21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren"

Transcriptie

1 21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren Wat is programmeren? Als je zin hebt in een boterham met kaas, dan kan je zeggen: papa, mag ik een boterham met kaas? Maar wat nu als je vader niet weet wat een boterham is, wat kaas is, en dat je de kaas op de boterham moet doen, de boterham moet snijden en dan geven? Dat is eigenlijk wat programmeren is: een apparaat of computer kent maar een paar woorden: de programmeertaal. Je moet met die beperkte set woorden zorgen dat de computer doet wat je wil, of dat je vader de boterham geeft die je wil. Met een beperkte set woorden zorgen dat de computer doet wat je wil. Waarom programmeren met kinderen? Allereerst leert programmeren je om logisch en abstract te denken. Je krijgt inzicht in hoe computers en apparaten werken. We hoeven niet allemaal programmeurs te worden, maar zo n inzicht helpt ons ook als we met de computers werken. Daarnaast kan je op ieder niveau enorm veel creativiteit kwijt in het bouwen van simpele animaties, websites, filmpjes of muziek. Het geeft enorm veel voldoening als je na wat gepuzzel zelf een spelletje hebt gemaakt en je ziet hoe je vriendje het speelt! Programmeren leert je probleemoplossend denken en vereist op verschillende manieren planmatig werken.

2 Voorbeeld in de klas 1: de boterhamrobot Dit is een letterlijke vertaling van de boterham met kaas van hierboven naar een speelse en eenvoudige manier om de basis van programmeren te ontdekken. Als een programmeur een probleem oplost begint hij/zij meestal met het identificeren van de belangrijkste objecten in het probleem. In het geval van de boterham kan dat bijvoorbeeld zijn: arm, hand, boterham, mes, kaas. (Objecten zijn vrijwel altijd de zelfstandig naamwoorden uit de omschrijving). Vervolgens gaat de programmeur de handelingen definiëren die de objecten moeten gaan doen. (In computertermen zijn dat Functies of Methodes van de objecten). Tussen het object en de methode staat in dit voorbeeld een dubbelepunt, de methodes herken je aan de haakjes. Bijvoorbeeld: arm:naarlinks() hand:pak() De kaas, boterham en mes hoeven in dit voorbeeld niets te kunnen. Leg uit dat naarlinks() vanuit het object gedacht is, dus in spiegelbeeld voor de kinderen. Stel je als boterhamrobot op achter een tafel waar een bord, mes, boterham en een plakje kaas op liggen. De kinderen gaan nu (in groepjes) op een werkblad een programma schrijven waarmee de robot de boterham kan smeren. Daarna lezen de kinderen hun programma voor en voert de robot het zo exact mogelijk uit. Geef ook aan als er iets verkeerd gaat ( Error: kan niets pakken ). Afhankelijk van het niveau kan je nog alle kanten op: - - Dit voorbeeld gaat uit van kinderen die vlot kunnen schrijven en links en rechts goed beheersen. Je vindt ook een aankruiswerkblad en in de laagste groepen kan je eventueel met papiertjes met tekeningen van bewegingen werken. In hogere jaren kan je bijvoorbeeld eerst met de groep de objecten (arm, hand, boterham, kaas) definiëren. Heb je een bord object nodig? En een vader object? Objecten kunnen onderdeel zijn van een ander object. In dat geval wordt het bijvoorbeeld vader->arm->hand->pak(). Bij programmeren werk je vaak met als dan constructies, met input ( Kies welk beleg je wil: kaas/jam/pindakaas ) en met loops ( doe 5x, of doe totdat ).

3 Voorbeeld in de klas 2: scratch Scratch is een voor kinderen ontwikkelde programmeeromgeving. URL: Je kan een account maken zodat je je werk kan bewaren, maar je kan ook direct beginnen. Alle dingen die je in je film of game ziet heten sprites. De kat is ook een sprite. (Je mag hem weghalen als je hem niet wil) De sprites sleep je in de film of game. De opdrachten staan in het midden, gesorteerd per soort. Je sleept de opdrachten naar rechts en vormt zo het programma. Vaak begint een programmablokje met een Gebeurtenis : Wanneer op het vlaggetje wordt geklikt of Wanneer pijltje links wordt ingedrukt.

4 Laten we een eenvoudige game maken. Allereerst kiezen we een kat en een muis en zetten we die in het beeld. De kat moet reageren op de pijltjes. Selecteer de kat-sprite en bouw deze blokjes na: We willen punten bijhouden. Daarvoor hebben we een variabele nodig. Dat kan je zien als een envelopje met een naam. Je kan er van alles in stoppen en even later vragen wat er in zit. Onder het kopje Data maken we de variabele Punten. De muis krijgt een ingewikkeld script: - Eerst de punten op 0 - Muis bovenaan de pagina - Herhaal lus, met daarin o Zak een stukje o Rand bereikt? Punt eraf Weer naar boven Willekeurige horizontale positie o Kat aangeraakt? Punt erbij! Geluidje Weer naar boven Willekeurige horizontale positie Druk nu op het vlaggetje en probeer met de kat de muizen te vangen. Uitbreidingsmogelijkheden: - Kan de game sneller? - Kan de game sneller worden als de punten hoger worden? - Game over bij negatieve punten - Meer muizen - Achtergrondplaat - Etc. Etc.

5 Andere mogelijkheden: Bomberbot Niveau: beginners. Geef de robot de juiste opdrachten en laat het parcours aflopen. hem bomberbot.com (betaald) Ko de Kraker Niveau: ~bomberbot, iets ingewikkelder Goed: hier worden de opdrachten (vb. rechtsaf) vanuit Ko gezien. kodekraker.watnou.nl/ Codekinderen.nl Verzamelwebsite met een aantal lesideeën (o.a. een iets andere versie van de boterhamrobot) Codeuur.nl Een aantal kant en klare Scratch lessen Coderdojo.nl Op verschillende plekken in het land worden bijvoorbeeld op zaterdagmiddag gratis middagen georganiseerd waar kinderen onder begeleiding kunnen komen programmeren. Ze leren van elkaar en van de mentoren. Tips van een docente die bezig is met een leerlijn Computational Thinking

6 Boterhamrobot Schrijf hieronder het programma voor de boterhamrobot. Dit zijn de objecten die je mag gebruiken, en wat ze kunnen: arm:links() arm:rechts() arm:naarvoren() arm:naarachteren() hand:pak() hand:laatlos() mes bord kaas boterham

7 Boterhamrobot Schrijf hieronder het programma voor de boterhamrobot.

8

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les? SaNdWiCh RoBoT leer programmeren zonder een computer te gebruiken! Bij deze les speelt de leraar of gastdocent de rol van een robot. Een robot die boterhammen maakt met boter en hagelslag. De leerlingen

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser. Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:

Nadere informatie

praktijk Codeer en leer

praktijk Codeer en leer praktijk Codeer en leer Tegenwoordig wordt steeds meer gedigitaliseerd. Het is voor de kinderen meestal niet duidelijk dat achter al deze apparaten, apps en tools codetaal zit. Door leerlingen kennis te

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES 1 BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES PSEUDOCODE Door Droids Robotics 2 Doelstellingen 1. Leer wat pseudocode betekent 2. Leer waarom je pseudocode gebruikt 3. Leer pseudocode te schrijven voor een algemene taak

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

Geluidsbewerking met AUDACITY

Geluidsbewerking met AUDACITY Geluidsbewerking met AUDACITY Dit is de eenvoudige handleiding voor het project Be-Mobile. Niet alles wordt uitgelegd want het is een uitgebreid (en soms ingewikkeld) programma. AUDACITY is een gratis

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie

Nadere informatie

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen

Nadere informatie

Handleiding voor docenten

Handleiding voor docenten LEREN PROGRAMMEREN MET Spelenderwijs leren programmeren voor kinderen LEREN PROGRAMMEREN MET Ron Ford Ron Ford Spelenderwijs leren programmeren voor kinderen 11-03-13 11:11 Handleiding voor docenten Scratch

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

code create Welkom! Inspiratie is de basis

code create Welkom! Inspiratie is de basis Welkom! Voor dat we beginnen over de cursus, een kort voorwoord over ons. De cursus Code Create is ontworpen en ontwikkeld door C-TEAM. Een groep experts met een gezamenlijk doel: onze skills gebruiken

Nadere informatie

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Algemene informatie over de Sandwich Robot

Algemene informatie over de Sandwich Robot Algemene informatie over de Sandwich Robot Wat is de Sandwich Robot? De kinderen leren unplugged programmeren. Dit wil zeggen dat het een interactieve les is waar kinderen aan de slag gaan met coderen

Nadere informatie

STUDIEGIDS 2015 SPECIALISATIEMODULE. Programmeren voor hoogbegaafde leerlingen

STUDIEGIDS 2015 SPECIALISATIEMODULE. Programmeren voor hoogbegaafde leerlingen STUDIEGIDS 2015 SPECIALISATIEMODULE Programmeren voor hoogbegaafde leerlingen Leuk dat je geïnteresseerd bent in onze specialisatiemodule Programmeren voor hoogbegaafde leerlingen! In deze gids zetten

Nadere informatie

Programmeren? Iedereen kan het!

Programmeren? Iedereen kan het! CODEWEEK Toolkit Programmeren? Iedereen kan het! Vind je het belangrijk én hard nodig dat veel meer leerlingen en scholieren enthousiast raken over programmeren? Dan kun je deze toolkit vol praktische

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0 Scratch is een programmeertaal waarmee je makkelijk je eigen interactieve verhalen, spelletjes en animaties kunt maken - en waarmee je je creaties kunt delen met anderen op het internet. Scratch is ontwikkeld

Nadere informatie

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu

Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu Beginnershandleiding versie 2.0 Klaar voor voor de de start start SCRATCH is een programmeertaal waarmee je je eigen interactieve verhalen, animaties, spelletjes, muziek en kunst kunt maken. Deze handleiding

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Liedjes schrijven Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist. Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven Activiteit 2 Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven Samenvatting Computers slaan tekeningen, foto s en andere afbeeldingen op door het gebruik van getallen. De volgende opdracht laat zien hoe. Kerndoelen

Nadere informatie

Een game bouwen met Scratch Principes van programmeren

Een game bouwen met Scratch Principes van programmeren Een game bouwen met Scratch Principes van programmeren Joek van Montfort - roc2013@scratchweb.nl 23 mei 2013 Inhoudsopgave 1 Inleiding 3 1.1 Praktische zaken........................... 3 1.2 Opzet cursus.............................

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Scratch - Programmeren voor Kids

Scratch - Programmeren voor Kids Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad wij zijn de computer Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: In deze les gaan we op papier

Nadere informatie

U ziet de progressie van de download aan de groene blokjes in het balkje helemaal onder aan de pagina.

U ziet de progressie van de download aan de groene blokjes in het balkje helemaal onder aan de pagina. Gegevens exporteren en bewerken vanuit GRIEL Stap 1. Selecteer de juiste gegevens en download deze 1. Stel het datumfilter in op de gewenste periode. Druk op ververs. 2. Maak met behulp van het filter

Nadere informatie

STUDIEGIDS SPECIALISATIEMODULE. Programmeren voor hoogbegaafde leerlingen

STUDIEGIDS SPECIALISATIEMODULE. Programmeren voor hoogbegaafde leerlingen STUDIEGIDS 2016 2017 SPECIALISATIEMODULE Programmeren voor hoogbegaafde leerlingen Novilo is geaccrediteerd door: Leuk dat je geïnteresseerd bent in onze specialisatiemodule Programmeren voor hoogbegaafde

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick inhoud in het kort voorwoord...xi Een inleiding tot ScratchJr... 1 Hoofdstuk 1: Aan de slag... 7 Hoofdstuk

Nadere informatie

Basisles 4: Windows Movie Maker

Basisles 4: Windows Movie Maker Basisles 4: Windows Movie Maker Onderwerp Het hanteren van het programma Windows Live Movie Maker: foto s toevoegen, overgangen selecteren, muziek toevoegen, film opslaan Leeftijd/Doelgroep Alle leerjaren

Nadere informatie

Programma 31 januari 2018

Programma 31 januari 2018 Wil je zicht krijgen in het aanbod aan lesmaterialen mediawijsheid en meer weten over de mogelijkheden van media- & programmeertools voor jouw groep en jouw school? Kom dan naar de 2e Media Doe- & Inspiratiedag

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 ANIMATIE S MAKEN Les 1: uitleg animatie maken, verhaal maken en storyboard Les 2: foto s maken voor de animatie Les 3: foto s aanpassen en een gif bestand maken Les 4: filmpje bewerken met MovieMaker en

Nadere informatie

HANDLEIDING LEGO WEDO

HANDLEIDING LEGO WEDO HANDLEIDING LEGO WEDO 1 Op voorhand 1.1 Materiaal klaarzetten o Lego WeDo dozen klaarzetten (standaard 1 doos per 2 kinderen, in Houthalen hebben we de dozen gesorteert per kleur en soort, om het zoeken

Nadere informatie

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.

Nadere informatie

Grafieken veranderen met Excel 2007

Grafieken veranderen met Excel 2007 Grafieken veranderen met Excel 2007 Hoe werkt Excel? Eerste oefening Hieronder zie je een gedeelte van het openingsscherm van Excel. Let op hoe we alle onderdelen van het werkblad noemen! Aantal decimalen

Nadere informatie

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch. Pong Een project in Scratch Intermediate frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/

Nadere informatie

Trefwoord: wolf, biggetjes

Trefwoord: wolf, biggetjes Metadatering doelgroep overige 25 % best presterende leerlingen groep 1-2 alleen/samen Alleen vakgebied Nederlands Kunstzinnige oriëntatie twee handjes (moeilijk) denkvaardigheden Praktisch Analytisch

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s.

Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s. Onderwerp Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s. NED 2.8 WO 2.7 WO 2.9 WIS 5.4 *NED 4.2 Een instructie geven zodat

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken. Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken

Nadere informatie

Handleiding BOOKS. voor het gebruik van digitale boeken. Onderwijs doet ertoe

Handleiding BOOKS. voor het gebruik van digitale boeken. Onderwijs doet ertoe Handleiding voor het gebruik van digitale boeken BOOKS Onderwijs doet ertoe Inleiding In deze handleiding lees je alles over het gebruik van de digitale boeken in POLPO. Want, vanaf 1 september 2017 bieden

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Hoofdstuk 19: Macro s

Hoofdstuk 19: Macro s Hoofdstuk 19: Macro s 19.0 Inleiding Als je steeds dezelfde actie moet uitvoeren in Excel, dan kan het de moeite waard zijn om in plaats daarvan een macro uit te voeren (afgeleid van het Griekse "μάκρο",

Nadere informatie

Mijn computer is leuk

Mijn computer is leuk Handleiding Mijn computer is leuk Ouders praten samen over computers, kinderen en opvoeding Pharos, 2014 Marjolijn van Leeuwen INHOUDSOPGAVE Inleiding blz. 3 De themabijeenkomst blz. 5 Thema 1, oefeningen

Nadere informatie

SNEL WERKEN MET EXCEL

SNEL WERKEN MET EXCEL SNEL WERKEN MET EXCEL 2013 Computertraining voor 50-plussers PC50plus computertrainingen Eikbosserweg 52 1214AK Hilversum tel: 035 6213701 info@pc50plus.nl www.pc50plus.nl Snel werken met Excel C O M P

Nadere informatie

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

TELEPORTEREN MET VARIABELEN 2 TELEPORTEREN MET VARIABELEN Ben je zover dat je de kracht van Python kunt gebruiken om jouw Minecraft wereld te beheersen? In dit hoofdstuk krijg je een korte rondleiding langs de basisbegrippen van

Nadere informatie

Zonnevangers met een functie

Zonnevangers met een functie U UNPLUGGED Zonnevangers met een functie Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie