Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten"

Transcriptie

1 Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

2 2

3 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen laten dansen. Stap 1: Open de Scratch Site Open een webbrowser en ga naar de volgende site: Stap 2: Login Login door op de Inloggen knop te drukken (kan eventueel ook Sign in heten): Gebruik hiervoor de volgende gegevens: Stap 3: Gebruikersnaam: Devoxx4KidsNL- XX (Waar XX het getal van je groepje is) Wachtwoord: geheim Maak een nieuw project aan Elk spelletje, presentatie, animatie of verhaal is een eigen project. Zo ook ons So You Think You Cat Dance project. Maak dus een nieuw project aan door op de Maak knop te drukken (kan ook Create zijn). Stap 5: Stap 4: Zet de taal op Nederlands In de meeste gevallen zal de taal van de Scratch ontwikkel omgeving die nu geopend is, al op Nederlands staan. Mocht dat niet zo zijn, dan kun je dit alsnog doen via het selecteren van de wereldbol en dan de taal Nederlands te kiezen. Zet de naam van je Project Elk project moet uiteraard een mooie naam hebben, dus vul deze als eerste in. Ons project heet So You Think You Cat Dance, maar je mag uiteraard ook een eigen naam verzinnen. 3

4 Stap 6: Hoog tijd voor wat beweging Open de Scripts tab van de Scratch kat Sprite (een Sprite is een computer poppetje ) en sleep uit de categorie Beweging een blok neem 10 stappen op de Scripts tab. Klik nu op het zojuist aan het script toegevoegde blok en zie, de Scratch kat beweegt. Stap 7: en wat geluid Alleen bewegen is wat saai, dus ook maar een geluid toevoegen; Sleep uit de categorie Geluid onder het tab Scripts het blok speel slagwerk en haak dit onder aan het neem stappen blok. 4

5 Door weer op het blok te klikken, zal de Scratch kat weer een stap doen, maar nu ook een geluid afspelen. Merk dus op dat de opdrachten uit beide blokjes achter elkaar worden uitgevoerd (van boven naar beneden). Eventueel kan ook het slagwerk onderdeel gewijzigd worden van het standaard geluid (de kleine trom) naar bijvoorbeeld een Randklap. Selecteer daarvoor de drop- down in het speel slagwerk blok en selecteer een ander slagwerk instrument. Stap 8: Laat maar eens wat zien Laat die moves maar eens zien. Voeg hiervoor eerst nogmaals een neem stappen blok toe en zet het aantal te nemen stappen op En voeg daarna weer een slagwerk geluid toe door ook nog een speel slagwerk blok toe te voegen. Wederom kun je de duur van het geluid en/of het exacte instrument zelf bepalen. Als je nu op het blok klikt om het uit te voeren dan doet je Scratch kat de Scratch move. 5

6 Stap 9: Let s Dance!!! Onze Scratch kat is natuurlijk onvermoeibaar, dus laten we hem zijn moves maar eens verschillende keren laten doen. Sleep hiervoor een herhaal 10 keer blok uit de categorie Besturen onder het tab Scripts naar het script toe en slaap daarin ons blok met de beweging van onze Scratch kat. Om een hele groep blokken te slepen, selecteer je het bovenste blokje en sleep je deze naar de gewenste positie. En om af te spelen klik je eenmaal op het bovenste blok. 6

7 Stap 10: Heb je nog wat te zeggen? Scratch biedt ook mogelijkheden voor strip achtige projecten, dus laten we daar eens gebruik van maken om onze Scratch kat wat te laten zeggen. Sleep hiervoor een blok zeg uit de categorie Uiterlijken naar het script en voeg deze toe aan de top van ons script blok. Verzin een leuke tekst om de kat te laten zeggen en vul deze in, in het blok; bijvoorbeeld Laten we dansen. Vergeet niet te controleren hoe het er nu uitziet door eenmaal op het bovenste blok van de groep te klikken. Stap 11: Start en Stop Project Tot nu toe moest je altijd op een blok klikken om dit blok, of groep van blokken te starten. Je kunt echter ook je script starten als je project start. Sleep daarvoor het blok Wanneer <groene vlag> wordt aangeklikt uit de categorie Gebeurtenissen naar het script en zorg dat deze boven aan ons blok komt te hangen. Je kunt nu de Scratch kat laten dansen door op de groene vlag te klikken en je kunt het weer stoppen door op de rode stop knop ernaast te klikken. Stap 12: Nog wat extra versiering 7 Laten we nog wat extra s toevoegen. Sleep eerst uit de categorie Gebeurtenissen het blok wanneer spatiebalk wordt ingedrukt naar het script toe en plaats deze ergens los op de script tab pagina. Sleep daarna uit de categorie Uiterlijken het blok verander kleur- effect met 25 naar het script toe en voeg deze onder aan het zojuist toegevoegde wanneer blok. Start nu het

8 project en druk maar eens op de spatiebalk om te zien wat er nu gebeurt. Niet slecht toch? Stap 13: En nu eens laten zien wat de Scratch kat kan Het is nog wat kaal, maar daar gaan we wat aan doen. Selecteer hiervoor maar eens de knop Kies achtergrond uit bibliotheek. Uit de achtergronden bibliotheek kun je nu een leuke achtergrond kiezen, bijvoorbeeld Spotlight- Stage. Druk daarna op de OK knop en je Scratch kat kan los gaan op het podium. Waarschijnlijk staat de Scratch kat niet helemaal netjes op het podium. Je kunt de kat wel netjes naar het podium slepen zodat hij netjes in het midden van het podium kan dansen. Laat de kat niet alleen dansen. Voeg nog een Sprite toe en laat deze ook dansen met zijn/haar eigen moves. Voeg eventueel nog wat geluid of zelfs muziek toe vanuit de Geluid categorie. 8

9 Geef nog wat meer effecten aan de Sprite vanuit de Uiterlijken categorie. Hierin kun je eventueel ook de houding/uiterlijk van de Sprite wijzigen met de blokken verander uiterlijk naar en volgend uiterlijk. 9

10 Opdracht 2: Doolhof Spel In deze opdracht ga je een doolhof spel maken. De bedoeling van het spel is heel simpel: Vind de uitgang van het doolhof met je poppetje. Gelukkig is het ook vrij eenvoudig om te bouwen, dus aan de slag. Zie voor een voorbeeld: Stap 1: Maak een nieuw project Zorg dat je ingelogd bent op de Scratch site (zie eventueel Stap 1 en 2 van Opdracht 1). Op zich kun je nu een geheel nieuw project maken (zie Stap 3 van Opdracht 1), maar om je alvast een klein eindje op weg te helpen, kun je ook gebruik maken van het Devoxx4KidsNL basis project. Ga hiervoor naar de volgende URL, en klik daar op de Remix knop. Stap 2: Indien je het basis project remixed, kijk dan eens rond wat er precies in zit. Er zit in ieder geval een Sprite in met het Devoxx4Kids robot- hoofd, inclusief een begin script dat er voor zorgt dat deze netjes op een start plek wordt geplaatst. Tevens zitten er twee achtergronden in die je kunt gebruiken. Kies of maak een Sprite De bedoeling van het doolhof spel is natuurlijk dat je met een Sprite door het doolhof loopt. Je zult dus eerst een Sprite moeten hebben. Indien je het Devoxx4KidsNL basis project hebt geremixed, kun je het Devoxx4Kids logo robot- hoofd gebruiken. Anders kun je natuurlijk de Scratch kat gebruiken. Eventueel kun je ook je eigen Sprite maken door op de knop te drukken of er één uit de bibliotheek kiezen middels de knop. Indien je zelf je Sprite maakt, maak deze dan niet te groot. Uiteraard dient de Sprite altijd aan het begin van het doolhof te beginnen. Er is dus een start script nodig, dat gedraaid wordt bij het starten van het spel/project en dat de Sprite aan het begin van het doolhof zet. Als je het Devoxx4KidsNL basis project hebt geremixed, is er al een dergelijk script. Zo niet, dan zul je deze nog moeten toevoegen aan de Script tab van je Sprite. De blokken die je daar voor kunt gebruiken zijn: Dit blok in de categorie Gebeurtenissen zorgt er voor dat het script van de blokken in de onderliggende groep altijd automatisch worden 10

11 Door de bovengenoemde blokken samen te voegen tot een groep op de Script tab van je Sprite, kun je er dus voor zorgen dat deze altijd op dezelfde locatie begint en de juiste kant op kijkt. uitgevoerd als het project/spel gestart wordt. Bij de start van het spel dient je Sprite uiteraard naar de juiste kant te kijken. Dit doe je door de richting te zetten met dit blok, welke te vinden is in de categorie Beweging. Selecteer uiteraard de juiste richting anders gaat je Sprite een verkeerde kant op. Met dit blok, uit de categorie Beweging, plaats je de Sprite op een vaste locatie in het speelveld. Hiervoor geef je met dit blok de coördinaten op waar de Sprite geplaatst moet worden. Standaard heeft het speelveld een omvang van 480 bij 360, het x- coördinaat ligt dus tussen de en de 240 en het y- coördinaat tussen de en de 180. Mocht je niet helemaal weten welk coördinaat je moet kiezen, sleep dan in het speelveld je Sprite naar de gewenste begin locatie en onthoud de x- en y- coördinaten die je dan onder aan het speelveld ziet op het moment dat je je Sprite op de gewenste locatie hebt. Dit zan dan de coördinaten die je kunt gebruiken en kunt invullen in het ga naar x: en y: blok. Stap 3: Leven in de brouwerij Laten we wat leven in de brouwerij brengen door er voor te zorgen dat we de Sprite kunnen bewegen over het veld middels de pijltjes toetsen. Hiervoor kun je gebruik maken van de volgende blokken, welke je als groep plaatst op de Script tab van de Sprite die je wilt bewegen: Dit blok in de categorie Gebeurtenissen detecteert wanneer je een toets op het toetsenbord indrukt en voert dan het script (de blokken) dat er onder zit uit. Voor de vier pijltjes toetsen zullen we dus vier van deze blokken moeten toevoegen, voor elke pijltjes toets één. Als een toets wordt ingedrukt, dien je je Sprite naar die kant te laten kijken. Dit doe je door de richting te zetten met dit blok, welke te vinden is in de categorie Beweging. Selecteer uiteraard de juiste richting (afhankelijk van de ingedrukte toets), 11

12 anders gaat je Sprite een verkeerde kant op. De bedoeling van het indrukken van de pijltjes toets is natuurlijk dat je Sprite gaat bewegen, gebruik daarvoor dan ook dit blok uit de categorie Beweging. Zorg dus dat je vier van dit soort groepen van blokken hebt, per pijltjes toets één. Vergeet niet na elke stap weer te controleren of alles werkt zoals bedoeld en verwacht. Gebruik hiervoor de knop om het project iedere keer vanaf het begin te starten. Eventueel kun je ook een hele groep van blokken kopiëren. Dit doe je door met je rechtermuisknop op het bovenste blok van de groep te klikken en dan de optie kopie maken te selecteren. Uiteraard kun je daarna op de kopie de waardes wijzigen. Stap 4: Afhankelijk van de Sprite die je hebt gekozen of hebt gemaakt, kan het zijn dat je Sprite ondersteboven komt te staan als je naar links beweegt. Dit komt omdat sprites standaard geconfigureerd zijn om volledig draaibaar te zijn. Je kunt dit wijzigen door op de knop links boven op je Sprite te klikken en dan de draaistijl naar link- rechts te zetten of naar niet. Maak een doolhof Nu we kunnen bewegen over het veld, is het tijd om het doolhof te maken. Klik hiervoor op het huidige speelveld en dan op de tab achtergronden, of klik op de knop teken een nieuwe achtergrond om een nieuwe achtergrond te maken. Indien je een bestaande achtergrond gebruikt in een project met meerdere achtergronden in het project, selecteer dan de juiste in de kolom van achtergronden. Maak gebruik van de tekentools in de achtergrond- editor die nu open is en teken met één bepaalde kleur naar keuze de randen en muren van het doolhof zoals jij het wil. De Lijn tool is hiervoor uiteraard zeer geschikt, maar je kunt ook de andere tools gebruiken als je wilt. Zorg er wel voor dat de ruimtes tussen de randen en muren en de openingen hierin groot genoeg zijn voor je Sprite om tussendoor te bewegen. Eventueel kun je altijd je Sprite verkleinen door gebruik te maken van het blok maak grootte % uit de categorie Uiterlijken, welke je dan plaatst in de begin blokken- groep van je Sprite. 12

13 Het is het mooiste als je ook de buitenste rand van het speelveld de kleur van de muren geeft. Buiten dat dit visueel netter is, werkt dan het spel ook net iets beter vanwege detectie van de muren. Vergeet de achtergrond ook niet een naam te geven. Voeg ook, in een andere kleur dan de randen/muren van het doolhof, een figuur toe (bijvoorbeeld een cirkel) dat dan als eindpunt van het doolhof fungeert. Als alles klaar is, kun je weer controleren of alles werkt, door het project te starten middels de knop. Stap 5: Boem is Ho. Als het goed is kun je nu met je Sprite door je doolhof heen wandelen, alleen kun je nog dwars door de muren. En dat is uiteraard niet helemaal de bedoeling van het spel. We zullen dus moeten detecteren wanneer de Sprite tegen een muur aanloopt en het niet toelaten dat er door/over de muren heen wordt bewogen. Hiervoor kun je gebruik maken van de volgende blokken (welke weer aan de Scripts tab van de Sprite moeten worden toegevoegd): Dit blok in de categorie Gebeurtenissen zorgt er voor dat de groep van blokken die er aan hangen vanaf het begin van het spel/project worden uitgevoerd. Daar je vanaf het begin wilt controleren of de Sprite de muur raakt, zul je dit blok moeten gebruiken. Dit is het essentiële blok om te kijken of de Sprite de muur raakt. Dit blok, dat te vinden is in de categorie Waarnemen, kan gebruikt worden om te bepalen of de Sprite een bepaalde kleur raakt. Daar de muren allemaal eenzelfde kleur dienen te zijn, is het dan ook een kwestie van die kleur te zetten in dit blok. Het zetten van de kleur gaat door op het vakje waar de kleur in zit te klikken en dan met de muis de kleur van de muren te selecteren op het speelveld. 13

14 Daar het voorgaande waarneem blok op zichzelf niets doet, dient er gebruik gemaakt te worden van het als dan blok uit de categorie Besturen. Dit blok voert de blokken binnen in dit blok uit indien de opgegeven voorwaarde geldt. Hier kan je dus het waarneem blok opgeven als voorwaarde. Om in het spel continu te detecteren of de Sprite niet tegen de muur aan loopt, kun je gebruik maken van het herhaal blok in de categorie Besturen. De blokken die binnen dit blok worden geplaatst zullen namelijk continu worden uitgevoerd. En als er dan gedetecteerd is dat de Sprite de muur raakt, dan dient deze terug te gaan door het vast aantal stappen weer terug te gaan. Als de Sprite standaard per keer 10 stappen neemt, zal dit script er dus voor moeten zorgen dat de Sprite, als het de muur raakt, weer 10 stappen terug moet zetten; dus - 10 stappen nemen met het neem stappen blok in de categorie Beweging. Door dus de hier rechts getoonde groep van blokken aan het Script van je Sprite toe te voegen, zal de Sprite direct terug bewegen als je tegen een muur aanloopt. Probeer dit maar eens uit. Uiteraard is het leuk als je een geluid afspeelt zodra je tegen een muur aanloopt. Dit kan op twee manieren. Door uit de categorie Geluid het blok speel slagwerk te gebruiken of door het blok start geluid uit dezelfde categorie te gebruiken. Voor deze laatste optie dien je wel eerst nog een geluid uit de bibliotheek te selecteren. Dit doe je door de Geluiden tab van je Sprite te openen en daar een geluid uit de bibliotheek te kiezen middels de knop. Uiteraard dient het geluid blok dan binnen het als dan blok geplaatst te worden. 14

15 Stap 6: Uitgang gevonden Je kunt nu netjes met je Sprite door het doolhof heen wandelen, maar als je de uitgang hebt gevonden, dan gebeurt er op dit moment nog niets. Uiteraard zou er dan wel iets moois moeten gebeuren, maar voordat we dat kunnen bouwen, zal er eerst gedetecteerd moeten worden dat de Sprite ook werkelijk bij de uitgang is. Hiervoor heb je, als het goed is, op de achtergrond bij de uitgang een figuur in een bepaalde kleur toegevoegd. Door dus te detecteren dat de Sprite bij die kleur is, weten we dat de uitgang is bereikt. Met enkele van dezelfde blokken als in de vorige stap kan dus de detectie van het bereiken van de uitgang worden toegevoegd. Voeg voor de detectie van het einde dus de hier getoonde blokken toe aan het herhaal blok (dus als tweede controle). Kies uiteraard in het raak ik kleur? wel de kleur van het einde zoals jij zelf hebt gekozen bij het maken van je doolhof achtergrond. Uiteraard eerst testen en als alles werkt, lekker spelen! Stap 7: Uitbreiden maar (optioneel) Hoewel je nu natuurlijk een leuk doolhof hebt waar je ook best trots op mag zijn dat je dat helemaal zelf hebt gebouwd, kun je het natuurlijk nog leuker maken door zelf nog wat extra dingen toe te voegen. Hieronder staan enkele tips van zaken die je nog kunt toevoegen, maar uiteraard mag je ook zelf van alles verzinnen. Probeer maar eens van alles uit en bekijk gewoon iedere keer het resultaat door het spel op nieuw even te starten en te spelen. Uiteraard kun je van alles doen als het einde is bereikt. Probeer maar eens of je bijvoorbeeld dan ook een muziekje kunt laten spelen, of dat de Sprite dan van kleur wijzigt. Speel o.a. maar eens met de blokken in de Uiterlijken categorie. Eventueel kun je de Sprite bij het bereiken van het einde ook een dansje laten doen zoals bij opdracht 1. In plaats van detectie van het raken van een kleur, kun je ook detecteren dat je een andere Sprite raakt. Probeer daarom maar eens een tweede Sprite te plaatsen bij het einde van het doolhof en via detectie van het raken van de beweegbare Sprite met deze te constateren dat de Sprite bij het einde van het doolhof is. Uiteraard is het spelen van een enkel doolhof leuk, maar zou het nog leuker zijn als je een nieuw doolhof krijgt waar je weer doorheen moet, als je het einde hebt gehaald. Dus naar een nieuw level gaat. Probeer dit maar eens te 15

16 bouwen. (tip: gebruik meerdere achtergronden en het blok volgende achtergrond in de categorie Uiterlijken van de achtergrond. Het zou ook leuk zijn als je bij elke stap een geluid hoort van een stap, of iets anders. 16

17 Opdracht 3: Bananen Madness Deze opdracht is iets ingewikkelder, maar zeker zo leuk. De bedoeling van Bananen Madness is om zo veel mogelijk punten te scoren met het verzamelen van bananen, voordat je gepakt wordt door het spook. Het vereist iets meer behendigheid en vingervlugheid dan de vorige opdracht, maar is gegarandeerd een leuk spel om trots op te zijn als je het zelf hebt gemaakt. Zie voor een voorbeeld: Stap 1: Maak een nieuw project conform Opdracht 2 Herhaal eerst Stap 1 en 2 van Opdracht 2. Je zult namelijk weer een nieuw project moeten maken en uiteraard weer een nieuwe Sprite nodig hebben. Stap 2: Indien je de Scratch kat gebruikt, maak deze dan kleiner middels het maak grootte % blok en als je het Devoxx4KidsNL basis project hebt gebruikt, zet dan de grootte van de Sprite in het begin script op zo n 30%. Ik zie geen bananen Daar het de bedoeling van het spel is om zo veel mogelijk bananen te verzamelen, zullen er uiteraard ook wat bananen aanwezig moeten zijn. We zullen dus ook een bananen Sprite nodig hebben. Open dan ook de Sprites bibliotheek middels de Kies sprite uit bibliotheek knop bovenaan de Sprites tabel en selecteer de bananen Sprite (in de categorie Voorwerpen ). Zorg er nu voor dat deze Sprite ook bij aanvang van het spel op het speelveld wordt geplaatst, liefst natuurlijk op een willekeurige positie. Het plaatsen doen we, zoals reeds eerder gedaan, met het ga naar x: y: blok. Het willekeurig plaatsen kan door gebruik te maken van het willekeurig getal tussen en blok uit de Functies categorie. Zie ook het voorbeeld hier rechts. Als je dit blok hebt toegevoegd, moet je maar eens verschillende keren achter elkaar het project starten. Zie je dat de bananen iedere keer op een andere plek zijn te vinden? Standaard is de bananen Sprite eigenlijk te groot. Zet daarom de grootte naar 50% in een begin script van de bananen Sprite. 17

18 Stap 3: Hoe kom je bij die Bananen Als het de bedoeling van het spel is om de bananen te verzamelen, zullen we er uiteraard ook moeten komen. We zullen dus onze Sprite moeten kunnen laten bewegen en kunnen besturen, zodat we deze naar de bananen kunnen bewegen. Uiteraard kunnen we daar dezelfde vier scripts voor gebruiken als onder Stap 3 in Opdracht 2, maar er is echter ook een andere manier. Om alles iets lastiger te maken kunnen we er bijvoorbeeld voor zorgen dat onze Sprite altijd beweegt en hem dus alleen maar een richting op hoeven te sturen. Dit doe je door het hier links getoonde groepje van scripts vier keer op te nemen (voor elke pijltjes toets eenmaal). En natuurlijk door er voor te zorgen dat de Sprite continu stappen neemt (en dus beweegt) middels het hier rechts getoonde groepje van blokken. Kijk nu maar eens of je je Sprite een beetje kunt sturen naar de bananen door het project te starten en te spelen. Indien je niet wilt dat je Sprite aan de rand blijft hangen, dan kun je gebruik maken van het blok keer om aan de rand. Plaats deze dan onder het neem stappen blok, maar uiteraard nog wel binnen het herhaal blok. Stap 4: Als je vindt dat je Sprite te snel beweegt, verlaag dan het aantal stappen dat per keer genomen wordt. Vermenigvuldigende Bananen Hartstikke leuk natuurlijk dat we nu één trosje bananen hebben, maar heette het spel niet Bananen Madness? En verwachten we dus niet juist heel veel bananen? Natuurlijk verwachten we dat, dus we gaan de bananen zich laten vermenigvuldigen. In technische termen heet dat klonen en daar is dan ook een speciaal blok voor, namelijk maak kloon van mijzelf uit de categorie Besturen. Als we dus meerdere bananen trossen willen hebben, zullen we in het script van de bananen Sprite het ga naar x: y: blok moeten vervangen door het groepje zoals hier getoond. Dit groepje zorgt er voor dat de bananen Sprite dus 10 maal wordt gekloond en willekeurig wordt geplaatst. Merk op dat er ook een toon en verbergen blok is toegevoegd. Dit is zodat de originele bananen Sprite verborgen blijft ten tijde van het spel (en dus niet gebruikt wordt). 18

19 Stap 5: Alle Bananen verzamelen! Je hebt nu dus een leuk projectje/spelletje waarin willekeurig over het speelveld bananen tevoorschijn komen en waarin je naar die bananen kunt toe bewegen, maar hoe verzamel je ze nu? Eerst maar eens zorgen dat we detecteren dat je Sprite bij de bananen is gekomen. Ook dit kunnen we weer op verschillende manieren doen, maar met het oog op wat nog komen gaat, kun je het beste gebruik maken van de volgende blokken: In de categorie Besturen biedt het blok wanneer ik als kloon start de mogelijkheid om blokken uit te voeren als de kloon wordt aangemaakt. Dit blok in de categorie Besturen zorgt er voor dat er gewacht wordt totdat er iets waargenomen wordt/iets gebeurt. Wat dat precies is, wordt bepaald door een ander blok aan dit blok toe te voegen. Verwijdert de kloon van het scherm, maar ook helemaal uit het systeem. Dit verwijdert dus niet de originele Sprite, maar alleen een kloon waarvoor het script op dat moment wordt uitgevoerd. Dit is het essentiële blok om te kijken of de Sprite een andere Sprite raakt. Dit blok, dat te vinden is in de categorie Waarnemen, kan gebruikt worden om waar te nemen of de bananen Sprite geraakt wordt door de bestuurbare Sprite. Al met al kun je dus bijvoorbeeld het hier rechts getoonde groepje blokken aan het script van de bananen Sprite toevoegen, zodat na het aanmaken van een kloon van de bananen Sprite, de kloon gaat wachten totdat de kloon is gevonden. En als de bananen kloon is gevonden, dan wordt er dus een geluidje afgespeeld en wordt de bananen kloon verwijderd. Voor het geluidje dien je uiteraard nog wel eerst het geluidje toe te voegen aan je Sprite door deze te kiezen uit de bibliotheek van geluiden (zie ook de extra opmerking onder aan Stap 5 uit Opdracht 2). Uiteraard kun je ook allerlei andere zaken laten gebeuren als de bananen zijn gevonden. Eventueel iets met blokken uit de Uiterlijken categorie of uit de Beweging categorie. 19

20 Stap 6: Blijf van mijn bananen af Het spel begint al redelijk ergens op te lijken, maar is nog erg simpel; er is nog weinig uitdaging. Laten we het dus moeilijker en interessanter maken door nog een bewaker van de bananen toe te voegen. Een bewaker die probeert te voorkomen dat alle bananen worden gepakt door de speler van het spel juist te vangen. Kortom, als de bewaker van de bananen de beweegbare Sprite (de speler) te pakken heeft, dan is het spel afgelopen. Voeg daarvoor eerst een nieuwe Sprite toe, bijvoorbeeld het spook Ghost 1 uit de Sprites bibliotheek van Scratch. Deze Sprite kun je dan gebruiken als bewaker van de bananen. Zorg er middels een start script voor dat deze Sprite bij aanvang van het spel op het speelveld wordt geplaatst (bij voorkeur aan de andere kant van het speelveld dan waar de beweegbare Sprite begint). Zie als voorbeeld het script hier rechts. Standaard zijn de scripts uit de Scratch Sprite bibliotheek wat aan de grote kant. Zet daarom de grootte eventueel naar 50% in een begin script van de toegevoegde Sprite. Afhankelijk van de Sprite die je hebt gekozen of hebt gemaakt, kan het zijn dat je Sprite ondersteboven komt te staan als je naar links beweegt. Dit komt omdat sprites standaard geconfigureerd zijn om volledig draaibaar te zijn. Je kunt dit wijzigen door op de knop links boven op je Sprite te klikken en dan de draaistijl naar link- rechts te zetten of naar niet. Als extra uitdaging is het misschien leuk om hier je eigen Sprite voor te maken. Zoals gezegd dient deze bewaker van de bananen te bewegen en om het echt moeilijk te maken liefst ook richting de Sprite die je in het spel bestuurt. Scratch biedt voor dit soort zaken een zeer bruikbaar blok, genaamd richt naar, waarbij je dus kunt opgeven dat de ene Sprite zich richt naar een andere Sprite. Uiteraard moet de bewaker van de bananen zich niet bij elke stap richten naar de bestuurbare Sprite, anders is er geen ontkomen meer aan, maar als deze bewaker van de bananen dat zo af en toe doet, dan wordt het al een stuk lastiger om alle bananen te verzamelen. Hier links staat een voorbeeld van wat je kunt toevoegen onder aan het begin script van de bewaker van de bananen Sprite (dus de groep waarin de Sprite wordt geplaatst op het scherm). Merk op dat je eventueel door de getallen die in het voorbeeld staan wat te wijzigen je het spel eenvoudiger of moeilijker kunt maken. Je kunt zo namelijk de 20

21 bewaker sneller laten gaan, of langzamer. Stap 7: Gotcha! En dan moet er natuurlijk nog iets gebeuren als de bewaker van de bananen de bananen verzamelende Sprite te pakken heeft. Dit doe je weer door gebruik te maken van een blok wat vanaf het begin van het spel wacht totdat deze detecteert de beweegbare Sprite geraakt wordt door de bewaker. Daar er dan alleen iets moet gebeuren met alle Sprites, dient er een apart signaal gegeven te worden, wat dan door alle Sprites, dus ook de bananen en de bestuurbare Sprite, kan worden afgevangen. Zo kan dan elke Sprite zelf bepalen wat deze moet doen als het spel voorbij is. Zie ook het voorbeeld hier rechts. Let met name op het zend signaal blok, waar je een nieuw bericht moet selecteren en dan bijvoorbeeld Game Over als signaal naam kunt opgeven. In de verschillende Sprites kun je nu met het wanneer ik signaal ontvang blok een script beginnen dat wordt uitgevoerd als dit signaal wordt gestuurd en dus wanneer het spel voorbij is. Enkele voorbeelden van wat je dan kunt doen staan hieronder. Voor de bewaker kun je bijvoorbeeld het hier getoonde blok opnemen. Let met name op het stop blok wat hier voor het eerst wordt gebruikt. Hiermee stop je een script, de andere scripts binnen een Sprite of zelfs alle scripts over alle Sprites heen, afhankelijk van de gekozen optie in dit blok. Voor het voorbeeld van andere scripts in sprite worden de andere blokken scripts van de Sprite gestopt en dus stop je zo bijvoorbeeld in dit geval het bewegen van de Sprite. Verder wordt er dus een geluid gestart en zegt de bewaker wat. Uiteraard kan hier nog van alles aan worden toegevoegd. Voor de bestuurbare Sprite, dus voor de Sprite van de speler, kun je weer aan heel andere zaken denken. Zie hier rechts bijvoorbeeld voor enkele ideeën. Zie ook dat hier begonnen wordt met het stoppen van de andere scripts binnen de Sprite, zodat de beweging gestopt wordt. 21

22 Stap 8: Uitbreiden maar (optioneel) Hoewel je nu natuurlijk een leuk tweede spel hebt, waar je wederom enorm trots op mag zijn, kun je ook dit spel natuurlijk nog leuker maken door zelf nog wat extra dingen toe te voegen. Hieronder staan enkele tips van zaken die je nog kunt toevoegen, maar uiteraard mag je ook zelf van alles verzinnen. Probeer maar eens van alles uit en bekijk gewoon iedere keer het resultaat door het spel op nieuw even te starten en te spelen. Eventueel kun je ook naar het voorbeeld project kijken op Als je daar op de Bekijk van binnen knop klikt, kun je zien hoe bepaalde zaken in het voorbeeld project zijn opgelost en mogelijk dat het je op wat ideeën brengt of dat je er wat uit kunt overnemen. Eventuele extra te bouwen opties: Misschien moet je bijhouden hoeveel bananen er nog verzameld moeten worden. Je kunt hiervoor een variabele aanmaken in de categorie Data. Deze dien je dan bij het begin op het aantal bananen te zetten en je dient deze dan per verzamelde banaan te verlagen. Je kunt nog iets speciaals doen met de Sprites als alle bananen zijn gevonden. Je zult dan wel bij moeten houden hoeveel bananen er al zijn verzameld of nog verzameld moeten worden (zie ook de vorige optie). Uiteraard zou het nog leuker zijn dat als je alle bananen hebt gevonden er een nieuw level start, met nog meer bananen en een eventueel nog sneller lopende bewaker. Als je naar een volgend level gaat, zou het leuk zijn als dan ook de achtergrond wijzigt. Veel succes en plezier in ieder geval met Scratch. Mocht je nog vragen hebben, stuur deze dan naar 22

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. race Scheur met een raceauto over het parcours en probeer je rondetijden te verbeteren. pong Speel

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist. Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist. Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen 2 2 Leerlingenwerkbladen Leerlingenwerkbladen Inhoud Werkblad 1 Inleiding 42 Werkblad 2 Talentenlijst 43 Werkblad 3 Talentenkaarten 48 Werkblad 4 Mijn talenten 49 Werkblad 5 Voorbereiding op het bezoek

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Tropical Tunes 1 Het doel van dit spel is dat je de melodie van de trommels na speelt. Eerst 1 trommel, dan 2 trommels, dan 3 trommels, enz. Als je misslaat, is het spel afgelopen. Natuurlijk wordt je

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0 Scratch is een programmeertaal waarmee je makkelijk je eigen interactieve verhalen, spelletjes en animaties kunt maken - en waarmee je je creaties kunt delen met anderen op het internet. Scratch is ontwikkeld

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

Ontsnap uit het doolhof

Ontsnap uit het doolhof Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/editor/ Je

Nadere informatie

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu Beginnershandleiding versie 2.0 Klaar voor voor de de start start SCRATCH is een programmeertaal waarmee je je eigen interactieve verhalen, animaties, spelletjes, muziek en kunst kunt maken. Deze handleiding

Nadere informatie

URL: 1. Script ruimtetuig:

URL:   1. Script ruimtetuig: We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers. TAPPY PLANE Voor gevorderde scratch-ers. WAT IS HET? Tappy Plane is een kloon van het bekende spel Flappy Bird. In plaats van een vogeltje moet je nu een vliegtuigje besturen dat tussen de bergen door

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren 21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren Wat is programmeren? Als je zin hebt in een boterham met kaas, dan kan je zeggen: papa, mag ik een boterham met kaas? Maar wat nu als je vader niet weet wat een boterham

Nadere informatie

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser. Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

Aan de slag met de micro:bit!

Aan de slag met de micro:bit! Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Oversteken In deze handleiding maken we kennis met Hassan de Hond. Haasan is gek op lekker eten en aan de overkant van de weg ligt van alles om te smullen, een banaan, een taco, een taart, een watermeloen

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch. Pong Een project in Scratch Intermediate frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/

Nadere informatie

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

Wordpress handleiding LOA Lak B.V.

Wordpress handleiding LOA Lak B.V. Wordpress handleiding LOA Lak B.V. Over Wordpress Wordpress is een content management systeem (kortweg CMS). Een CMS is systeem waarmee u de inhoud van uw website kunt beheren. Om Wordpress te kunnen gebruiken

Nadere informatie

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ UNIT 1 ONTDEKKEN JE BENT HIER INHOUD 1 0 2 3 4 5 6 GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE

Nadere informatie

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm 1 Maak een scratch versie van je favoriete sprookje of filmpje, of verzin helemaal zelf een leuk verhaal! Laat je filmpje automatisch beginnen als je op het groene vlaggetje klikt: Wat een avontuur! Wie

Nadere informatie

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO UNIT 2 ANIMATIES JE BENT HIER 0 1 2 3 INHOUD 4 5 6 SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO SCRIPTS UITVOEREN NAAM: REFLECTIES GEEF ANTWOORD OP

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Hoofdstuk 1: Ontdekken Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken

Nadere informatie

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen 5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen Onderstaande instructie is geschreven om een nieuwe grijze footer onder aan je site te maken. Deze footers kun je makkelijk gebruiken om mensen naar een bepaald

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.

Nadere informatie

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief

Nadere informatie

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch. Space Invaders Een project in Scratch Advanced frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score

Nadere informatie

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in

Nadere informatie

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken DEEL I De zes basisstappen Met het programma Powerpoint kun je zelf een

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer

Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer Installatie Onder de link NWC downloaden staat een programma nwcsetup.exe. Dit programma moet geinstalleerd worden op de eigen computer. Ga hiervoor

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Welkom bij onze gratis cursus Door hoemaakjeeenblog.nl

Welkom bij onze gratis cursus Door hoemaakjeeenblog.nl Welkom bij onze gratis cursus Door hoemaakjeeenblog.nl In 5 stappen uw eigen professionele blog maken Hoemaakjeeenblog.nl 1 Inhoudsopgave Welkom bij onze gratis cursus... 1 Stap 1, Een domeinnaam registreren

Nadere informatie