Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan"

Transcriptie

1 Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief te leren denken, systematisch te redeneren en samen te leren werken essentiële vaardigheden voor het leven in de 21ste eeuw. Het Venster Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan Om een nieuwe sprite toe te voegen Het Sprites venster Hier komen alle sprites. Door een sprite te selecteren, krijg je rechts het script verbonden met deze sprite Om de achtergrond te wijzigen. Als je klikt op een achtergrond, krijg je centraal een nieuw tabblad Achtergronden De positie Links onderaan kan je de positie het centrale punt van de sprite aflezen. De positie gaat horizontaal van tot 240 en verticaal van 180 tot -180

2 (0,0) Sprites Wat is een sprite? 1 Het woord Sprite is Engels voor geest, kabouter of elf en stelt in ons geval een spelfiguurtje voor Een nieuwe sprite toevoegen Hier kan je de positie aflezen 2 Om een nieuwe sprite toe voegen, klik je op de knop 3 De bibliotheek met beschikbare sprites wordt geopend 4 Dubbelklik op de sprite die je wil toevoegen

3 5 De sprite wordt toegevoegd onderaan aan het animatievenster en aan het sprites venster 6 Als je een script wil toevoegen aan een sprite of als je een sprite op het animatievenster wil verplaatsen, dan moet je de sprite eerst selecteren in het sprites venster Een sprite verwijderen 7 Als je een script wil verwijderen, moet je rechtsklikken op de sprite in het sprites venster en kies je verwijderen

4 Achtergrond Een nieuwe achtergrondafbeelding toevoegen 1 Om een nieuwe achtergrond toe voegen, klik je op de knop (links beneden) 2 De bibliotheek met beschikbare achtergronden wordt geopend 3 Dubbelklik op de achtergrond die je wil toevoegen 4 De achtergrond wordt toegevoegd Een achtergrond bewerken 1 Selecteer links beneden een achtergrond 2 In het centrale gedeelte krijg je een nieuw tabblad Achtergronden. Hier kan je de achtergrond bewerken 3 Als je terug wil verder werken aan je scripts, moet je eerst een sprite selecteren in het Sprites venster Stap-voor-stap introductie 1 De bedoeling van dit voorbeeld is om een aantal basishandelingen in Scratch te overlopen

5 2 Vertrek van het onderstaande beginvenster 3 Zorg ervoor dat Sprite1 geselecteerd is in het sprites venster 4 Begin te bewegen Sleep een NEEM STAPPEN-blok uit Scripts naar de scriptszone. Klik daarna op dat blok om de kat te laten bewegen 5 Met geluid Selecteer bij Scripts het onderdeel Geluid Sleep een SPEEL SLAGWERK blok naar de scriptszone Klik het vast aan het NEEM STAPPEN blok Klik op één van de blokken om de stapel uit te voeren 6 Dansen maar Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een NEEM STAPPEN-blok toe naar de scriptszone Dubbelklik op de 10 in het blok en typ een min-teken.

6 Selecteer bij Scripts het onderdeel Geluid Sleep een SPEEL SLAGWERK blok naar de scriptszone Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan een slagwerk uit het keuzemenu. Klik op één van de blokken om de stapel uit te voeren 7 Steeds opnieuw Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een HERHAAL-blok naar de scriptszone en laat deze bovenaan de stapel los. De "mond" van het HERHAAL-blok zit nu om de andere blokken. Klik om de stapel uit te voeren 8 Zeg iets Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een ZEG-blok naar de scriptszone en plaats deze bovenaan de stapel Klik in het blok en verander de woorden naar Zie mij dansen Klik op de stapel om het uit te voeren. 9 Groene vlag Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone en klik dit vast bovenaan de stapel. Je script start elke keer als je op de groene vlag klikt Klik op de rode stopknop om je script te stoppen 10 Verander de kleur Probeer nu iets anders... Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERANDER KLEUREFFECT-blok. Klik op de stapel om het uit te voeren. 11 Druk een toets in

7 Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone en klik dit vast bovenaan de stapel. Voorbeeld 1 Druk nu op de spatiebalk van je toetsenbord en zie wat er gebeurt. 1 In dit voorbeeld gaan we een kever over het scherm laten verplaatsen 2 Vertrek van het standaard beginvenster. Kies Bestand > Nieuw 3 Voeg de kever in Klik op de knop Nieuwe sprite Dubbelklik op de kever 4 De kever moet dus herhaaldelijk een aantal stappen nemen tot ze aan de rand komt en daar moet de kever draaien 5 Oplossing 1 Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een NEEM STAPPEN-blok uit Scripts naar de scriptszone. Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een HERHAAL-blok naar de scriptszone en laat deze bovenaan de stapel los. Klik daarna op dat blok om de kever te laten bewegen Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone en klik dit vast bovenaan de stapel. Als we het script uitvoeren, dan zien we dat de kever zich verplaatst, maar echt stappen doet de kever niet. Bovendien draait de kever niet aan de rand. Om meer de indruk te geven dat de kever stapt, gaan we na elke 10 stappen 0.25 seconden wachten 6 Oplossing 2 Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een WACHT-blok naar de scriptszone en laat deze na het eerste NEEM 10 stappen blok los. Dubbelklik op de 1 in het blok en typ 0.25 sec. Klik op de stapel om het uit te voeren. De kever beweegt, maar de kever zou moeten terugkeren eens de rand wordt bereikt 7 Oplossing 3 Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een KEER OM AAN DE RAND blok naar de scripts zone en laat deze na het WACHT blok los Als de kever de rand bereikt, gaat ze onderste boven lopen

8 Voorbeeld 2 1 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 2 Voeg een nieuwe sprite Mouse2 in 3 Hoe kunnen we een sprite verplaatsen? Beweeg met de muis over het animatievenster en kijk naar de coördinaten in de rechterbenedenhoek Als we een sprite willen verplaatsen naar rechts moet x groter worden Als we een sprite willen verplaatsen naar links moet x kleiner worden Als we een sprite willen verplaatsen naar boven moet y groter worden Als we een sprite willen verplaatsen naar beneden moet y kleiner worden 4 We gaan kennis maken met een aantal nieuwe Beweging blokken en hoe we met de pijltestoetsen de kat kunnen besturen Naar beneden o Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen o Sleep een WANNEER WORDT INGEDRUKT blok naar de script zone en laat deze los o Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan pijlte omlaag uit het keuzemenu o Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging o Sleep een RICHT NAAR GRADEN blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok o Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan (180) omlaag uit het keuzemenu o Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging o Sleep een NEEM STAPPEN-blok uit Scripts naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok o Klik op de pijltjestoets naar beneden om het uit te proberen Naar boven o Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen o Sleep een WANNEER WORDT INGEDRUKT blok naar de script zone en laat deze los o Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan pijlte omhoog uit het keuzemenu o Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging o Sleep een RICHT NAAR GRADEN blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok o Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan (0) omhoog uit het keuzemenu o Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging o Sleep een NEEM STAPPEN-blok uit Scripts naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok o Klik op de pijltjestoets naar beneden om het uit te proberen Naar rechts

9 Naar links Voorbeeld 3 1 In dit voorbeeld leren we hoe we met de soepel van hier naar daar kunnen bewegen 2 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 3 Voeg een nieuwe sprite Ghost2 in 4 Plaats de sprite in de linkerbenedenhoek 5 Schuin naar boven verplaatsen Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een SCHUIF IN SEC NAAR X Y blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verander de waarden naar sec: 1, x: 20 en y: 80 Sleep een SCHUIF IN SEC NAAR X Y blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verander de waarden naar sec: 1, x: 10 en y: -20 Sleep een SCHUIF IN SEC NAAR X Y blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verander de waarden naar sec: 2, x: -110 en y: -100 Oefening 1 1 In deze oefening willen we een kindje op en neer laten springen op een trampoline 2 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 3 Voeg een nieuwe sprite Trampoline in en verplaats de trampoline naar de onderrand van het scherm 4 Voeg een nieuwe sprite Anna in en verplaats Anna zodat ze op de trampoline staat 5 Maak nu een script zodat herhaaldelijk Anna omhoog springt Anna wacht 0.5 seconden (terwijl ze in de lucht zweeft) Anna omlaag springt Anna wacht 0.5 seconden (op de trampoline)

10 Voorbeeld 4: Een eenvoudig spelletje 1 In plaats van zelf te zeggen waar het spookje zich moet naartoe bewegen, kunnen we opgeven dat het op een willekeurige plaats verschijnt en daarna weer verdwijnt 2 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 3 Voeg een nieuwe sprite Ghost2 in 4 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone 5 Herhaaldelijk het script uitvoeren Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een HERHAAL blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok. 6 Verdwijnen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERDWIJN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok. 7 Wachten Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een WACHT-blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 8 Verplaatsen naar een willekeurige plaats Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een GA NAAR X Y blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verwijder de waarde voor X en voor Y Om willekeurige waarden te bekomen voor X en Y o Selecteer bij Scripts het onderdeel Functies o Sleep een WILLEKEURIG GETAL blok naar het X vakje en geef op als waarden -200 en 200 o Sleep een WILLEKEURIG GETAL blok naar het Y vakje en geef op als waarden -140 en Verschijnen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERSCHIJN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok.

11 10 Wachten Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een WACHT-blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 11 De grootte van het spookje veranderen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een MAAK GROOTTE-blok naar de scriptszone en klik deze vast voor het VERSCHIJN - BLOK Verwijder de waarde voor grootte Om willekeurige waarden te bekomen voor de grootte o Selecteer bij Scripts het onderdeel Functies o Sleep een WILLEKEURIG GETAL blok naar het grootte vakje en geef op als waarden 0 en We willen het voorgaande voorbeeld uitbreiden zodat iedere keer we op het spookje klikken, onze score verhoogd wordt met 1

12 13 Om de score bij te houden maken we gebruik van een variabele. Een variabele is een plaats waar je iets tijdelijk kan bijhouden. Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Klik op de knop Maak een variabele Geef als naam Score Selecteer Alleen voor deze sprite Klik op OK Sleep een MAAK Score blok naar de scriptszone en klik deze vast boven herhaal 14 Om de score te verhogen iedere keer op het spookje wordt geklikt, voegen we een extra script toe dat zegt wat er moet gebeuren iedere keer op het spookje wordt geklikt Als op deze sprite wordt geklikt o Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen o Sleep een scriptszone -blok naar de De score met 1 verhogen o Selecteer bij Scripts het onderdel Data o Sleep een VERANDER SCORE blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Een geluidje laten horen o Selecteer bij Scripts het onderdel Data o Sleep een START GELUID blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Oefening 2 Maak een eenvoudig spelletje waarbij de kat over de bal springt Verbind 3 bewerkingen aan de kat: naar links bewegen () + naar rechts bewegen ()+ springen (spatiebalk) Zorg ervoor dat de bal voortdurend van rechts naar links gaat over het scherm o De bal begint op positie X: 240 en Y: -130

13 o De bal verschijnt o De bal verschuift naar X: -240 en Y: -130 o De bal verdwijnt o Wacht 3 seconden wordt Oefening 3 Maak een eenvoudig verhaaltje Gebruik de volgende 3 sprites: Cat1, Apple en Parrot. Verklein zowel Apple als Parrot Gebruik School1 als achtergrond Het verhaaltje gaat als volgt De kat zegt o Hallo o Ik kan niet wachten om de lerares vandaag te zien o Ik ga haar deze appel bezorgen De vogel komt van linksboven De appel verdwijnt De vogel vliegt naar rechtsboven

14 Oefening 4 Maak een eenvoudig spelletje waarbij een tennisbal 10 keer over het scherm beweegt. Als je op de tennisbal kan klikken vooraleer hij beneden is, krijg je 1 punt Plaats de tennisbal bovenaan (Y = 180) op een willekeurige positie voor X Laat de tennisbal bewegen naar onderaan (Y = - 180) op een willekeurige positie voor X. De tijd die de tennisbal er over doet om van boven naar beneden te gaan ligt tussen 3 en 6 seconden Als je op de tennisbal klikt, krijg je 1 punt + de tennisbal verdwijnt Voorbeeld 5 Een lief oud vrouwtje (sprite: Wanda) vraagt altijd eerst je naam en heet je daarna persoonlijk welkom. Indien je op het vlaggetje klikt, start het programma. 1 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 2 Voeg een nieuwe sprite Wanda in 3 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen

15 Sleep een -blok naar de scriptszone 4 Hallo zeggen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een ZEG 2 sec blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 5 Voornaam vragen Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep een VRAAG EN WACHT blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Vink antwoord aan 6 Variabele aanmaken Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Klik op de knop Maak een variabele Geef de variabele de naam voornaam + klik op OK Sleep een MAAK blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep antwoord naar de 0 naast voornaam 7 Begroeting weergeven Voorbeeld 6 Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een ZEG 2 sec blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Functies Sleep een Voeg hello EN world SAMEN blok naar Hello! Verander hello naar Hallo Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Sleep voornaam naar world Beyoncie toont op het podium haar talenten, na een korte intro zet ze 10 stappen naar rechts en daarna opnieuw naar links, met telkens.15sec tussen de stappen. 1 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 2 Voeg een nieuwe sprite Singer1 in 3 Ga naar het tabblad Uiterlijken 4 Maak een kopie van Singer1 Dit wordt Singer2 5 Klik op de knop om horizontaal te spiegelen 6 Ga naar het tabblad Scripts 7 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone 8 Uiterlijk veranderen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken

16 Sleep een VERANDER UITERLIJK NAAR Singer2 blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 9 10 x 10 stappen naar rechts 10 Uiterlijk veranderen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERANDER UITERLIJK NAAR Singer1 blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok x 10 stappen naar links Voorbeeld 7 Een meisje stapt in het bos. Waneer ze de beer raakt roept ze Help 1 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 2 Voeg een nieuwe sprite Bear1 en Zara in 3 Verander de achtergrond naar Speelveld

17 4 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone 5 Herhaal de volgende bewerkingen Het meisje zet 10 stappen, telkens met 0.15 sec tussen 6 Als ze de beer raakt Oefening 5 Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een ALS DAN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep een RAAK IK muisaanwijzer blok naar de scriptszone en klik dit vast naast ALS Verander muisaanwijzer door Bear1 Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een ZEG 2 sec blok naar de scriptszone en klik dit vast onder ALS Verander Hello door Help Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een STOP alle blok naar de scriptszone en klik dit vast onder ZEG 2 sec blok 1 Maak een nieuwe achtergrond die een trap voorstelt 2 Plaats de kat links. Als het script wordt uitgevoerd, loopt de kat als het ware de trap op: Verander de y als de kat tegen zwart botst

18 Voorbeeld 8: Werken met signalen Een prinses is een wandelingetje aan het maken in het bos en komt daar een fee tegen. Aan de fee vraagt ze hulp, ze zoekt haar prins. Nadat de fee haar toverspreuk (BiebedieBabedieBoe) uitspreekt, verdwijnt zij en verschijnt er een prins in de plaats. De prinses is hier heel gelukkig om en zegt dat alles wel op een sprookje lijkt! Dit alles start na het klikken op het vlaggetje. De sprites spreken in feite met elkaar, dit is mogelijk dankzij het gebruik van signalen. Programmeerblokken in Scratch De prinses - De prinses vraagt aan de fee voor hulp - Als de prinses een bericht krijgt van de prins, zegt ze dat hier heel blij mee is en dat alles wel een sprookje lijkt. De fee - Omdat de fee verdwijnt gedurende de animatie, moet die bij het begin verschijnen - De fee antwoordt op het bericht dat ze krijgt van de prinses

19 De prins - De prins mag nog niet zichtbaar zijn in het begin - De prins verschijnt als antwoord op het bericht dat hij krijgt van de fee. Na 1 seconde moet de prinses reageren op zijn verschijning Oefening 6 Twee vriendjes ontmoeten elkaar en begroeten elkaar. De sprites communiceren aan de hand van signalen. Voorbeeld 9: richt naar Teken de volgende sprites en achtergrond - mond dicht - mond open - oog

20 Plaats alles zodat je het volgende bekomt Programmeerblokken in Scratch Voor elk van ogen

21 Voor de mond Voorbeeld 10: pen De vleermuis vliegt, maar laat telkens een spoor na. - Maak gebruik van bat2 als sprite, maar draai de sprite lichtjes Programmeerblok in Scratch Voorbeeld 11: Doolhof

22 1 In dit voorbeeld gaan we een eenvoudig doolhof implementeren waarbij je met de pijltjestoetsen moet navigeren. Als je een muur raakt, moet je terug naar het beginpunt 2 Vertrek van het startvenster met de kat en de prinses 3 Verander de achtergrond zodat je een doolhof bekomt Selecteer de achtergrond Klik op het tabblad Achtergronden Maak gebruik van het gereedschap Rechthoek om een doolhof te tekenen. Zorg dat er rondom rond voldoende plaats is voor de kat om te passeren Eens je klaar bent, selecteer dan het tabblad Scripts Selecteer de sprite Cat Voeg besturings voor de pijltjestoetsen toe o Pijltjestoets naar links: verander x met -10 o Pijltjestoets naar rechts: verander x met 10 o Pijltjestoets naar boven: verander y met 10 o Pijltjestoets naar onder: verander y met Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone 5 Herhaaldelijk het script uitvoeren Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen

23 Sleep een HERHAAL blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok. 6 Als de kat de rode muur raakt Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een ALS DAN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep een RAAK IK KLEUR blok naar de scriptszone en klik deze vast in de van het bestaande blok Klik op het kleur groen en klik vervolgens in het rood van het doolhof. De kleur wordt aangepast 7 De kat wordt verplaatst naar het beginpunt Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een SCHUIF IN SEC NAAR X: Y: - blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verander de waarden o Aantal seconden: 2 o X: -180 o Y: Als de prinses aangeraakt wordt Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een ALS DAN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep een RAAK IK KLEUR blok naar de scriptszone en klik deze vast in de van het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Geluid Sleep een SPEEL SLAGWERK blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan een slagwerk uit het keuzemenu. 9 We willen het bestaande voorbeeld nog uitbreiden door te werken met levens: de kat krijgt maximaal 5 levens 10 Voeg een variabele Levens toe Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Klik op de knop Maak een variabele Geef als naam Levens Selecteer Alleen voor deze sprite Klik op OK Sleep een MAAK Levens blok naar de scriptszone en klik deze vast boven herhaal. Stel het aantal levens in op 5 11 Als de kat de rode muur raakt, wordt het aantal levens verminderd met 1 Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Sleep een VERANDER Levens blok naar de scriptszone en klik deze vast boven SCHUIF IN 2 SEC

24 Verander Levens met 1 12 Als het aantal levens 0 is, verandert de achtergrond in EINDE en verdwijnen de beide sprites Begin met een nieuwe achtergrond te tekenen o Selecteer de achtergrond linksbeneden o Klik op het tabblad Achtergronden o Klik op het penseel om een nieuwe achtergrond te tekenen o Typ de tekst EINDE met behulp van o Selecteer vervolgens weer de achtergrond met de doolhof o Selecteer de sprite Cat om te kunnen verder werken aan het script Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een ALS DAN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Functies Sleep een blok naar de scriptszone en klik deze vast in de van het bestaande blok Stel de ene kant van het = - teken in op 0 Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Sleep de variabele Levens naar de andere kant van het = - teken Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERANDER ACHTERGROND NAAR blok naar de scriptszone en klik deze vast in het bestaande ALS DAN blok. Verander in de keuzelijst de achtergrond naar achtergrond2 Voor de kat Voor de prinses 13 Om ervoor te zorgen dat alles correct is in het begin Voor de kat Voor de prinses

25 Voorbeeld 11: Klonen Eerst wordt de naam gevraagd Daarna wordt de kaars linksboven zo vaak gekloond als je leeftijd 1. Alle kaarsjes worden op de taart geplaatst Als op de toverstaf wordt geklikt, verschijnt een boodschap. Proficiat! Je bent en de leeftijd. De kaarsjes beginnen te branden. - Plaats de juiste sprites op de juiste plaats - Voeg een extra uiterlijk toe aan Candle, waarbij er geen vlam is Programmeerblokken in Scratch - Om alles klaar te zetten - Als op de kaars linksboven wordt geklikt wordt er een kloon gemaakt - Wanneer op de toverstaf wordt geklikt, ontvangen de kaarsen een signaal. De kaarsen moeten reageren op dit signaal

26 - Wanneer op de toverstaf wordt geklikt, moeten de kaarsen een signaal ontvangen Oefening 7 Deel 1 Deel 2 - Voeg de achtergrond + de 2 visjes toe. Verklein de paarse vis - Zorg ervoor dat de gele vis naar links en naar rechts zwemt - De paarse vis zwemt in het rond. o Hij duikt op op een willekeurige positie o Als hij de rand raakt, draait hij over een willekeurig aantal graden tussen 1 en 10 - De gele vis eet de paarse vis op als hij hem aanraakt. Eerst zegt de paarse vis Help gedurende 1 seconde + daarna verdwijnt hij

27 - Nadat de paarse vis gedurende 1 seconde verdwenen is, moet hij opnieuw verschijnen. Voeg nog een teller toe die bijhoudt hoeveel paarse vissen er werden opgegeten. Voorbeeld: Lijsten Deel 1 Deel 2 - Voeg de achtergrond en de sprites Cat en Arrow toe. Zorg ervoor dat de pijl naar beneden wijst - Teken zelf het rad - Zorg ervoor dat bij het klikken op de spatiebalk het rad een willekeurig aantal keer tussen 5 en 15 over 15 gedraaid wordt - Maak gebruik van een variabele snelheid Dit is de willekeurige variabele tussen 5 en 15 - Nadat het draaien beëindigd is, zendt het rad een signaal uit

28 Deel 3 Deel 4 - Maak een variabele aanwijzerkleur aan - Als de pijl een signaal ontvangt dat het draaien beëindigd is, wordt de kleur waarop de pijl staat opgeslagen in de variabele aanwijzerkleur - We gaan werken met een lijst van 3 vragen en 3 antwoorden o Creëer de 2 lijsten: Vragen en Antwoorden o Creëer de variabele score - Wanneer op de groene vlag geklikt wordt o Wordt de variabele score op 0 gezet o Woroden de 2 lijsten opgevuld Deel 5 - Als de kat het signaal ontvangt dat het draaien beëindigd is, stelt de kat de eerste vraag en wacht op het antwoord - Als het antwoord correct is, wordt de score verhoogd met 1. Als de pijl wijst naar het kleur roze, wordt de score verhoogd met 2. De kat zegt Correct antwoord - Als het antwoord fout is, zegt de kat Fout antwoord - De eerste vraag en het eerste antwoord worden verwijderd uit de respectievelijke lijsten

29 Voorbeeld: stop In dit voorbeeld gaan we een eenvoudige flappy bird implementeren Deel 1 - Voeg de correcte sprites toe Deel 2 - Zorg ervoor dat de groene wand constant van rechts naar links over het scherm schuift

30 Deel 3 - Zorg ervoor dat de vleermuis altijd op positie x = -120 en y = 0 staat - De vleermuis fladdert constant Deel 4 - Als op de spatiebalk gedrukt wordt, stijgt de vleermuis met 25 Deel 5 - De vleermuis zakt constant, maar we willen niet dat ze lineair zakt. De vleermuis moet steeds sneller en sneller zakken o Er wordt een variabele verandering geïntroduceerd. Deze variabele wordt geïnitialiseerd op -1

31 o Bij elke herhaling wordt de verandering * 1.1 gedaan Deel 6 - Raakt de vleermuis de groene want, dan stopt alles Oefening 8 Als je op de B toets drukt, wordt de sprite een beetje groter. Als je op de S toets drukt, wordt de sprite een beetje kleiner. Als de sprite is het bovenste kwartdeel van het scherm, zegt het "Ik vind het hierboven wel leuk!" Oefening 9 De robot schuift van boven naar beneden. Laat de robot op het gele platform landen. Als de robot te pletter stort op het grijze gesteente, ben je eraan.

32 Oefening 10 Gebruik de muis om het ruimteschip naar links en rechts te bewegen en de spatiebalk om de walivssen neer te schieten. Als je zelf geraakt wordt door een walvis, ben je een leven kwijt. Oefening 11 De kat van Scratch is een echte showbizz kat, eerst vraagt ze jou om een getal, wanneer je één ingeeft, tuimelt ze, geef je twee ingeeft, springt ze omhoog en daarna weer omlaag en wanneer je drie ingeeft, verkleedt ze zich. Oefening 12 Sharky de haai vraagt aan ons hoeveel visjes hij zou eten, is het aantal kleiner dan 50 dan geeft hij een gepaste reactie en verdikt de haai

33 Oefening 13 We willen dat Nano naar links en naar rechts kan bewegen. Er vallen appeltjes, en schaaltjes chips uit de lucht. Nano wil alleen de appels. Hij heeft natuurlijk dorst in de woestijn. Als hij die chips pakt, krijgt hij meer dorst, en dus een strafpunt. Oefening 14 Batje is nog niet thuis. Hij wordt aangevallen door rotsen uit de ruimte, die langzaam op hem afkomen. Gelukkig heeft hij een wapen! Hij kan schieten met de flits. Laat de flits naar voren gaan met bijvoorbeeld de spatiebalk. Als de flits de rots aanraakt, gaat de rots weg, en krijgt Batje een punt. Het is natuurlijk ook leuk als Bat weer flapt met zijn vleugels

34

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch. Pong Een project in Scratch Intermediate frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch. Space Invaders Een project in Scratch Advanced frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden

Nadere informatie

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist. Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen

Nadere informatie

URL: 1. Script ruimtetuig:

URL:   1. Script ruimtetuig: We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop

Nadere informatie

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers. TAPPY PLANE Voor gevorderde scratch-ers. WAT IS HET? Tappy Plane is een kloon van het bekende spel Flappy Bird. In plaats van een vogeltje moet je nu een vliegtuigje besturen dat tussen de bergen door

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu Beginnershandleiding versie 2.0 Klaar voor voor de de start start SCRATCH is een programmeertaal waarmee je je eigen interactieve verhalen, animaties, spelletjes, muziek en kunst kunt maken. Deze handleiding

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0 Scratch is een programmeertaal waarmee je makkelijk je eigen interactieve verhalen, spelletjes en animaties kunt maken - en waarmee je je creaties kunt delen met anderen op het internet. Scratch is ontwikkeld

Nadere informatie

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. race Scheur met een raceauto over het parcours en probeer je rondetijden te verbeteren. pong Speel

Nadere informatie

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm 1 Maak een scratch versie van je favoriete sprookje of filmpje, of verzin helemaal zelf een leuk verhaal! Laat je filmpje automatisch beginnen als je op het groene vlaggetje klikt: Wat een avontuur! Wie

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Oversteken In deze handleiding maken we kennis met Hassan de Hond. Haasan is gek op lekker eten en aan de overkant van de weg ligt van alles om te smullen, een banaan, een taco, een taart, een watermeloen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Handleiding voor Envelop - PP 2007

Handleiding voor Envelop - PP 2007 Handleiding voor Envelop - PP 2007 TIP : Via Beeld het liniaal en rasterlijnen instellen om makkelijker te werken. Hieronder een screenshot van de uiteengetrokken envelop. Je ziet dat deze uit 5 gelijkbenige

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken DEEL I De zes basisstappen Met het programma Powerpoint kun je zelf een

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

5. Diavoorstellingseffecten

5. Diavoorstellingseffecten 5. Diavoorstellingseffecten Zoals u in de voorgaande modules heeft kunnen zien, is de overgang tussen opeenvolgende dia s in een presentatie steeds hetzelfde: de oude dia verdwijnt en de nieuwe dia komt

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center.

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center. Basiscursus PE DESIGN deel 2 Caroline van Langeveld www.cvanlangeveld.nl Deze les is voor alle versies van PE Design te gebruiken, de verschillen tussen de versies komen pas vanaf stadium 4 tot uiting

Nadere informatie

Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007

Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007 Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007 1. Voorbereiding Alle foto s in de presentatie moeten in hetzelfde formaat (landschapformaat) en grootte zijn. Verklein dus eerst de foto s in een ander programma

Nadere informatie

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Gelukkig zonnetje - bz 1

Gelukkig zonnetje - bz 1 http://vectips.com/tutorials/create-a-happy-sun-character/ Gelukkig zonnetje Deze oefening werd gemaakt en uitgelegd voor Adobe Illustrator CS4. Ik heb geprobeerd de oefening volledig te maken in Photoshop,

Nadere informatie

Handleiding Envelop - PowerPoint 2003

Handleiding Envelop - PowerPoint 2003 Handleiding Envelop - PowerPoint 2003 Hieronder een screenshot van de uiteengetrokken envelop. Je ziet dat deze uit 5 gelijkbenige driehoeken bestaat + een rechthoek of vierkant. TIP : Om nauwkeuriger

Nadere informatie

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. Leerpaden maken 1. Account en wachtwoord 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. 5. Structuur aanbrengen met stappen 6. Structuur aanbrengen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen

Nadere informatie

Inhoud. Scherm_herziening.doc Blz. 1/19

Inhoud. Scherm_herziening.doc Blz. 1/19 Inhoud 1. VOORBEREIDING... 2 1.1. RASTERLIJNEN INSTELLEN... 2 1.2. GROEPEREN VAN OBJECTEN/AFBEELDINGEN... 2 2. OPMERKINGEN... 3 2.1. SELECTEREN VAN OBJECTEN/AFBEELDINGEN... 3 2.2. AFBEELDINGEN INVOEGEN...

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in

Nadere informatie

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien...

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien... Inhoud werken met paden... 3 deel van een pad kopiëren... 3 pad aan beide kanten versmallen... 3 hoek van een ankerpunt aanpassen... 4 een gesloten pad maken... 5 inzoomen/uitzoomen... 6 groeperen... 7

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch. Flappy Bat Een project in Scratch Beginner jonny.daenen@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De vleermuis moet door de gaten in de muren vliegen. Per overwonnen muur krijg je 1 punt! Voer het programma zelf

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

1. Programmeerblokken

1. Programmeerblokken 1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden

Nadere informatie

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding

Nadere informatie

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten Inhoud 4 6 Wat is coderen? Scratch opstarten Eerste projecten Kat en muis Dansende sprites Muziek maken Boe! Tekenen Er was eens Je eigen sprites tekenen Raad het getal Vleermuis en bal Klonen en patronen

Nadere informatie

Ontsnap uit het doolhof

Ontsnap uit het doolhof Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/editor/ Je

Nadere informatie

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine: Paint is een éénvoudig tekenprogramma. Vele functies hiervan komen later terug bij diverse foto- en tekenprogramma s. Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine: rechtbovenaan zoeken

Nadere informatie

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen; 15. Tabellen Misschien heeft u al eens geprobeerd om gegevens in een aantal kolommen te plaatsen door gebruik te maken van spaties, kolommen of tabs. Dat verloopt goed totdat u gegevens wilt wijzigen of

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Cursus Powerpoint 2003

Cursus Powerpoint 2003 1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Sneeuwbol - PP

Sneeuwbol - PP Sneeuwbol - PP 2007 1. Achtergrond van dia is wit. Zo niet, klik met rechter muisknop in de dia > Achtergrond opmaken > Opvulling > Opvulling effen > kleur: wit 2. Invoegen > Vormen > Ovaal 3. Hou de Shift

Nadere informatie