Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist."

Transcriptie

1 Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register your club at codeclubworld.org. Introductie In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 1

2 Stap 1: Sprites Voordat je iets kan animeren of wel laten bewegen, moet je eerst een ding toevoegen dat je kan laten bewegen. In Scratch heten deze dingen sprites. Activiteiten Checklist Om te beginnen open je de Scratch editor. Je kan de online versie van Scratch vinden via jumpto.cc/scratchnew. Zo zou het eruit moeten zien: De kat sprite die je ziet is de Scratch mascotte. Die gaan we verwijderen; klik op de kat met de rechter muistoets op en klik dan op verwijderen. 2

3 Vervolgens klik je bij Nieuwe Sprite Kies sprite uit bibliotheek Dit opent de verzameling van alle Scratch sprites. Scroll naar beneden totdat je de drum1 sprite ziet. Klik op de trommel en klik op OK om hem aan jouw project toe te voegen. 3

4 Klik op het kleiner maken icoontje, en klik daarna een paar keer op de trommel om deze te laten krimpen. 4

5 Sla jouw project op Geef jouw programma een naam, door er een naam in het tekstveld in de linker bovenhoek te typen. Daarna klik je op het menu Bestand en daarna op Nu opslaan om jouw project op te slaan. Stap 2: Het speelveld Het speelveld is het veld links. Dat is het veld waar jouw project tot leven komt. Vergelijk het maar met het toneel in een echte schouwburg! Activiteiten Checklist Op dit moment is het toneel wit en ziet het er saai uit! Laten we een mooie achtergrond toevoegen door op Kies een achtergrond uit bibliotheek te klikken. 5

6 Klik op Binnen aan de linker kant, en klik vervolgens op een stage achtergrond en dan op OK. Jouw toneel zou er ongeveer zo uit moeten zien: 6

7 Stap 3: Een Trommel maken Laten we nu jouw trommel programmeren, zodat deze geluid maakt als erop wordt geslagen. Activiteiten Checklist Je kan de programmablokken vinden in de Scripts tab. Ze hebben allemaal een kleurcode! Klik op de drum sprite, daarna zoek en sleep je de volgende twee programma blokken naar het rechter vlak, het programma vlak. Zorg ervoor dat ze op elkaar aansluiten. (zoals lego-steentjes): 7

8 Klik op de trommel op het toneel om het nieuwe instrument uit te proberen. Je kan ook het uiterlijk van de trommel veranderen als erop wordt geklikt, door een nieuw uiterlijk te maken. Klik op de Uiterlijken tab en je zal de trommel zien. Klik met de rechter muistoets op het uiterlijk en klik op kopie maken om een kopie van het uiterlijk te maken. 8

9 Klik op het nieuwe uiterlijk ( drum2 genaamd) en selecteer daarna het lijn gereedschap om lijnen te tekenen, zodat het eruit ziet alsof de trommel geluid maakt. De namen van de uiterlijken helpt niet om ze uit elkaar te houden. Hernoem de 2 uiterlijken naar not hit and hit door de nieuwe naam in de tekstbox te typen. 9

10 Nu we twee verschillende uiterlijken hebben, kunnen we kiezen welk uiterlijk wordt weergegeven! Voeg deze 2 blokken toe aan jouw trommel: Het programmablok voor het veranderen van het uiterlijk kan je vinden in de Uiterlijken selectie. Test jouw trommel. Als je erop klikt, zou het eruit moeten zien alsof erop geslagen is! Sla jouw project op 10

11 Uitdaging: Verbeter jouw trommel Kan je het geluid veranderen als je op de trommel klikt? Kan je de trommel ook geluid laten maken door op de spatiebalk te drukken.? Hiervoor zal je deze gebeurtenis {.blockevents} moeten gebruiken: Je kan een bestaand programma kopiëren door er met de rechter muistoets op te klikken en te klikken op kopie maken. Sla jouw project op 11

12 Stap 4: Een zangeres toevoegen Laten we een zangeres toevoegen aan jouw band! Activiteiten Checklist Voeg nog twee sprites toe aan jouw toneel; een zangeres en een microfoon. Voordat je jouw zangeres kan laten zingen, moet je een geluid toevoegen aan jouw sprite. Zorg ervoor dat je jouw zangeres geselecteerd hebt, klik vervolgens op de geluiden tab en klik Kies geluid uit bibliotheek : Als je klikt op Stemmen aan de linker zijde, kan je een bruikbaar geluid kiezen om aan jouw sprite toe te voegen. 12

13 Nu we het geluid hebben toegevoegd, kunnen we het volgende programma aan jouw zangeres toevoegen: Klik op jouw zangeres om er zeker van te zijn dat ze zingt, zodra er op haar geklikt wordt. Sla jouw project op 13

14 Uitdaging: Verander het uiterlijk van jouw zangeres. Kan je jouw zangeres er laten uitzien alsof ze zingt, nadat er op haar is geklikt? Als je hulp nodig hebt, kan je gebruik maken van de instructies voor de trommel hierboven. Denk eraan dat je jouw nieuwe programma test om te zien of het werkt! Sla jouw project op 14

15 Uitdaging: Ontwerp jouw eigen band Gebruik wat je hebt geleerd in dit project om jouw eigen band te maken! Je kan elk instrument maken wat je wilt, maar kijk naar de beschikbare geluiden en instrumenten om wat ideeën op te doen. Jouw instrumenten mogen ook verzonnen zijn. Zo kan je bijvoorbeeld een piano van muffins maken! Behalve dat je bestaande sprites kan gebruiken, kan je ook eigen sprites ontwerpen. Als je een microfoon hebt, kan je jouw eigen geluiden opnemen, of zelfs een webcam gebruiken om jouw instrumenten te bedienen! Sla jouw project op 15

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist. Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken. Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Hoofdstuk 1: Ontdekken Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Tropical Tunes 1 Het doel van dit spel is dat je de melodie van de trommels na speelt. Eerst 1 trommel, dan 2 trommels, dan 3 trommels, enz. Als je misslaat, is het spel afgelopen. Natuurlijk wordt je

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO UNIT 2 ANIMATIES JE BENT HIER 0 1 2 3 INHOUD 4 5 6 SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO SCRIPTS UITVOEREN NAAM: REFLECTIES GEEF ANTWOORD OP

Nadere informatie

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0 Scratch is een programmeertaal waarmee je makkelijk je eigen interactieve verhalen, spelletjes en animaties kunt maken - en waarmee je je creaties kunt delen met anderen op het internet. Scratch is ontwikkeld

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu Beginnershandleiding versie 2.0 Klaar voor voor de de start start SCRATCH is een programmeertaal waarmee je je eigen interactieve verhalen, animaties, spelletjes, muziek en kunst kunt maken. Deze handleiding

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ UNIT 1 ONTDEKKEN JE BENT HIER INHOUD 1 0 2 3 4 5 6 GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

Provinciespel (Scratch 3.0)

Provinciespel (Scratch 3.0) Provinciespel (Scratch 3.0) Open de achtergrond en sprites via tabblad programmeerlessen groep 5/6. LET OP: je moet daarna inloggen en het project remixen. In Scratch kun je leuke games maken, maar wist

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

HANDLEIDING VOOR HET MAKEN VAN EEN DIGITAAL PRENTENBOEK 1. POWERPOINT STARTEN

HANDLEIDING VOOR HET MAKEN VAN EEN DIGITAAL PRENTENBOEK 1. POWERPOINT STARTEN HANDLEIDING VOOR HET MAKEN VAN EEN DIGITAAL PRENTENBOEK 1. POWERPOINT STARTEN 1. Open het programma Microsoft Office PowerPoint door op start te klikken. Klik op alle programma s, vervolgens klik je op

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

Voor het verwerken van vooruit- en/of aanbetalingen in de facturering dient u velden aan te maken in de verkoopsjabloon.

Voor het verwerken van vooruit- en/of aanbetalingen in de facturering dient u velden aan te maken in de verkoopsjabloon. Pagina 1 van 8 Vooruitbetalingen/aanbetalingen verwerken in de facturering Voor het verwerken van vooruit- en/of aanbetalingen in de facturering dient u velden aan te maken in de verkoopsjabloon. Open

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Stappenplan App maken

Stappenplan App maken WAT IS APPMACHINE? Als je een app wilt maken, dan kan dit onder andere met het programma AppMachine. AppMachine is een online toolkit waarmee je zonder kennis van programmeren eenvoudig en snel een app

Nadere informatie

APP INVENTOR BEGINNER

APP INVENTOR BEGINNER Inhoudsopgave 5 6 Over deze serie Configuratie Een vraag maken Antwoorden nakijken Meerdere vragen Afronden.....5.6 Over deze serie Deze kaarten laten je kennis maken met App Inventor. Je krijgt de kans

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

Stap, Draai en Stempel

Stap, Draai en Stempel TEGELPATROON Stap, Draai en Stempel Activiteit 1.1.1 Drag and Stamp ACTIVITEIT 1.1.1 Versleep en Stempel Activiteit 1.1.1 Versleep en Stempel Open project Les1_stempelen, bewaar als kopie op het bureaublad,

Nadere informatie

Een checklist invoegen in je pagina

Een checklist invoegen in je pagina Een checklist invoegen in je pagina Een checklist bestaat uit 2 onderdelen, een tabel en een checkbox. Als eerste moet er een tabel gemaakt worden zodat de checkbox in de tabel kan worden ingevoegd. Ook

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te

Nadere informatie

Les in Flash nr. 2: Jouw eerste Flash film

Les in Flash nr. 2: Jouw eerste Flash film Les in Flash nr. 2: Jouw eerste Flash film Deze les ga je een filmpje maken van vier bewegende afbeeldingen met muziek en tekst. Zorg voordat je begint dat je vier grote afbeeldingen (minimaal 1000 800

Nadere informatie

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Hoofdstuk 3: Het leren gebruiken van Kidspiration In deze vier Kidspiration lessen leert u het Kidspiration BreinKaart

Nadere informatie

Met een snelkoppeling kun je een map of bestand openen of een programma opstarten.

Met een snelkoppeling kun je een map of bestand openen of een programma opstarten. SAMENVATTING HOOFDSTUK 3 Snelkoppelingen maken en verwijderen Met een snelkoppeling kun je een map of bestand openen of een programma opstarten. Een snelkoppeling herken je aan. Bij installatie van een

Nadere informatie

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Algemeen... 2 Afspraken... 6 Synchroniseren... 6 Synchroniseren... 7 Export... 8 Filters... 9 * Er kan niet met Outlook Express gesynchroniseerd

Nadere informatie

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Tafels met Tera (Scratch 3.0)

Tafels met Tera (Scratch 3.0) Tafels met Tera (Scratch 3.0) Open de achtergrond en sprite via tabblad programmeerlessen groep 5/6. LET OP: je moet daarna inloggen en het project remixen. In Scratch kun je leuke games maken, maar wist

Nadere informatie

Samenvoegen met Word en Excel 2010

Samenvoegen met Word en Excel 2010 Samenvoegen met Word en Excel 2010 Inhoudsopgave Samenvoegen Word-Excel / Mailingen... 2 Tip Samenvoegvelden automatisch markeren... 4 Tip Installeer PDF-creator... 7 Tip Sla het Word-document en Excel-document

Nadere informatie

Invoegen... 8 Invulpunt... 9 Nieuwe bouwsteen maken... 9 Bouwsteen opslaan... 10. Wijze van werken in Outlook... 11 Informatie...

Invoegen... 8 Invulpunt... 9 Nieuwe bouwsteen maken... 9 Bouwsteen opslaan... 10. Wijze van werken in Outlook... 11 Informatie... ProDoc Bouwstenen voor Word & Outlook 2007 Inhoud Kopiëren bestanden... 2 Hoofdmap Bouwstenen... 2 Bouwsteen.dotm... 2 Installatie Bouwstenenmodule onder Word 2007... 3 Installatie Bouwstenenmodule onder

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Formulieren o.b.v. Vrije Overzichten

Formulieren o.b.v. Vrije Overzichten Formulieren o.b.v. Vrije Overzichten EDUscope Administratie Versie 1.0 19-04-2016 Bergerweg 110 6135 KD Sittard 046-4571830 INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave... 2 Inleiding... 3 1.1 Formulier toevoegen... 3

Nadere informatie

Handleiding Opdrachtkaarten maken.

Handleiding Opdrachtkaarten maken. Handleiding Opdrachtkaarten maken. Met de schaakapplicatie op Schaakelaar.nl kun je eenvoudig opdrachten maken, beheren en afdrukken. Er is keuze uit verschillende lay-outs. Zo zou je voor opdrachten die

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Sportplan/HandballAction/TrainerOnline vernieuwd

Sportplan/HandballAction/TrainerOnline vernieuwd Sportplan/HandballAction/TrainerOnline vernieuwd U zult het waarschijnlijk al gemerkt hebben : een compleet nieuwe lay- out van Sportplan/HandballAction/TrainerOnline! Niet zo maar een nieuwe lay- out,

Nadere informatie

Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk

Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk Inloggen Ga via uw internetbrowser (bij voorkeur Google Chrome of firefox) naar www.servicepuntvrijwilligerswerkhengelo.nl/typo3 U ziet vervolgens

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Inloggen. In samenwerking met Stijn Berben.

Inloggen. In samenwerking met Stijn Berben. Inloggen Ga naar www.hetjongleren.eu. Heb je al een gebruikersnaam en wachtwoord, log dan in op deze pagina (klik op deze link ): Vul hier je gebruikersnaam en wachtwoord in en klik op Inloggen. Bij succesvolle

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

ACDSee 9 leerprogramma s > Foto s downloaden met Foto s Ophalen Wizard

ACDSee 9 leerprogramma s > Foto s downloaden met Foto s Ophalen Wizard Dit leerprogramma leidt u door het proces van foto s downloaden van uw camera met gebruik van ACDSee s Foto s Ophalen Wizard. Foto s ophalen is een stuk makkelijker gemaakt door de Apparaat Detector, welke

Nadere informatie

Maak een kaart. Muziek kaarten. Muziek kaarten. Volgorde van de kaarten

Maak een kaart. Muziek kaarten. Muziek kaarten. Volgorde van de kaarten Muziek kaarten Muziek kaarten Volgorde van de kaarten 1. Speel een noot 2. Speel een akkoord 3. Geluidseffecten 4. Maak een instrument 5. Bedraad het instrument 6. Programmeer de pinnen 7. Bevestig de

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Handleiding om uw website/webshop aan te passen

Handleiding om uw website/webshop aan te passen Handleiding om uw website/webshop aan te passen ONDERWERP PAGINA 1. Hoe moet ik inloggen in het beheer? 2 2. Hoe pas ik een bestaande pagina aan? 2 3. Hoe plaats ik een afbeelding? 3 4. Hoe maak ik een

Nadere informatie

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.

Nadere informatie

Scratch - Programmeren voor Kids

Scratch - Programmeren voor Kids Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en

Nadere informatie

Ga naar http://www.domeinnaam.nl/wp-admin en log in met de gebruikersnaam en wachtwoord verkregen via mail.

Ga naar http://www.domeinnaam.nl/wp-admin en log in met de gebruikersnaam en wachtwoord verkregen via mail. INLOGGEN Ga naar http://www.domeinnaam.nl/wp-admin en log in met de gebruikersnaam en wachtwoord verkregen via mail. Vul hier je gebruikersnaam en wachtwoord in en klik op Inloggen. Bij succesvolle login

Nadere informatie

Handleiding voor Leden

Handleiding voor Leden Handleiding voor Leden Wedstrijdverslagen maken op www.lvvtornado.nl 1 Inleiding & Inhoudsopgave Deze handleiding helpt bij het toevoegen van wedstrijdverslagen en foto s op www.lvvtornado.nl Het doel

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk

Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk Inloggen Ga via uw internetbrowser (bij voorkeur Google Chrome of firefox) naar www.servicepuntvrijwilligerswerkhengelo.nl/typo3 U ziet vervolgens

Nadere informatie

Handleiding Kandidaatstelling exchange via mijn studentendossier Kandidaatstelling Exchange

Handleiding Kandidaatstelling exchange via mijn studentendossier Kandidaatstelling Exchange Handleiding Kandidaatstelling exchange via mijn studentendossier Kandidaatstelling Exchange CID ISA voor Dienst Internationalisering 1. Toegang U kan zich kandidaatstelling voor één van de gastinstellingen

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.

Nadere informatie

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding

Nadere informatie

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden

Nadere informatie

I. Vorming 3 (26/04/2012)

I. Vorming 3 (26/04/2012) I. Vorming 3 (26/04/2012) Stap 1 1. Werken met meerdere tekstblokken op je website 1.1 Teksblokken toevoegen In de vorige sessie hebben we maar met één tekstblok gewerkt. Foto s kunnen ook enkel toegevoegd

Nadere informatie

Pinnacle video bewerking

Pinnacle video bewerking Pinnacle video bewerking Klik op dit icoontje op het bureaublad Klik daarna hier op Selecteer je gemaakte filmpje. Nu zie jouw film in verschillende scènes verschijnen. Sleep nu de scène die jij wil gebruiken

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Symbolen in AutoCad Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Introductie In AutoCad is het mogelijk om veelgebruikte

Nadere informatie

Geanimeerd boek. Mijn werkwijze van dit geanimeerde boek, gemaakt in CS5

Geanimeerd boek. Mijn werkwijze van dit geanimeerde boek, gemaakt in CS5 Geanimeerd boek Mijn werkwijze van dit geanimeerde boek, gemaakt in CS5 Nodig: Een open boek (mijn gebruikte in bijlage) Aantal foto, ik gebruikte er 8, maar mogen eer ook meer of minder zijn, in ieder

Nadere informatie

Handleiding voor het plaatsen van artikelen op JuridischActueel.nl

Handleiding voor het plaatsen van artikelen op JuridischActueel.nl Handleiding voor het plaatsen van artikelen op JuridischActueel.nl 1 van 12 Inhoudsopgave Inleiding 2 Inloggen 3 Administratie paneel 4 Profielpagina 5 Publiceren van een artikel 7 2 van 12 Inloggen De

Nadere informatie

VISTA deelnemers handleiding

VISTA deelnemers handleiding VISTA deelnemers handleiding 1 (13) Table of contents Table of contents... 2 Instructie voor VISTA deelnemers... 3 VISTA informatie op de website:... 3 VISTA Competitie op de website:... 3 Inloggen deelnemers...

Nadere informatie

Portfolio. Je portfolio delen met medestudenten, docenten en externen om feedback te vragen

Portfolio. Je portfolio delen met medestudenten, docenten en externen om feedback te vragen Portfolio Het portfolio kan worden ingezet voor zowel studenten als docenten. Binnen deze module is het mogelijk om een digitaal portfolio samen te stellen met tekst, afbeeldingen en videos. Het is mogelijk

Nadere informatie

Hoe te verbinden met NDI Remote Office (NDIRO): Apple OS X How to connect to NDI Remote Office (NDIRO): Apple OS X

Hoe te verbinden met NDI Remote Office (NDIRO): Apple OS X How to connect to NDI Remote Office (NDIRO): Apple OS X Handleiding/Manual Hoe te verbinden met (NDIRO): Apple OS X How to connect to (NDIRO): Apple OS X Inhoudsopgave / Table of Contents 1 Verbinden met het gebruik van Apple OS X (Nederlands)... 3 2 Connect

Nadere informatie

Programmeer-handleiding Easyboard MB

Programmeer-handleiding Easyboard MB Programmeer-handleiding 2019 Easyboard MB Programmeer-handleiding BYOR & micro:bit Deze handleiding beschrijft hoe je een micro:bit programmeert en BYOR onderdelen laat reageren op de code die op je micro:bit

Nadere informatie

Auteur: Eelke Jager Datum: Versie: 1.0. CSV bestand inladen en bewerken. Stap 1

Auteur: Eelke Jager Datum: Versie: 1.0. CSV bestand inladen en bewerken. Stap 1 Stap 1 Om CSV bestanden in te laden klik je op bovenstaand icoon of kies deze in het menu zoals hieronder te zien is: Als deze knop nog niet zichtbaar is, kan je deze aanzetten door onderstaande stappen

Nadere informatie

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten Inhoud 4 6 Wat is coderen? Scratch opstarten Eerste projecten Kat en muis Dansende sprites Muziek maken Boe! Tekenen Er was eens Je eigen sprites tekenen Raad het getal Vleermuis en bal Klonen en patronen

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

Handleiding website SVNL voor organisators

Handleiding website SVNL voor organisators Handleiding website SVNL voor organisators Met deze handleiding maken wij u graag wegwijs op de website van Stichting Verkeersregelaars Nederland (SVNL). U vindt hier stap voor stap uitleg over hoe u als

Nadere informatie

Zodra u bent ingelogd, komt u op de eerste pagina van het KNGU-loket.

Zodra u bent ingelogd, komt u op de eerste pagina van het KNGU-loket. Inschrijven voor de springwedstrijden in Drenthe Ga naar de website http://loket.kngu.nl en klik bovenin op Inloggen U heeft uw verenigingsnummer en wachtwoord nodig om in te kunnen loggen Zodra u bent

Nadere informatie

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie.

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie. 1 Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie. Umapper maakt het mogelijk om een eigen tintje te geven aan aardrijkskundige kaarten, ze te voorzien van informatie en ze interactief te maken.

Nadere informatie

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES GEVORDERDE PROGRAMMEER LES Mijn blokken overzicht Stap voor stap handleiding om een mijn blok te maken met in- en outputs By: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe je een mijn blok maakt. 2. Leren

Nadere informatie

Handleiding voor Leden Teampagina aanpassen op www.witkampers.nl

Handleiding voor Leden Teampagina aanpassen op www.witkampers.nl Handleiding voor Leden Teampagina aanpassen op www.witkampers.nl 1 Inleiding & Inhoudsopgave Deze handleiding helpt bij het aanpassen van de teampagina s op www.witkampers.nl. Het doel van de website is

Nadere informatie

Handleiding bestanden importeren

Handleiding bestanden importeren Handleiding bestanden importeren Handleiding bestanden importeren e-boekhouden.nl 1. Bestanden importeren 1.1 Digitaal archief U kunt bestanden beheren in e-boekhouden.nl. U kunt bijvoorbeeld facturen

Nadere informatie

GEBRUIKERSHANDLEIDING CMS

GEBRUIKERSHANDLEIDING CMS GEBRUIKERSHANDLEIDING CMS 6 januari 2017 Versie 0.2 Ledyears I Postbus 64 I 2950 AB Alblasserdam I Tel: 088-3221 000 I info@ledyears.nl I www.ledyears.nl 1 / 6 Inhoudsopgave 1. LAY-OUT AANMAKEN... 3 2.

Nadere informatie