggen en trek meer klanten aan Persoonlijk én succesvol bloggen vanuit jouw passie Persoonlijk én succesvol bloggen vanuit jouw passie Backhuijs Communicatie 1 Les 2: Onderwerpen Les

Nadere informatie

IK WIJZER. Ik wil graag weten wie ik ben

IK WIJZER. Ik wil graag weten wie ik ben IK WIJZER Ik wil graag weten wie ik ben Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Jouw uitslag... 4 Copyright DilemmaManager B.V. Pagina 2 van 8 1 Inleiding Hallo Ruben, Dit is de uitslag van jouw Ik-Wijzer.

Nadere informatie

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) 071-3020202 06-31319780 mark@randstadpc.nl Het eind resultaat van de voorkant, als alles in elkaar zit. Wat is een NES-PC? Een NES-PC is een 8-bit NES (Nintendo Entertainment

Nadere informatie

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)!

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)! 18 responses View all Publish analytics 18 responses ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 9 ouders) Summary View all responses Publish analytics In welke mate ziet u uw zoon of dochter de ipad thuis

Nadere informatie

Design Document. If This Then That

Design Document. If This Then That Design Document If This Then That Sander Doomen G&I1B 11-08-2016 Saskia Freeke If This Then That Design Proces Concept fase Het begon bij dat ik graag een leuk project wilde maken, het liefste een soort

Nadere informatie

Essay Project Interactieve Multimedia Tom Tol Groep: 23

Essay Project Interactieve Multimedia Tom Tol Groep: 23 Essay Project Interactieve Multimedia Tom Tol Groep: 23 Het doel van project interactieve multimedia is om een interactieve video te maken met als thema het leveren van negatieve feedback aan anderen.

Nadere informatie

ZAKELIJKE COMMUNICATIE. Mondeling. Assessment 1.1. Samenwerken op een reclamebureau: instructie voor de accountmanager Voorbereidingstijd: 5 minuten

ZAKELIJKE COMMUNICATIE. Mondeling. Assessment 1.1. Samenwerken op een reclamebureau: instructie voor de accountmanager Voorbereidingstijd: 5 minuten ZAKELIJKE COMMUNICATIE Mondeling Assessment 1.1. Samenwerken op een reclamebureau: instructie voor de accountmanager Voorbereidingstijd: 5 minuten Je werkt sinds drie jaar als accountmanager bij Reclamebureau

Nadere informatie

Maurice Jongmans is Adviseur Social Media en Zoekmachineoptimalisatie bij Webtechniek in Delft.

Maurice Jongmans is Adviseur Social Media en Zoekmachineoptimalisatie bij Webtechniek in Delft. Maurice Jongmans is Adviseur Social Media en Zoekmachineoptimalisatie bij Webtechniek in Delft. Webtechniek is gespecialiseerd in technische oplossingen voor internet en applicaties. Sinds 2000 is het

Nadere informatie

Succesvol zijn wie je bent. Monique Dekker, mei 2018

Succesvol zijn wie je bent. Monique Dekker, mei 2018 E-BOOK Succesvol zijn wie je bent. Monique Dekker, mei 2018 0 Inhoudsopgave 1. Voorwoord... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. 2. Inleiding... 3 Wie is Monique Dekker?... 3 3. Bewustzijn... 4 Zijn wie

Nadere informatie

COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder

COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN. Tim Veerman. Klas: IG_203 Studentnummer: Periode: Loopbaanadviseur: Alexander Mulder COMPETENTIE- ONTWIKKELPLAN Tim Veerman Klas: IG_203 Studentnummer: 500676694 Periode: 2015-2016 Loopbaanadviseur: Alexander Mulder Inhoudsopgave Visie op Studie en beroep... 2 Studievoortgang... 3 SWOT

Nadere informatie

Naam: Datum: Ik-Wijzer

Naam: Datum: Ik-Wijzer Ik-Wijzer Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Jouw uitslag... 4 Pagina 2 van 8 1. Inleiding Hallo, Dit is de uitslag van jouw Ik-Wijzer. Hierin staat wat jij belangrijk vindt en wat je minder belangrijk

Nadere informatie

De Sleutel tot het benutten van potentie

De Sleutel tot het benutten van potentie De Sleutel tot het benutten van potentie Wat is potentie eigenlijk? Een snelle blik in een woordenboek levert de volgende resultaten op: het kunnen; dat waartoe iemand of iets toe in staat is; vermogen.

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

Rapportage Competenties. Bea het Voorbeeld. Naam: Datum:

Rapportage Competenties. Bea het Voorbeeld. Naam: Datum: Rapportage Competenties Naam: Bea het Voorbeeld Datum: 24.03.2016 Email: support@meurshrm.nl Bea het Voorbeeld / 24.03.2016 / Competenties (QPN) 2 Inleiding In dit rapport wordt ingegaan op de competenties

Nadere informatie

APQ-vragenlijst 28 maart Bea Voorbeeld

APQ-vragenlijst 28 maart Bea Voorbeeld APQ-vragenlijst 28 maart 2018 Bea Voorbeeld Inleiding In dit rapport bespreken we jouw inzetbaarheid wat je kunt doen om jouw positie op de arbeidsmarkt te verbeteren. Om dit te bepalen hebben we de volgende

Nadere informatie

Business Model Canvas & Elevator pitch. Value050 Eelco Bakker

Business Model Canvas & Elevator pitch. Value050 Eelco Bakker Business Model Canvas & Elevator pitch Value050 Eelco Bakker Start Verwachtingen? Vragen? Ervaringen business model canvas? Ervaringen elevator pitch? 14.00-16.15 BMC 16.15-17.00 Pitchen 1. Het business

Nadere informatie

Verhuur Brochure. Virtual Reality voor zakelijk en professioneel gebruik. Meer informatie? Bel +31 (0) of kijk op:

Verhuur Brochure. Virtual Reality voor zakelijk en professioneel gebruik. Meer informatie? Bel +31 (0) of kijk op: Verhuur Brochure Virtual Reality voor zakelijk en professioneel gebruik Virtual Reality voor groepen Breng meerdere gebruikers tegelijkertijd in dezelfde virtuele wereld. Een spectaculaire, leerzame, maar

Nadere informatie

Leren en ervaren in een schijnwereld Virtual reality en serious gaming in zorg en onderwijs

Leren en ervaren in een schijnwereld Virtual reality en serious gaming in zorg en onderwijs Leren en ervaren in een schijnwereld Virtual reality en serious gaming in zorg en onderwijs Michelle Heijblom, Saxion Hogeschool 15 September 2016 Deventer Ziekenhuis Beter worden werkt! Wie heeft er ervaring?

Nadere informatie

Wat is social media nou eigenlijk?

Wat is social media nou eigenlijk? Social media Wat is social media nou eigenlijk? Social media is een verzamelbegrip voor online platformen waar de gebruikers, zonder of met minimale tussenkomst van een professionele redactie, de inhoud

Nadere informatie

Autobiotic Selfie. Naam: Bertus Jansen Klas: G&I1C Datum:

Autobiotic Selfie. Naam: Bertus Jansen Klas: G&I1C Datum: Autobiotic Selfie Naam: Bertus Jansen Klas: G&I1C Datum: 20-11-2015 Art, Media & Me - Autobiotic Selfie Docenten: Martin Lacet Saskia Freeke Sonja van Vuure John Hennequin 1 Het Artefact Als mijn autobiotic

Nadere informatie

Toelichting Lean Canvas 1.0 & 2.0. Problem (Lilian)

Toelichting Lean Canvas 1.0 & 2.0. Problem (Lilian) Toelichting Lean Canvas 1.0 & 2.0 Problem (Lilian) De drie grootste problemen waren volgens ons: 1 Werkzoekende kunnen zich slecht profileren. 2 Werkzoekende kunnen zich moeilijk onderscheiden, omdat alle

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F

T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F werkboek T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F Werkboek: Een steengoede weggever maken W W W. M A R L O E S H A L M A N S. C O M Een "weggever" of gratis aanbod kan ongelooflijk veel

Nadere informatie

Zelfmanagement. & Communicatie. Verslag Practica Docenten: Heleen Bulthuis Wendelien Koop Victor ter Horst G&I 1-B

Zelfmanagement. & Communicatie. Verslag Practica Docenten: Heleen Bulthuis Wendelien Koop Victor ter Horst G&I 1-B Zelfmanagement 10-1-2016 Verslag Practica Docenten: Heleen Bulthuis Wendelien Koop Victor ter Horst G&I 1-B Inhoudsopgave: Opdracht 1: Motivaties Pagina 2 Opdracht 2: Het Leerteam Pagina 2 Opdracht 3:

Nadere informatie

T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F

T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F werkboek T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F Werkboek: Je unieke aanbod maken W W W. M A R L O E S H A L M A N S. C O M Je unieke aanbod of "signature service" maken, dat aanbod waar

Nadere informatie

Scoren met communicatie

Scoren met communicatie Focus op je klant Scoren met communicatie Inleiding Druk, druk druk Ik hoor vaak van ondernemers: ik ben druk, druk, druk, maar waarmee eigenlijk? Tijd maken om mijn doelen te bereiken. sneeuwen regelmatig

Nadere informatie

W H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I 2 0 1 3. 07. De app in een goede mobiele strategie

W H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I 2 0 1 3. 07. De app in een goede mobiele strategie W H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I 2 0 1 3 07. De app in een goede mobiele strategie Introductie We ontwikkelden de afgelopen jaren verschillende consumenten apps. De wens van bedrijven om

Nadere informatie

Persoonlijkheidstest (PTA)

Persoonlijkheidstest (PTA) Persoonlijkheidstest (PTA) student 47 2013 TalentFocus 1. Inleiding Dit is jouw persoonlijkheidsprofiel. Het profiel is gebaseerd op de antwoorden die jij hebt gegeven in de vragenlijst. Jouw antwoorden

Nadere informatie

Het succes van de Wii

Het succes van de Wii Het succes van de Wii Naam: Sean Lommers Studentennummer: 500705170 Klas: IG-103 Datum: 09-04-2015 1 Inhoudsopgave Samenvatting Inleiding... 4 1. Het idee achter de Wii... 5 1.1 Een console voor iedereen...

Nadere informatie

HKmobile. HKmobile partner in innovatie. Kennis en ervaring beroepenveld en opleidingen. HKmobile

HKmobile. HKmobile partner in innovatie. Kennis en ervaring beroepenveld en opleidingen. HKmobile Virtual Reality, Augmented Reality partner in innovatie Uw presentator Hans Kleinhout Directeur en inspirator van BV Kennis en ervaring beroepenveld en opleidingen Zelf opleider elektrotechnische opleidingen

Nadere informatie

StudieThermometer. Temperatuur wat aan de lage kant? Mw Demo Kandidaat Instelling Demo

StudieThermometer. Temperatuur wat aan de lage kant? Mw Demo Kandidaat Instelling Demo StudieThermometer Mw Demo Kandidaat 27-11 - 2018 Temperatuur wat aan de lage kant? Instelling Demo Beste Demo, Goed dat je de StudieThermometer hebt ingevuld! Het helpt je om te bekijken of alles goed

Nadere informatie

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam Reflectie Verslag 25 januari 2013 Het reflectie verslag met nabeschouwing en beoordelingen over de stage van Simon Karman bij het bedrijf Sticky Studios. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Nadere informatie

Wat ik zoek. Wie ben ik. Wat ik vind. Facts

Wat ik zoek. Wie ben ik. Wat ik vind. Facts Ik lees heel veel stripverhalen, vooral de Donald Duck. Daar zitten heel veel uitvindingen in. Niet van die dingen die ontploffen, maar echt handige, nieuwe dingen. Ik zou wel uitvinder willen worden.

Nadere informatie

Hit the Ground Running INGEZET, WAT NU?

Hit the Ground Running INGEZET, WAT NU? INGEZET, WAT NU? Het is belangrijk te beseffen dat niet iedere opdrachtgever een gedegen inwerkprogramma heeft zoals je bij Calco bent tegengekomen. Dat de laptop klaarstaat op je nieuwe bureau, je stoel

Nadere informatie

ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE.

ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE. ANOUK ROUMANS ANOUK ROUMANS TO CODE OR NOT TO CODE. 00 HOOFDVRAAG 00 HOOFDVRAAG Is het relevant voor een UX-designer om development kennis te hebben op gebied van apps? 00 INHOUDSOPGAVE 00 INHOUDSOPGAVE

Nadere informatie

Van de kelder naar Ahoy: De toenemende populariteit van Gamen

Van de kelder naar Ahoy: De toenemende populariteit van Gamen Artikel Van de kelder naar Ahoy: De toenemende populariteit van Gamen door RIK SOLLIE Ssfeerimpressie EK League of Legends Rotterdam. Van: http://www.nonfictiongaming.com/ Student Rik Sollie Studentnummer

Nadere informatie

Welk online videokanaal kan ik het beste gebruiken?

Welk online videokanaal kan ik het beste gebruiken? GGTV Informatie Welk online videokanaal kan ik het beste gebruiken? Gefeliciteerd. Je hebt een mooie video gemaakt of laten maken! Maar hoe zorg je ervoor dat zoveel mogelijk mensen naar je video gaan

Nadere informatie

Health game. The game of life Teamopdracht nummer

Health game. The game of life Teamopdracht nummer Health game The game of life Teamopdracht nummer 4 15-09-2012 Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Inhoudsopgave 1. Concept... 1 2.

Nadere informatie

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Virtual Popstar is in het kort een gratis te spelen online dress-up community game. Het is een website gericht op tieners

Nadere informatie

HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP

HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP EEN KORTE INTRODUCTIE Wat leuk dat je ons handboek gekocht hebt. Dat betekent waarschijnlijk dat je op het punt staat een webwinkel te

Nadere informatie

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix)

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix) Zalu.be GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix) Inleiding Final Fantasy is de populaire computergame reeks, vervaardigd door de Japanse 1 / 5 Zalu.be spelsoftwarefabrikant Square Enix.

Nadere informatie

Fernando Halman CommunicateTour

Fernando Halman CommunicateTour FERNANDO HALMAN Rotterdam RAH! We nodig je uit voor de unieke seminar van Fernando Halman waarbij hij zijn krachtige boodschap levert aan hogescholen en universiteiten. Colourful Business presents Fernando

Nadere informatie

Persoonlijkheidsprofiel. Anoniem

Persoonlijkheidsprofiel. Anoniem Anoniem 2012 1. Inleiding Dit is jouw persoonlijkheidsprofiel. Het profiel is gebaseerd op de antwoorden die jij hebt gegeven in de vragenlijst. Jouw antwoorden zijn vergeleken met die van een grote groep

Nadere informatie

FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING. 14 november 2013

FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING. 14 november 2013 FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING 14 november 2013 Edwin Palsma The Food Agency Specialisten in food marketing Wij verbinden voedingskennis, technologie, marketing en sales om de marktpositie van agro & food

Nadere informatie

FixjeiPhone / The Virtual Dutch Men - Presentatie Davey Groothedde / Tim Moelard

FixjeiPhone / The Virtual Dutch Men - Presentatie Davey Groothedde / Tim Moelard FixjeiPhone / The Virtual Dutch Men - Presentatie 2018 Davey Groothedde / Tim Moelard www.fixjeiphone.nl Geschiedenis FixjeiPhone is ontstaan vanuit de vraag naar informatie over iphone reparaties. 2013

Nadere informatie

Deel je verhaal en blijf vernieuwen

Deel je verhaal en blijf vernieuwen Visualiseer je droomprestatie Ga experimenteren Zet door en houd vol Deel je verhaal en blijf vernieuwen Kom samen in beweging Inspiratiebronnen Over de auteur Het was tijdens een van mijn vele trainingsrondjes

Nadere informatie

I N 7 S T A P P E N D O O R B R E K E N N A A R P E R J A A R

I N 7 S T A P P E N D O O R B R E K E N N A A R P E R J A A R I N 7 S T A P P E N D O O R B R E K E N N A A R 1 0 0. 0 0 0 P E R J A A R Jij als ambitieuze ondernemende vrouw hebt een DROOM. Vanuit passie en met jouw missie heb je je bedrijf opgezet. Je werkt hard

Nadere informatie

Doorbreek je belemmerende overtuigingen!

Doorbreek je belemmerende overtuigingen! Doorbreek je belemmerende overtuigingen! Herken je het dat je soms dingen toch op dezelfde manier blijft doen, terwijl je het eigenlijk anders wilde? Dat het je niet lukt om de verandering te maken? Als

Nadere informatie

Tech 2015: niet méér, maar slimmere technologie

Tech 2015: niet méér, maar slimmere technologie Tech 2015 Tech 2015: niet méér, maar slimmere technologie 21 december 2014 Bron:Nos.NL Tech 2015: niet méér, maar slimmere technologie 21 DEC 2014 BRON: NOS.NL GESCHREVEN DOOR: Rachid Finge Techredacteur

Nadere informatie

De lanceringsformule. Een stappenplan voor het lanceren

De lanceringsformule. Een stappenplan voor het lanceren De lanceringsformule Een stappenplan voor het lanceren Dit boek gaat over de beste manier om online je diensten te verkopen: door ze te lanceren. Zo n dienst kan een workshop, een online training, een

Nadere informatie

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Introductie In een wereld die op alle vlakken steeds meer digitaal verbonden raakt,

Nadere informatie

!!! !!!!!!! Beleven we beelden als materie, of is het juist andersom? Lennart de Neef - CTS Essay - Imara Felkers - 16 juni 2014

!!! !!!!!!! Beleven we beelden als materie, of is het juist andersom? Lennart de Neef - CTS Essay - Imara Felkers - 16 juni 2014 PLAATJESKUNST Beleven we beelden als materie, of is het juist andersom? Lennart de Neef - CTS Essay - Imara Felkers - 16 juni 2014 1 Het internet, nog nooit is er in mijn beleving zo n bijzondere uitvinding

Nadere informatie

Eerste Hulp bij Crowdfunding

Eerste Hulp bij Crowdfunding Eerste Hulp bij Crowdfunding www.eerstehulpbijcrowdfunding.nl info@eerstehulpbijcrowdfunding.nl 0 2 Crowdfunding biedt ruimte voor vernieuwing, duurzaamheid en maatschappelijk relevante ideeën die door

Nadere informatie

Een speld in een hooiberg zoeken.

Een speld in een hooiberg zoeken. Een speld in een hooiberg zoeken. Agrotoerisme in mijn buurt: Agro toerisme moet in mijn ogen vernieuwend zijn al wil het kansmaken. waarom paintballen bij een boederij als het ook in een bos kan, waarom

Nadere informatie

Individueel verslag Timo de Reus klas 4A

Individueel verslag Timo de Reus klas 4A Individueel verslag de Reus klas 4A Overzicht en tijdsbesteding van taken en activiteiten 3.2 Wanneer Planning: hoe zorg je ervoor dat het project binnen de beschikbare tijd wordt afgerond? Wat Wie Van

Nadere informatie

Motivational Interviewing: ontdek de kracht van motiveren

Motivational Interviewing: ontdek de kracht van motiveren Motivational Interviewing: ontdek de kracht van motiveren Stijn van Merendonk Trainer @stijnvmerendonk Visie Visie Definitie Motivational interviewing is: Een gespreksmethodiek die gericht is op het versterken

Nadere informatie

Yoshi Tuk WE DOEN ALLEMAAL MAAR WAT SCHRIJFT, BOUWT WEBSITES COMMUNICATIE SOCIAL MEDIA JOURNALISTIEK WORDPRESS 010 020 EN WAT DOE JIJ?

Yoshi Tuk WE DOEN ALLEMAAL MAAR WAT SCHRIJFT, BOUWT WEBSITES COMMUNICATIE SOCIAL MEDIA JOURNALISTIEK WORDPRESS 010 020 EN WAT DOE JIJ? Go to... Yoshi Tuk WE DOEN ALLEMAAL MAAR WAT SCHRIJFT, BOUWT WEBSITES COMMUNICATIE SOCIAL MEDIA JOURNALISTIEK WORDPRESS 010 020 EN WAT DOE JIJ? 12 APRIL 2013 THE MONEYER CREËERT OMGEKEERDE MARKTPLAATS

Nadere informatie

MEER VOLGERS EN LIKES OP INSTAGRAM

MEER VOLGERS EN LIKES OP INSTAGRAM MEER VOLGERS EN LIKES OP INSTAGRAM WEBDESIGN DIGITALE MARKETING OPLEIDING & ADVIES GRAFISCH ONTWERP Inleiding is de populaire foto-applicatie van het moment. Je kan je foto s er makkelijk mee bewerken

Nadere informatie

INFLUENCER MARKETING

INFLUENCER MARKETING INFLUENCER MARKETING Influencers zijn gebruikers op sociale media die veel vertrouwen bij hun volgers hebben verworven. Door over een merk of een product te schrijven kunnen ze de aankoopbeslissingen van

Nadere informatie

Rob Duits Sander Helling Xander Knol André van de Polder Paco Josée Klas: Rood. Onderzoeksrapport. Medialandschap

Rob Duits Sander Helling Xander Knol André van de Polder Paco Josée Klas: Rood. Onderzoeksrapport. Medialandschap Rob Duits Sander Helling Xander Knol André van de Polder Paco Josée Klas: Rood Onderzoeksrapport Medialandschap Inhoudsopgave 05 Voorbereiding onderzoek - Doel van het onderzoek - Onderzoeksvraag en deelvragen

Nadere informatie

Ga zitten of liggen zodat je je hand op je buik kan leggen, ter hoogte van je navel.

Ga zitten of liggen zodat je je hand op je buik kan leggen, ter hoogte van je navel. DE TECHNIEKEN) Alle technieken doe je zittend of liggend. Liefst waar het stil of rustig is, of waar je je voor je gevoel even kunt terugtrekken uit gesprekken. Wanneer je je ogen kunt sluiten werkt het

Nadere informatie

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Virtual Popstar is in het kort een gratis te spelen online dress-up community game. Het is een website gericht op tieners

Nadere informatie

In de volgende vragen zal je bevraagd worden over verschillende aspecten van digitale media en digitale apparaten, waaronder PC's, laptops,

In de volgende vragen zal je bevraagd worden over verschillende aspecten van digitale media en digitale apparaten, waaronder PC's, laptops, In de volgende vragen zal je bevraagd worden over verschillende aspecten van digitale media en digitale apparaten, waaronder PC's, laptops, notebooks, smartphones, tablets, mobiele telefoons zonder internet,

Nadere informatie

Innoveren met een hoofdletter 'I'

Innoveren met een hoofdletter 'I' Innoveren met een hoofdletter 'I' Home Artikelen Innoveren met een hoofdletter 'I' Auteur: Syntens Wijzigingsdatum: 29 mei 2013 Pillo Games succesvol met eerste kussencontroller in de geschiedenis van

Nadere informatie

T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F

T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F werkboek T R A I N I N G B O O S T J O U W D R O O M B E D R I J F Werkboek: Een krachtige boodschap maken W W W. M A R L O E S H A L M A N S. C O M Of we het leuk vinden of niet, als ondernemers zullen

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

Module 5: HERSTART: PRAKTISCHE ZAKEN BIJ HET OPRICHTEN VAN EEN NIEUW BEDRIJF

Module 5: HERSTART: PRAKTISCHE ZAKEN BIJ HET OPRICHTEN VAN EEN NIEUW BEDRIJF WERKBOEK Module 5: HERSTART: PRAKTISCHE ZAKEN BIJ HET OPRICHTEN VAN EEN NIEUW BEDRIJF GEBRUIK DIT WERKBOEK VOOR DE OPDRACHTEN UIT MODULE 5 Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie.

Nadere informatie

Rapportage Competenties. Bea het Voorbeeld. support@meurshrm.nl. Naam: Datum: 16.06.2015. Email:

Rapportage Competenties. Bea het Voorbeeld. support@meurshrm.nl. Naam: Datum: 16.06.2015. Email: Rapportage Competenties Naam: Bea het Voorbeeld Datum: 16.06.2015 Email: support@meurshrm.nl Bea het Voorbeeld / 16.06.2015 / Competenties (QPN) 2 Inleiding In dit rapport wordt ingegaan op de competenties

Nadere informatie

360 video in Operations Management onderwijs

360 video in Operations Management onderwijs 1 360Factories 360 video in Operations Management onderwijs Wout van Wezel, Jon Hummel University of Groningen Faculty of Economics and Business Department of Operations w.m.c.van.wezel@rug.nl 050-3637181

Nadere informatie

Het haalt je volledig weg bij je intuïtie: de enige plek waaruit je gaat weten wat de juiste relatie is voor JOU.

Het haalt je volledig weg bij je intuïtie: de enige plek waaruit je gaat weten wat de juiste relatie is voor JOU. Vandaag ga je beginnen met een negativiteitsdetox, voor de rest van de tijd dat je met deze modules bezig bent. Door social media en tijdschriften en de gewone media krijg je mega veel beelden van hoe

Nadere informatie

Module 26: Stop met Piekeren.

Module 26: Stop met Piekeren. Module 26: Stop met Piekeren. Stop met piekeren! Piekeren is een reactie op een naar gevoel. Op het moment dat we ons afgewezen voelen of andere nare gevoelens ervaren, wordt het meestal erg druk in ons

Nadere informatie

7. Als je zonder wat te zeggen in de spiegel kijkt. Wat zie je dan? Iemand die je uitlacht of toelacht? Zorg dat het toelachen wordt.

7. Als je zonder wat te zeggen in de spiegel kijkt. Wat zie je dan? Iemand die je uitlacht of toelacht? Zorg dat het toelachen wordt. Dit ebook geeft je 25 tips. Tips die je eigenlijk wel wist. Op één of andere manier zijn ze onderin je tas terecht gekomen. Wist je niet meer, waar is mijn eigen batterijoplader. 25 tips is teveel om toe

Nadere informatie

We zijn alweer beland in sprint 3 de een en laatste sprint van deze cel periode weer.

We zijn alweer beland in sprint 3 de een en laatste sprint van deze cel periode weer. Mijn Uitgebreide feedback voor Rasheed: Tijdens het proces heb jij laten zien hoe de app er uit zag, dus je hebt zeker wel iets laten zien. Voor de rest heb je niet echt iets laten zien code wijs over

Nadere informatie

Januari. Ik accepteer en waardeer mijn ( hoog) gevoeligheid.

Januari. Ik accepteer en waardeer mijn ( hoog) gevoeligheid. Januari Ik accepteer en waardeer mijn ( hoog) gevoeligheid. (Hoog) gevoelig zijn krijgt in deze tijd steeds meer ruimte en bekendheid, dat is fijn. Een generatie geleden was het niet wenselijk om gevoelig

Nadere informatie

Plan van Aanpak. Christophe Deloo, Roy Straver & Machiel Visser. Versie 4 (26-06-2010)

Plan van Aanpak. Christophe Deloo, Roy Straver & Machiel Visser. Versie 4 (26-06-2010) Plan van Aanpak Christophe Deloo, Roy Straver & Machiel Visser Versie 4 (26-06-2010) Inhoudsopgave Voorwoord... 2 1 Inleiding... 3 1.1 Aanleiding... 3 1.2 Accordering en bijstelling... 3 1.3 Toelichting

Nadere informatie