LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen"

Transcriptie

1 LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is er onder de krokodil nog niets om op te landen. Als we zwaartekracht willen gebruiken moet dit als eerste geregeld gaan worden. We hebben hiervoor een zogenaamde Tileset (tegel-set) nodig. Open StencilForge download vanuit Tilesets (links) de Grass Land Tileset Je ziet nu een nieuwe tabblad met alle Tiles (tegels) die je kunt gaan gebruiken Sluit de tabbladen Grass Land Tileset en StencylForge en ga naar tabblad Level 1 In de rechter kolom kun je nu een tabje Tiles selecteren, je ziet hier nu de Tileset. Selecteer het eerste blokje (gras) in de tileset Je kunt nu met de muis een grasmat tekenen onderaan in het level zoals hieronder Nu kunnen we de zwaartekracht aan gaan zetten

2 Zwaartekracht (Gravity) instellen In het tabblad van het Level kun je de zwaartekracht instellen Open Level 1 en kies hier het onderdeel Physics (midden bovenaan) Bij Gravity > Vertical vul je 85.0 in en klik ook op Down Met 85.0 heb je ongeveer de zwaartekracht vergelijkbaar met de echte wereld. Test de game (recht bovenaan) Vind je dat de zwaartekracht goed werkt? Waarschijnlijk niet, er moeten een aantal zaken aangepast worden zodat het beter gaat werken. Allereerst moet iets veranderen aan de eigenschappen van de Krokodil Open onder Actors de Krokodil en ga naar het tabje Events In les 1 hebben we hier gezegd dat de y-speed 0 (nul) moest zijn, oftewel de krokodil mag niet verticaal bewegen. Dat is nu niet meer het geval, dus haal deze regel ertussenuit! Test de game weer en de krokodil valt nu netjes op de grond. Alleen als je nu op het pijltje naar beneden druk verplaatst de krokodil naar een willekeurige richting, dat willen we niet. Haal dus ook de regels voor de pijl naar beneden uit het programma en test de game weer. Nieuwe regels De krokodil valt nu netjes op de grond en kan naar links, naar rechts en kan ook springen. Er is alleen nog een ander probleem, als je snel achter elkaar springt dan gaat de krokodil steeds hoger, hij vliegt als het ware. Dat kan soms de bedoeling zijn, maar in een normaal platformspel wil je dat hij eerst weer op de grond komt voor je opnieuw kunt springen. Dat gaan we er nu bij programmeren: dus alleen als de krokodil de grond aanraakt dan mag hij springen.

3 Om dit netjes te doen splitsen we eerst het event Krokodil bewegen op in twee verschillende events: 1. Krokodil links en rechts 2. Krokodil spring Volg de volgende stappen om dit te doen: Klik met rechts op Krokodil bewegen Kies voor Duplicate (=kopie maken) Je ziet nu twee events staan Klik met rechts op het eerste event en kies voor Rename Noem dit event: Krokodil links en rechts Noem het 2 e event: Krokodil spring Nu moeten de programma s voor beide events aangepast worden zoals hieronder: Bij event Krokodil links en rechts blijven alleen de bewegingen naar links en rechts over, je hoeft hiervoor alleen regel voor omhoog weg te halen Bij event Krokodil springen moet je even goed opletten. De eerste regel mag weg en ook de regels voor links en recht. Alleen de regel voor springen (up) blijft, maar moet in een if-functie zoals hieronder:

4 Test de game voor de zekerheid even of die nog goed werkt. Alles in orde? Ga nu verder om het springen aan te passen zodat dit alleen vanaf de grond kan. Om te bepalen of de krokodil de grond aanraakt moeten we gebruik maken van Attributes, of in het Nederlands Variabelen. Een attribute kun je voor verschillende zaken gebruiken, bijvoorbeeld om de score van een game bij te houden of het aantal verzamelde diamanten. In dit geval houden we bij of de grond wel of niet wordt aangeraakt, dit doen we met een zogenaamde Boolean. Wat is een Boolean? Bij programmeren is een Boolean een datatype met slechts twee mogelijke waarden: true (waar, ja) en false (onwaar, nee). We gaan dus bijhouden of de krokodil de grond raakt (true) of juist niet (false). Volg de stappen hieronder maar, hopelijk wordt dan duidelijk hoe dit werkt. Ga hiervoor weer naar het tabblad van de krokodil en kijk aan de rechterkant van het scherm. Klik Attributes Kies Getters (To Get = Ophalen) Klik Create an Attribute Noem het RaakGrond Kies bij Type: Boolean Klik op OK Klaar, je hebt nu een Attribute gemaakt Naast Getters zie je Setters. Als je hier op klikt zie je dat hier al een blokje staat waarmee je RaakGrond een waarde kan geven. Als je wilt weten of de krokodil de grond raakt dan gebruik je dit blokje. Wat je nu moet doen is een nieuw event aan de krokodil toevoegen: Kies Add Event > Collision (botsing) kies je Member of Group (lid van groep). Stel het blok als volgt in: o When Self (=zelf, dat is de krokodil zelf dus) o hits an actor of Tiles (dus als hij één van de Tiles raakt, want de grond is gemaakt van Tiles) o Nu plaatsen we vanuit de Setters het blokje set RaakGrond to erbij o In het lege vakje kiezen we de waarde True bij Comparison (=vergelijken) Om goed overzicht te houden kun je het event Actor- Group nog hernoemen naar Op de grond Zolang de krokodil de grond aanraakt staat RaakGrond dus op true!

5 Nu kun je ervoor gaan zorgen dat de krokodil niet nog een keer springt zolang hij in de lucht is. Dit doe je in het event Krokodil springt. Je moet hier niet alleen checken of de Up-knop is ingedrukt, maar ook of de krokodil de grond raakt, oftewel RaakGrond moet true zijn. Volg de onderstaande stappen: Haal het groene blokje up is down even uit de if-functie Pak onder de categorie Flow onder Booleans het blokje and Zet up is down in het 1e lege veld Pak onder Comparisons het blokje anything = anything en zet dit blokje in het 2e lege veld Bij het = bokje staan nu ook twee lege velden In het 1e lege veld zet je de Getter RaakGrond en in het 2 e de Boolean true Het gehele blok plaats je nu terug in de if-functie Nu moeten je er nog wel voor zorgen de RaakGrond veranderd naar false (onwaar) zodra de krokodil springt. Dat doe je als volgt: Voeg daarom onder set y-speed to -20 for self het Setter set RaakGrond to false toe. Het gehele event Krokodil spring ziet er nu als hieronder uit: Als je de game nu uittest dan werkt alles hopelijk goed. Misschien vind je het sprongetje een beetje zielig. Dit kun je veranderen door de y-speed te verhogen naar bijvoorbeeld -40 of nog wat hoger als je dat wilt. Fantastisch gedaan! Je hebt nu een Game met zwaartekracht gemaakt waarin je kunt springen

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Handleiding voor het toevoegen van eigenschappen aan een product in Woocommerce

Handleiding voor het toevoegen van eigenschappen aan een product in Woocommerce Handleiding voor het toevoegen van eigenschappen aan een product in Woocommerce Stap 1: Na het inloggen op het beheerdersgedeelte komt u uit op uw dashboard. Van daaruit kunt u aan de linkerkant uw muis

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Inhoudsopgave. 01. Inloggen & wachtwoord aanpassen Blz Pagina s beheren Blz Sidebars beheren Blz Menu beheren Blz.

Inhoudsopgave. 01. Inloggen & wachtwoord aanpassen Blz Pagina s beheren Blz Sidebars beheren Blz Menu beheren Blz. Inhoudsopgave 01. Inloggen & wachtwoord aanpassen Blz. 02 02. Pagina s beheren Blz. 05 03. Sidebars beheren Blz. 09 04. Menu beheren Blz. 10 05. Blogs beheren Blz. 13 06. Uitgelichte blokken op home beheren

Nadere informatie

10. Pagina-instellingen

10. Pagina-instellingen 10. Pagina-instellingen Voordat u begint met het schrijven van een document in het programma Writer, is het raadzaam eerst te bepalen hoe het er uiteindelijk uit moet komen te zien. In deze module leert

Nadere informatie

Excel: maak een tabel

Excel: maak een tabel Excel: maak een tabel Excel is een handig programma als je gegevens wilt ordenen en sorteren of wanneer je met cijfers werkt. In deze studiekaart leer je hoe je een tabel kunt maken in Excel. Er zijn nog

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Wordpress website beheren

Wordpress website beheren Wordpress website beheren gemaakt door: Noppert Websites www.noppertwebsites.nl Wordpress website beheren bladzijde 1 Inhoudsopgave Onderwerp: Inloggen en eerste indruk Pagina aanmaken/bewerken Foto/afbeelding

Nadere informatie

Leerdoelen- en leerlingregistratie

Leerdoelen- en leerlingregistratie Leerdoelen- en leerlingregistratie Inhoudsopgave Inhoud Leerdoelen- en leerlingregistratie Het hoe en waarom van registreren... Beredeneerd aanbod... Instructie digitale registratie leerdoelen Hoe werkt

Nadere informatie

Safira CMS Handleiding

Safira CMS Handleiding Safira CMS Handleiding Inhoudsopgave 1Mappen en artikelen... 2 1.11.1 Naam wijzigen map/ pagina... 3 1.21.2 Website structuur: nieuwe pagina aanmaken, pagina verwijderen, pagina blokkeren, structuur wijzigen...

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Kant patroon in Embird Studio.

Kant patroon in Embird Studio. Kant patroon in Embird Studio. Deze les is gemaakt in Embird Studio build 5. Mocht je vragen hebben kun je me altijd een e-mail sturen. Voordat je begint bedenk dat ik hier alleen wat suggesties geef zodat

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

Heb je geen entree-account dan kun je tijdens de workshop gebruik maken van de volgende aanmeldgegevens:

Heb je geen entree-account dan kun je tijdens de workshop gebruik maken van de volgende aanmeldgegevens: Aanmelden Om gebruik te maken van Wikiwijs Maken, Delen, aanvullen metadata en beoordelen is aanmelden op Wikiwijs vereist. Aanmelden gebeurt via een Entree-account. Ga naar www.wikiwijsleermiddelenplein.nl

Nadere informatie

Handleiding Word de graad

Handleiding Word de graad Handleiding Word 2010 3de graad Inhoudsopgave Regelafstand 3 Knippen 3 Kopiëren 5 Plakken 6 Tabs 7 Pagina-instellingen 9 Opsommingstekens en nummeringen 12 Kopteksten en voetteksten 14 Paginanummering

Nadere informatie

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS 01 - WELKOM BIJ QUESTI Welkom bij Questi. Alvorens je opstart, willen we je graag attent maken op enkele zaken. Voor je op de knop inloggen klikt, bekijk je best even de algemene filmpjes onder de knop

Nadere informatie

Tekstverwerken in Word

Tekstverwerken in Word Tekstverwerken in Word In deze opdracht gaan we een stuk tekst netjes opmaken in Word. Je hebt ongetwijfeld eerder met Word gewerkt. Maar in deze opdracht bekijken we hoe je een verslag netjes vormgeeft

Nadere informatie

Wordpress Handleiding Woocommerce Extra

Wordpress Handleiding Woocommerce Extra Wordpress Handleiding Woocommerce Extra In deze handleiding is uitleg te vinden over het toewijzen van producteigenschappen in de plugin Woocommerce in Wordpress. WordPress Handleiding Woocommerce Extra

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Basisvaardigheden Microsoft Excel Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee

Nadere informatie

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Algemeen... 2 Afspraken... 6 Synchroniseren... 6 Synchroniseren... 7 Export... 8 Filters... 9 * Er kan niet met Outlook Express gesynchroniseerd

Nadere informatie

HANDLEIDING WORDPRESS

HANDLEIDING WORDPRESS HANDLEIDING WORDPRESS Stichting MEO Handleiding Dit is een handleiding Wordpress geschreven door Stichting MEO v.1 INHOUDSOPGAVE Berichten... 2 Bericht maken... 2 Bericht bewerken/ snel bewerken... 7 Bericht

Nadere informatie

Een planning maken in Excel (handmatige opmaak)

Een planning maken in Excel (handmatige opmaak) Een planning maken in Excel (handmatige opmaak) Deze handleiding is gebaseerd op Excel 2007 en Excel 2010. Bij nieuwere versies van Excel werkt het op dezelfde manier, maar ziet het beeld er soms net even

Nadere informatie

Installatie handleiding Packs Magento 1.9 extensie

Installatie handleiding Packs Magento 1.9 extensie Installatie handleiding Packs Magento 1.9 extensie Heeft u de extensie tot uw beschikking en weet u niet precies hoe u de extensie moet installeren? Met deze handleiding helpen wij u om de extensie te

Nadere informatie

Spreadsheets (Excel 2003)

Spreadsheets (Excel 2003) Spreadsheets (Excel 2003) 14 Toevoegen paragraaf 14.5 14.5 Subtotalen, draaitabellen en ALS In deze paragraaf bespreken we een aantal aanvullende functies in Excel. We beginnen met de subtotalen. Een subtotaal

Nadere informatie

Filters in je productlijst

Filters in je productlijst Filters in je productlijst Wat leer je in dit hoofdstuk: - Waarom je filters gebruikt - Hoe je een filter instelt in MyShop - Een filter plaatsen op een pagina in MyShop - Een menu maken in MyShop Eindresultaat

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

EXCEL. Een paar handigheden Vertikaal / horizontaal zoeken Een draaitabel

EXCEL. Een paar handigheden Vertikaal / horizontaal zoeken Een draaitabel EXCEL Een paar handigheden Vertikaal / horizontaal zoeken Een draaitabel Een paar handigheden wellicht handig om te gebruiken Nummeren van rijen Breedte van kolommen aanpassen Cellen absoluut maken Opmaak

Nadere informatie

Handleiding Wlijn Databeheer Internet

Handleiding Wlijn Databeheer Internet Handleiding Wlijn Databeheer Internet W9000 databeheer internet Leza Horeca & Winkel Management Van Dedemstraat 6 16274 NN Hoorn DATABEHEER INTERNET ( W9000) Voorraad Databeheer Internet Bestaat uit 3

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Handleiding aanpassen Cito-excelbestanden

Handleiding aanpassen Cito-excelbestanden Handleiding aanpassen Cito-excelbestanden M. van den Berg GION Februari 2015 Analyse Cito-opgaven 1) Neem het blad Analyse Cito-toetsopgaven voor u; 2) Pak de Cito-toets die u wilt invoeren voor u; 3)

Nadere informatie

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.

Nadere informatie

URL: 1. Script ruimtetuig:

URL:   1. Script ruimtetuig: We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop

Nadere informatie

Instructieblad aanmelden

Instructieblad aanmelden 5.0 E-mail aanmelden E-mail registreren en aanmelden Met een e-mailadres kun je post versturen en ontvangen met je computer. Je hebt daarvoor je eigen e-mailadres nodig en een e-mailadres van de persoon

Nadere informatie

4.2 Subtab Evaluatiesets

4.2 Subtab Evaluatiesets 4.2 Subtab Evaluatiesets 4.2.1 Evaluatieset aanmaken Om een oefening te kunnen quoteren, moet je eerst één (of meerdere) evaluatieset(s) aanmaken. Met een evaluatieset bepaal je de criteria waaraan de

Nadere informatie

Een Flow aanmaken om je huis te automatiseren

Een Flow aanmaken om je huis te automatiseren Een Flow aanmaken om je huis te automatiseren Flows zijn scenario's in Homey die automatisch dingen voor je doen. Laat bijvoorbeeld de lichten uit gaan wanneer je de TV aanzet. Het maken van deze Flows

Nadere informatie

Veranderingen EN_Schaap Management en Basis.

Veranderingen EN_Schaap Management en Basis. Veranderingen EN_Schaap Management en Basis. In En-schaap online en ENreader zijn de volgende aanpassingen doorgevoerd. ENreader VKI gegevens toevoegen (En-Basis en En-Management) -Toegevoegd VKI login

Nadere informatie

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen; 15. Tabellen Misschien heeft u al eens geprobeerd om gegevens in een aantal kolommen te plaatsen door gebruik te maken van spaties, kolommen of tabs. Dat verloopt goed totdat u gegevens wilt wijzigen of

Nadere informatie

Magento 1.9 Koppeling installatiehandleiding

Magento 1.9 Koppeling installatiehandleiding Magento 1.9 Koppeling installatiehandleiding Datum 30 april 2019 Versie 1.0 Dit document is vertrouwelijk en mag niet zonder toestemming van Packs aan derden worden verstrekt. 1 Magento 1.9 Installatiehandleiding

Nadere informatie

Handleiding galerij.

Handleiding galerij. Handleiding galerij. Inloggen: Allereerst moet je inloggen op de website. Ga hiervoor in de rechterkolom naar beneden naar het menu Log in (onder de buienradar) Vul je gebruikersnaam en password in. Vink

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

GEBRUIKERSHANDLEIDING CMS

GEBRUIKERSHANDLEIDING CMS GEBRUIKERSHANDLEIDING CMS 6 januari 2017 Versie 0.2 Ledyears I Postbus 64 I 2950 AB Alblasserdam I Tel: 088-3221 000 I info@ledyears.nl I www.ledyears.nl 1 / 6 Inhoudsopgave 1. LAY-OUT AANMAKEN... 3 2.

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje: DEEL: THEMA In het Notebook kun je zelf snel de bladzijde een leuk uiterlijk geven d.m.v. een thema. Deze thema s vind je op de volgende manier: Klik op Gallery Klik op Thema Nu verschijnen er een aantal

Nadere informatie

7.3 Toewijzen van Resources

7.3 Toewijzen van Resources 7.3 Toewijzen van Resources Nadat de Resources benoemd zijn, dienen deze aan de taken te worden toegekend. Neem het Gantt-diagram [Gantt Chart] voor u. Zorg er voor dat de kolom Werk [Work] en de kolom

Nadere informatie

Album samenstellen met behulp van de Hema album software.

Album samenstellen met behulp van de Hema album software. Album samenstellen met behulp van de Hema album software. Kies de Hema webside www.hema.nl Plaats de muisaanwijzer op foto en klik op Fotoalbums. Klik op download de software (geschikt voor Windows) Vul

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Basisvaardigheden Microsoft Excel Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee

Nadere informatie

Excel afdrukken Afdrukken in Excel. Afdrukbereik, afbeeldingen, kantlijnen e.d.

Excel afdrukken Afdrukken in Excel. Afdrukbereik, afbeeldingen, kantlijnen e.d. Excel afdrukken Afdrukken in Excel. Afdrukbereik, afbeeldingen, kantlijnen e.d. Peter Franke 2-2-2014 Inhoud Excel Les 07 Afdrukken... 3 Marges [ Kantlijnen ]... 3 Afdrukstand.... 4 Afdrukbereik... 4 Afdrukken

Nadere informatie

Handleiding herhaalbestellen in de MijnAgrifirm bestelportal.

Handleiding herhaalbestellen in de MijnAgrifirm bestelportal. Handleiding herhaalbestellen in de MijnAgrifirm bestelportal. Welkom bij de vernieuwde bestelportal! We hebben het makkelijker en sneller gemaakt om een herhaalbestelling te plaatsen. Op de producten pagina

Nadere informatie

Handleiding Facebook Pergamano International Augustus 2012

Handleiding Facebook Pergamano International Augustus 2012 Handleiding Facebook Pergamano International Augustus 2012 Inhoudsopgave 1 Wat is Facebook? 2 Registreren bij Facebook en een account aanmaken 3 Foto s toevoegen in een album 4 Een omslag foto toevoegen

Nadere informatie

Instructie: Werken met de nieuwe omgeving

Instructie: Werken met de nieuwe omgeving Instructie: Werken met de nieuwe omgeving In dit document vind je een beschrijving hoe de nieuwe omgeving werkt en wat de grootste aanpassingen zijn. Dit document bestaat uit een zestal delen: - Deel 1:

Nadere informatie

Het beheren van een Team-reservering op de pc

Het beheren van een Team-reservering op de pc Het beheren van een Team-reservering op de pc Deze handleiding beschrijft wat je allemaal met een Team-reservering kunt doen. Je vindt de Teamreserveringen, indien aanwezig, als je bent ingelogd en klikt

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Ledenlijsten + etiketten maken

Ledenlijsten + etiketten maken Ledenlijsten + etiketten maken Eerst wordt uitgelegd hoe je een ledenlijst (van alle clubleden of leden per lesjaar) kan opvragen en bewerken en nadien hoe je met deze lijst etiketten kan maken. De ledenlijst

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2 Windows, inleiding Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2.1 Windows, een eerste verkenning In het vorige hoofdstuk heb je gezien wat een besturingssysteem is. Nu ga je werken

Nadere informatie

VIVA3.0. Klantenproperties. VIVA 3.0 Klantenproperties

VIVA3.0. Klantenproperties. VIVA 3.0 Klantenproperties Klantenproperties VIVA3.0 VIVA 3.0 Klantenproperties CORILUS BV - PELMOLEN 20-3994 XZ HOUTEN - T 0031 (0)30 634 72 50 - F: 0031 (0)30 606 78 71 - info@corilus.nl - www.corilus.nl Inhoudsopgave 1. Klantenproperties...

Nadere informatie

Grafiek en dynamisch bereik

Grafiek en dynamisch bereik Excellerend Heemraadweg 21 2741 NC Waddinxveen 06 5115 97 46 richard@excellerend.nl BTW: NL0021459225 ABN/AMRO: NL72ABNA0536825491 KVK: 24389967 Grafiek en dynamisch bereik Iedereen die vaak met tabellen

Nadere informatie

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 MICRO:BIT Uitdaging 5 Magic8 Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 Dit programma maakt de magic8 bal. De gebruiker wordt een vraag gesteld en geeft antwoord

Nadere informatie

Wooncomplexinformatie op woonzorg.nl

Wooncomplexinformatie op woonzorg.nl Datum: 15-12-2015 Van: John Winckel Wooncomplexinformatie op woonzorg.nl Voor het bijhouden van wooncomplexgegevens waaronder direct beschikbare huurwoningen. LET OP: wanneer je contactgegevens van toeleveranciers

Nadere informatie

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding

Nadere informatie