Spelend leren programmeren? Tony Opsomer -

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Spelend leren programmeren? Tony Opsomer -"

Transcriptie

1 Spelend leren programmeren? 2016 Tony Opsomer - tony.opsomer@vives.be

2 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

3 Waarom leren programmeren? Maatschappij digitaliseert Alle jongeren moeten technologische evolutie kunnen volgen maw technologie leren gebruiken + werking leren begrijpen/gevolgen leren inschatten Voldoende jongeren moeten technologische evolutie kunnen sturen maw nieuwe technologie kunnen creëren (Samaey & Van Remortel, 2014)

4 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

5 Betekenis techn. werking leren begrijpen? Computationeel denken (check ook: Maw het vermogen om problemen op te lossen en oplossingen zo te formuleren dat computers ingezet kunnen worden voor de uitvoering ervan Vrij vertaald: algoritmisch leren denken (probleemdefinitie -> analyse -> algoritme -> programma -> controle -> documenteren) + inzicht in de werking van computers en netwerken (Wing, 2006)

6 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

7 Nut van algoritmisch denken? Reeds op jonge leeftijd leren programmeren kan een betekenisvol positief (transfer)effect hebben op de algemene denk- en probleemoplossingsvaardigheden van jongeren, op voorwaarde dat het onderwijs voldoende lang duurt én dat er tijdens de programmeerlessen ook aandacht besteed wordt aan de articulatie en generalisatie van de betreffende vaardigheden (De Corte & Verschaffel, 1986)

8 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

9 Leren programmeren in de praktijk Twee methodes van aanpak: Blokgebaseerd Tekstgebaseerd

10 Leren programmeren in de praktijk

11 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

12 Wat zegt onderzoek? (1/2) Het gebruik van blokgebaseerde omgevingen leidt tot hogere motivatie dan het gebruik van tekstgebaseerde omgevingen (Booth & Stumpf, 2013) Overgang van blok- naar tekstgebaseerd programmeren gaat gepaard met lichte prestatiewinst, hogere motivatie en het sneller doorgronden van (Armoni et al, 2015)

13 Wat zegt onderzoek? (2/2) De overgang van blok- naar tekstgebaseerd programmeren leidt tot problemen (meer info). Bovendien komen blokgebaseerde omgevingen te vaak over als niet echt wat de motivatie negatief beïnvloedt (Powers et al, 2007)

14 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

15 Problemen bij overgang blok tekst (Kölling, Brown, Altadmri, 2015) Leesbaarheid van code Onthouden van commando s & syntax Het aantal beschikbare commando s & gegevenstypes stijgt Noteren van expressies wordt moeilijker Spelling wordt belangrijk: Typen is niet eenvoudig voor jonge kinderen Hoofdlettergevoeligheid binnen bepaalde tekstomgevingen Correct noteren van scopes bij programmeerstructuren Foutboodschappen worden complexer Beheer layout (= inspringen van code) wordt soms belangrijk OOP wordt (soms) opeens geïntroduceerd

16 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

17 Vaststellingen uit de praktijk (1/3) Sommige lkr/organisaties analyseren programmeeroefeningen te weinig en laten lln te veel via trial-and-error werken In begin lkr-gestuurd analyseren van eenvoudige problemen Geleidelijk moeilijker & lln (deel)problemen zelfstandig laten oplossen Lln niet dadelijk aan pc laten beginnen maar eerst redenering (eventueel in groepjes van 2) op papier zetten (bvb. NS-diagram, ) Lln of groepje checken via speeddating hun redenering met die van een of meer andere lln/groepjes Laat lln na x minuten doorschuiven naar een andere pc en verder werken met code van een ander (weliswaar met eigen redenering)

18 Vaststellingen uit de praktijk (2/3) Anderzijds mag een lln ook fouten maken in zijn/haar analyse zolang de lln de fouten zelf ontdekt en zijn/haar analyse & code aanpast. Bij fouten hebben veel lln de neiging de lkr erbij te halen om de oplossing te vragen Maak ook af en toe fouten als lkr -> betrek de lln in de foutenanalyse Waar zitten we vast? Beschrijf het probleem? Welke delen van de code werken wél/niet? Tips:

19 Vaststellingen uit de praktijk (3/3) Wanneer is algoritme X beter dan algoritme Y (voor eenzelfde probleem)? Lln komen immers elk met eigen oplossingen Hoe evalueer je een algoritme objectief? Check op juistheid, efficiënte werking en aanpasbaarheid Moeilijk te objectiveren: misschien helpt Dr. Scratch??

20 Vaststellingen uit de praktijk (3/3)

21 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

22 Physical computing (1/2) Physical computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. In practical use, the term most often describes projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware. (

23 Physical computing (2/2) Physical computing verhoogt de motivatie, maakt programmeren tastbaar, helpt in het verwoorden van de foutenanalyse, enz. Physical computing past binnen STEM en kan gerealiseerd worden via zowel blok- als tekstgebaseerde omgevingen. Kanttekeningen: integratie in de lespraktijk blijkt vrij duur -> hoekenwerk? hardware/software werkt niet altijd even stabiel robuustheid hardware / batterijcapaciteit soms onvoldoende voor lesgebruik

24 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen

25 Even zelf proberen Hoek 1: PC + Scratch (gratis, Windows/Mac/online) + Webcam Laat de kat miauwen als ze veel beweging ziet of veel geluid hoort Hoek 2: PC + Scratch (gratis, Windows/Mac/online) + Picoboard Laat de kat een vierkant tekenen na een druk op de knop. De snelheid wordt bepaald door de stand van de schuifweerstand Hoek 3: ipad + Tickle (gratis, ios) + Sphero Laat de bal een vierkant rollen en op het einde een andere kleur aannemen via een druk op de knop Hoek 4: ipad + Tynker (gratis, Androïd/iOS) + Parrot rolling spider Laat de drone opstijgen, een vierkant vliegen en landen via 3 knoppen

26 Even zelf proberen 4 bundels: BUNDEL 1A: introductie grafisch programmeren via programmeerbaar speelgoed & Picoboard BUNDEL 1B: verder bouwen op programmeerstructuren in een grafische omgeving maar met een iets complexer probleem en gebruik maken van een micro + webcam BUNDEL 2: vanuit een gelijkaardige probleemstelling kennismaken met de uitwerking ervan in diverse physical computing omgevingen (zowel grafische als tekstueel geprogrammeerd) BUNDEL 3: zelf aan de slag (grafische + tekstueel) met een selectie van physical computing omgevingen

27

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Wat is Arduino? Arduino = microprocessor (Atmel)

Wat is Arduino? Arduino = microprocessor (Atmel) Intro tot Arduino Wat is Arduino? Volgens de website: Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software. It's intended for artists, designers,

Nadere informatie

ROBOBOEK MODULE DRONES BOTS4SEN. Settings Use this screen to disable the music or sound effects or change their volume.

ROBOBOEK MODULE DRONES BOTS4SEN. Settings Use this screen to disable the music or sound effects or change their volume. Clear - clears the current map and sets everything to grass tiles. Advanced Techniques when Creating a Map Multiple Cards for Help - Use --- to break up your help or description to more than one card and

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE. versie:

PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE. versie: PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE versie: 2016-11-01 Beste collega Bedankt om met deze introductiebundel omtrent programmeren en physical computing aan de slag te gaan! Hieronder vind je wat extra informatica

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 Basis Programmeren Small basic Turtle 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 2 Inleiding Small Basic is freeware software www.smallbasic.com Een object-georiënteerde versie van de taal BASIC

Nadere informatie

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick inhoud in het kort voorwoord...xi Een inleiding tot ScratchJr... 1 Hoofdstuk 1: Aan de slag... 7 Hoofdstuk

Nadere informatie

Programmeren van drones

Programmeren van drones Programmeren van drones I think everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. STEVE JOBS, THE LOST INTERVIEW Inhoud Inleiding... 2 Parrot Mini drones...

Nadere informatie

In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.

In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria. Game Maker Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem simulatie en modelleren Totale tijdsduur 100 minuten In deze workshop gaan de kinderen een

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de hommelkoningin te zoeken aan de hand van de Beebot.

In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de hommelkoningin te zoeken aan de hand van de Beebot. Hommel Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 70 minuten In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de

Nadere informatie

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les? SaNdWiCh RoBoT leer programmeren zonder een computer te gebruiken! Bij deze les speelt de leraar of gastdocent de rol van een robot. Een robot die boterhammen maakt met boter en hagelslag. De leerlingen

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

Nota. Generieke leerresultaten van FIIW. 1 Genese van het document

Nota. Generieke leerresultaten van FIIW. 1 Genese van het document GROEP WETENSCHAP & TECHNOLOGIE FACULTEIT INDUSTRIËLE INGENIEURSWETENSCHAPPEN W. DE CROYLAAN 6 BUS 2000 3001 HEVERLEE, BELGIË HEVERLEE 30 juli 2013 Nota Generieke leerresultaten van FIIW 1 Genese van het

Nadere informatie

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos. Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2

Nadere informatie

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs Music componist Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem voorspellen Totale tijdsduur 150 minuten De leerlingen ontdekken hoe ze een liedje kunnen

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit

Nadere informatie

AAN DE SLAG. IN BEWEGING probleemoplossende activiteiten. Opdrachtfiches voor leerlingen I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap

AAN DE SLAG. IN BEWEGING probleemoplossende activiteiten. Opdrachtfiches voor leerlingen I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap 4210 I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap IN BEWEGING probleemoplossende activiteiten AAN DE SLAG Opdrachtfiches voor leerlingen cover ontdektechniektalent 3-4-5-6de lj_nieuw.indd 18 INNOVATION STUDIO

Nadere informatie

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ UNIT 1 ONTDEKKEN JE BENT HIER INHOUD 1 0 2 3 4 5 6 GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE

Nadere informatie

Werkboek MecLab stations. DE TRANSPORTBAND

Werkboek MecLab stations. DE TRANSPORTBAND Werkboek MecLab stations. DE TRANSPORTBAND Naam: Klas: Startdatum: Einddatum: Kennismaken en programmeren van MecLab Transportband V3.0 Werkboek.docx Inhoud De Transportband.... 4 De Transportband programmeren

Nadere informatie

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE BB-8 DROID

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE BB-8 DROID BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE ! 2 / 7! INLEIDING De BB-8 droid (uit de film Star Wars 7) is een aandoenlijk robotje van de makers van Sphero 2.0. Naast het controleren van BB-8 met een eigen app, kan BB-8 ook

Nadere informatie

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Leerlijn programmeren In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Deze leerlijn is opgebouwd aan de

Nadere informatie

LEERKRACHT HANDLEIDING

LEERKRACHT HANDLEIDING U UNPLUGGED Fouten onderbouw Lestijd: 20 minuten LES BESCHRIJVING Welke fouten vind je in abstractere situaties zoals bijvoorbeeld visuele patronen? Bij deze activiteit gaan de leerlingen op zoek naar

Nadere informatie

Algoritmiek. 8 uur college, zelfwerkzaamheid. Doel. Hoe te realiseren

Algoritmiek. 8 uur college, zelfwerkzaamheid. Doel. Hoe te realiseren Algoritmiek Doel Gevoel en inzicht ontwikkelen voor het stapsgewijs, receptmatig oplossen van daartoe geëigende [biologische] probleemstellingen, en dat inzicht gebruiken in het vormgeven van een programmeerbare

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10 BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...

Nadere informatie

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt

Nadere informatie

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent PROGRAMMEREN Lesmap Programmeren Door KlasseStudent 2 3 PROGRAMMEREN PROGRAMMEREN 4 Lesmap Programmeren 2018 KlasseStudent www.klassestudent.nl Alle rechten voorbehouden Eerste druk: September 2018 Uitgegeven

Nadere informatie

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO Onderwerp Voorkennis Er worden enkele vaste commando s aangebracht. Leerlingen krijgen een probleem en moeten via het geven van die commando s het probleem zien op te lossen. De leerlingen zien in dat

Nadere informatie

HOUT EN BOUW. Activerende werkvormen? De leraar doet er toe.

HOUT EN BOUW. Activerende werkvormen? De leraar doet er toe. HOUT EN BOUW Activerende werkvormen? Uit wetenschappelijk onderzoek blijkt dat we na 14 dagen gemiddeld slechts 10 % hebben onthouden van datgene wat we gelezen hebben en 20 % van wat we hebben gehoord.

Nadere informatie

Project 7 Pratende plant Docent Project 7 - Pratende Plant Docent

Project 7 Pratende plant Docent Project 7 - Pratende Plant Docent Project 7 Pratende plant Docent Project 7 - Pratende Plant Docent Titel Pratende Plant 2 lessen Doel De leerlingen leren in deze twee lessen een opdracht namaken en een nieuw prototype maken met behulp

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Scratch - Programmeren voor Kids

Scratch - Programmeren voor Kids Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en

Nadere informatie

Nascholing Algoritmisch Denken. Martin Bruggink Renske Smetsers

Nascholing Algoritmisch Denken. Martin Bruggink Renske Smetsers Nascholing Algoritmisch Denken Martin Bruggink Renske Smetsers Tip: bloemblaadjes rond de roos Tip: bloemblaadjes rond de roos: ABSTRACTIE!! Speerpunten bijeenkomst #3 Afrondend bijeenkomst Terugkoppeling

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

DE ENERGIEKOFFER EN ONDERZOEKSVRAGEN VERZINNEN

DE ENERGIEKOFFER EN ONDERZOEKSVRAGEN VERZINNEN ACTIEFICHE - SECUNDAIR DE ENERGIEKOFFER EN ONDERZOEKSVRAGEN VERZINNEN Soorten onderzoek: Bevestigend (vraag en methode door lkr, resultaat op voorhand gekend) Gestuurd (vraag en methode door lkr) Begeleid

Nadere informatie

Wetenschappelijk Rekenen

Wetenschappelijk Rekenen Wetenschappelijk Rekenen Examen - Derde bachelor informatica Oefeningen 0 mei 0. Gegeven is het beginwaardeprobleem y y 0, 04y + 0000y y y (0) = y = 0, 04y 0000y y 0 7 y y, y (0) = 0 0 7 y y (0) 0 Los

Nadere informatie

Informaticawetenschappen in. het leerplichtonderwijs Waarom?

Informaticawetenschappen in. het leerplichtonderwijs Waarom? Informaticawetenschappen in Giovanni Samaey het leerplichtonderwijs Waarom? co-voorzitter werkgroep KVAB en Jonge Academie Docent Wiskundige Ingenieurstechnieken, Departement Computerwetenschappen, KU

Nadere informatie

Vergrijzing en robots!

Vergrijzing en robots! Vergrijzing en robots! Een STEM-project dat algemene vorming en maatschappelijke relevantie vooropstelt. Wiskunde, biologie, fysica en Dwenguino hand in hand. 2 Invulling STEM eerste jaar op Sint-Bavo

Nadere informatie

Overzicht rapportmodule

Overzicht rapportmodule Overzicht rapportmodule zoals steeds: alles is aanpasbaar in de maintenance module. Bepaal zelf Uw vakonderdelen - punten - periodes - maatregelen...enz. Zachte evaluatie: bepaal de leergebieden en vragen,

Nadere informatie

DIGITAL STORY TELLING. Breng een verhaal tot leven. Maak aan de hand van foto s en informatie een dynamisch filmpje.

DIGITAL STORY TELLING. Breng een verhaal tot leven. Maak aan de hand van foto s en informatie een dynamisch filmpje. DIGITAL STORY TELLING Breng een verhaal tot leven. Maak aan de hand van foto s en informatie een dynamisch filmpje. WAT? Digital Storytelling is een procesmatige methode waarbij gebruik gemaakt wordt van

Nadere informatie

Keuzedeel Programmeren van microcontrollers (K0730, 240 uur)

Keuzedeel Programmeren van microcontrollers (K0730, 240 uur) Keuzedeel Programmeren van microcontrollers (K0730, 240 uur) Docentendag btg ICT en Creatieve Industrie 22 maart 2017 μc of MCU 2017 FC, Jan J. Zuur MEd Formulier Keuzedeel Lesprogramma Examineren Vragen

Nadere informatie

Handleiding leerkrachten. Eigen strip maken. Kerndoelen: Taal en ict 1x per week 4 tot 5 weken

Handleiding leerkrachten. Eigen strip maken. Kerndoelen: Taal en ict 1x per week 4 tot 5 weken Handleiding leerkrachten Eigen strip maken Doelgroep: Vak: Duur: Midden/bovenbouw Taal en ict 1x per week 4 tot 5 weken Inhoud: Het project wordt uitgevoerd tijdens de taallessen die ingeroosterd zijn.

Nadere informatie

Gebruikershandleiding 2015 1

Gebruikershandleiding 2015 1 Gebruikershandleiding 2015 1 1. Bouw S-tablet 1.1 De 3 delen van de informatieverwerking: Invoer: 2 vaste invoerorganen: drukknop en schuifschakelaar 2 aansluitmogelijkheden: extra invoerorganen Impulsgenerator:

Nadere informatie

Fable Robotica Lesgids

Fable Robotica Lesgids Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0 Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules

Nadere informatie

Raspberry Pi VOOR KIDS. Richard Wentk

Raspberry Pi VOOR KIDS. Richard Wentk Raspberry Pi VOOR KIDS Richard Wentk Amersfoort, 2017 3 INHOUD Inleiding: over raspberry pi 5 Over dit boek....................... 5 Over jouzelf........................ 6 Pictogrammen in dit boek..................

Nadere informatie

Doelen 22/11/2017. Een harmonische ontwikkeling van elk kind. 1. Dieper zicht krijgen op het ontwikkelveld mediakundige ontwikkeling

Doelen 22/11/2017. Een harmonische ontwikkeling van elk kind. 1. Dieper zicht krijgen op het ontwikkelveld mediakundige ontwikkeling 22/11/2017 Doelen 1. Dieper zicht krijgen op het ontwikkelveld mediakundige ontwikkeling ontwikkelthema s generieke doelen leerlijnen 2. Mediaonderwijs binnen ZILL: combineren van ontwikkelvelden bij het

Nadere informatie

IN BEWEGING. STEM-wetenschapper. STEM opdracht: Digitaal hulpmiddel

IN BEWEGING. STEM-wetenschapper. STEM opdracht: Digitaal hulpmiddel STEM-wetenschapper Naam: Elke dag zitten Max en Mia 1 uur te gamen met hun digitaal apparaat. Mia heeft een ipad terwijl Max altijd op de smartphone van mama speelt. Ze gamen niet zomaar spelletjes hoor!

Nadere informatie

taal taal Handleiding.indd 1 19-10-2008 20:16:04

taal taal Handleiding.indd 1 19-10-2008 20:16:04 handleiding taal taal Handleiding.indd 1 19-10-2008 20:16:04 Colofon Concept en tekst: Judith Kat & Marianne Verhallen Eindredactie: Nederlandse Taalunie Grafische ontwerp en productie management: bureau

Nadere informatie

Programma 2015 / 2016

Programma 2015 / 2016 Pagina 1 Programma 2015 / 2016 Algemene informatie Elke workshop duurt 2 uur en kost 17,- per deelnemer. De workshops zijn gericht op kinderen van 10 t/m 12 jaar oud (groepen 6, 7 en 8) en elke workshop

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Een Goede Lezing. Hans L. Bodlaender

Een Goede Lezing. Hans L. Bodlaender Een Goede Lezing Hans L. Bodlaender Dit verhaal Waar moet ik op letten als ik een lezing geef? Voldoet deze lezing aan wat hij zelf zegt? 2 Overzicht Voorbereiding van een lezing Algemene voorbereiding

Nadere informatie

The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd.

The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd. The knight s tour In het Engels heet een paard uit schaken een Knight (Ridder). In het begin zaten er namelijk ridders op de paarden. (link wiki) Stel, je bent een paard uit het schaakspel en je staat

Nadere informatie

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser. Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:

Nadere informatie

Dit verhaal. Een Goede Lezing. Overzicht. Algemene voorbereiding

Dit verhaal. Een Goede Lezing. Overzicht. Algemene voorbereiding Dit verhaal Een Goede Lezing Waar moet ik op letten als ik een lezing geef? Voldoet deze lezing aan wat hij zelf zegt? Hans L. Bodlaender 2 Overzicht Voorbereiding van een lezing Algemene voorbereiding

Nadere informatie

DLR Domeinspecifieke Leerresultaten (DLR) van de Master in Industriële Wetenschappen: Elektronica ICT

DLR Domeinspecifieke Leerresultaten (DLR) van de Master in Industriële Wetenschappen: Elektronica ICT KULeuven Opleidingen : Master in Industriële Wetenschappen: Elektronica ICT Master in Industrial Sciences: Electronic Engineering DLR Domeinspecifieke Leerresultaten (DLR) van de Master in Industriële

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1

Nadere informatie

Maak je eigen app met Thunkable!

Maak je eigen app met Thunkable! Maak je eigen app met Thunkable! We gebruiken hiervoor de webapplicatie https://thunkable.com/. Elk kind moet nu een account aanmaken via e-mail of zijn/haar Google-account. FASE 1 DE APP BEDENKEN (max

Nadere informatie

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs Superhelden Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 40 minuten In deze activiteit geraken twee superhelden hun krachten kwijt door de slechterik.

Nadere informatie

HANDLEIDING LEGO WEDO

HANDLEIDING LEGO WEDO HANDLEIDING LEGO WEDO 1 Op voorhand 1.1 Materiaal klaarzetten o Lego WeDo dozen klaarzetten (standaard 1 doos per 2 kinderen, in Houthalen hebben we de dozen gesorteert per kleur en soort, om het zoeken

Nadere informatie

STEM@school. 1. Aanleiding STEM@school 2. STEM@school 3. Kader voor een geïntegreerde STEM-didactiek: 4. Ontwikkelwerk

STEM@school. 1. Aanleiding STEM@school 2. STEM@school 3. Kader voor een geïntegreerde STEM-didactiek: 4. Ontwikkelwerk STEM@school STEM@school 1. Aanleiding STEM@school 2. STEM@school 3. Kader voor een geïntegreerde STEM-didactiek: 4. Ontwikkelwerk ROSE studie (2010) Aanleiding STEM@school ROSE studie (2010) Aanleiding

Nadere informatie

Open Source Hardware. en de maakbare wereld

Open Source Hardware. en de maakbare wereld Open Source Hardware en de maakbare wereld 1 Inhoud Deel 1: OSHW Achtergrond Domotica Frustratie als drijfveer Physical computing Arduino Deel 2: en de maakbare wereld Domotica Domotica Comfort Veiligheid

Nadere informatie

ontwerpdocumentatie doelgroep

ontwerpdocumentatie doelgroep De ontwerpdocumentatie voor een game bevat de volgende onderdelen met bijbehorende uitwerking. Sommige onderdelen kunnen (deels) niet relevant zijn, in dat geval geef je aan waarom dat stuk niet relevant

Nadere informatie

PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE²

PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE² PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE² Bekijk dit filmpje op Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=wjkc6t_r9ko Of gebruik de (via http://tinyurl.com/) verkorte weblink: http://tinyurl.com/reno-informatica

Nadere informatie

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist. Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity Algoritmisch Denken: Dodo s Opdrachtomschrijving: Jouw opdracht, als je deze accepteert, is om Mimi (een Dodo) te leren een bit parity fout te ontdekken en te herstellen. Leerdoelen: Ik kan een correct

Nadere informatie

Brief LES. tegelijk GR EN. Groep 7 en 8

Brief LES. tegelijk GR EN. Groep 7 en 8 Brief LES Groep 7 en 8 ALLE FIETSERS TEGELIJK GROEN Deze verkeerslessen gaan over de alle fietsers kruispunten. In 1989 heeft Groningen het eerste kruispunt aangelegd waar de verkeerslichten voor alle

Nadere informatie

(T)huiswerkbeleid onze visie van huiswerk naar thuiswerk, een groot verschil

(T)huiswerkbeleid onze visie van huiswerk naar thuiswerk, een groot verschil (T)huiswerkbeleid onze visie van huiswerk naar thuiswerk, een groot verschil Een goed evenwicht vinden tussen huiswerk & hobby s, werk en privé, de organisatie van een gezin, het wordt er niet makkelijker

Nadere informatie

Lesonderwerp: De spelregels schrijven voor een zelfverzonnen spel.

Lesonderwerp: De spelregels schrijven voor een zelfverzonnen spel. Vak: Nederlands Lesonderwerp: De spelregels schrijven voor een zelfverzonnen spel. Doelen: (VVKBaO) Eindtermen: ET 4.2: De leerlingen schrijven instructies voor bekende leeftijdsgenoten. ET 4.8: De leerlingen

Nadere informatie

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT PRIVACY, NOODZAKELIJK OF NIET?

INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT PRIVACY, NOODZAKELIJK OF NIET? INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT PRIVACY, NOODZAKELIJK OF NIET? Leerlijn Mediacultuur Thema Identiteit Groep 7 en 8 Maart 2016 Cultuuronderwijs op zijn Haags Leerlijn Mediacultuur Thema Identiteit Groep 7

Nadere informatie

.onderzoeken dat de draairichting van de tandwielen in tegengestelde richting verloopt. (ET2.3)

.onderzoeken dat de draairichting van de tandwielen in tegengestelde richting verloopt. (ET2.3) Doelgroep Leerlingen die voor het eerst bewust en doelgericht met tandwielen gaan experimenteren. De leerlingen hebben in de voorgaande jaren reeds met tandwielen gespeeld. Ze hebben met ontdekdozen over

Nadere informatie

Nascholing Algoritmisch Denken. Martin Bruggink Renske Smetsers

Nascholing Algoritmisch Denken. Martin Bruggink Renske Smetsers Nascholing Algoritmisch Denken Martin Bruggink Renske Smetsers Speerpunten bijeenkomst #2 Praktische bijeenkomst Hele ontwikkelcyclus doorlopen Algoritme ontwerpen Flowchart Code Reflectie Programma tweede

Nadere informatie

Mijn doelen voor dit jaar

Mijn doelen voor dit jaar Mijn doelen voor dit jaar Een nieuw schooljaar betekent nieuwe kansen. Aan het begin van een nieuw kalenderjaar maken veel mensen goede voornemens. Dat gaan wij nu ook doen: het maken van voornemens of

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s.

Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s. Onderwerp Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s. NED 2.8 WO 2.7 WO 2.9 WIS 5.4 *NED 4.2 Een instructie geven zodat

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

Informaticawetenschappen: basis voor digitale geletterdheid. Informaticawetenschappen: basis voor digitale geletterdheid

Informaticawetenschappen: basis voor digitale geletterdheid. Informaticawetenschappen: basis voor digitale geletterdheid Informaticawetenschappen: basis voor digitale geletterdheid Bart Demoen Dept. Computerwetenschappen, KU Leuven Bern Martens Lerarenopl. S.O., KHLeuven en KU Leuven By i22n (http://i22n.org) - licensed

Nadere informatie

Fable bedienen met een keyboard

Fable bedienen met een keyboard Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de

Nadere informatie

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft I ' Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI 1200 1 februari 2012 9.00-12.00 Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit

Nadere informatie

Spider(wo)man. Doelstellingen

Spider(wo)man. Doelstellingen Spider(wo)man Vrouwendag/gender, derde graad Doelstellingen Kinderen benoemen kenmerken van helden Kinderen onderzoeken in hoeverre de rol van een meisje verschilt met de rol van een jongen in een film

Nadere informatie

Stappenplan: Rekengesprek

Stappenplan: Rekengesprek Stappenplan: Rekengesprek M4 - E4 Doel: Zicht krijgen op de hiaten in de procedurekennis tot niveau M4 Te gebruiken in de volgende fases van Onderwijsbehoeften Stap 1: De voorbereiding. Het programma biedt

Nadere informatie

HALLO! WIJ ZIJN KITE!

HALLO! WIJ ZIJN KITE! HALLO! WIJ ZIJN KITE! Technologie is inmiddels zo gewoon geworden dat het nauwelijks meer opvalt. Maar kijk om je heen en je ziet: technologie is overal! Even de slimste route plannen naar oma, het laatste

Nadere informatie

Ontwerp een robot die helpt bij rampen

Ontwerp een robot die helpt bij rampen Ontwerp een robot die helpt bij rampen Waar werk je? Je werkt bij de fictieve hulporganisatie "Robots to Rescue" die robots inzet bij rampen. Situatie Na een aardbeving zoals in Haïti in 2010 is het moeilijk

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

INSPIRATIEBOEK EDISON V.2

INSPIRATIEBOEK EDISON V.2 INSPIRATIEBOEK EDISON V.2 WELKOM In de wereld van Edison, de goedkoopste Edubot ( 57,00 ex BTW) Edison is een kleine, maar geavanceerde programmeerbare eudubot. Edison heeft: 3 bedieningsknoppen: neem

Nadere informatie

Het verhaal met de Ozobot

Het verhaal met de Ozobot Het verhaal met de Ozobot Toon Spreuwers Naam:.. Klas:. Schooljaar:.. Stap 1: Probleemstelling Wanneer de kinderen in de lagere school klaar zijn met hun opdrachten mogen ze als beloning een verhaaltje

Nadere informatie

Programmeren. Inleiding

Programmeren. Inleiding Programmeren Inleiding STAPPEN IN DE ONTWIKKELING VAN EEN PROGRAMMA 1. Probleem 1. Probleem Ideaal gewicht berekenen Wortel van een vierkantsvergelijking berekenen Schaakspel spelen Boekhouding doen 2.

Nadere informatie

Cursus Programmeren en Dataverwerking.

Cursus Programmeren en Dataverwerking. Cursus Programmeren en Dataverwerking http://hay.github.io/codecourse Vanavond (18.00-21.30) Introductierondje Algemene introductie (60-90m) Iets over bits en bytes Iets over programmeurs en programmeertalen

Nadere informatie

Communicatie met de SOLKpatiënt

Communicatie met de SOLKpatiënt Communicatie met de SOLKpatiënt Congres SOLK, niet te verklaren? wel te behandelen! Zwolle, 0 1 Doelstellingen: In gesprek met patiënt met SOLK Aandachtspunten Valkuilen Handvatten Metaforen Workshop!

Nadere informatie

Doelgroep. Lesdoelen. Materialen. Experimenteren met Biochemie / Bioplastic

Doelgroep. Lesdoelen. Materialen. Experimenteren met Biochemie / Bioplastic Doelgroep Leerlingen Leerlingen maakten reeds kennis met het toepassingsgebied biochemie. De leerlingen hebben kennis van het analyseren en het onderzoekend werken. Lesdoelen De leerlingen kunnen... hygiënisch,

Nadere informatie

Een tandje bijsteken / Onderzoeken riem- en kettingoverbrenging

Een tandje bijsteken / Onderzoeken riem- en kettingoverbrenging Doelgroep Leerlingen die voor het eerst bewust en doelgericht met hefbomen gaan experimenteren. Deze activiteit is eerder bedoeld voor de hogere graden. Lesdoelen De leerlingen kunnen...... onderzoeken

Nadere informatie