Game Maker: Avonturier en skelet

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Game Maker: Avonturier en skelet"

Transcriptie

1 Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere beurt zetten beide poppetjes 1 stap in een richting naar keuze. Als ze op hetzelfde vakje belanden, wint de avonturier. Jullie gaan dit spel eerst bouwen om tegen de computer te spelen en vervolgens gaan jullie het omzetten met wat hulp van ons tot een online spelletje. Zodat je tegen elkaar kunt spelen over het netwerk. In deze opdracht leren jullie nog een aantal nieuwe dingen over Game Maker zoals het gebruik van tiles en extensies.

2 Aan de slag! Voor we kunnen programmeren, hebben we eerst weer een aantal sprites nodig. Om het makkelijker te maken, hebben we voor deze les een gmk voorbereid met alle sprites er al in: Download sprites.gmk Maak vervolgens de volgende objecten aan met de juiste sprites en stel in of de objecten solid moeten zijn of niet (!): Object Sprite Solid obj_avonturier spr_avonturier_omlaag Nee obj_skelet spr_skelet Nee obj_wall spr_wall Ja

3 Spelkamer indelen Om te beginnen maken we een spelkamer en gaan we deze indelen. Open de instellingen van de spelkamer: En stel de hoogte en de breedte van de spelkamer beiden in op 256: Bouw vervolgens de volgende spelkamer op: Aangezien we niet van de zwarte muren houden, halen we in obj_wall het vinkje bij Visible weg. Zorg wel dat je een vinkje bij Solid hebt staan, want we moeten niet door de muren heen kunnen lopen: Vergeet je spel tussentijds niet op te slaan.

4 Spelkamer mooi maken Als we het spel nu zouden starten, ziet het er natuurlijk niet uit. De muren zijn onzichtbaar en we zitten nog steeds met de grijze achtergrond. Daarom gaan we met tiles werken. Tiles is Engels voor tegels. Dit zijn plaatjes welke we in de room kunnen plaatsen om het allemaal mooi op te maken. In tegenstelling tot objecten kunnen tegels geen acties uitvoeren. Voeg tileset.png toe als bck_tiles toe als achtergrond via deze knop: Vink hierbij aan dat hij als Tile set gebruikt gaat worden ( Use as tile set ). De standaard instellingen van de tiles (16 bij 16) zijn al goed. Je zult het volgende te zien krijgen: Ieder omlijnde stukje is een tegel welke je in de spelkamer kunt plaatsen. Open de spelkamer en ga naar het tabblad Tiles : De tegels worden standaard op de vloer geplaatst, dus zul je ze niet zo makkelijk zien aangezien ze onder de zwarte blokjes worden geplaatst. Om dit te veranderen, stellen we de tegellaag in om helemaal voor op het scherm te moeten staan.

5 Klik op de Change knop onderaan het scherm: Verander de waarde in -1 en druk op OK. Zorg ervoor dat je je tileset hebt geselecteerd: En vervolgens kun je een van de tiles selecteren en in de spelkamer plaatsen, net zoals je met objecten doet. Dus links klikken om hem te plaatsen, rechts klikken om hem te verwijderen en links klikken met shift ingedrukt om slepend een hele rij aan tiles te plaatsen. Zorg ervoor dat je spelkamer er uiteindelijk als volgt uit komt te zien:

6 Vergeet je spel tussentijds niet op te slaan. Voeg tot slot grond.png toe als bck_grond en stel deze in als achtergrond in de spelkamer. Ga naar de spelkamer, klik op het Backgrounds tabblad en kies voor bck_grond : Je spelkamer zal er als volgt uit moeten zien wanneer je het spel start: Als sommige tiles nog niet kloppen, pas je deze aan voordat je verder gaat met het maken van het spel. Vergeet niet dat je het Tiles tabblad moet selecteren voordat je tiles kunt plaatsen/verwijderen.

7 Avonturier programmeren Om te beginnen, zetten we de animatie van de avonturier uit, zodat hij niet staat te trappelen om te beginnen met lopen. Dit doen we door het -blok (Control>Variables) te gebruiken en de variabele image_speed op 0 in te stellen in het Create event. Vervolgens programmeren we het lopen van de avonturier. Voor het laten lopen van de avonturier gelden een aantal puntjes: Hij mag alleen lopen wanneer hij in het midden van het blok staat. Hij mag niet in een muur lopen. Hij mag maar 1 blokje per toetsaanslag lopen. Hij moet de juiste animatie weergeven. Voeg de key press events toe voor iedere toets (Left, right, up en down). We beginnen met het omlaag lopen. Om te zorgen dat de avonturier alleen loopt wanneer hij in het midden van het blok staat, gebruiken we het -blok (Control>Questions). Aangezien de sprites 32 bij 32 pixels, stellen we het grid in op 32 bij 32. Vervolgens, om te zorgen dat hij niet door de muren heen mag lopen, gebruiken we het -blok (Control>Questions). Controleer hier relatief aan de speler of de positie waar hij naartoe wil lopen vrij is. Voor omlaag lopen is dit bijvoorbeeld een x van 0, een y van 32 en relative aangevinkt.

8 Voor het lopen maken we gebruik van het -blok (Move>move). Vink hier de juiste richting aan en kies de snelheid 4. Om de sprite te veranderen, maken we gebruik van het -blok (main1>sprite). Kies hier de juiste sprite en als snelheid 0.5. Aangezien we zowel moeten lopen als de sprite moeten veranderen, hoort dit tussen begin en eind blokken te staan. Zorg ervoor dat je event er zo uit komt te zien: Zorg ervoor dat je dit voor iedere toetsaanslag programmeert. Als je het spel nu start, zal het poppetje alsnog door de muren heen kunnen lopen. Dit komt doordat we de avonturier nooit stilzetten. Om de avonturier na 1 blokje lopen stil te zetten, gebruiken we weer het event. Bouw hierna het volgende: -blok (Control>Questions). In het Begin Step Kies bij het -blok (Move>move) voor het vierkantje in het midden van alle pijlen. Dit zal ervoor zorgen dat de avonturier stil blijft staan op het blokje zodra hij weer in het midden staat. Sla je spel op en kijk of het lopen werkt.

9 Skelet programmeren Voor het skelet gebruiken we dezelfde blokken om te lopen. Het enige wat we niet doen, is de sprite aanpassen aangezien we maar één sprite hebben. In het Begin Step event stellen we dus ook geen image_ variabelen in. In het Create event stellen we de image_speed niet in op 0, maar op 0.5. Gebruik gewoon de pijltjestoetsen om ook het skelet te programmeren. Sla het spel op en test of het werkt.

10 Tegen de computer spelen Zelf beide poppetjes bewegen, is natuurlijk niet leuk. We kunnen het spel ombouwen om tegen de computer te spelen door een zelfgeschreven extensie te gebruiken. Download smcaccent.gex en http_dll_2_3.gex Om deze extensies te installeren, klik je op de groene plus: Je zult het volgende scherm te zien krijgen: Kies hier rechtsonder voor Install en kies vervolgens weer voor Install.

11 Zoek de twee GEX bestanden die je hebt gevonden door er een te selecteren, OK te drukken en vervolgens weer Install te kiezen om de tweede te selecteren en op OK te drukken. Hierna zal het tussenscherm er als volgt uit moeten zien: Klik op OK zodat we weer bij het grotere scherm zijn.

12 Selecteer de Http Dll 2.3 in de rechter lijst. Klik vervolgens op de blauwe pijl om hem in de linker lijst te zetten. Doe hetzelfde met SMCAccent zodat het scherm er als volgt uit komt te zien: Nu we beide extensies hebben ingesteld voor gebruik, kunnen we ze ook gaan gebruiken. De Http Dll zorgt voor de communicatie met de server (dit ga je later gebruiken) en de SMCAccent extensie zorgt voor extra D&D iconen plus wat werk achter de schermen.

13 Om te beginnen maken we twee nieuwe objecten aan voor de computer om te besturen. Een obj_avonturier_computer en obj_skelet_computer. Bij de avonturier stel je de avonturier sprite (omlaag) in en de image_speed op 0 in het Create event. Voor het skelet stel je de skelet sprite in en de image_speed op 0.5, net zoals bij de echte objecten. In beide _computer objecten plaats je hetzelfde Begin Step event zoals in de bestuurbare versies. Dus obj_avonturier_computer krijgt hetzelfde Begin Step event als obj_avonturier en obj_skelet_computer krijgt hetzelfde Begin Step event als obj_skelet. Vervang beide bestuurbare objecten in de spelkamer door de _computer versies. Uiteindelijk zullen we een van de _computer versies tijdens het spelen vervangen door een bestuurbare, afhankelijk van of we de avonturier of het skelet zijn. Vergeet niet je spel tussentijds op te slaan. Om het spel beter te kunnen besturen, maken we weer een obj_controller aan. Deze zal het spel regelen wanneer we tegen de computer spelen, maar ook wanneer we online spelen. Dit object heeft geen sprite nodig, maar moet je wel in de spelkamer plaatsen. Let erop dat je deze niet op een van de poppetjes of muren zet, want dan zullen die verdwijnen.

14 We beginnen met het instellen van een aantal instellingen. Dit kan in het Game Start event van obj_controller. Hiervoor gebruiken we het -blok, welke je kunt vinden in het nieuwe tabblad. Zorg ervoor dat je dit blok als volgt instelt: Zo weet de extensie welke objecten hij moet gebruiken om mee te spelen en welke objecten van de speler zelf zijn. Zodra we de instellingen hebben ingesteld, gaan we herhaaldelijk kijken of het spel klaar is om te starten. Hiervoor gebruiken we het Alarm0 event. Voeg na het -blok een -blok toe (Main2>Timing) en stel alarm0 in op 30 steps. Gebruik ook het skelet. blok om de juiste sprites in te stellen voor de avonturier en het

15 In het alarm event ( Alarm0 ) kijken we met het -blok of beide spelers er klaar voor zijn. Als dit niet het geval is ( ), gebruiken we het -blok om alarm0 weer in te stellen op 30 steps. Als beide spelers er wel klaar voor zijn, kijken we met het -blok of we het skelet zijn of de avonturier. Wanneer je tegen de computer speelt, ben je altijd de avonturier, maar we houden er direct rekening mee dat we ook het skelet kunnen zijn. Dit is namelijk belangrijk voor wanneer we online gaan spelen. Wanneer we het skelet zijn, veranderen we obj_skelet_computer in obj_skelet. Dit doen we door gebruik te maken van het -blok (main1>objects). Geef hierbij obj_skeleton_computer aan als Applies to (bovenin), geef als change into obj_skeleton op en stel perform events in op yes. Ook willen we een berichtje weergeven dat we spelen als het skelet. Gebruik hiervoor het kies een duidelijk berichtje. -blok (main2>info) en Let op, deze twee blokken moeten tussen een Begin en End blok staan aangezien ze bij elkaar horen: Bouw voor de avonturier hetzelfde, maar dan met de juiste avonturier objecten en een duidelijk bericht voor de avonturier.

16 Het alarm event komt er dan als volgt uit te zien:

17 Lopen aanpassen We mogen enkel lopen met ons skelet (of avonturier) wanneer we nog niet gelopen hebben in deze ronde. Gebruik in ieder key press event (van zowel het skelet als van de avonturier ) het -blok om te kijken of je überhaupt mag lopen. Zet deze als volgt neer tussen de bestaande blokken: Iedere zet die we doen, moet ook doorgegeven worden aan de andere speler (in dit geval de computer). Hiervoor gebruik je het -blok. Stel hierin de richting hetzelfde in als dat je bij het -blok hebt gedaan. Zorg ervoor dat je op de juiste plekken het Start en End blok gebruikt, bijvoorbeeld voor het skelet:

18 Tegenstander laten lopen Aangezien de tegenstander (de _computer objecten) nog geen acties in zich hebben behalve het instellen van de animatie, zal er nog weinig gebeuren. We gaan obj_controller de tegenstander laten lopen. Laat obj_controller nog een alarm starten wanneer beide spelers aanwezig zijn, namelijk Alarm1 op 15 steps. Laat Alarm1 ook zo n zelfde actie bevatten zodat hij zichzelf herhaalt. Zet vervolgens onder het -blok in het Alarm1 event het volgende blok: Dit blok zal de computer objecten juist laten bewegen. Spel uitproberen Nu kun je het spel uitproberen. Sla het spel eerst op en kijk of de tegenstander en jij beiden maar 1 zet mogen doen per keer.

19 Winnen Als je nu op het skelet gaat staan, gebeurt er nog niets. Hiervoor moeten we nog opvragen of er iemand gewonnen heeft. Gebruik het -blok in het Begin step event van obj_avonturier en obj_skelet om op te vragen of het spel ten einde is (binnen de Start en End blokken). Geef vervolgens bij de avonturier een berichtje dat je gewonnen hebt en bij het skelet een berichtje dat je verloren hebt. Plaats ook het events zien er dus als volgt uit: -blok om het spel af te sluiten. Je uiteindelijke Waarbij het event van obj_skelet natuurlijk zonder de -blokken is.

20 Online spelen Om online te spelen hoeven we maar een aantal dingen aan te passen. Een van de twee spelers zal een online uitnodiging plaatsen en de andere zal deze accepteren. Verander in het -blok in het Game Start event van obj_controller het speltype (van computer, naar online ). Plaats voor dit blok een -blok (Control>Questions) om te vragen of je een uitnodiging wilt verzenden. Zodra de speler op Yes drukt, zal het -blok uitgevoerd worden en als de speler op Nee drukt, moet het -blok worden uitgevoerd (met de juiste objecten ingesteld). Gebruik hiervoor het -blok (Control>Questions) zodat het Game Start event er als volgt uit komt te zien: De gamenaam in de en blokken staat standaard op 0. Kies bij iets unieks, bijvoorbeeld je naam en bij de waarde van met wie je samen online wilt spelen.

21 Spel uitproberen Probeer het spel uit met iemand anders die al klaar is met het programmeren van het online gedeelte van deze opdracht. Spel moeilijker maken Als de skelet speler geen fouten maakt, zal hij de avonturier altijd een stap voor kunnen blijven. Je kunt namelijk altijd rondjes blijven lopen. Om het spel moeilijker te maken, kun je na het -blok een -blok plaatsen om bijvoorbeeld het aantal blinde stappen op 3 te zetten. Dan heb je meer kans dat je tegen elkaar aan loopt aangezien je elkaar niet aan ziet komen. Let op, deze blokken horen bij elkaar en hier zet je dus en omheen. Sla het spel op en probeer het uit! Spel afwerken Om het spel beter af te werken, kan de spelserver je ook vertellen ( ) of een van de spelers aan het vals spelen is (zetten doen door muren heen, bijvoorbeeld) of vertellen dat de tegenstander het spel heeft afgesloten ( ). Plaats deze twee blokken op de juiste plaats in het Alarm1 event van obj_controller en geef duidelijke berichtjes weer. Zorg ook dat het spel hierna afsluit, want op die momenten kun je natuurlijk niet verder spelen.

22 Via het -blok kun je in Alarm0 opvragen of de speluitnodiging nog wel geldig is. Als er een aantal minuten niemand op heeft gereageerd, zal de speluitnodiging verlopen. Geef hier ook een juist berichtje voor weer en sluit het spel dan ook af. Wanneer er lang niet is gezet, zal het spel ook op verlopen worden ingesteld. Controleer dus ook in Alarm1 op de juiste plek of het spel verlopen is. Zorg ervoor dat je al bovenstaande scenario s ook met elkaar test en of je codes dus kloppen of niet. Sla je spel dus op en probeer het uit. Spel uitbreiden Het spel begint nu direct wanneer je de game uitvoert en sluit ook af wanneer het klaar is. Zorg ervoor dat je een mooi menu bouwt bij het spel, waarmee je de volgende dingen kunt: - Een nieuw spel tegen de computer starten. - Een nieuw spel online starten. - Een online spel joinen. - Het menu afsluiten (en daarmee het gehele spel). - Zodra het avonturier en skelet spelletje stopt, moet je weer terugkeren naar het menu.

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

Game Maker: Asteroids

Game Maker: Asteroids Wat is Asteroids? Asteroids is een arcadespel uit 1979 uitgebracht door Atari. De speler is in dit spel een ruimteschip waar asteroïden omheen vliegen. Het ruimteschip mag niet geraakt worden door de asteroïden.

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen 5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen Onderstaande instructie is geschreven om een nieuwe grijze footer onder aan je site te maken. Deze footers kun je makkelijk gebruiken om mensen naar een bepaald

Nadere informatie

Handleiding Windows Movie Maker

Handleiding Windows Movie Maker Handleiding Windows Movie Maker Bent u van plan om een animatiefilmpje te maken in Windows Movie Maker? Maar u weet niet meer precies hoe dit moet? In deze handleiding staat het nog eens stap voor stap

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Zelf albumbladen maken in Word 2003

Zelf albumbladen maken in Word 2003 Zelf albumbladen maken in Word 2003 Het maken van albumbladen in Word is niet moeilijk, maar laten zien hoe het precies gaat, hangt af van de versie van Word. Hieronder volgt de instructie voor Word 2003.

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Handleiding galerij.

Handleiding galerij. Handleiding galerij. Inloggen: Allereerst moet je inloggen op de website. Ga hiervoor in de rechterkolom naar beneden naar het menu Log in (onder de buienradar) Vul je gebruikersnaam en password in. Vink

Nadere informatie

Handleiding RoosterPlaats

Handleiding RoosterPlaats Handleiding RoosterPlaats In dit document wordt uiteengezet hoe u aan de hand van onderstaande 5 stappen weergegeven in de Wizard van RoosterPlaats een rooster kunt maken. Deze vijf stappen helpen u bij

Nadere informatie

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen. In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Deel 2 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Cursus Powerpoint 2003

Cursus Powerpoint 2003 1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om

Nadere informatie

Handleiding MOBICROSS actie banners

Handleiding MOBICROSS actie banners Handleiding MOBICROSS actie banners Met de kant & klare MOBICROSS actie banners vergroot jij je kans om sneller je netwerk te bouwen. Je kunt je eigen campagne maken door de banners op je website te plaatsen,

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp Versie: 1.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: whisper380-computerhulp Datum: 22-9-2010 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 Virtual PC Downloaden:... 3 Welke moet u kiezen?... 3 Hoe weet u welke versie

Nadere informatie

Handleiding Icespy MR software

Handleiding Icespy MR software Handleiding Icespy MR software Versie 4.40.04 Wij danken u voor de aanschaf van deze IceSpy producten en adviseren u om deze handleiding goed door te nemen. 2 INHOUDSOPGAVE: 1. Installeren van de software...

Nadere informatie

Gebruikerscursus Gids

Gebruikerscursus Gids Gebruikerscursus Gids Wat vindt u in deze gids? Deze gids is een naslagwerk voor wanneer u uw WordPress Gebruikerscursus van Globeview heeft gehad. Het is een overzicht waarbij nog eens in het kort alles

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015

Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Inhoud 1. Het dashboard.... 3 2. Een pagina of bericht aanpassen.... 5 3. Een nieuw bericht toevoegen... 6 4. Een pagina maken... 7 5. Website met sitebuilder... 8 6.

Nadere informatie

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f. 2014 1 2 Notities Inhouds opgave Hoe log ik in? 4 Een pagina toevoegen. 5 Een pagina vullen/aanpassen. 7 Een pagina verwijderen. 8 Een sjabloon kiezen.

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp Versie: 1.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: Datum: 17-10-2010 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 Het programma downloaden.... 3 Het programma downloaden... 4 De installatie van het programma... 6 Het

Nadere informatie

Wat is er veranderd in Prezi?

Wat is er veranderd in Prezi? Wat is er veranderd in Prezi? Update voor Prezi voor kids januari 2014 Door: Hedwyg van Groenendaal Prezi zit niet stil en is constant bezig om de tool te verbeteren. Omdat het boek op sommige punten niet

Nadere informatie

Project Winkelstraten

Project Winkelstraten Project Winkelstraten Winkelstraten kunnen erg van elkaar verschillen, wat betreft het type producten, het prijsniveau, de grootte en het eigenaarschap (keten of zelfstandig). Daarnaast hebben ze verschillende

Nadere informatie

Hoe het werkt. Downloaden en installeren.

Hoe het werkt. Downloaden en installeren. Hoe het werkt. Crossloop stelt je in staat het scherm te zien en de muis en het toetsenbord te bedienen van een computer op afstand (waar ook ter wereld) die ook over dit programma beschikt. Het is alsof

Nadere informatie

PIXresizer. Deel 1 Installatie

PIXresizer. Deel 1 Installatie PIXresizer Deel 1 Installatie Als je via onderstaande link geen onmiddellijke download kan doen gaan we het programma eerst opslaan in een nieuw aangemaakte map op een drive naar keuze. Ik heb hiervoor

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Gebruikershandleiding BosorNet

Gebruikershandleiding BosorNet Gebruikershandleiding BosorNet Inhoud Diensten en roosters... 1 Wensen invoeren... 4 Diensten en roosters Je start BosorNet op in een browser (bijvoorbeeld Microsoft Explorer, Opera) met de link die je

Nadere informatie

SKYPE, de goedkope manier van communiceren via internet (VOIP) Voor allen die willen weten hoe je Skype moet installeren en instellen op je PC.

SKYPE, de goedkope manier van communiceren via internet (VOIP) Voor allen die willen weten hoe je Skype moet installeren en instellen op je PC. SKYPE, de goedkope manier van communiceren via internet (VOIP) Voor allen die willen weten hoe je Skype moet installeren en instellen op je PC. Ik zal je nu stap voor stap vertellen hoe je dat moet doen.

Nadere informatie

Les 2: Het werken met ideeën in het Schrijfblok

Les 2: Het werken met ideeën in het Schrijfblok Les 2: Het werken met ideeën in het Schrijfblok In deze les werkt u in het schrijfblok met het Superschema dat u in les 1 heeft gemaakt. U zult in deze les het volgende leren: Het openen van een Superschema

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen

Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen Een foto, ergens op uw computer Open een de map van bestanden voor de website, of maak deze eerst aan. Open de te gebruiken foto met het volgende

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Gebruikershandleiding PEbble smartwatch(mei 2016)

Gebruikershandleiding PEbble smartwatch(mei 2016) Gebruikershandleiding PEbble smartwatch(mei 2016) V5.0-PUB 1 inleiding Emma ondersteunt medicatiegebruikers (mensen met een chronische ziekte of die een belangrijke kuur moeten volgen) om hun medicatie

Nadere informatie

extra hulp bij de tafels 2015 JopSoft

extra hulp bij de tafels 2015 JopSoft extra hulp bij de tafels I X-STIP Help Inhoudsopgave Onderdeel I Algemeen 1 1 Inleiding... 1 2 Registreren... 2 Onderdeel II Instellingen 3 1 Leerlingenlijsten... 5 2 Logbestanden... 7 3 Info... 8 Onderdeel

Nadere informatie

Tekst rond een bol laten roteren

Tekst rond een bol laten roteren Tekst rond een bol laten roteren Deze oefening gemaakt in CS3, kan ook in andere versies van photoshop. Is een eigen interpretatie van de weekles156 1) Nieuw psd document in Photoshop, neem het zeker niet

Nadere informatie

Game Maker: Space invaders

Game Maker: Space invaders Wat is space invaders? Space invaders is een arcadespel uit 1978 waarbij de speler een kanon/ruimteschip bestuurt om hiermee aliens neer te schieten. Er zijn veel variaties op gemaakt, maar onderstaande

Nadere informatie

U moet eerst de betreffende verzamelstaat crediteren. Vervolgens kunt u van de creditdeclaratie een creditbestand maken.

U moet eerst de betreffende verzamelstaat crediteren. Vervolgens kunt u van de creditdeclaratie een creditbestand maken. Hoofdstuk 1 Creditbestand aanmaken en versturen Soms willen verzekeraars een creditbestand ontvangen, als u bijvoorbeeld met de verkeerde diagnose- of indicatiecode heeft gedeclareerd. Nadat u gecrediteerd

Nadere informatie

TEKST INVOEREN EN BEWERKEN

TEKST INVOEREN EN BEWERKEN TEKST INVOEREN EN BEWERKEN Het invoeren en bewerken van tekst gaat via de editor. Onderstaand een overzicht van de te gebuiken knoppen (indien je rechts op de knoppen klik krijg je de betekening in tekst

Nadere informatie

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken

Nadere informatie

Handleiding Concrete5 website. Outbound Media

Handleiding Concrete5 website. Outbound Media Handleiding Concrete5 website Outbound Media In deze handleiding behandelen we de basis benodigdheden om uw website up-to-date te kunnen houden. We behandelen: Inloggen editen (bewerken) van tekst een

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie.

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie. 1 Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie. Umapper maakt het mogelijk om een eigen tintje te geven aan aardrijkskundige kaarten, ze te voorzien van informatie en ze interactief te maken.

Nadere informatie

Instructie voor een mail-merge VZVZ toestemmingsformulier in Word.

Instructie voor een mail-merge VZVZ toestemmingsformulier in Word. Instructie voor een mail-merge VZVZ toestemmingsformulier in Word. NB: Voor deze instructie is gebruik gemaakt van Office 2016 op een Windows 7 computer; de taal staat ingesteld op Nederlands. In grote

Nadere informatie

Onderdeel: Opdracht Uitleg + Opdracht

Onderdeel: Opdracht Uitleg + Opdracht Programma: HTML / Website Onderdeel: Opdracht Uitleg + Opdracht Inhoudsopgave Een website bouwen... pag. 2 Opdracht... pag. 2 Opslaan van het werk... pag. 2 Aan het werk.... pag. 3 Speciale knoppen...

Nadere informatie

Cursus DropBox. Installeren. Waar haal ik het? Surf naar www.dropbox.com en klik op de grote downloadknop.

Cursus DropBox. Installeren. Waar haal ik het? Surf naar www.dropbox.com en klik op de grote downloadknop. Cursus DropBox Installeren Waar haal ik het? Surf naar www.dropbox.com en klik op de grote downloadknop. Installatie Open het bestand Dropbox.exe Klik op Ja of Uitvoeren Klik op Install Ik ga er vanuit

Nadere informatie

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center.

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center. Basiscursus PE DESIGN deel 2 Caroline van Langeveld www.cvanlangeveld.nl Deze les is voor alle versies van PE Design te gebruiken, de verschillen tussen de versies komen pas vanaf stadium 4 tot uiting

Nadere informatie

Acco: Files exchange documentatie 10 januari 2011

Acco: Files exchange documentatie 10 januari 2011 Acco: Files exchange documentatie 10 januari 2011 Door Philippe Dellaert Acco: Files exchange documentatie - 1/9 1. Inleiding ACCO maakt gebruik van een online systeem om documenten uit te wisselen tussen

Nadere informatie

Twee manieren om in Outlook een afzender te markeren

Twee manieren om in Outlook een afzender te markeren Twee manieren om in Outlook een afzender te markeren Handleiding van Auteur: CorVerm Augustus 2013 handleiding: Twee manieren om in Outlook een afzender te markeren In één oogopslag zien wie de afzender

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp Versie: 1.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: whisper380-computerhulp Datum: 27-9-2010 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 Het programma downloaden:... 3 Het installeren van het programma:... 4 Het programma

Nadere informatie

Quick Reference Card. Activiteiten

Quick Reference Card. Activiteiten Quick Reference Card Activiteiten 1) Een bestaande pagina bewerken 2) Voeg een vertaling toe 3) Het toevoegen van een afbeelding 4) Het hergebruiken van content 5) Het maken van een nieuws- of agenda-item

Nadere informatie

Ik wens Jullie veel succes met Google SketchUp

Ik wens Jullie veel succes met Google SketchUp Dit is een instructie voor Google SketchUp voor beginners en gevorderden. Gemaakt door: Jeremy Welts uit 2D Getest door: Nick Dirks uit 2D Ik wens Jullie veel succes met Google SketchUp 0 Met Google sketch

Nadere informatie

Handleiding OVM 2.0. Beheerder. Versie 2.0.0.22 1 oktober 2012

Handleiding OVM 2.0. Beheerder. Versie 2.0.0.22 1 oktober 2012 Handleiding OVM 2.0 Beheerder Versie 2.0.0.22 1 oktober 2012 Inhoudsopgave Legenda... 4 1 Voorbereidingen... 5 1.1 Downloaden... 5 1.2 Starten en inloggen... 6 1.3 Nieuws... 6 2 Beheerportal... 8 2.1 Inloggen...

Nadere informatie

Samenvoegen met Word en Excel 2010

Samenvoegen met Word en Excel 2010 Samenvoegen met Word en Excel 2010 Inhoudsopgave Samenvoegen Word-Excel / Mailingen... 2 Tip Samenvoegvelden automatisch markeren... 4 Tip Installeer PDF-creator... 7 Tip Sla het Word-document en Excel-document

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Deel 5: PowerPoint Scannend

Deel 5: PowerPoint Scannend Deel 5: PowerPoint Scannend De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 5 PowerPoint

Nadere informatie

Handleiding CMS EWall

Handleiding CMS EWall Handleiding CMS EWall Inhoud: 1. Inleiding 2 2. Hoe log ik in op mijn EWall account? 3 3. Werken in groepen 4 4. Hoe plaats ik tekst achter een tegel? 5 5. Hoe plaats ik een foto achter een tegel? 6 6.

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word

Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word 8.1. Word starten 93 8.2. Een nieuwe tekst maken 94 8.3. Tekst meteen bewaren 95 8.4. Tekst schrijven 96 8.5. Tekst veranderen en verplaatsen 97 8.6. Een tabel maken 99 8.7.

Nadere informatie

Windows 8, Windows 8.1, deel II

Windows 8, Windows 8.1, deel II Windows 8, Windows 8.1, deel II Opstarten op bureaublad Daar we toch de gewoonte hebben om via het bureaublad te werken, is het misschien handig om de PC te laten opstarten op het bureaublad in plaats

Nadere informatie

Met dit programma kunt u fotoalbums, collages, kalenders, posters en nog veel meer maken. Wij vertellen u graag hoe dat werkt.

Met dit programma kunt u fotoalbums, collages, kalenders, posters en nog veel meer maken. Wij vertellen u graag hoe dat werkt. Beste klant, Met dit programma kunt u fotoalbums, collages, kalenders, posters en nog veel meer maken. Wij vertellen u graag hoe dat werkt. Na de installatie ziet u dit icoon op uw bureaublad: staan. Ga

Nadere informatie

Handleiding GfK Digital Trends voor pc versie 16.1

Handleiding GfK Digital Trends voor pc versie 16.1 Inhoud Handleiding GfK Digital Trends voor pc versie 16.1... 2 Voor deelname aan GfK Digital Trends voor pc is het volgende nodig... 2 Deel 1 Installatie voor alle Windows versies... 3 Stap 1 Downloaden...

Nadere informatie

ZIVVER Gebruikershandleiding

ZIVVER Gebruikershandleiding Versie: 2.0 Datum: 11 april 2017 support@zivver.com www.zivver.com Inhoud Welkom bij ZIVVER!... 3 1. Inloggen in je online veilige postvak... 4 2. Stuur een veilig bericht vanuit je online veilige postvak...

Nadere informatie

Handleiding GfK Digital Trends voor pc versie

Handleiding GfK Digital Trends voor pc versie Inhoud Handleiding GfK Digital Trends voor pc versie 16.2.5... 2 Voor deelname aan GfK Digital Trends voor pc is het volgende nodig... 2 Deel 1 Installatie voor alle Windows versies... 3 Stap 1 Downloaden...

Nadere informatie

Een quiz plaatsen op je website

Een quiz plaatsen op je website Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik

Nadere informatie

Inloggen: Opbouw site: Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR.

Inloggen: Opbouw site: Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR. Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR. Inloggen: Als je de site opent dan zie je o.a. bovenstaande afbeelding met het logo van de club en het menu. Om in te loggen klik je helemaal

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Handleiding Wlijn Databeheer Internet

Handleiding Wlijn Databeheer Internet Handleiding Wlijn Databeheer Internet W9000 databeheer internet Leza Horeca & Winkel Management Van Dedemstraat 6 16274 NN Hoorn DATABEHEER INTERNET ( W9000) Voorraad Databeheer Internet Bestaat uit 3

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie