Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode"

Transcriptie

1 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel een overzicht hebt van de verschillende resources (middelen waarmee het spel is opgebouwd). Door te dubbelklikken in de resource explorer wordt een formulier geopend dat de resource beschrijft. In de room (kamer, in dit spel een soort doolhof) moeten muren komen die bestaan uit muurblokken. Definieer eerst een muurblok. Klik op de knop in de toolbar. In het Object Properties formulier geef je het Je hebt een sprite (plaatje) nodig voor een muurblok object. Dit kun je maken met de New knop in het Sprite gedeelte van het Object Properties formulier. Er wordt nu een Sprite Properties formulier geopend; geef de sprite de naam muurblok_sprite In de resource explorer zie je al dat deze sprite is toegevoegd. Laad een geschikt plaatje met de Load Sprite knop: wall_block.png. Sluit het Sprite Properties formulier van de muurblok_sprite met de OK. Vink nu voor het muurblok object Solid aan (op de plaats van een solid object kan geen ander object staan) en sluit het Object Properties formulier van het muurblok object. Maak een room met de knop in de toolbar. Ga in het Room Properties formulier eerst naar het tabblad settings. De naam van de room (room0) laat je zoals die is; de Caption is de titel van deze room van het PakMan Zet de width (breedte) en height (hoogte) beide op 480 en de speed (aantal stappen per seconde) op 20. SnapX en SnapY bovenin de Room Properties moeten op 32 staan, gelijk aan de afmetingen van muurblok_sprite. 1

2 In het tabblad objects selecteer je het muurblok object om de muren te maken. Zorg dat de room er uitziet zoals hiernaast. Je kunt ieder afzonderlijk muurblok met een linker muisklik toevoegen, maar door de shift key ingedrukt te houden teken je in een keer een hele muur (zie de tekst op het tabblad). alvast uitproberen met de knop nog niet veel te zien: alleen een leeg doolhof. 2. PakMan Het centrale element van het spel is PakMan die door het doolhof loopt. PakMan de pijltjestoetsen (links rechts op neer). We gebruiken één pakman object dat steeds een andere sprite laat zien, afhankelijk van de richting waarin PakMan loopt. Definieer eerst de vier sprites (met de knop in de toolbar) en noem. Er zijn geschikte strips (reeksen van plaatjes): expl_left_strip8.png, expl_right_strip8.png enz. Een strip wordt tijdens het spel afgespeeld waardoor je PakMan als het ware ziet lopen. Definieer nu het pakman object met de sprite kies je bijvoorbeeld pakman_up. knop in de toolbar. Geef het object de naam pakman. Voor de PakMan moet reageren op de pijltjestoetsen. Het ingedrukt zijn van een pijltjestoets is een event (gebeurtenis) die steeds tijdens het lopen, bij iedere stap, gecheckt wordt. Als dit event optreedt (dus als de pijltjestoets is ingedrukt) dan moeten acties worden uitgevoerd. Druk op de Add Event knop en voeg het Keyboard event <Left> toe. Let op: er zijn ook KeyPress en KeyRelease events die je hier niet moet gebruiken de acties van deze events worden alleen uitgevoerd op het moment dat de toets wordt ingedrukt of losgelaten. De acties voor het <Left> event is een stukje programma dat regel voor regel wordt doorlopen. In de eerste regel van de actie lijst wordt gevraagd of de positie links van PakMan vrij is. Ga hiervoor naar het tabblad control en sleep het naar de actie lijst. In het Check Empty formulier dat dan getoond wordt zet je x op - 4 en je vinkt Relative aan, zie hiernaast (relatief betekent hier dat de waarde bij de huidige waarde moet worden opgeteld). Je stelt hiermee de vraag is de positie met x- coördinaat 4 minder dan de huidige x- coördinaat van dit object vrij van solide Voor het muurblok object heb je solid aangevinkt, dus een plek waar een muur blok staat is niet vrij en dan wordt verder niets gedaan, de pijltjestoets heeft geen effect. Het getal 4 komt overeen met de snelheid waarmee PakMan loopt (4 pixels per stap). 2

3 dat begint met Start Block en eindigt met End Block. Je vindt ze op het control tabblad. Sleep eerst het Start Block teken naar de actie lijst. Je laat PakMan naar links lopen met de actie op het move tabblad. formulier klik je het blauwe pijltje naar links aan (het wordt dan rood) en je zet de speed op 4. Tenzij anders Vervolgens verander je de sprite van PakMan in pakman_left, gebruik hiervoor de actie het main1 tabblad. Zet subimage op - 1 (om te voorkomen dat het plaatje steeds teruggezet wordt op het eerste van de strip als PakMan al naar links loopt) en zet de speed van de sprite op 0.5 (let op: een punt, geen komma). Sluit het block af met (control). Doe nu hetzelfde voor de Keyboard events <Right>, <Up>, en <Down>, met natuurlijk de nodige aanpassingen voor de richting waarin PakMan moet lopen, zie de tabel hieronder. Let op dat het coördinatenstelsel in GameMaker is anders dan in de wiskunde: (0,0) is de linker bovenhoek, naar rechts neemt x toe, naar beneden neemt y toe. Check Empty Move Fixed Change Sprite x y directions, alleen speed sprite subimage speed <Left> pakman_left <Right> pakman_right <Up> pakman_up <Down> pakman_down i De acties zijn: Move Fixed met alleen het middelste vierkantje geselecteerd en speed op 0 en image_speed op de waarde 0. (control) met image_speed op de waarde 0. Als het spel begint is er één PakMan object aanwezig in de room. Ga daarvoor in het Room Properties formulier naar het tabblad objects, selecteer het pakman object en voeg het toe aan de room zoals je hiernaast ziet. Sla het spel op en probeer het, PakMan moet overal in het doolhof kunnen komen! 3. Punten, een bonus, monsters en spinnen Het spel moet nu nog spannend worden. PakMan moet punten pakken maar zelf niet gepakt worden door een monster. Af en toe verschijnt er een bonus die extra punten oplevert. En er zijn spin objecten die de monsters bang maken. 3

4 punt object en spin object Definieer een punt object met de knop in de toolbar. Voor de sprite kies je het plaatje point.png. Noem Dit object is niet solid en reageert niet op events. Doe hetzelfde voor een spin object met het plaatje spider.png. bonus object Definieer een bonus object met de knop in de toolbar. Voor de sprite kies je het plaatje bonus.png. Noem Ook dit object is niet solid maar reageert wel op enkele events. Wanneer het bonus object in een room wordt gecreëerd zet het zich meteen buiten de room het is er nog even niet. Met behulp van een alarm komt het bonus object een tijdje in beeld zodat PakMan het kan pakken.. De acties zijn: (move tabblad) met bijvoorbeeld de x waarde op (dus buiten de room) en (main2) met 500 stappen voor alarm 0.. De acties zijn: move) om het bonus object op zijn oorspronkelijke plek in de room te zetten en (main2) met 100 stappen voor alarm 1. Alarm 1, de acties zijn dezelfde als voor het Create event. monster object Definieer een monster object met de knop in de toolbar. Kies monster_strip4.png voor de sprite. Noem Ook dit object is niet solid en reageert op een aantal events. event toe. De actie is: (move). Selecteer alle horizontale en verticale richtingen (dus niet diagonaal) en zet de speed op 4. GameMaker zal een van de geselecteerde richtingen kiezen. In de volgende acties hebben we een script nodig, een stukje programma om iets te doen wat niet of moeilijk met de standaard acties gedaan kan worden. Een script is geschreven in GML (GameMaker Language). Een script definieer je met de knop in de toolbar, het script dat je nodig hebt kun je laden (knop in de toolbar van het Script Properties formulier) uit het tekst be Voeg nu aan het monster object. De acties zijn: (control tabblad) met ute Sc (control). Neem de acties hieronder over. De actie (control) checkt de waarde van een variabele. Net zoals bij e volgende actie (of een block van acties) dan alleen uitgevoerd als de test positief is. de acties die je hieronder ziet zorgen ervoor dat het monster het juiste plaatje (een subimage van de sprite) heeft dat past bij de richting waarin het zich beweegt. 4

5 Voeg het event i (botsing) toe met een muurblok object. De acties zijn: (move), (move) en ( adapt_direction. bang_monster object Definieer een bang_monster object met de knop in de toolbar. Kies scared_monster_strip4.png voor de sprite. Dit object is afgeleid van het monster object, dat wil zeggen dat een bang_monster object vrijwel identiek is aan de parent waarvan Parent in het Object Properties formulier op monster. (main1 eve not. aanpassingen aan de room Als het spel begint moeten er punt objecten, spin objecten, een bonus object en een aantal monsters in de room aanwezig zijn. Hiernaast zie je hoe de room ingevuld kan zijn. 5

6 aanpassingen aan het pakman object PakMan kan objecten pakken (of door monsters gepakt worden) wanneer hij tegen ze aan botst en voor deze events moeten acties worden gedefinieerd. Bovendien moet er een score worden bijgehouden. Het spel is afgelopen als alle punt objecten in de room gepakt zijn, of zodra PakMan drie keer door een monster is gepakt. (score) met score op 0, (score) met new lives op 3 en (score) met op Voeg het i event toe met een punt object. De acties zijn: De (main1) (namelijk het punt object) en huidige score wordt met 10 opgehoogd. (score) op 10, dus de i toe met een bonus object. De acties zijn: (move) met bijvoorbeeld de x waarde op (dus buiten de room), (main2) met 500 stappen voor alarm 0 en (score) opgehoogd. i toe met een spin object. De acties zijn: De (main1 (namelijk het spin object) en (main1) monster,. De tweede actie houdt in dat alle monsters veranderen in bange monsters. i toe met een bang_monster object. De acties zijn: (main1 ther, not, (score wordt met 100 opgehoogd. i toe met een monster object. De acties zijn: (main2) 1500 milliseconden op true, (main1 (move) met alleen het middelste vierkantje geselecteerd en speed op 4, image_speed op de waarde 0 en (score) met new lives op - 1 aangevinkt zodat er 1 van het aantal levens wordt afgetrokken. toe. De acties zijn: Gam 6

7 Sla je spel op. Je bent nu zover dat je het spel (met één level) kunt spelen! 4. Meer levels, meer rooms Je gaat het spel uitbreiden met meer levels en bij elk level hoort een nieuwe room die je met de knop kunt creëren. De levels worden natuurlijk steeds moeilijker. Dat kun je doen door de speed van de room steeds iets hoger te zetten (room0 op 20, room1 op 25, enzovoorts). Daarnaast kan de indeling van de room moeilijker worden met meer monsters, zoals je hiernaast en hieronder ziet. en de monsters kunnen eruit lopen zodat ze aan de andere kant er weer in komen. aanpassingen aan het monster object Definieer een nieuw script met de knop in de toolbar, het script dat je nodig hebt kun je laden uit het tekst bestand Voeg nu van het monster object nog een actie toe: Dit script zorgt ervoor dat een monster dat uit de room loopt er aan de andere kant weer in komt. 7

8 aanpassingen aan het pakman object End toe. De actie is: onder (rechts). uitleg / beschrijving bij de acties: De rest van de acties is een block dat alleen wordt uitgevoerd als er in de room geen punten meer te pakken zijn.. Het block dat nu volgt wordt uitgevoerd als de test negatief is (hier: als de room de laatste is). Het PakMan spel is nu klaar en je kunt het uitproberen. De rooms worden doorlopen in de volgorde waarin ze in de resource explorer (aan de linker kant) staan. Om een bepaalde room uit te testen kun je deze de eerste maken; je kunt de rooms slepen. 5. De opdracht: een eigen spel maken Het spelletje PakMan dat je gemaakt hebt is een eenvoudig voorbeeld van een maze (doolhof) game. Veel verschillende soorten spellen zijn met GameMaker te ontwerpen, bijvoorbeeld ook shooter games, racing games, tennis games. Wat in PakMan niet is gebruikt maar waar GameMaker wel ondersteuning voor biedt zijn bewegende achtergronden en het creëren van objecten tijdens events (bijvoorbeeld kogels die uit een vuurwapen worden geschoten). Veel informatie kun je vinden in de help file van GameMaker (onder de knop in de toolbar) en er zijn een aantal voorbeeldspellen. De opdracht luidt: Maak, in een groepje van 2 of 3, je eigen spel. Je wordt beoordeeld op creativiteit / originaliteit en het gebruik van de mogelijkheden die GameMaker biedt. 8

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

Game maker Tutorial Pong

Game maker Tutorial Pong Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels.

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen. In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Game Maker: Asteroids

Game Maker: Asteroids Wat is Asteroids? Asteroids is een arcadespel uit 1979 uitgebracht door Atari. De speler is in dit spel een ruimteschip waar asteroïden omheen vliegen. Het ruimteschip mag niet geraakt worden door de asteroïden.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 4 Scrollen

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 4 Scrollen Zelf een spel maken met GameMaker LES 4 Scrollen Wil je een spel maken met een level dat groter is dan het scherm? Dan moet je ervoor zorgen dat het level kan bewegen. Dit bewegen noem je scrollen. Met

Nadere informatie

Cursus Powerpoint 2003

Cursus Powerpoint 2003 1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om

Nadere informatie

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding

Nadere informatie

GameMaker. F. Vonk versie

GameMaker. F. Vonk versie 2017 GameMaker F. Vonk versie 2 2-8-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. de wereld... - 4-3. player character... - 17-4. interactie met de wereld... - 37-5. zwaartekracht... - 47-6. A(rtificial) I(ntelligence)...

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

project : ict/te Een handgetekende computergame Opdrachtenboekje .j.van Weert en C.hartman

project : ict/te Een handgetekende computergame Opdrachtenboekje .j.van Weert en C.hartman project : ict/te Een handgetekende computergame klas 1 Opdrachtenboekje.j.van Weert en C.hartman 1 1. Inleiding... 3 2. Projectverloop.... 4 3. Thema s en Verhalen... 6 Blauwbaard... 7 Medusa... 8 Ikaros...

Nadere informatie

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

GameMaker. F. Vonk versie

GameMaker. F. Vonk versie 2013 GameMaker F. Vonk versie 1 13-9-2013 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. de wereld... - 3-3. player character... - 15-4. interactie met de wereld... - 36-5. zwaartekracht... - 45-6. A(rtificial)

Nadere informatie

Introductie testtooling Wink

Introductie testtooling Wink Introductie testtooling Wink SYSQA B.V. Almere Datum : 10-04-2013 Status : 1.0 Opgesteld door : Organisatie SYSQA B.V. Pagina 2 van 16 Inhoudsopgave 1 Inleiding... 3 1.1 Opbouw... 3 2 Wink... 4 2.1 Wat

Nadere informatie

Afbeeldingen Module 11

Afbeeldingen Module 11 11. Afbeeldingen Er zijn veel manieren waarop u een afbeelding in kunt voegen in een tekst. U kunt bijvoorbeeld plaatjes die met een ander programma zijn gemaakt in uw documenten opnemen. Zo kunt u met

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met GameMaker 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Informatica GameMaker lesnr. 3

Informatica GameMaker lesnr. 3 Informatica GameMaker lesnr. 3 INLEIDING Deze laatste les bestuderen we de opbouw van een complete maze-game. We maken gebruik van het lesmateriaal van professor Mark Overmars (de bedenker van GameMaker).

Nadere informatie

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Deel 2 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Game Maker: Space invaders

Game Maker: Space invaders Wat is space invaders? Space invaders is een arcadespel uit 1978 waarbij de speler een kanon/ruimteschip bestuurt om hiermee aliens neer te schieten. Er zijn veel variaties op gemaakt, maar onderstaande

Nadere informatie

Stappenplan Moovly. Leren. - Klik daarna " + New Moov ".

Stappenplan Moovly. Leren. - Klik daarna  + New Moov . Stappenplan Moovly Leren Zo maak je een Moov die je later met gegevens gaat vullen. - Surf naar http://moovly.com/ - Klik rechts bovenin op de knop "Login". - Voer op het volgende scherm je e-mailadres

Nadere informatie

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11 DMX LIGHTPLAYER Inleiding...2 DMX bibliotheek...3 Kanalen programmeren...7 Sequentie creëren...11 Inleiding De DMX LightPlayer is zeer gebruikersvriendelijk. Importeer een bestaand toestel of creëer een

Nadere informatie

PAGINA BEHEER. Heel belangrijk is dat u niet vergeet op te slaan anders gaan al uw wijzigingen verloren, deze knop vind u bovenin de pagina!!!

PAGINA BEHEER. Heel belangrijk is dat u niet vergeet op te slaan anders gaan al uw wijzigingen verloren, deze knop vind u bovenin de pagina!!! HANDLEIDING DIGIMANAGER PAGINA BEHEER In het pagina beheer heeft u de mogelijkheid om de content van uw website in te vullen en aan te passen. om invullingen en wijzigingen uit te voeren gaat u naar het

Nadere informatie

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010)

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Deze handleiding kan eveneens gevolgd worden voor PP 2010 want verschilt niet veel met 2007. De bestanden "Puzzle effects by Panos.atn" en

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Gebruik webfolders Windows

Gebruik webfolders Windows Gebruik webfolders Windows Algemene informatie Dit document beschrijft hoe u gebruik kunt maken van webfolders en beschrijft hoe u stapsgewijs via uw PC hier verbinding mee kunt maken. Website toevoegen

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

Welk programma gebruiken we? Om onze foto s te verkleinen gebruiken we het programma IrfanView. Het icoontje van IrfanView ziet er als volgt uit:

Welk programma gebruiken we? Om onze foto s te verkleinen gebruiken we het programma IrfanView. Het icoontje van IrfanView ziet er als volgt uit: Inleiding Om het laden op de website vlot te laten verlopen zijn er enkele afspraken gemaakt m.b.t. tot het formaat van een foto. Het formaat van een foto gaan we MAXIMUM instellen op 640 * 480 pixels.

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

6. Tekst verwijderen en verplaatsen

6. Tekst verwijderen en verplaatsen 6. Tekst verwijderen en verplaatsen In deze module leert u: een stuk tekst selecteren een stuk tekst verwijderen; acties ongedaan maken en opnieuw doen; een stuk tekst vervangen; een stuk tekst verplaatsen;

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Informatica in het hoger onderwijs / gametechnologie

Informatica in het hoger onderwijs / gametechnologie Informatica in het hoger onderwijs / gametechnologie maak je eigen app (gids, game, simulatie, toepassing) GameTechnologie en Informatica GameTechnologie wordt wereldwijd ingezet om leuke games te maken,

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

SolidWorks van 2D naar 3D

SolidWorks van 2D naar 3D SolidWorks van D naar D D D Voorbereidend Middelbaar Beroepsonderwijs (VMBO) en Middelbaar Beroepsonderwijs (MBO) Voor gebruik met SolidWorks Educational Release 009-00 Initiatief: Jack van den Broek en

Nadere informatie

Handleiding voor het gebruik van de Cervix module

Handleiding voor het gebruik van de Cervix module Zorgdossier Handleiding voor het gebruik van de Cervix module Versie: 0.1 November 2006 Copyright: Labelsoft Clinical IT INHOUDSOPGAVE CERVIX OPROEPEN MAKEN... 1 Oproepschema 1 Selectie criteria 2 Oproepschema

Nadere informatie

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f. 2014 1 2 Notities Inhouds opgave Hoe log ik in? 4 Een pagina toevoegen. 5 Een pagina vullen/aanpassen. 7 Een pagina verwijderen. 8 Een sjabloon kiezen.

Nadere informatie

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden.

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden. DIN kader In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden. Verschillende sheets aanmaken 1. Open de Iso Draft.dft uit

Nadere informatie

4. Grafieken. 4.1 Een dia met grafiek invoegen

4. Grafieken. 4.1 Een dia met grafiek invoegen 4. Grafieken Het kan zeer verhelderend zijn om één of meerdere grafieken in uw presentatie op te nemen. Aangezien het bij een presentatie belangrijk is dat het publiek in één oogopslag kan zien waar een

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Image Manager hoofdscherm... 2 1.1 Onderdelen van het venster... 2 1.2 Het scherm veranderen... 2 1.3 Een andere

Nadere informatie

File: M.Peters / Powerpoint 1

File: M.Peters / Powerpoint 1 PowerPoint 2003. File: M.Peters / Powerpoint 1 Een PowerPoint presentatie maken. Met behulp van een diapresentatie kun je een groep mensen informatie geven over een bepaald onderwerp of product. Een voorbeeld:

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Basisvaardigheden Microsoft Excel Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee

Nadere informatie

In dit document wordt uitleg gegeven over de inrichting van formulieren binnen Trajectplanner voor

In dit document wordt uitleg gegeven over de inrichting van formulieren binnen Trajectplanner voor Formulieren In dit document wordt uitleg gegeven over de inrichting van formulieren binnen Trajectplanner voor de Functioneel beheerder. Ter verduidelijking zijn op relevante onderdelen eveneens schermvoorbeelden

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist. Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Basisvaardigheden Microsoft Excel Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee

Nadere informatie

Handleiding galerij.

Handleiding galerij. Handleiding galerij. Inloggen: Allereerst moet je inloggen op de website. Ga hiervoor in de rechterkolom naar beneden naar het menu Log in (onder de buienradar) Vul je gebruikersnaam en password in. Vink

Nadere informatie

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien.

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien. Minicursus KompoZer In deze cursus ga je leren werken met het computerprogramma KompoZer. Stapsgewijs maak je een voorbeeldsite. Daarna kun je alles wat je geleerd hebt gebruiken om je eigen website te

Nadere informatie

Excel: maak een tabel

Excel: maak een tabel Excel: maak een tabel Excel is een handig programma als je gegevens wilt ordenen en sorteren of wanneer je met cijfers werkt. In deze studiekaart leer je hoe je een tabel kunt maken in Excel. Er zijn nog

Nadere informatie

Retoucheren Algemeen. Bestand opslaan Sla het bestand op als eigennaam-retoucheren.psd en eigennaam-retoucheren.jpg

Retoucheren Algemeen. Bestand opslaan Sla het bestand op als eigennaam-retoucheren.psd en eigennaam-retoucheren.jpg Retoucheren Algemeen Nieuw document Selecteer in de Menubalk in het menu Bestand (File) de optie Nieuw (Ctrl+N) voor een nieuw document. Naam: Retoucheren Breedte: 10 cm Hoogte: 15 cm Resolutie: 300 pixels/inch

Nadere informatie

Programmeren onder RISC OS: de snelstart. in BBC-Basic

Programmeren onder RISC OS: de snelstart. in BBC-Basic Programmeren onder RISC OS: de snelstart in BBC-Basic Programmeren in RISC OS: de snelstart De programma-directory Vensters maken Een eenvoudige foutprocedure Muis en toetsenbord Een icoon op de icoonbalk

Nadere informatie

ANDI-tool handleiding

ANDI-tool handleiding ANDI-tool handleiding Inhoud: 1. Test selectie 1.1 Test selectie-tool 1.2 Advanced Settings 2. Data entry 2.1 Data invoeren op de ANDI website 2.2 Data invoeren middels het template 2.3 Advanced Settings

Nadere informatie

Zelf albumbladen maken in Word 2003

Zelf albumbladen maken in Word 2003 Zelf albumbladen maken in Word 2003 Het maken van albumbladen in Word is niet moeilijk, maar laten zien hoe het precies gaat, hangt af van de versie van Word. Hieronder volgt de instructie voor Word 2003.

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

Cellen automatisch vullen

Cellen automatisch vullen Cellen automatisch vullen Open een nieuw bestand. Typ in cel A1 het woord Zondag. Klik op cel A1. Er staat nu een kader omheen. Rechts onder in het kader zie je een vierkantje, de vulgreep. Sleep de vulgreep

Nadere informatie

Starten met Kodu Gamelab

Starten met Kodu Gamelab Starten met Kodu Gamelab Kodu Curriculum: Starten met toetsenbord en muis PC Requirements Kodu heeft een windows system nodig DirectX9 graphics Shader Model 2.0 of hoger Hoe je directx versie te checken

Nadere informatie

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem Handleiding CrisisConnect app beheersysteem Inhoudsopgave 'Welkom bij de handleiding van de CrisisConnect app' 1. Start 1.1. Vereisten gebruik 1.2. Inloggen 1.3. Wachtwoord wijzigen 2. Vullen 2.1 Dossiers

Nadere informatie

Doorlopend patroon. Behang, gordijnen, bekledingsstoffen, verpakkingen. Dit dessin herhaalt zich en sluit naadloos op elkaar aan.

Doorlopend patroon. Behang, gordijnen, bekledingsstoffen, verpakkingen. Dit dessin herhaalt zich en sluit naadloos op elkaar aan. Doorlopend patroon Behang, gordijnen, bekledingsstoffen, verpakkingen zijn vaak voorzien van een opdruk, een dessin. Dit dessin herhaalt zich en sluit naadloos op elkaar aan. In b.v. 3D max worden ook

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Bijlage Animation Shop 3

Bijlage Animation Shop 3 1 Bijlage Animation Shop 3 Bij Paint Shop Pro 9 wordt het programma Animation Shop 3 meegeleverd. Met Animation Shop kunt u eenvoudige animaties maken die u bijvoorbeeld op uw eigen website kunt gebruiken.

Nadere informatie

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho.

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho. Automatisering voor Financiële Dienstverleners Werken met Queries en Merge Documenten For more information visit our website at www.pyrrho.com Date: Document Nr: 30 maart, 2007 UBizzMerge, Versie 4.0 Status:

Nadere informatie

StoryBuilder Lite LITE HELP. December

StoryBuilder Lite LITE HELP. December StoryBuilder Lite LITE HELP December 0 www.rivm.nl/storybuilder Storybuilder@rivm.nl Kingdom of the Netherlands 0 Quick Start: Een pad maken LET OP: De database is standaard beveiligd tegen wijzigingen.

Nadere informatie

Een eerste applicatie

Een eerste applicatie Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,

Nadere informatie

Heb je geen entree-account dan kun je tijdens de workshop gebruik maken van de volgende aanmeldgegevens:

Heb je geen entree-account dan kun je tijdens de workshop gebruik maken van de volgende aanmeldgegevens: Aanmelden Om gebruik te maken van Wikiwijs Maken, Delen, aanvullen metadata en beoordelen is aanmelden op Wikiwijs vereist. Aanmelden gebeurt via een Entree-account. Ga naar www.wikiwijsleermiddelenplein.nl

Nadere informatie

VOORBLAD MAKEN. voorblad maken invoegen voorblad (achtergrond + indeling + afbeelding) Dit is de eenvoudigste optie.

VOORBLAD MAKEN. voorblad maken invoegen voorblad (achtergrond + indeling + afbeelding) Dit is de eenvoudigste optie. VOORBLAD MAKEN Een voorblad maken is een afronding voor je boek. Meestal begin je dan ook met het schrijven van je boek en wacht je met het voorblad als laatste (de slagroom op je toetje). Op een voorblad

Nadere informatie

Een eerste kennismaking

Een eerste kennismaking 27-2-2006 1 W erkstukken m a ken m et Po w erpo int Een eerste kennismaking PowerPoint is het presentatieprogramma van Microsoft waarmee we informatie, d.m.v. dia s, op een duidelijke manier kunnen presenteren.

Nadere informatie