Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:
|
|
- Wouter van den Brink
- 5 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden: Workshop EN/OF In een spelletje mag je verder naar het volgende niveau ALS je meer dan 100 punten hebt EN een zwaard hebt veroverd. De deur gaat open ALS je een pasje hebt OF op een knop drukt. In deze workshop gaan we in groepjes van twee oefenen met EN en OF. 1 Wie hebben er? Anneke s moeder heeft een taart gebakken en Anneke heeft deze uitgedeeld. De juffrouw vraagt aan Anneke wie er allemaal taart hebben gehad. Hieronder staan drie mogelijke antwoorden. Welke twee antwoorden zijn niet duidelijk? Opdracht: Bespreek met elkaar of de antwoorden op de vraag Wie hebben er taart? duidelijk zijn. Zet bij Duidelijk een rondje om Ja of Nee. Antwoord Duidelijk 1 Peter EN Marlies EN Kim Ja Nee 2 Peter OF Marlies OF Kim Ja Nee 3 Peter EN Marlies OF Kim Ja Nee 4 Peter OF Marlies EN Kim Ja Nee 5 (Peter OF Marlies) EN Kim Ja Nee 6 Peter OF (Marlies EN Kim) Ja Nee Waarom zijn sommige antwoorden niet duidelijk? De antwoorden 3 en vier zijn niet duidelijk omdat deze op verschillende manieren uitgelegd kunnen worden: Bij antwoord 3 kan het zijn er meer mogelijkheden: Peter en Marlies hebben taart Peter en Kim hebben taart Alleen Kim heeft taart Bij antwoord 4 zijn er ook meer mogelijkheden: Alleen Peter heeft taart Marlies en Kim hebben taart Peter en Kim hebben taart Blad 1 van 10
2 2 Bouwen Schakeling 1 Opdracht: Bouw nu deze schakeling: Wanneer gaat de lamp aan? Als op schakelaar A wordt gedrukt Vul ook deze tabel in: Schakelaar A AAN Lampje X Blad 2 van 10
3 3 Bouwen: Serieschakeling Opdracht: Bouw nu een serieschakeling. Hierbij zijn de schakelaars achter elkaar geschakeld. Wanneer gaat de lamp aan? Als op schakelaar A en schakelaar B wordt gedrukt Vul ook deze tabel in: Schakelaar A Schakelaar B Lampje AAN AAN AAN AAN X Blad 3 van 10
4 4 Bouwen: Parallelschakeling Opdracht: Bouw nu een parallelschakeling. Wanneer gaat de lamp aan? Als of schakelaar A of schakelaar B wordt gedrukt Vul ook deze tabel in: Schakelaar A Schakelaar B Lampje AAN X AAN X AAN AAN X Blad 4 van 10
5 5 Bedenk zelf een schakeling met drie schakelaars Opdracht: Bedenk en bouw nu zelf een schakeling die het volgende doet: Oplossing: Workshop EN/OF Het lampje gaat AAN als Schakelaar A EN ( Schakelaar B OF Schakelaar C ) AAN zijn. Vul in de tabel in of het lampje AAN of is: Schakelaar A Schakelaar B Schakelaar C Lampje AAN AAN AAN AAN AAN AAN AAN X AAN AAN X AAN AAN AAN X Blad 5 van 10
6 6 Computertaal Lees hierna meer over de manier waarop dingen in een computerprogramma worden geschreven. 6.1 EN en OF Nederlands EN OF Engels AND OR 6.2 AAN en, WAAR en ONWAAR, TRUE en FALSE, 1 en 0 Aan en Uit worden in het Nederlands ook bijna niet gebruikt. In het Nederlands hebben we het over Waar en Onwaar. De Engelse woorden voor Aan en Uit zijn On en Off, maar deze worden bij het programmeren bijna niet gebruikt. De Engelse woorden voor Waar en Onwaar zijn dit True en False. Je hebt misschien wel eens gehoord dat computers werken met enen en nullen. Een één (1) betekent dus dat iets Waar is en een nul (0) dat iets Onwaar is. Hieronder alles op een rijtje: Nederlands Engels Computer Aan Waar Hoog On True High (HI) 1 Uit Onwaar Laag Off False Low (LO) 0 De Engelse vertaling van Hoog en Laag (High en Low) wordt gebruikt bij het programmeren van een Crumble. 6.3 Formules Bij de opdracht Bedenk zelf een schakeling met drie schakelaars stond deze zin: Het lampje gaat AAN als Schakelaar A EN ( Schakelaar B OF Schakelaar C ) AAN zijn Eigenlijk is dit een formule. Vergelijk het maar eens met de zin: Twee plus drie is vijf. We vinden het heel normaal om dit te schrijven als: = 5 Ook de zin Het lampje gaat AAN als Schakelaar A EN ( Schakelaar B OF Schakelaar C ) AAN zijn kunnen we als een formule schrijven. Als we het stukje Het lampje schrijven als X, dan wordt de zin: X gaat AAN als Schakelaar A EN ( Schakelaar B OF Schakelaar C ) AAN zijn. De woorden Schakelaar zijn eigenlijk ook niet nodig: X gaat AAN als A EN (B OF C ) AAN zijn. Dit kom je in boeken over programmeren weer op deze manier tegen. X = A en (B of C) Blad 6 van 10
7 7 X-box Je krijgt verschillende X-boxen. In iedere X-box zitten drie schakelaars A, B en C. Workshop EN/OF Sluit de X-box aan op een batterij en een lampje en zoek uit welke schakeling het is. Zet het nummer van de X-box in het juiste vak hieronder. A en B en C A of B of C A en (B of C) A of (B en C) (A of C) en B B of (A en C) (A of B) en C (A en B) of C Blad 7 van 10
8 8 Scratch Je gaat nu werken in Scratch. Het programma is eigenlijk al geschreven en je hoeft alleen maar programmablokken te veranderen. Op de stage zie je: Drie knoppen (sprites) A, B en C Onder iedere knop een vakje waarin je de waarde van een variabele ziet Een lampje (sprite) 8.1 Wat is een variabele? Vaak is het nodig om een stukje tekst of een getal in een computerprogramma op te slaan. Dat doe je door een variabele te maken. Dit is een stukje van het computergeheugen dat je een naam geeft. Je kan dit vergelijken met verschillende fotolijstjes. Op ieder lijstje staat wat er in het lijstje zit. Bijvoorbeeld: Directeur, Conciërge en Groep 6. Als er een nieuwe directeur komt dan gaat de foto van de oude directeur uit het fotolijstje en de foto van de nieuwe er in. Aan de naam van het lijstje (Directeur) verandert dus niets, maar wel aan de inhoud. In dit programma hebben we drie variabelen: A, B en C. Deze geven aan of de knoppen A, B en C aan of uit zijn. 8.2 De knoppen (Knop A, Knop B en Knop C) Ieder knop heeft een eigen script. Hieronder staat het script van Knop A: Blad 8 van 10
9 Als op het groene vlaggetje wordt geklikt dan wordt Knop A op uit gezet en krijgt de variabele A de waarde 0 (nul). Als je op de sprite (Knop A) klikt dan kijkt dit stukje script eerst wat de waarde is van variable A. Als deze 1 is dan wordt deze veranderd in 0 en verandert het uiterlijk van Knop A in uit. Als deze 0 is dan wordt deze veranderd in 1 en verandert het uiterlijk van Knop A in aan. Dit script zorgt ervoor dat je de knop ook aan en uit kan zetten met toets a De scripts van Knop B en Knop C zijn eigenlijk hetzelfde. Eigenlijk zijn alleen de variabelen anders. AAN DEZE SCRIPTS HOEF JE NIETS TE VERANDEREN Blad 9 van 10
10 8.3 De lamp De sprite Lamp heeft twee uiterlijken: Aan en Uit. Welk uiterlijk je ziet hangt af van het script dat bij Lamp hoort. De oranje bolletjes verwijzen naar de variabelen A, B en C 8.4 Opdracht 1 Op staat het script dat bij deze opdracht hoort. In het script van de lamp staat ook een andere manier om de lamp aan te laten gaan als op één de knoppen wordt gedrukt. Ook staan er twee manieren om ervoor te zorgen dat de lamp alleen aangaat als alle knoppen zijn ingedrukt. Door het blokje met het groene vlaggetje te zetten kan je deze manieren proberen. 8.5 Opdracht 2 Probeer het script van de lamp nu eens aan te passen zodat deze alleen aan gaat als: 8.6 Opdracht 3 Lukt dit ook? A en (B of C) (A of B) en C Blad 10 van 10
Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:
Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden: Workshop EN/OF In een spelletje mag je verder naar het volgende niveau ALS je meer dan 100 punten hebt EN een zwaard hebt veroverd.
Nadere informatieScratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Nadere informatieLogische schakelingen
Logische schakelingen Logische schakelingen Stel: we maken een schakeling met twee schakelaars en één lamp. Dan kunnen we dat op de volgende manieren doen: We maken een serieschakeling van de twee schakelaars:
Nadere informatieScratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Nadere informatieTijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.
Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open
Nadere informatieWelkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Nadere informatieZoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.
Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je
Nadere informatieWat gaan we maken? Scratch Invaders!
Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door
Nadere informatieBoekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Nadere informatieWeet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.
Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld
Nadere informatieGevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Nadere informatieScratch les 1: Scratch Invaders
Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als
Nadere informatieScratch - Programmeren voor Kids
Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en
Nadere informatie1 Elektriciteit Oriëntatie 1.1 Elektrische begrippen Elektrische stroomkring
1 Elektriciteit Oriëntatie Om met je auto of een tractor te kunnen rijden heb je elektriciteit nodig. Ook voor verlichting en je computer is veel elektriciteit nodig. Ook als je de mobiele telefoon aan
Nadere informatieLORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL
LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het
Nadere informatieScratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
Nadere informatieScratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!
Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,
Nadere informatieFlappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.
Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een
Nadere informatie1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.
Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij
Nadere informatieProjecten in scratch!
Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere
Nadere informatieGemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken
Nadere informatieCoderDojo Arnhem Help de Kerstman
CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN
Nadere informatieHANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste
Nadere informatieURL: 1. Script ruimtetuig:
We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop
Nadere informatieProgrammeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
Nadere informatieOverzicht kaarten. Leer met de Programmer kaarten de principes van programmeren en word een kei in computational thinking
Overzicht kaarten Leer met de Programmer kaarten de principes van programmeren en word een kei in computational thinking 1 Variabelen en rekenen 1a Secondeteller - Maak je eigen variabele om secondes te
Nadere informatieAan de slag met de micro:bit!
Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat
Nadere informatieVANTEK Discovery set. N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. N991240#1
9 9 1. 2 4 0 VANTEK Discovery set N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. 1 Inhoudsopgave Binair rekenen Pulse en Countermodule blz. 3 Informatieverwerking Input en outputmodules blz.
Nadere informatieKlonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.
Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel
Nadere informatie1. Programmeerblokken
1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden
Nadere informatieLessen in Elektriciteit
Lessen in Elektriciteit Door: Gaby Sondagh en Isabel Duin Eckartcollege Tegenwoordig kunnen we niet zonder elektriciteit. Het licht in de klas, de computers waar je op werkt en allerlei andere apparaten
Nadere informatieProgrammeren met Arduino
Programmeren met Arduino Lieve Van Bastelaere Programmeren met Arduino. 1. Werken met een breadboard. a. Wat is een breadboard? Een breadboard is een bord waarop je elektronische schakelingen kunt maken
Nadere informatieAnimeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.
Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1
Nadere informatieGa naar en remix dit project.
Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/
Nadere informatieHandleiding help Sinterklaas!
Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal
Nadere informatieScratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Nadere informatieScratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieSterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!
In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een
Nadere informatieStroomkringen. opdracht 2
Stroomkringen opdracht 8 Wat ga je doen? Je gaat een aantal stroomkringen maken. HIermee kun je bijvoorbeeld een lamp laten branden of een bel laten rinkelen. Lees eerst goed de opdracht en bekijk de illustratie
Nadere informatieLes: Papegaai in het doolhof
Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen
Nadere informatieStroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Nadere informatieVerkeerslichten. De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Werkplek 1. Leer & werkboek.
Verkeerslichten. Werkplek 1 De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Leer & werkboek. Bij dit boek hoort een antwoordboekje waarin de antwoorden, op de vragen uit dit boek, geschreven
Nadere informatieGa naar en remix het spel.
Oversteken In deze handleiding maken we kennis met Hassan de Hond. Haasan is gek op lekker eten en aan de overkant van de weg ligt van alles om te smullen, een banaan, een taco, een taart, een watermeloen
Nadere informatie21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren
21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren Wat is programmeren? Als je zin hebt in een boterham met kaas, dan kan je zeggen: papa, mag ik een boterham met kaas? Maar wat nu als je vader niet weet wat een boterham
Nadere informatieDe mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de
Nadere informatieLogische Schakelingen
Logische Schakelingen Reader Elektro 2.2 Erik Dahmen Techniek en Gebouwde Omgeving Logische Schakelingen Inhoudsopgave: Definitie Logische Schakelingen EN / NEN functie OF / NOF functie NIET-functie De
Nadere informatieSnake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
Nadere informatieSpiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je
Nadere informatieParallelschakeling - 2
Parallelschakeling - 2 In de vorige les over de parallelschakeling hebben we gezien dat de spanning in de parallelschakeling overal gelijk is. Verder hebben we deelstromen berekend en opgeteld tot de totale
Nadere informatieGebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing:
Gebruiksvriendelijkheid: Elon Education is een tool waarmee online woordjes geleerd kunnen worden voor de vreemde talen. Ook is het mogelijk om met Elon Education de tafels te oefenen, werkwoorden enz.
Nadere informatie6. Absolute en relatieve celadressering
6. Absolute en relatieve celadressering In deze module leert u: - Wat absolute en relatieve celadressering is; - De relatieve celadressering toepassen; - De absolute celadressering toepassen; - De absolute
Nadere informatieElektriciteit Inhoud. Elektriciteit demonstraties
Elektriciteit Inhoud Inleiding : Deze les Spanning: Wat is dat, hoe komt dat? Stroom(sterkte) : Wat is dat, hoe komt dat? Practicum: (I,)-diagram van een lampje en een weerstand Weerstand : Wet van Ohm
Nadere informatieDit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.
Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:
Nadere informatieSTROOMKRING. STAP 1 Lees eerst de hele tekst door en bekijk de tekeningen en het montagepaneel.
1 WAT GA JE DOEN? Je gaat met stroom werken. Jullie gaan ontdekken wat je met schakelingen en stroom kunt doen en welk effect dat heeft op een lampje. Jullie moeten zelf de draden goed monteren en aansluiten.
Nadere informatieLes 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
Nadere informatieDe lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.
HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden
Nadere informatieGroep 6 - Les 3 Kan deze stroomkring ook?
Leerkrachtinformatie Groep 6 - Les 3 Kan deze stroomkring ook? Lesduur: 30 minuten (zelfstandig) DOEL De leerlingen weten het verschil tussen parallel en serieschakeling. De leerlingen kunnen het geleidend
Nadere informatie1 Starten met scratch stap voor stap
1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol
Nadere informatieTrampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite
Nadere informatieHoofdstuk 1: Ontdekken
Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken
Nadere informatieLES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen
LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is
Nadere informatieGame Maker: Avonturier en skelet
Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere
Nadere informatieBLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2
VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand
Nadere informatieProgrammeren met Arduino-software
Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en
Nadere informatieIn dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.
Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller
Nadere informatieScratch les 3: Spirograaf
Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.
Nadere informatieLet s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen
Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel
Nadere informatieGa naar en remix het spel.
Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog
Nadere informatieScratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN
Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling
Nadere informatie6.0 Elektriciteit 1 www.natuurkundecompact.nl
6.0 Elektriciteit 1 www.natuurkundecompact.nl 6.1 a Stroomkring b Geleiders en isolatoren 6.2 Chemische spanningsbron 6.3 a Schakelingen b Schakelingen (Crocodile) 6.4 a Stroom meten (Crocodile) b Schakelingen
Nadere informatieles 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.
les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. race Scheur met een raceauto over het parcours en probeer je rondetijden te verbeteren. pong Speel
Nadere informatieScratch les 2: Donald Duck-verhaal
Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.
Nadere informatieSCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Nadere informatieVariabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Nadere informatie1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;
Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?
Nadere informatieWelkom bij E-school Kinderopvang (handleiding voor pedagogisch medewerkers)
Welkom bij E-school Kinderopvang (handleiding voor pedagogisch medewerkers) De persoonlijke inloggegevens die je, via de kinderopvangorganisatie waar je werkt, hebt ontvangen geven toegang tot alle leermodules
Nadere informatieWelkom bij de Gastouderacademie! (handleiding voor gastouders)
Welkom bij de Gastouderacademie! (handleiding voor gastouders) De persoonlijke inloggegevens die u via het gastouderbureau heeft ontvangen geven toegang tot alle leermodules van de Gastouderacademie. Het
Nadere informatieDiamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij
Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige
Nadere informatieRock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.
Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Nadere informatieATTACK OF THE CLONES
ATTACK OF THE CLONES Omdat je nooit genoeg exemplaren van jezelf kan hebben ALLEMAAL BEESTJES Soms (eigenlijk meestal) is het plezant om eens goed te overdrijven: ijsjes met zeven bollen zijn cooler dan
Nadere informatieSpace Invaders. Advanced. Een project in Scratch.
Space Invaders Een project in Scratch Advanced frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score
Nadere informatieThuispracticum schakelingen Natuur/scheikunde 1 vmbo 3 H.1. Schakelingen Banas deel 2 KGT
Thuispracticum schakelingen Natuur/scheikunde 1 vmbo 3 H.1. Schakelingen Banas deel 2 KGT Je gaat leren: Van natuurkunde: Zelf een elektrische schakeling bouwen op de computer Omgaan met de wet van Ohm
Nadere informatieVang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.
Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
Nadere informatie1 De werkmap beschermen
1 De werkmap beschermen Er zijn veel redenen om een werkmap, of delen ervan, te willen afschermen of beschermen. Het kan zijn dat delen van een werkblad gegevens bevatten die nodig zijn bij een berekening,
Nadere informatieeen balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel
een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie
Nadere informatieStap, Draai en Stempel
TEGELPATROON Stap, Draai en Stempel Activiteit 1.1.1 Drag and Stamp ACTIVITEIT 1.1.1 Versleep en Stempel Activiteit 1.1.1 Versleep en Stempel Open project Les1_stempelen, bewaar als kopie op het bureaublad,
Nadere informatieHandleiding Joomla 3.x
Handleiding Joomla 3.x Hoe maak ik een menu/pagina aan? Geschreven: Sandra van der Heijden (2015) AdviesMies Inleiding Wanneer je een template hebt geïnstalleerd moet de website verder vorm krijgen met
Nadere informatieExcel opdracht: Belkosten
Excel opdracht: Belkosten In deze opdracht gaan we Excel gebruiken om uit te vinden wat het meest geschikte mobiele telefoon abonnement voor ons is. Hierbij willen we kijken wat een aantal verschillende
Nadere informatie* * * Boekje met opdrachten * * *
* * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken
Nadere informatieLogo quiz Project Inleiding op de Logo!
Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Project ontwikkelt door: Tim van Schuylenburg Ben van Kruisbergen Inhoudsopgave Projectbeschrijving en Planning 2 Blz. De benodigdheden en aansluitschema 4-8 Complete
Nadere informatieInhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Nadere informatieLogica voor Informatici najaar 2000 Opgaven en Oplossingen Hoofdstuk 2
Logica voor Informatici najaar 2000 Opgaven en Oplossingen Hoofdstuk 2 2.1 Geef de volgende zinnen weer in propositionele notatie: i Als de bus niet komt, komen de tram en de trein We voeren de volgende
Nadere informatiePong. Intermediate. Een project in Scratch.
Pong Een project in Scratch Intermediate frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/
Nadere informatieComputervaardigheden training. Hoofdstuk 4 e-learning. CH4-v1.0. daar gaan we werk van maken! 2007 ITpreneurs Nederland BV. All Rights Reserved
Computervaardigheden training Hoofdstuk 4 e-learning CH4-v1.0 INBURGEREN daar gaan we werk van maken! 2007 ITpreneurs Nederland BV. All Rights Reserved Hoofdstuk 4 E-learning Inhoudsopgave Nederlands aan
Nadere informatieVariabelen en rekenen
1a 1a Variabelen en rekenen Variabelen In bijna ieder programma worden variabelen gebruikt. Een variabele is een stukje van het computergeheugen dat je zelf een naam kunt geven. Vergelijk dit met een muur
Nadere informatie5. Functies. In deze module leert u:
5. Functies In deze module leert u: - Wat functies zijn; - Functies uitvoeren; - De verschillende functies van Calc kennen. - Naar een ander werkblad verwijzen. U kunt eenvoudige berekeningen, zoals aftrekken,
Nadere informatieSerie. Itotaal= I1 = I2. Utotaal=UR1 + UR2. Rtotaal = R1 + R2. Itotaal= Utotaal : Rtotaal 24 = 10 + UR2 UR2 = 24 10 = 14 V
Om te onthouden Serieschakeling Parallelschakeling Itotaal= I = I2 Utotaal=U + U2 totaal = + 2 Itotaal=I + I2 Utotaal= U = U2 tot 2 enz Voor elke schakeling I totaal U totaal totaal Itotaal= I = I2 Utotaal=U
Nadere informatieWorkshop Arduino - deel 2
Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het
Nadere informatieA. Voor het lettertype te kiezen ga je naar het tabblad Start. B. Daarna ga je naar lettertype, als volgt klik je op het pijltje ernaast.
Door: Emily Andries, Kelly Van den Bergh en Laura Nys Klas: 1BakoB Vak: ICT Datum: 5 November 2012 INHOUDSTAFEL INHOUD 1 Lettertype... 2 Voor het lettertype van je tekst te kiezen heb je drie manieren:...
Nadere informatie