Ontsnap uit het doolhof
|
|
- Lennert Claessens
- 6 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar Je ziet dan dit spel: Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is Creative Commons by-nc-sa-4.0 Simpel gezegd: Je mag het gebruiken in je lessen, aanpassen, uitprinten, kopieren, wat je maar wilt. Maar: Je moet mijn naam erbij zetten, je mag er geen geld mee verdienen en als je het aanpast, moet je dat ook weer Creative Commons maken. Het linkje bevat alle informatie.
2 Bewegen Eerst moeten we zorgen dat Giga kan bewegen als je op de Ga naar klikt. Kies nu en sleep het op het grijze vlak.
3 Het blokje geeft aan wanneer iets gebeurt. Er gebeurt iets, als je op de groene vlag klikt. Nu moet er nog iets gebeuren! Ga naar
4 Kies nu dat je al had. en sleep het onder het vlakje Giga kan nu bewegen, klik maar eens op de groene vlag Iedere keer als je op klikt, gaat Giga vooruit.
5 Het is leuker met pijltjes Steeds op de vlag klikken is niet zo handig. We kunnen Giga ook besturen met de pijltjestoetsen. Ga terug naar, en klik op het pijltje naast Kies nu en sleep het blok.
6 Pak nu en sleep het naar boven, vast aan Druk nu eens op het pijltje naar rechts. Wat gebeurt er nu? En klik eens op de vlag? Wat gebeurt er dan?
7 Maak het programma af Kijk, dit is 1 pijltjestoets. Kun jij nu de andere toetsen afmaken: Links, omhoog en omlaag? Tip 1: Als je de andere kant op wilt gaan, gebruik dan -10 in plaats van 10. Typ daarvoor zelf een minnetje (-) voor de 10. Tip 2 : Als je omhoog en omlaag wilt gaan, pak dan een blok. Lukt het niet? Spiek maar op de volgende bladzijde.
8 Sturen maar Probeer het spel nu eens uit. Helaas loopt Giga nog dwars door de muren heen. Dat is niet echt een leuk spel. Als ze de muur raakt, zou de af moeten gaan, vind je niet? Dat gaan we zelf programmeren!
9 Niet door de muren Ga naar en pak Een herhaalt het blokje dat er in zit oneindig vaak.
10 Een herhaallus herhaalt iets wat erin zit, de hele tijd! In de gaan we kijken of Giga al tegen de muur gebotst is. Dat doen we met een. Sleep het blok maar binnen de.
11 Nu gaan we kijken of Giga de muur al raakt. Ga naar en pak het blok. De kleur maakt niet uit, die passen we straks aan. Sleep het blok in de van het blok. Verander nu de kleur in in de kleur groen van het doolhof. Klik eerst op het vlak en dan op het doolhof. Kijk naar de cijfers in de pijlen! Eerst 1, dan 2!
12 Tegen de muur botsen doet zeer. Laat Giga AUW zeggen als ze de muur raakt. Bij kun je een poppetje iets laten zeggen. Verander Hello! in AUW!! Probeer je spel nu maar eens door op de groene vlag te klikken.
13 Iets teveel AUW!! Probeer het maar eens uit. Vergeet niet eerst op de groene vlag te klikken. Zegt Giga AUW!! Als ze de muur raakt? Er is nu 1 probleem. Als je eenmaal AUW!! hebt gezegd gaat het nooit meer weg. Dat kunnen we oplossen door een blok te gebruiken. Vervang het blok maar. In het tweede stuk kun je invullen wat er moet gebeuren als Giga de muur niet raakt. Dat is bij de pijl. Je kunt de tekstballon wissen door een Giga een lege tekst te laten zeggen. Probeer het maar! Op de volgende bladzijde staat de oplossing.
14 Zo moet het: Kijk: Als Giga de muurt niet raakt, zeg je gewoon niks. Maar iets anders kan natuurlijk ook, zoals Help, laat me eruit!
15 Terug naar af! Nu moeten we het spel nog resetten. Giga moet terug naar af als de muur is geraakt. Ga weer naar en kies het blok. Dat blok schuift Giga naar linksboven. Extra: Wil je het nog leuker maken? Voeg maar meer blokjes toe. Bijvoorbeeld een geluidje als je terug moet? Of kijk eens bij laat Giga boos kijken als ze de muur raakt. en
16 De sleutel tot succes Je hebt het spel gewonnen als je de sleutel raakt. Kun jij dat programmeren? Pak een blok bij. Klik op het pijltje en kies Key. Kijk goed wat je al gemaakt hebt bij het raken van de rand en maak dat na. Succes!! Lukt het je? Op de volgende bladzijde staat de oplossing. Er staat ook nog een nieuwe opdracht op!
17
18 Monsters!! Het spel wordt nog spannender als we monsters toevoegen. Klik op om een nieuw poppetje toe te voegen. Kies er zelf maar eentje, bijvoorbeeld een spook (een Ghoul). Dat is wel een gigantisch monster. Met maak je hem kleiner.
19 Dat is beter! Maar waar zijn al mijn blokjes nu? Het spook heeft zijn eigen programma, daarom is het grijze vak nog leeg. Je kunt terug naar het programma van Giga door op haar icoontje te klikken.
20 Ga nu terug naar the spook Ghoul en maak een spannend programma. Begin hiermee: Verzin nu iets! Bijvoorbeeld, laat het spook bewegen met en omkeren aan de rand met. Wat doet dat? Of kies het blokje.
21 Een gevaarlijk spook! Giga moet natuurlijk wel af gaan als het spook haar pakt. Laat haar dan ook AUW! zeggen en terug naar het begin gaan. Kijk bij Giga hoe dat moet en gebruik het blok bij. Je kunt het spook ook iets laten zeggen als hij Giga vangt! Succes!! Op de volgende bladzijde vind je een programma voor het spook en een nieuwe opdracht.
22 Het spook kan op meerdere manieren gemaakt worden, bijvoorbeeld zo. Het spook begint in het midden. Hij zoekt Giga op en als hij haar heeft zegt hij Booooooeeeeeee Giga gaat af als ze de muur raakt of het spook haar pakt.
Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof
Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is
Nadere informatieScratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!
Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma
Nadere informatieScratch les 1: Scratch Invaders
Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als
Nadere informatieGevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Nadere informatieScratch les 2: Donald Duck-verhaal
Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.
Nadere informatieScratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Nadere informatieScratch les 3: Spirograaf
Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.
Nadere informatieScratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Nadere informatieScratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
Nadere informatieGa naar en remix het spel.
Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog
Nadere informatieOpen de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:
Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieScratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Nadere informatieGa naar en remix het spel.
Oversteken In deze handleiding maken we kennis met Hassan de Hond. Haasan is gek op lekker eten en aan de overkant van de weg ligt van alles om te smullen, een banaan, een taco, een taart, een watermeloen
Nadere informatieScratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieZo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Nadere informatieJe kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.
Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman
Nadere informatieWat gaan we maken? Scratch Invaders!
Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door
Nadere informatieFlappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.
Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een
Nadere informatieHandleiding help Sinterklaas!
Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal
Nadere informatieWeet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.
Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld
Nadere informatieSterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!
In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een
Nadere informatieScratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Nadere informatieGa naar en remix dit project.
Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/
Nadere informatieScratch - Programmeren voor Kids
Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en
Nadere informatieSpiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je
Nadere informatieScratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Nadere informatieDit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.
Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:
Nadere informatieGids voor Kids Hoe vind je de weg hier?
Gids voor Kids Hoe vind je de weg hier? Inhoud Wat is edx?... 2 De goede volgorde... 4 Hoe haal ik het Scratch Star Diploma?... 6 Hoe stel je vragen in het vragenblok?... 8 Wat ga je allemaal doen in deze
Nadere informatieStroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Nadere informatieLes 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
Nadere informatieURL: 1. Script ruimtetuig:
We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop
Nadere informatieSnake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
Nadere informatieWelkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Nadere informatieDe mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!
Nadere informatieMaak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten
Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen
Nadere informatieScratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN
Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!
Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm
Nadere informatieDe mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de
Nadere informatieStroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk
Nadere informatieSpringende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman
In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!
Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.
Nadere informatieZelf een animatie maken op de ipad
In deze les maken de kinderen een animatie bij een gedicht Leeftijd: vanaf ± 10 jaar Nodig: een ipad, een ipad pen, de app Animation Creator HD Doel: Een animatie maken bij een gedicht. Kinderen leren
Nadere informatie1. Een tekst aanpassen op je winkelsite
1. Een tekst aanpassen op je winkelsite Let op: onderstaande onderdelen van je site vormen een uitzondering op deze instructie. Voor deze pagina s/onderdelen vind je een aparte instructie. UITZONDERINGEN:
Nadere informatieZoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.
Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je
Nadere informatieSCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Nadere informatieBeginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016
Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je
Nadere informatieAnimeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.
Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1
Nadere informatieVoordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.
6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die
Nadere informatie1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.
Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.
Nadere informatieExcel: maak een tabel
Excel: maak een tabel Excel is een handig programma als je gegevens wilt ordenen en sorteren of wanneer je met cijfers werkt. In deze studiekaart leer je hoe je een tabel kunt maken in Excel. Er zijn nog
Nadere informatieHet project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:
Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
Nadere informatieJe kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.
Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock
Nadere informatieDiamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij
Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige
Nadere informatieP O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken
P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken DEEL I De zes basisstappen Met het programma Powerpoint kun je zelf een
Nadere informatieBoekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Nadere informatieProjecten in scratch!
Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere
Nadere informatie1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.
Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij
Nadere informatieMaak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer
Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is
Nadere informatie1 Starten met scratch stap voor stap
1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol
Nadere informatieAvontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel
Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel
Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef
Nadere informatieWegwijs in de wereld van websites bouwen
Wegwijs in de wereld van websites bouwen Extra les Hannie van Osnabrugge Deze extra les is bedoeld voor ursisten die het boek Wegwijs in de wereld van websites bouwen helemaal doorlopen hebben. u i t g
Nadere informatieLes: Papegaai in het doolhof
Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen
Nadere informatie2. Een afbeelding aanpassen op je winkelsite
2. Een afbeelding aanpassen op je winkelsite Let op: onderstaande onderdelen van je site vormen een uitzondering op deze instructie. Voor deze pagina s/onderdelen vind je een aparte instructie. UITZONDERINGEN:
Nadere informatieLORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL
LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het
Nadere informatieGebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen
Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel
Nadere informatieWelkom in de wereld van Leeskilometers! Wat is het en hoe werkt het?
Welkom in de wereld van Leeskilometers! Wat is het en hoe werkt het? 1 Leeskilometers is digitaal leesmateriaal waarmee dove en slechthorende leerlingen volledig zelfstandig kunnen werken. Voor iedere
Nadere informatieCoderDojo 09 februari 2019 Opdracht: PONG SPEL MAKEN. Inleiding: Wat is Pong?
CoderDojo 09 februari 2019 Opdracht: PONG SPEL MAKEN Inleiding: Wat is Pong? Vandaag maken we onze eigen versie van een van de oudste computerspellen waarmee het allemaal begon: PONG. Bij dit spel, uitgebracht
Nadere informatieGemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken
Nadere informatie* * * Boekje met opdrachten * * *
* * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken
Nadere informatieLES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen
LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is
Nadere informatieEen vierkante appel. Om straks makkelijker de vorm te kunnen bepalen, ga je hiervoor eerst een hulpje maken.
Een vierkante appel Open het document Appel. Zoals je ziet is deze foto al vrijstaand gemaakt. We gaan de appel vierkant maken met behulp van het filter Uitvloeien. Om straks makkelijker de vorm te kunnen
Nadere informatieLeeskilometers maken!
Leeskilometers maken! Zes leeswerelden 2 Het dashboard Naar de kasten Hulp Kies je digi fan 3 Kies een boek uit een open kast Lees waar het boek over gaat. Ga het boek binnen. 4 Kies wat je gaat doen Woordenschat
Nadere informatieMICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017
MICRO:BIT Uitdaging 5 Magic8 Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 Dit programma maakt de magic8 bal. De gebruiker wordt een vraag gesteld en geeft antwoord
Nadere informatieInstructie Kaarten - GameMaker
Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites
Nadere informatieBasisinstructie GameMaker 8.0
Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen
Nadere informatieInhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4
Inhoud Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4 2. 3. 4. Studio.code.org 4 Een programma maken 5 Basisblokken 7 5. De spelletjes 8 1. Star Wars 8 2. Minecraft 9 3. Frozen 10 4. Doolhof (Angry Birds) 11
Nadere informatieWerken met Paint 2014
Groep: 5 Lesdoelen: - - De leerlingen begrijpen dat je niet zomaar een plaatje van internet kan plukken, dat het plagiaat is De leerlingen kunnen met behulp van Paint zelf een tekening in Paint maken.
Nadere informatieVoor het verwerken van vooruit- en/of aanbetalingen in de facturering dient u velden aan te maken in de verkoopsjabloon.
Pagina 1 van 8 Vooruitbetalingen/aanbetalingen verwerken in de facturering Voor het verwerken van vooruit- en/of aanbetalingen in de facturering dient u velden aan te maken in de verkoopsjabloon. Open
Nadere informatieGame Maker: Avonturier en skelet
Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere
Nadere informatieHoe maak ik een App in GameSalad
Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze
Nadere informatieSafira CMS Handleiding
Safira CMS Handleiding Inhoudsopgave 1Mappen en artikelen... 2 1.11.1 Naam wijzigen map/ pagina... 3 1.21.2 Website structuur: nieuwe pagina aanmaken, pagina verwijderen, pagina blokkeren, structuur wijzigen...
Nadere informatieFable bedienen met een keyboard
Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de
Nadere informatieSTART Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!
START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! klik op Next 1. Sleep de lichtbruine vorm naar de oranje uitlijning. Je mag zo precies zijn als je wilt. FINISH Geweldig begin! Laten we de
Nadere informatie1 van 11 28-4-2010 12:25 We hebben nu de pagina met de links naar drie pagina's. En nogmaals: na iedere verandering waar je tevreden mee bent de pagina opslaan, of te wel Save. 2 van 11 28-4-2010 12:25
Nadere informatieEen Symbaloo pagina wordt opgebouwd uit verschillende elementen waaronder: een tab, het grid, blokjes en een middenblok.
Opbouw Een Symbaloo pagina wordt opgebouwd uit verschillende elementen waaronder: een tab, het grid, blokjes en een middenblok. 1. Tab Bij het maken van een Symbaloo pagina onstaat er een tab, klik op
Nadere informatie1 van 9 28-4-2010 12:19 Ik wil er nogmaals op wijzen dat als je een wijziging in de pagina aanbrengt het verstandig is om de pagina op te slaan. Dit moet een routine worden zodat je je werk niet steed
Nadere informatieScratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan
Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief
Nadere informatieHandleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010)
Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Deze handleiding kan eveneens gevolgd worden voor PP 2010 want verschilt niet veel met 2007. De bestanden "Puzzle effects by Panos.atn" en
Nadere informatieBouw je droomhuis met Sketchup. CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie. http://maken.wikiwijs.nl/45673
Auteur Het Hooghuis Laatst gewijzigd Licentie Webadres 24 July 2013 CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie http://maken.wikiwijs.nl/45673 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijsleermiddelenplein.
Nadere informatieKunst kijken met Google Art Project
Kunst kijken met Google Art Project Ontdek beroemde kunstwerken, wereldwonderen en historische momenten. Open het Google Cultural Institute, ga naar: https://www.google.com/culturalinstitute/home?hl=nl.
Nadere informatieInformatie gebruik Digi Bord
Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer
Nadere informatieAan de slag met de micro:bit!
Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat
Nadere informatieMicrosoft Word Kolommen en tabellen
Microsoft Word 2010 Kolommen en tabellen Inhoudsopgave 8. Kolommen en tabellen 8.1 Tabtoets en tabstops 8.2 Tabellen maken 8.3 Tabel selecteren en tekst opmaken 8.4 Kolommen en rijen invoegen en verwijderen
Nadere informatieStap 1 Maak een liggend A4 document aan in Illustrator.
Hollandse Postzegel Stap 1 Maak een liggend A4 document aan in Illustrator. Stap 2 - De rand van de postzegel Selecteer het elips-gereedschap (A) en klik hiermee op je pagina. Er verschijnt nu een venster,
Nadere informatieInhoudsopgave. 01. Inloggen & wachtwoord aanpassen Blz Pagina s beheren Blz Sidebars beheren Blz Menu beheren Blz.
Inhoudsopgave 01. Inloggen & wachtwoord aanpassen Blz. 02 02. Pagina s beheren Blz. 05 03. Sidebars beheren Blz. 09 04. Menu beheren Blz. 10 05. Blogs beheren Blz. 13 06. Uitgelichte blokken op home beheren
Nadere informatieVolg het stappenplan en maak je eigendansmat. De dansmat kan je aansluiten op de computer en met Scratch bouw je een programma.
Beschrijving Volg het stappenplan en maak je eigendansmat. De dansmat kan je aansluiten op de computer en met Scratch bouw je een programma. Materiaal Oud toetsenbord Dun snoer (8m) Aluminiumfolie Groot
Nadere informatieLes 6 Kalender maken. Gerkje Gouweouwe
2014 Les 6 Kalender maken Gerkje Gouweouwe 25-5-2014 LES 6 KALENDER MAKEN IN WORD. Open Word, klik Tabblad Invoegen klik onder Tabel op het Vinkje en kies Tabel invoegen onderstaand scherm verschijnt.
Nadere informatieHANDLEIDING Streamnet Box Pro
HANDLEIDING Streamnet Box Pro Inhoudsopgave 1. Algemene Informatie... 3 2. De Streamnet Box Pro voor het eerst gebruiken... 4 2.2 De afstandsbediening... 5 2.3 Installeren van internetconnectie... 6 2.4
Nadere informatieMeer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.
Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat
Nadere informatie