CoderDojo 09 februari 2019 Opdracht: PONG SPEL MAKEN. Inleiding: Wat is Pong?

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "CoderDojo 09 februari 2019 Opdracht: PONG SPEL MAKEN. Inleiding: Wat is Pong?"

Transcriptie

1 CoderDojo 09 februari 2019 Opdracht: PONG SPEL MAKEN Inleiding: Wat is Pong? Vandaag maken we onze eigen versie van een van de oudste computerspellen waarmee het allemaal begon: PONG. Bij dit spel, uitgebracht als arcade spel op de Atari Game Console in 1972, is het de bedoeling dat je net zoals bij tafeltennis (pingpong) met een speelbal op 2 speelhelften probeert om de bal terug te kaatsen naar de andere speler. Dit spel zou kunnen worden gemaakt voor 2 spelers, maar wij gaan vandaag uit van één speler tegen een computer- gestuurde tegenspeler (genaamd: AI of artificiële intelligentie). Doel van het spel: Probeer als eerste een aantal punten te behalen door de speelbal voorbij het balkje van de tegenspeler te krijgen. De allereerste versie van Pong was een zwart-wit uitvoering op de Atari console zoals je hier kan zien. Het spel bestaat uit een speelveld, 2 balkjes, één aan elke zijde van het veld net voor de rand, en een scorebord voor elke speler. Uiteraard mag ook de speelbal niet ontbreken. In de eerste versie werd ook het speelveld in 2 gelijke helften verdeelt, maar dit werd later minder gebruikelijk. WIST JE DAT? Het allereerste pong spel werd niet gemaakt voor een computer aangezien deze in die tijd nog veel te duur waren om videospellen op te spelen, maar bestond volledig uit een elektronisch circuit (printplaat) die volledig analoog was en louter en alleen voor dit spel kon worden gebruikt. Misschien een leuk idee voor de Arduino reeks bij CD om deze (weliswaar ook gedeeltelijk digitaal) na te maken? 1

2 INFO: Wat leren we vandaag? Een pong spel lijkt op het eerste zicht erg eenvoudig, maar schijn bedriegt! Om dit spel volledig correct te laten werken, hebben we verschillende programmatie technieken nodig: We leren vandaag onder andere werken met: Beweging van objecten op de X-Y as Werken met variabelen Gebruik van willekeurige waarden We gebruiken wiskundige berekeningen (formules) Werken met signalen Optioneel: Leren werken met tekst-naar-spraak Een nieuwigheid voor vandaag is dat we de computer moeten leren om voor zichzelf te denken. Want onze tegenspeler (de computer) moet een geduchte tegenstander zijn, maar mag ook niet onoverwinnelijk worden. Daarom moeten we een manier vinden om de computer te leren dat hij moet proberen de bal terug te kaatsen naar jou, maar wel met de nodige handicap, zodat hij niet altijd wint. STAP 1: Maak het speelveld klaar Zoals altijd beginnen we bij het begin, namelijk het klaarmaken van het speelveld. Dat doen we met een achtergrond die ons tijdens het verdere verloop van het spel zal helpen bij het programmeren van de bal en de tegenspeler. In de lijst van beschikbare achtergronden bij Scratch 3 zal je een XY-grid vinden. Deze achtergrond is onderverdeeld in verschillende vakken, met een vermelding van de belangrijkste X- en Y-posities op het speelveld. Zo kan je in één oogopslag zien waar je bal, en je spelers zich bevinden ten opzichte van het speelveld en van elkaar. Later kan je deze nog vervangen indien je dat wenst. 2

3 Wat hebben we precies nodig voor het spel? Wel, de 3 belangrijkste onderdelen zijn natuurlijk de balkjes van de 2 spelers, en de speelbal. Laten we daarom beginnen met de spelers. We maken hiervoor een lege Sprite aan (Teken), en tekenen hierin zélf een blokje. Hoe breed je het blokje maakt, dat kies je zelf. Ook de opvulling kan je helemaal zelf invullen. Alleen de hoogte van het blokje is wel van belang. Dit zal bepalen hoe makkelijk (of moeilijk?) het spel is. Hoe langer het blokje is, hoe makkelijker het zal zijn om de bal te pakken. OPDRACHT: Maak de blokjes voor de 2 spelers met een juiste benaming Kies dus voor een redelijke hoogte van je spelersbalkje. Wij kozen voor een balkje van ongeveer 16 blokjes in hoogte. 3

4 BELANGRIJK: Plaats het blokje zo centraal mogelijk in het tekenveld. Als je dit meer naar een bepaalde buitenzijde plaatst zal dit tot bizarre effecten bij het bewegen leiden. Geef het blokje een naam (bv. Speler 1). En maak meteen een 2 e blokje aan voor de tegenspeler. Uiteraard is het van belang dat beide blokjes dezelfde afmetingen hebben om het spel eerlijk te spelen. DENKOEFENING: Hoe kan je er snel en makkelijk voor zorgen dat beide blokjes exact even groot zijn? Tijd om de speelbal te maken. Hiervoor kan je zelf een cirkel tekenen en aanpassen aan je noden. Wij gebruikten een bestaande sprite, die reeds verschillende uiterlijken heeft zodat we tijdens het spel kunnen wisselen van uiterlijk in bepaalde situaties. De speelbal mag maximaal dezelfde grootte hebben als de balkjes van je spelers. Zorg ook voor een duidelijke benaming van je sprite. OPDRACHT: Maak een speelbal en plaats hem in je speelveld. 4

5 STAP 2: Maak de score variabelen Voor het bijhouden van de score van de spelers hebben we een variabele nodig. Maar wat is dat nu eigenlijk, zo een variabele? Een variabele is als een soort doos. Alles wat je erin stopt, kan je er later ook weer uithalen. We kunnen bovendien de inhoud van het doosje aanpassen, door er nieuwe informatie bij te plaatsen, of weg te nemen. De inhoud kan een getal zijn, maar ook bv. een naam of een kleur. Eenmaal je een waarde in het doosje plaats, kan je het doorheen je hele programmatie opnieuw bekijken of aanpassen als je dat wil. BELANGRIJK: Maak je variabelen beschikbaar voor alle sprites! OPDRACHT: Maak 2 nieuwe variabelen aan. Eén voor de score van speler 1, en één voor de score van de 2 e speler. Duidt ook het vinkje aan voor de nieuwe variabelen, zodat ze zichtbaar worden weergegeven op het speelveld. Elke nieuwe variabele begint standaard met de waarde 0. STAP 3: Speler 1 laten bewegen De volgende stap is om het balkje van onze eerste speler te laten bewegen. De eerste vraag die we ons daarbij moeten stellen, is HOE het balkje moet bewegen. Want in dit spel is het natuurlijk belangrijk dat het balkje enkel maar naar boven en naar onder beweegt, en niet van links naar rechts. DENKOEFENING: Op welke van de 2 assen, X of Y moet het balkje dan bewegen? Gebruik de achtergrond om het antwoord te vinden. 5

6 Er zijn verschillende mogelijkheden om dit te doen. Zo kan je ervoor kiezen om het balkje enkel met de pijltjestoetsen op je toetsenbord op en neer te laten bewegen. Je mag dit gerust een keertje uitproberen, hoe je dat moet doen, hebben we reeds gezien in de starterscursus van Scratch. Maar je zal dan snel merken dat het balkje veel te traag zal bewegen van boven naar beneden, en dat het zeer moeilijk zal zijn om tijdig bij de bal te geraken. Daarom moeten we eens goed nadenken op welke manieren we het balkje nog zouden kunnen laten bewegen? DENKOEFENING: Op welke manieren kunnen we nog voor zorgen dat het balkje beweegt van boven naar onder? Intussen zijn we al te weten gekomen dat het balkje moet bewegen op de Y as. Met andere woorden, we moeten de waarde van Y veranderen om het balkje van boven naar onder te laten bewegen. En aangezien de beweging met het toetsenbord niet snel genoeg was, kunnen we er ook voor kiezen om de positie van ons balkje aan te passen met onze muisbewegingen. Met andere woorden, we laten het balkje van speler 1 de hoogte van onze muis volgen in het speelveld. OPDRACHT: Selecteer het balkje van speler 1, en zorg ervoor dat deze de Y-positie van de muis volgt in het speelveld vanaf het moment dat je op de groene vlag drukt. Je zal snel merken dat je verschillende codeblokken nodig hebt om dit te verwezenlijken. Lukt het niet? Vraag eerst jezelf af waarom het niet werkt, voor je de oplossing vraagt aan de coaches. Volgt je balkje in de verkeerde richting? Check of je de Y as volgt. Volgt je balkje maar heel kort en stopt het? Gebruik een herhaal blok! 6

7 STAP 4: De bal laten bewegen in het speelveld De volgende belangrijke stap in het spel is om de bal te laten bewegen. Dit moet autonoom gebeuren, met andere woorden, de bal moet helemaal uit zichzelf bewegen zonder tussenkomst van de speler(s). De bal zal in 2 richtingen kunnen bewegen, op de X-as en op de Y-as. Echter zitten we met een vraagstuk, want de bal moet op de X-as zowel naar links als naar recht bewegen, en ook op de Y-as zowel naar boven als naar onder. OPDRACHT: Klik met je muis op de speelbal in het speelveld, en kijk naar de X en de Y-waarden wanneer je deze verplaatst in het speelveld. Probeer voor jezelf uit te maken wat je met X en Y moet doen om de bal naar elke richting te bewegen. DENKOEFENING: Op welke positie staat de gele bal in onderstaand voorbeeld? Maak gebruik van het grid (de achtergrond) om dit te achterhalen. POSITIE X: POSITIE Y: We weten dat het midden van ons speelveld X = 0 en Y = 0 is! 7

8 Het is de bedoeling dat de bal begint te bewegen vanaf het moment dat het spel start. In deze eerste fase staat dat gelijk met drukken op de groene vlag. We starten dus ook van hieruit: Wanneer we op de groene vlag drukken, moet de bal van links naar rechts bewegen, en wanneer hij het einde van het speelveld bereikt heeft, moet hij terug omkeren naar de andere richting. Sommige onder jullie zullen snel naar de optie Keer om aan de rand kiezen, maar daar hebben we niets aan later in het spel. We zullen dus op zoek moeten gaan naar een mogelijkheid om ZELF te bepalen in elke richting de bal zal bewegen. Bovendien willen we tijdens het spel te allen tijde weten in elke richting onze bal aan het bewegen is. Dus misschien is het een optie om daarvoor de informatie in een doosje te steken? Weet je nog, de variabelen? OPDRACHT: Maar 4 nieuwe variabelen aan. 2 voor de beweging van de speelbal, één voor elke richting (X en Y). Benoem deze met X-snelheid en Y-snelheid. En 2 voor de positie van de bal (X en Y). Benoem deze met Bal-X en Bal-Y. Nu hebben we 4 doosjes (variabelen) waarin we de belangrijkste informatie over onze speelbal kunnen opslaan, en indien nodig opnieuw bekijken. X/Y-SNELHEID: Met de variabele X-Snelheid zullen we kunnen bepalen hoeveel plaatsen onze bal naar links of naar rechts zal opschuiven. Maken we deze variabele 10, en plaatsen we deze in de volgende herhaalblok, dan zal de bal bij elke herhaling 10 plaatsen opschuiven naar rechts. Wanneer we de bal naar links willen laten bewegen, veranderen we X-Snelheid naar Hetzelfde geldt natuurlijk voor de Y- Snelheid. Hoe groter de waarde van de X/Y- Snelheid, hoe sneller onze bal zal bewegen. Maar hoe laten we de bal omkeren wanneer hij bij de rand komt? Dat is een belangrijke vraag, want later zal de bal ook moeten omkeren als hij het balkje van de spelers raakt. Hiervoor zullen we een wiskundige formule gebruiken! 8

9 Op zich is het een hele simpele formule, maar niet iedereen zal dit al hebben gezien op school. Daarom krijg je deze cadeau J : Wanneer je een getal vermenigvuldigd met -1 krijg je de tegengestelde waarde. -5 à 5, 10 à -10 etc. OPDRACHT: Gebruik bovenstaande formule om de richting van de bal om te draaien wanneer de bal de rand raakt. Gebruik hiervoor positiebepaling (met X en Y) en NIET de keer om aan de rand functie! Want later zullen we de richting draaien bij de balkjes van de spelers, en niet langer aan de rand! OPDRACHT: De variabale X-snelheid heeft nu nog geen echte waarde (m.a.w., deze is nu 0). De bal zal dus niet bewegen. Voeg aan de start van je bal blok een functie toe die de X-snelheid variabele instelt op de waarde 10. BAL-X/Y: Omdat we later in het spel ook graag willen weten waar de bal zich precies bevindt, zullen we ook de positie van onze bal bijhouden in de nieuwe variabelen Bal-X en Bal-Y die we hebben gemaakt. In de sprite van onze bal kunnen we deze waarde altijd opvragen met het blokje Xwaarde & Y-waarde zal je vast denken. Dat klopt. Maar niet buiten onze sprite. Wanneer we bijvoorbeeld de positie van de bal willen weten in de sprite van onze speler 1 balkje, dan kunnen we deze variabele gebruiken. Voeg ook een blokje toe voor Y-snelheid! 9

10 In de volgende stap gaan we zorgen dat de bal zal worden weg gekaatst op het balkje van onze spelers. Met andere woorden, dat de bal van richting veranderd wanneer de speler de bal tegen zijn balkje laat botsen. STAP 5: De bal weerkaatsen op het balkje Omkeren van de X-snelheid: Om onze bal te laten weerkaatsen op het balkje van onze speler 1, moeten we natuurlijk weten wanneer de bal het balkje raakt. OPDRACHT: Ga op zoek naar een manier om de sprite van de speelbal te laten detecteren wanneer hij het balkje van speler 1 raakt. Dit kan simpelweg door gebruik te maken van één waarneming blokje in een als > dan! Wanneer we nu weten wanneer de aanraking plaats vindt, is het tijd om de richting van de bal om te keren. Weet je nog hoe dat gaat? OPDRACHT: Gebruik de wiskundige formule om de richting (variabele: X- snelheid) om te keren bij aanraking, en dus niet langer aan de rand van het speelveld! OPTIONEEL: Je kan ervoor kiezen om bij elke aanraking een geluidje te laten afspelen, of bv. het uiterlijk van de bal te laten veranderen. Aanpassen van de Y-Snelheid: De X-snelheid en het omkeren daarvan hebben onze spelers in de hand. De Y- snelheid is echter afhankelijk van de hoek waarmee de speler met zijn balkje de bal raakt. We kunnen hier oneindig in uitweiden, en zeer geavanceerde formules gaan bedenken om dit zo realistisch mogelijk te maken. Maar dat zou ons veel te ver brengen voor deze opdracht, en daarom kiezen we voor een vaste formule voor iedereen, die redelijk dicht benaderd wat we willen 10

11 Wanneer onze speelbal het balkje van speler 1 mooi in het midden raakt, dan veranderd de hoek niet (zoals hierboven aangegeven). Met andere woorden, dan veranderd de snelheid van Y niet. Wanneer de bal echter onder of boven het middelpunt van het balkje zou raken, willen we dat de bal schuin naar boven of naar beneden zal afketsen (zie afbeelding hierboven). De hoek waaronder dit zal gebeuren, zal worden bepaald door de Y-snelheid. Hoe groter dit getal, hoe scherper de hoek zal zijn. Daarom moeten we weten waar de balkjes van de spelers zich bevinden. En aangezien we enkel op de Y-as bewegen, is enkel de Y-positie belangrijk. OPDRACHT: Maak 2 nieuwe variabelen aan met de namen Speler1-Y en Speler2-Y, en zorg dat de Y-positie van het balkje in zowel je sprite van Speler 1 als van Speler 2 de variabele wordt aangepast bij elke beweging. BELANGRIJK: Onze speler 2 beweegt voorlopig nog niet. Toch is het al belangrijk om het blokje dat de Y-positie opslaat in de variabele reeds in de sprite te plaatsen! Zo vergeten we dit niet te gebruiken later wanneer we de speler 2 gaan automatiseren. 11

12 Nu we de Y-positie van onze spelersbalkjes kennen, kunnen we met een simpele berekening de hoek laten variëren. Dit is geen perfecte formule, maar volstaat om het spel aangenaam en leuk te maken. Gebruik deze berekening in je blokje (van je speelbal) wanneer de bal het balkje van de speler raakt: We hebben nu de richting van de bal laten omkeren bij aanraking, en de hoek aangepast ten opzichte van de plaats waar de bal ons balkje raakt. Voor beide spelers zou dit er ongeveer als volgt kunnen uitzien: Maar we zijn er nog niet helemaal! Want de Y-snelheid moet ook worden omgekeerd wanneer de bal de bovenste of onderste rand van het speelveld raakt. OPDRACHT: Keer de Y-snelheid om wanneer de rand raakt door de wiskundige formule voor het omkeren van de polariteit te gebruiken (-a à a) 12

13 PROFICIAT! Indien je bij speler 2 je bal nog steeds laat weerkaatsen op de rand, heb je eigenlijk al een soort squash spel gemaakt (tennis met één speler tegen de muur). Op deze manier kan je ook vlot alles verder testen. STAP 6: Speler 2 tot leven wekken Om speler 2 te laten bewegen, hebben we natuurlijk de positie van de bal nodig in het spel. Aan de hand van die positie, kan de computer dus uitrekenen waar de bal is, en zich verplaatsen zodat hij de bal kan tegenhouden met zijn balkje. Belangrijk is wel dat we het spel eerlijk maken. Als we de positie Y van het balkje van speler 2 simpelweg gelijk zouden maken met de Y-positie van de bal, is het onmogelijk voor speler 2 om nog te verliezen. Daarom gaan we gebruik maken van een vertraging, EN laten we speler 2 enkel zijn balkje verplaatsen wanneer de bal in zijn richting komt. Normaal gezien heb je voldoende informatie beschikbaar om dit te realiseren. Dus gaan we meteen aan de slag! OPDRACHT: Gebruik een als > dan blok die ervoor zorgt dat speler 2 enkel maar kan bewegen als de bal naar rechts beweegt. Gebruik hiervoor de waarde van X- Snelheid. Uit deze variabele kan je makkelijk afleiden in welke richting je bal beweegt. OPDRACHT: Verander de Y-positie van speler 2 ten opzichte van de Y-positie van de bal. Maar doe dit met een factor van 10 (vertraging). Met andere woorden, deel de snelheid van de Y-beweging door 10 zodat het balkje van speler 2 niet te snel beweegt. 13

14 Wanneer je bovenstaande opdrachten correct hebt uitgevoerd, zou je volgende codeblok moeten hebben: BELANGRIJK: Vergeet niet om het blokje toe te voegen dat de Y-positie van speler 2 opslaat in de variabele Speler2-Y zodat je bal weet wanneer hij het balkje raakt. STAP 7: Punten tellen We hebben nu het grootste deel van het spel reeds gemaakt. De bal beweegt van links naar rechts, en past de hoek naar boven en onder aan naargelang waar de speler de bal raakt op zijn balkje. Maar wat als de speler niet op tijd bij de bal raakt? Dan gaat de bal voorbij het balkje van de speler, en is die speler eigenlijk verloren. De bedoeling is dan, om de tegenspeler één punt te geven zodat later kan worden beslist wie de uiteindelijke winnaar is. We hebben reeds voor elke speler een variabele gemaakt die de score bij zal houden. Nu is de vraag hoe we te weten kunnen komen wanneer een speler verloren is. Daarvoor gaan we terug naar de sprite van onze bal. 14

15 Bepalen wie er gewonnen is: We willen weten wanneer de bal de uiterst linkse, of uiterst rechtse rand raakt. Dat kunnen we makkelijk weten door de X-positie van de bal in het oog te houden. Wordt die X-positie groter, of kleiner dan de randen van het speelveld, dan weten we dat de speelbal buiten is. OPDRACHT: Controleer met een als > dan blok wanneer de bal buiten het speelveld gaat. Nu weten we wanneer de bal voorbij het balkje van de speler is geraakt, en de tegenspeler dus een punt verdient. Alleen is nu de vraag WELKE speler dit punt verdient. DENKOEFENING: Aan de hand van welke variabele kunnen we snel achterhalen aan welke kant de bal buiten is gegaan? Door een nieuwe als > dan > anders blok toe te voegen binnenin de blok waarin je hebt gedetecteerd wanneer de bal buiten gaat, kan je snel te weten komen welke speler een punt krijgt. OPDRACHT: Plaats een nieuwe als > dan > anders blok in het vorige als > dan blok waarin je detecteert dat de bal de rand heeft geraakt. Gebruik deze als > dan > anders om te beslissen welke speler er een punt krijgt. Gebruik van signalen: Om de score effectief aan te passen, en onszelf de mogelijkheid te geven om de verliezende speler bv. een tekstballon te laten weergeven om zijn ongenoegen over zijn verlies weer te geven, gaan we gebruik maken van signalen. 15

16 Wat zijn dat, die signalen? Signalen zijn codeblokken die je kan vinden onder Gebeurtenissen. En dat is niet toevallig. Want we zullen aan de hand van deze signalen ook een bepaalde gebeurtenis laten uitvoeren. Bij signalen heb je altijd een verzender, iemand die het signaal uitstuurt, en één of meerdere ontvangers. Wij zullen in dit geval een signaal verzenden wanneer respectievelijk speler 1 en speler 2 verliezen. Dus, wanneer speler 1 verliest, sturen we een signaal Speler1-Verlies uit. Hetzelfde doen we voor speler 2 met Speler2- Verlies. Deze signalen kunnen op elke plaats in je spel worden opgevangen, en aan de hand daarvan een bepaalde actie laten uitvoeren. OPDRACHT: In de sprite van onze bal verzenden we een signaal wanneer speler 1 of speler 2 verliest. Deze signalen verzenden we in de codeblok die we hebben gemaakt om te detecteren wanneer de bal buiten gaat, en binnen de als > dan > anders blok die heeft bepaald welke speler er heeft verloren. OPDRACHT: Nu we een signaal hebben verzonden wanneer één van de 2 spelers verloren heeft, kunnen we dit signaal opvangen in de sprite van de speler zelf. Op deze manier kunnen we dan de score aanpassen, en eventueel een bepaalde actie uitvoeren op het balkje van de verloren speler. Plaats de juiste blokken in de sprites van de spelers. 16

17 Onze sprite van de verliezer heeft ontvangen dat hij heeft verloren, telt een punt bij in de score van de winnaar, en kan eventueel nog andere acties uitvoeren. Uiteraard zou je deze logica ook makkelijk kunnen omkeren, en een signaal Speler1-Winnaar kunnen uitsturen naar de winnaar. Hoe je dat doet, kies je helemaal zelf! De score is nu aangepast. Maar we hebben nog altijd een probleem. Want onze bal is voorbij het balkje van een van de spelers gegaan, en is nu gestopt bij de rand, of zelfs helemaal verdwenen. DENKOEFENING: Denk zelf eerst eens even na over hoe het nu verder moet? Wat moet er nu precies gebeuren om verder te kunnen gaan met het spel? STAP 8: Het spel opnieuw starten Wanneer één van de spelers een punt heeft gescoord, is het de bedoeling dat het spel terug kan starten. Daarvoor moeten we alles opnieuw in een soort van beginpositie plaatsen, zodat het spel kan voortgaan. Ook voor deze taak kunnen we gebruik maken van signalen. Dit zal ervoor zorgen dat we één bepaalde taak niet verschillende keren moeten laten uitvoeren, maar ergens centraal en slechts éénmaal. OPDRACHT: Maak een nieuw signaal aan met als naam Reset-Spel. Plaats een verzender van dit signaal op de juiste plaats(en). DENKOEFENING: Ga eens na wat er precies allemaal moet gebeuren voordat je het spel opnieuw kan laten starten. Wat met de bal? En de snelheid van X & Y? Wat met de positie van de balkjes? En op welke manier ga je het spel opnieuw laten starten? 17

18 De meest logische plaats om het Reset-Spel signaal op te vangen, is natuurlijk in de sprite van onze bal. Vooral omdat het de bal is die we opnieuw moeten instellen en plaatsen. Bovendien moeten we stilaan ook gaan nadenken over het einde van het spel, namelijk wanneer één van de spelers een bepaalde score heeft bereikt, zodat die het hele spel heeft gewonnen. Hoe hoog die score is, mag je uiteraard zelf kiezen. OPDRACHT: Plaats een ontvanger voor het signaal Reset-Spel in de sprite van de bal. Gebruik dan een als > dan > anders blok om te bepalen wanneer het spel definitief is afgelopen. We weten intussen ook dat we onze bal opnieuw in het midden gaan plaatsen, zodat het spel terug opnieuw kan starten. Alleen willen we niet dat het spel oneerlijk zou worden omdat telkens als het opnieuw start, de bal in dezelfde richting start, bv. altijd naar speler 1. DENKOEFENING: Op welke manier kunnen we ervoor zorgen dat de richting van de bal bij het starten van het spel onvoorspelbaar is. Met andere woorden, hoe kan je de computer willekeurig laten kiezen in welke richting het spel start? Uiteindelijk moeten we de computer simpelweg één willekeurige keuze laten maken voor onze X-Snelheid. Wordt deze snelheid 10, of -10? OPDRACHT: Begin alvast met in de anders van je vorige blok de bal terug in zijn beginpositie te plaatsen. Namelijk, mooi in het midden van het scherm. Gebruik de grid in de achtergrond om te bepalen welke X- en Y-positie dit is. BELANGRIJK: Vergeet ook niet om je variabelen Bal-X en Bal-Y opnieuw te resetten 18

19 Wanneer je bovenstaande opdrachten allemaal hebt uitgevoerd, zal je codeblok er ongeveer zo uitzien: Wij hebben in bovenstaand voorbeeld al enkele extra s toegevoegd, zoals het verdwijnen van de bal, en het tonen van een startknop. Dit is optioneel 19

20 Hoe jij jouw spel opnieuw laat starten, dat kies je zelf. Wij hebben ervoor gekozen om gebruik te maken van 2 knoppen, met start en opnieuw als tekst. Zo kan je als speler zelf beslissen wanneer de bal opnieuw begint te bewegen, en moet je niet telkens meteen klaar staan om verder te gaan met het spel. Maar hoe jij dat aanpakt, dat kies je opnieuw helemaal zelf! Je kan deze knop koppelen aan een signaal, zodat je weet wanneer het spel terug mag starten. OPDRACHT: Zorg ervoor dat je spel opnieuw kan starten na het scoren van een punt, en dat het stopt wanneer er een bepaalt aantal punten is bereikt. Zorg er dan ook voor dat je daarna het spel helemaal opnieuw kan starten, met de scores terug op 0. 20

21 STAP 9: Afwerking en spelen maar! Hoe jij de rest van je spel afwerkt, dat kies je helemaal zelf. Maar we geven nog graag enkele tips van wat je nog zou kunnen doen: Pas je achtergrond aan Wijzig de kleur van de bal bij elke aanraking Speel een geluid bij elke aanraking Gebruik de tekst-naar-spraak plugin (vraag info aan de coaches) Maak het spel 100% AI (2 computer-spelers) die het tegen elkaar opnemen Leef je uit en verzin zelf nog wat leuke extra toevoegingen! BELANGRIJK: Vergeet niet regelmatig je vorderingen op te slaan! Maak een onlineaccount aan bij Scratch (gratis!) zodat je je creaties nooit meer kwijtgeraakt, en je makkelijk thuis verder kan knutselen. 21

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch. Pong Een project in Scratch Intermediate frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

URL: 1. Script ruimtetuig:

URL:   1. Script ruimtetuig: We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Ontsnap uit het doolhof

Ontsnap uit het doolhof Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/96709199/editor/ Je

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

1. Programmeerblokken

1. Programmeerblokken 1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen

Nadere informatie

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. race Scheur met een raceauto over het parcours en probeer je rondetijden te verbeteren. pong Speel

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers. TAPPY PLANE Voor gevorderde scratch-ers. WAT IS HET? Tappy Plane is een kloon van het bekende spel Flappy Bird. In plaats van een vogeltje moet je nu een vliegtuigje besturen dat tussen de bergen door

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

APP INVENTOR ERVAREN

APP INVENTOR ERVAREN Inhoudsopgave Configuratie Een Beginscherm! Een Minigame maken Een Minigame met lijsten Procedures Controleer Alles! De Score tonen Afsluiten........ Configuratie Wat we behandelen: Hoe we een bestand

Nadere informatie

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken. Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Oversteken In deze handleiding maken we kennis met Hassan de Hond. Haasan is gek op lekker eten en aan de overkant van de weg ligt van alles om te smullen, een banaan, een taco, een taart, een watermeloen

Nadere informatie

Een stop-motion film maken

Een stop-motion film maken Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?

Nadere informatie

Ga naar en remix dit project.

Ga naar   en remix dit project. Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch. Space Invaders Een project in Scratch Advanced frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is

Nadere informatie

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1 Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants

Nadere informatie

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Scratch - Programmeren voor Kids

Scratch - Programmeren voor Kids Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en

Nadere informatie

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken DEEL I De zes basisstappen Met het programma Powerpoint kun je zelf een

Nadere informatie

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS 01 - WELKOM BIJ QUESTI Welkom bij Questi. Alvorens je opstart, willen we je graag attent maken op enkele zaken. Voor je op de knop inloggen klikt, bekijk je best even de algemene filmpjes onder de knop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen computer is snel, maar code regels kosten computertijd

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

1/3 Leer te bewegen. 2/3 De vorm op de juiste plaats neerzetten. 3/3 Gefeliciteerd! Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!

1/3 Leer te bewegen. 2/3 De vorm op de juiste plaats neerzetten. 3/3 Gefeliciteerd! Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! 1/3 Leer te bewegen Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! 2/3 De vorm op de juiste plaats neerzetten 1. Sleep de lichtbruine vorm naar de oranje uitlijning. HINT: Om te slepen, klik

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Aan de slag met de micro:bit!

Aan de slag met de micro:bit! Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat

Nadere informatie

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

Maak je eigen app met Thunkable!

Maak je eigen app met Thunkable! Maak je eigen app met Thunkable! We gebruiken hiervoor de webapplicatie https://thunkable.com/. Elk kind moet nu een account aanmaken via e-mail of zijn/haar Google-account. FASE 1 DE APP BEDENKEN (max

Nadere informatie

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm 1 Maak een scratch versie van je favoriete sprookje of filmpje, of verzin helemaal zelf een leuk verhaal! Laat je filmpje automatisch beginnen als je op het groene vlaggetje klikt: Wat een avontuur! Wie

Nadere informatie

1 e druk. Uitgever: vzw Schaakschool. Tekeningen: Jo Goigne. Website: Copyright 2014: Peter D hondt

1 e druk. Uitgever: vzw Schaakschool. Tekeningen: Jo Goigne. Website:    Copyright 2014: Peter D hondt Handboek om te leren schaken via Schaakschool.be 1 e druk Uitgever: vzw Schaakschool Tekeningen: Jo Goigne Website: www.schaakschool.be E-mail: info@schaakschool.be Copyright 2014: Peter D hondt Niets

Nadere informatie

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss. Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we

Nadere informatie

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie

Nadere informatie

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos. Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock

Nadere informatie

Virgo + WPS Office. Tabletproject

Virgo + WPS Office. Tabletproject Virgo + WPS Office Tabletproject Melissa Havet September 2014 Beste collega s Enkele weken geleden gingen wij van start met een nieuw project: de tablet. Uiteraard is het voor vele onder ons nieuw, inclusief

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie