In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.
|
|
- Brecht Boender
- 5 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Game Maker Samenvatting Leeftijd jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem simulatie en modelleren Totale tijdsduur 100 minuten In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria. Context Games zijn populair, niet alleen bij kinderen en jongeren maar ook bij de volwassenen. Tegenwoordig heeft iedereen een game staan op zijn of haar smartphone om tijdens het wachten zich bezig te houden. Het doel van deze activiteit is dat de kinderen een eigen spel ontwikkelen in de tool Scratch. Deze activiteit bestaat uit 3 stappen die chronologisch verlopen. In de eerste stap zullen de kinderen een spel te zien krijgen dat gemaakt is in scratch en gaan ze in de klas fysiek op zoek naar de werking van het spel. De tweede stap bestaat uit een aantal kleinere opdrachten die de kinderen moeten oplossen in Scratch. Op deze manier verkennen de kinderen het softwarepakket. In de laatste stap maken de kinderen zelf een eigen spel dat voldoet aan een aantal criteria. Doelstellingen Vaardigheden computationeel denken Decompositie van het probleem Algoritme en procedure Simulatie en modellen Katholiek onderwijs Creatief denken en daarbij nieuwe paden durven bewandelen (IVoz2). Logisch en algoritmisch denken (WDlw7). Vanuit een behoefte een technische oplossing bedenken voor een probleem, daarbij de verschillende stappen van het technisch proces doorlopen (OWte4). Technische en instrumentele computervaardigheden ontwikkelen (MEva1). Gemeenschapsonderwijs Een technisch systeem maken houdt het doorlopen van een technisch proces in. Een probleem, ontstaan vanuit een behoefte, technisch oplossen door verschillende stappen van het technisch proces te doorlopen. ( ET WT 2.9) Durven bij het gebruik van media hun eigen expressiestijl en creatieve uitingen tonen. (MV 6.3 MV 6.4)
2 Onderwijskoepel van steden en gemeenten De leerlingen zijn bereid ICT te gebruiken bij het creatief vormgeven van hun ideeën. (LOD-ICT-01.01) De leerlingen maken een eenvoudige technische realisatie, al dan niet aan de hand van een stappenplan. (WO-TEC ) De leerlingen onderzoeken hoe het komt dat een door hen gebruikte technische realisatie niet of slecht functioneert. (WO-TEC-01.14) Methodologie Part Beschrijving 1 Fase 1 Timing 20 Om de processen van een game te begrijpen wordt in deze fase een spel bekeken en de principes (coördinaten en als dan -redeneringen) erachter uitgeprobeerd in de klas. 2 Fase 2: opdrachtkaarten Scratch 45 De kinderen begrijpen nu de principes van de besturing van een hoofdpersonage. In deze fase zullen de kinderen een hoofdpersonage zelf gaan programmeren. 3 Fase 3: the game maker 35 Deze fase is een optie. Bij sommige leerlingen zullen fase 1 en 2 al uitdagend genoeg geweest zijn. Merk je dat het vlot gaat kan je ook fase 3 nog laten uitvoeren. Hierbij programmeren de kinderen Pacman zodanig dat hij binnen de grenzen van het doolhof blijft. Organisatie Materialen Filmpje van Zelda. Filmpje van Pacman. Per twee leerlingen een laptop of computer met Chrome als browser om Scratch te gebruiken. Opdrachtenbundel Plattegrond Pacman A3 Groepering Fase 1 De kinderen zitten op hun plaats Fase 2 en 3 Maak groepen van twee kinderen
3 Nuttige vragen Fase 1: Spel en principes erachter leren kennen Om de processen van een game te begrijpen wordt in deze fase een spel bekeken en de principes (coördinaten en als dan -redeneringen) erachter uitgeprobeerd in de klas. Instructie Je toont eerst het filmpje van het spel van Zelda dat wordt gespeeld ( v=ze05xdorvys&t=551s van 8:18-9:05). Hierbij ga je in op wat het hoofdpersonage allemaal kan. Bespreking Ga via vraagstelling komen tot de handelingen die nodig zijn bij het hoofdfiguurtje in het spel. Wat kan het hoofdpersonage in dit spel? (Naar links en naar rechts lopen, omhoog klimmen) Stel dat je dit spel op de computer speelt hoe zou je dit besturen? (met de pijltjes) Wat zorgt ervoor dat we dit hoofdpersonage met de pijltjes kunnen besturen? (dit is zo geprogrammeerd) Instructie Om dit spel beter te begrijpen kijken we best eens naar een ouder spel. Nu ga je met de kinderen het filmpje van Pacman bekijken ( Wat kan het hoofdpersonage in dit spel? (Naar links en naar rechts lopen) Stel dat je dit spel op de computer speelt hoe zou je dit besturen? (met de pijltjes) Wat zorgt ervoor dat we dit hoofdpersonage met de pijltjes kunnen besturen? (dit is zo geprogrammeerd) Wat is het verschil tussen het eerste en tweede spel bij de besturing? (Bij het tweede spel kan je maar 2 richtingen uit, bij het eerste drie richtingen. Verschil tussen 2D en 3D) Opdracht We gaan de principes achter dit spel zelf eens uittesten zodat we een beetje beter begrijpen hoe ze werken. De kinderen krijgen per 2 een werkbundel en een plattegrond van het Pacman-spel. Bespreking Bekijk samen met de kinderen de plattegrond en vraag wat ze er allemaal op zien. (Pacman en 3 spookjes). Indien ze het rooster nog niet benoemd hebben kan je vragen wat er anders is aan de plattegrond in vergelijking met wat we op het scherm zagen. Je overloopt met de kinderen de oefeningen in het werkbundel één voor één. Je maakt deze telkens klassikaal want deze kunnen nog moeilijk zijn. Oefening 1 Bespreek met de kinderen hoe je zo exact mogelijk kan bepalen waar een personage zich bevindt. Doe de eerste twee samen en laat de leerlingen de laatste twee zelf proberen.
4 Oefening 2 Bespreek met de kinderen wat van de coördinaten precies moet veranderen om van punt 1 naar punt 2 te geraken. Doe de eerste twee oefeningen samen. De laatste route mogen ze zelf proberen. Hierbij mogen ze gerust gebruik maken van hun pion om het eens uit te proberen. Oefening 3 Laat de kinderen rechtstaan en spreek het volgende met hen af: Als ik klap dan springen jullie Als ik ja zeg dan ga je zitten Als ik nee zeg dan ga je staan Bespreek kort waar de kinderen op gelet hebben tijdens de opdracht. Oefening 4 Bij oefening 4 keren we terug naar de plattegrond en gaan de kinderen de routes volgen in de bundel. Voor je start spreek je duidelijk af welke stapjes er moeten gezet worden. Maak deze afspraken ook visueel aan bord door middel van de gelamineerde fiches. Stel dat ik wil dat je de pion 1 stap omhoog laat gaan, op welke as zijn we dan bezig? (De Y-as) Met welke waarde verandert mijn y-coördinaat dan? (+10) Dit is van toepassing als ik A zeg Stel dat ik wil dat je de pion 1 stap omlaag laat gaan, op welke as zijn we dan bezig? (De Y-as) Met welke waarde verandert mijn y-coördinaat dan? (-10) Dit is B Stel dat ik wil dat je de pion 1 stap naar links laat gaan, op welke as zijn we dan bezig? (De X-as) Met welke waarde verandert mijn y-coördinaat dan? (-10) Dit is C Stel dat ik wil dat je de pion 1 stap naar rechts laat gaan, op welke as zijn we dan bezig? (De X-as) Met welke waarde verandert mijn y-coördinaat dan? (+10) Dit is D Opdracht Pacman start op zijn gekende startpositie. Fase 2: opdrachtkaarten Scratch De kinderen begrijpen nu de principes van de besturing van een hoofdpersonage. In deze fase zullen de kinderen een hoofdpersonage zelf gaan programmeren. Opdracht Laat de kinderen nu de opdrachten in de bundel uitwerken. Herhaal hier gerust welke blokken ze mogelijks nodig hebben start -knop, als dan -knop, verander -knop.
5 De kinderen mogen gerust tijd en ruimte krijgen om op zoek te gaan naar de blokken in de Scratch-omgeving. Bij het programmeren van de eerste knop zal je nog sterker moeten ondersteunen. Hierbij zal vooral het belang van de herhaal - blok (je wil de knoppen kunnen blijven gebruiken) moeilijk zijn voor de kinderen om zelf te ontdekken. Voorbeeldvragen Wat moet je doen? Wat ken je al uit het programma? Wat heb je ingevoerd? Wat zie je gebeuren? Wat zou er moeten gebeuren? Hoe kan je dat programmeren? Welke programmeerblokken kan je nog gebruiken? Wat doet die programmeerblok juist? Bespreking Het is goed mogelijk dat het verschil in tempo redelijk groot is. Eens de eerste groep klaar is ga je over tot een klassikale bespreking. Luister binnen de groep naar wat er goed en minder goed ging. Mogelijke aansluitende vragen: Hoe ben je concreet aan de slag gegaan? Waar let je op bij het kiezen van een programmeerblok? Wat doe je wanneer je vastzit? Fase 3: the game maker Deze fase is een optie. Bij sommige leerlingen zullen fase 1 en 2 al uitdagend genoeg geweest zijn. Merk je dat het vlot gaat kan je ook fase 3 nog laten uitvoeren. Hierbij programmeren de kinderen Pacman zodanig dat hij binnen de grenzen van het doolhof blijft. Organisatie Voor het uitvoeren van deze opdracht mag de leerling een nieuwe sprite van het doolhof toevoegen. Zie het document Gamemaker technische bundel (leerkracht) voor extra ondersteuning. De kinderen moeten ertoe komen dat Pacman de stap die hij zet naar de zwarte lijn eigenlijk meteen moet terugzetten. Afronding De kinderen kunnen proberen Pacman door het doolhof te laten gaan. Bij de nabespreking kan je inzoomen op waar de leerlingen aandacht voor hadden. Leg mij uit wat het verschil is tussen 2D- en 3D-spelletjes. Leg in eigen woorden uit hoe je pijltjes ervoor zorgen dat Pacman beweegt. Differentiatie
6 Indien er een groepje gedaan heeft het ontwikkelen van een spel, kan het spel verder uitgebreid worden. Dit kan bijvoorbeeld door een tweede avatar (die bestuurd kan worden) toe te voegen in het spel.
Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs
Music componist Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem voorspellen Totale tijdsduur 150 minuten De leerlingen ontdekken hoe ze een liedje kunnen
Nadere informatieDeze activiteit is een verkorte en beperktere workshop van een workshop die wordt aangeboden in de LEGO Education Innovation Studio van VIVES.
Delivery Car Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem omgaan met gegevens voorspellen Totale tijdsduur 135 minuten Veel fastfoodketens - zoals
Nadere informatieIn deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de hommelkoningin te zoeken aan de hand van de Beebot.
Hommel Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 70 minuten In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de
Nadere informatieSamenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs
Superhelden Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 40 minuten In deze activiteit geraken twee superhelden hun krachten kwijt door de slechterik.
Nadere informatieSamenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs
Tekenen met licht Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden omgaan met gegevens problemen herformuleren voorspellen Totale tijdsduur 85 minuten Deleerlingenontdekken hoe ze vialichtgraffitieigen kunstwerken
Nadere informatieBij deze activiteit leren de leerlingen bijen en hun taaltje beter begrijpen zodat ze niet zomaar de vliegenmepper bovenhalen om ze te doden.
Bezige bijen Samenvatting Leeftijd 6-8 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging decompositie van het probleem parallellisme simulatie en modelleren Totale tijdsduur 60 minuten De leerlingen decoderen
Nadere informatie1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;
Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?
Nadere informatieWorkshop Mindstorms PROGRAMMEREN: BEPAAL ZELF DE ROUTE VAN JOUW ROBOT. Remko Meys KATHOLIEKE HOGESCHOOL VIVES
Workshop Mindstorms PROGRAMMEREN: BEPAAL ZELF DE ROUTE VAN JOUW ROBOT. Remko Meys KATHOLIEKE HOGESCHOOL VIVES Inhoud Aanzet... 2 Stuur je vriend... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Inleiding... 3 Materiaal...
Nadere informatieTelkens de leerlingen een fase goed uitgevoerd hebben, krijgen ze de kans om deel van de stad te bebouwen.
Breek de code Samenvatting Leeftijd 8-10 jaar Vaardigheden automatisering problemen herformuleren simulatie en modelleren Totale tijdsduur 75 minuten Door het goed uitvoeren van opdrachten rond de vaardigheden
Nadere informatieMaar als iedereen zomaar zoekt worden er plaatsen over het hoofd gezien of plaatsen meerdere keren bezocht.
Waar is Beer? Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden automatisering decompositie van het probleem parallellisme voorspellen Totale tijdsduur 50 minuten Beer is zoek, waar zou hij kunnen zijn? Gericht
Nadere informatieProblemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.
ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project
Nadere informatieOnderwerp. VVKBaO. Leerlingen maken een account, krijgen een rondleiding door Scratch en verkennen het programma.
Onderwerp Leerlingen maken een account, krijgen een rondleiding door Scratch en verkennen het programma. WO 2.13 een eenvoudige werktekening of handleiding stap voor stap uitvoeren; ICT 1 Hebben een positieve
Nadere informatieOnderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren.
Onderwerp De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren. ICT 1 Hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren.
Nadere informatieSamenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs
Verticale Tuinen Samenvatting Leeftijd 8-10 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem parallellisme problemen herformuleren voorspellen Totale tijdsduur 60 minuten Een systeem
Nadere informatiehet Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick
het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick inhoud in het kort voorwoord...xi Een inleiding tot ScratchJr... 1 Hoofdstuk 1: Aan de slag... 7 Hoofdstuk
Nadere informatieOnderwerp. VVKBaO. Kinderen leren problemen op te lossen door pijltjes in een bepaalde volgorde te plaatsen en blokjes te herhalen.
Onderwerp Kinderen leren problemen op te lossen door pijltjes in een bepaalde volgorde te plaatsen en blokjes te herhalen. SOC 3 WIS 5.4 WIS 4.1 WO 2.7 de leerlingen kunnen samenwerken met anderen, zonder
Nadere informatieKunnen ICT gebruiken om eigen ideeën creatief vorm te geven. De leerlingen kunnen hulp vragen en zich laten helpen.
Onderwerp Voorkennis Leerlingen maken grotere projecten in Scratch. Ze moeten creatief zijn om problemen op te lossen en hun project vorm te geven. Leerlingen kregen een introductie les en hebben reeds
Nadere informatieOnderwerp. Voorkennis. VVKBaO WIS DO 8 In wiskundige situaties samenwerken en communiceren met anderen
Onderwerp Voorkennis Leerlingen leren samenwerken om fouten in programma s op te sporen en om het programma bij te sturen. Ze leren kritisch kijken naar andere Scratch projecten. Leerlingen hebben een
Nadere informatieSamenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs
Piraten en kanonskogels Samenvatting Leeftijd 6-8 jaar Vaardigheden decompositie van het probleem problemen herformuleren simulatie en modelleren voorspellen Totale tijdsduur 75 minuten 500 jaar geleden,
Nadere informatieLeerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje.
Onderwerp Voorkennis Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje. Leerlingen kunnen duidelijke commando s geven en uitvoeren. Leerlingen
Nadere informatiePAKJES LEVEREN.
Doen Wat maak je? Nut Waarvoor maak je het? PAKJES LEVEREN Hoe werkt het? Hoe Waaruit bestaat het? Wat Maak een uitvinding die pakjes levert van het magazijn tot aan de klant Nut OPDRACHT: -> Zoek op het
Nadere informatieLeerlingen hebben een introductie les gekregen rond Scratch. De leerlingen kunnen hulp vragen en zich laten helpen.
Onderwerp Voorkennis Leerlingen lossen eenvoudige opdrachten op om meer inzicht te krijgen in de mogelijkheden van Scratch. Leerlingen hebben een introductie les gekregen rond Scratch. WO 2.7 In concrete
Nadere informatieDODE HOEK.
Doen Wat maak je? Nut Waarvoor maak je het? DODE HOEK Hoe werkt het? Hoe Waaruit bestaat het? Wat Nut Мaak een uitvinding die het probleem van de dode hoek oplost DIT HEB JE NODIG Schrijfgerei Kladblaadjes
Nadere informatieWaarvoo Doen Nu r m t aak je? aa at m k j W e het? STANGENBILJART Wa? t a e ru h t i t b e k r e e sta W o w e a o h t H?
Doen Wat maak je? Nut Waarvoor maak je het? STANGENBILJART Hoe werkt het? Hoe Waaruit bestaat het? Wat Nut Maak je eigen volksspel DIT HEB JE NODIG Schrijfgerei Kladblaadje Dit werkblad OPDRACHT: -> Los
Nadere informatieOnderwerp. VVKBaO. Het verloop van een sessie Scratch Junior.
Onderwerp Het verloop van een sessie Scratch Junior. ICT 1 Hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren. ICT 2 Gebruiken ICT op een veilige,
Nadere informatieThe knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd.
The knight s tour In het Engels heet een paard uit schaken een Knight (Ridder). In het begin zaten er namelijk ridders op de paarden. (link wiki) Stel, je bent een paard uit het schaakspel en je staat
Nadere informatieSamenvatting. Context. Doelstellingen VVKSO
To be Wall-E Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem omgaan met gegevens simulatie en modelleren voorspellen Totale tijdsduur 50 minuten De leerlingen
Nadere informatieBasisinstructie GameMaker 8.0
Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen
Nadere informatieKennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s.
Onderwerp Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s. NED 2.8 WO 2.7 WO 2.9 WIS 5.4 *NED 4.2 Een instructie geven zodat
Nadere informatieInhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey
Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht
Nadere informatieOnderwerp. Voorkennis. VVKBaO
Onderwerp Voorkennis Er worden enkele vaste commando s aangebracht. Leerlingen krijgen een probleem en moeten via het geven van die commando s het probleem zien op te lossen. De leerlingen zien in dat
Nadere informatieInformatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
Nadere informatieWaarvoo Doen Nu r m t aak je? aa at m k j W e het? PLASTIC SOEP Wa? t a e ru h t i t b e k r e e sta W o w e a o h t H? t e a H t
Doen Wat maak je? Nut Waarvoor maak je het? PLASTIC SOEP Hoe werkt het? Hoe Waaruit bestaat het? Wat Nut Maak een uitvinding die het NIET drijvende plastic opruimt DIT HEB JE NODIG Schrijfgerei Kladblaadjes
Nadere informatieOnderwerp. VVKBaO. Kinderen leren moeilijkere problemen oplossen door pijltjes te verslepen en door stukjes te herhalen.
Onderwerp Kinderen leren moeilijkere problemen oplossen door pijltjes te verslepen en door stukjes te herhalen. ICT 1 Hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te
Nadere informatieMUZO AD 19 Genoegen beleven aan muzisch bezig zijn.
MUZO AD 19.2 Dat houdt in: ervaren hoe je een stukje van jezelf kunt ontdekken in wat je met je Graad: 1 Timing: 75 min. Leerplandoelen: VVKBAO: WO TE 6.4 Kinderen zien in dat veel voorwerpen in hun omgeving
Nadere informatieOnderwerp. VVKBaO. Kinderen leren eenvoudige problemen oplossen door pijltjes te verslepen.
Onderwerp Kinderen leren eenvoudige problemen oplossen door pijltjes te verslepen. ICT 1 Hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren.
Nadere informatieSpiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen
Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je
Nadere informatieINHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...
Nadere informatieDoelen 22/11/2017. Een harmonische ontwikkeling van elk kind. 1. Dieper zicht krijgen op het ontwikkelveld mediakundige ontwikkeling
22/11/2017 Doelen 1. Dieper zicht krijgen op het ontwikkelveld mediakundige ontwikkeling ontwikkelthema s generieke doelen leerlijnen 2. Mediaonderwijs binnen ZILL: combineren van ontwikkelvelden bij het
Nadere informatieEerste graad. Zinvol gebruik van ipads in de klaspraktijk. basisonderwijs. Published
Eerste graad basisonderwijs Published Zinvol gebruik van ipads in de klaspraktijk Lucien Hermans - schooljaar 2018-2019 Inleiding Beste lezer In deze publicatie stel ik toepassingen voor de klaspraktijk
Nadere informatieBlue-Bot ONDERWIJSGIDS
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt
Nadere informatieLES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel
Nadere informatiePROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent
PROGRAMMEREN Lesmap Programmeren Door KlasseStudent 2 3 PROGRAMMEREN PROGRAMMEREN 4 Lesmap Programmeren 2018 KlasseStudent www.klassestudent.nl Alle rechten voorbehouden Eerste druk: September 2018 Uitgegeven
Nadere informatieWELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Nadere informatieLesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS
Lesbrief voor het voortgezet onderwijs voorstelling BROOS Het Rotterdamse dansgezelschap Conny Janssen Danst is in 1992 opgericht om een podium te creëren voor het werk van choreograaf Conny Janssen. Onder
Nadere informatieCoöperatief leren. Laurence Deckers
Naam: Klas: Coöperatief leren Laurence Deckers Inhoudstafel Inhoudstafel. 2 1. Een wat!?. 3 2. Hoek 1 - Programmeren 4 Niveau kiezen 4 De verschillende categoriën. 5 Beginnen maar! 7 3. Hoek 2 Kleuren
Nadere informatieOpen de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:
Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieDoel van de les: Aan het eind van de les kunnen de kinderen Wordpress gebruiken om informatie weer te geven.
Een les Wordpress Studenten: Mentor: Stageschool: Groep: Datum: Doel van de les: Aan het eind van de les kunnen de kinderen Wordpress gebruiken om informatie weer te geven. Beginsituatie: In deze les word
Nadere informatieSpinternet stappenplan
Spinternet stappenplan Handleiding voor een leerzame media-activiteit www.mijnnaamishaas.nl/spinternet/ Spinternet - Het internet in kleutertaal Haas zoekt het uit! 2011 Mijn naam is Haas / mijnnaamishaas.nl
Nadere informatieProgrammeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
Nadere informatieDrents Museum. Wat als de stoel van meneer Rietveld kon praten? Groep 3 Les 1 Pratende dingen
Drents Museum Wat als de stoel van meneer Rietveld kon praten? Groep 3 Les 1 Pratende dingen Les 1 Pratende dingen Samenvatting van de les Deze les is de eerste van vier lessen over beeldcultuur. Tijdens
Nadere informatieLES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren
Nadere informatieScratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN
Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling
Nadere informatieBoekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Nadere informatieHANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK
HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK DOEL De leerlingen op een eenvoudige manier een robot programmeren. De leerlingen werken zorgvuldig. De leerlingen zien het verband tussen techniek en
Nadere informatieHANDLEIDING LEGO WEDO
HANDLEIDING LEGO WEDO 1 Op voorhand 1.1 Materiaal klaarzetten o Lego WeDo dozen klaarzetten (standaard 1 doos per 2 kinderen, in Houthalen hebben we de dozen gesorteert per kleur en soort, om het zoeken
Nadere informatieDe lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.
HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden
Nadere informatieBasisles 4: Windows Movie Maker
Basisles 4: Windows Movie Maker Onderwerp Het hanteren van het programma Windows Live Movie Maker: foto s toevoegen, overgangen selecteren, muziek toevoegen, film opslaan Leeftijd/Doelgroep Alle leerjaren
Nadere informatie1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar)
ACTIVITEITEN NAAM activiteit To be Wall-E Leeftijdsgroep 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. 50 minuten Problemen herformuleren Leerlingen
Nadere informatieSpelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw
Spelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw Mag ik aan u voorstellen (her)ontwerpen van leergangen, leermethoden en trainingen. Samen met u bekijken wij de criteria die iemand in algemene
Nadere informatieBee-Bot ONDERWIJSGIDS. Introductie van de Bee-Bot. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit
Bee-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Bee-Bot De eenvoudige, kindvriendelijke lay-out van de Bee-Bot vormt het perfecte uitgangspunt om de beginselen op het gebied van beheersing, directionele
Nadere informatieElke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.
Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde
Nadere informatieGids voor Kids Hoe vind je de weg hier?
Gids voor Kids Hoe vind je de weg hier? Inhoud Wat is edx?... 2 De goede volgorde... 4 Hoe haal ik het Scratch Star Diploma?... 6 Hoe stel je vragen in het vragenblok?... 8 Wat ga je allemaal doen in deze
Nadere informatieLesvoorbereidingsformulier
Lerarenopleiding Thomas More Kempen Campus Turnhout Campus Blairon 800 2300 Turnhout Tel: 014 80 61 01 Fax: 014 80 61 02 Campus Vorselaar Lepelstraat 2 2290 Vorselaar Tel: 014 50 81 60 Fax: 014 50 81 61
Nadere informatieHilde Demeester. Brugge, V.B.S. Hemelsdaele
03 Spinnen Lesscenario Digitale Borden moeilijkheidsgraad Hilde Demeester Brugge, V.B.S. Hemelsdaele LEERGEBIED/VAK LEEFTIJD 2,5-6 jaar ONDERWIJSVORM Kleuter Basis ASO TSO BSO VO L.Opl. Leerzorg LESMATERIAAL
Nadere informatieAccent op verhaal. Aan al deze doelen wordt gewerkt, toch duidt u best aan welke u in de verf wil zetten.
onderdeel: dialoog Titel les/thema Toneel spelen Graad: 1 Accent op verhaal Aan al deze doelen wordt gewerkt, toch duidt u best aan welke u in de verf wil zetten. Leerplandoelnummer Leerplandoel uitgeschreven
Nadere informatieUNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!
UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF
Nadere informatieWORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen
Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in
Nadere informatieStap 3: Een ondersteuningsplan opstellen
Stap 3: Een ondersteuningsplan opstellen Het opstellen van het OP, de basis van de zorg die wordt geboden Je bent ingelogd in MoreCare4 1. Een nieuw werkdocument ondersteuningsplan kun je aanmaken rechtstreeks
Nadere informatieComputationeel denken
U UNPLUGGED Computationeel denken Lestijd: 25 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar
Nadere informatieScratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieIedereen online, van 9 tot 99 jaar. Les 9 ... igoogle: een interactieve startpagina. Deze iconen tonen aan voor wie het document is.
Les 9... igoogle: een interactieve startpagina Deze iconen tonen aan voor wie het document is Leerkrachten WebExperts Senioren Leerlingen Achtergrondinformatie Achtergrondinformatie voor de leerkracht
Nadere informatiePROFESSIONELE BACHELOR IN HET ONDERWIJS: LAGER ONDERWIJS flexibel traject
PROFESSIONELE BACHELOR IN HET ONDERWIJS LAGER ONDERWIJS flexibel traject LESONTWERP NaamIngrid Ghyselinck UC Leuven Limburg Departement Lerarenopleiding Professioneel gerichte bachelor in het onderwijs-
Nadere informatieEen stop-motion film maken
Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?
Nadere informatieDocentenhandleiding. Project Storesafari
Docentenhandleiding Project Storesafari Docentenhandleiding project Storesafari Inhoud opdracht Storesafari De opdracht bestaat uit: 1 Links naar project Storesafari en retailquiz. 2 Docentenhandleiding
Nadere informatieNationaal Gevangenismuseum
Nationaal Gevangenismuseum Gevangen in beeld Groep 8 Les 3. Bajespoëzie Les 3 Bajespoëzie Nationaal Gevangenismuseum Groep 8 75 minuten (langer met uitbreiding) Samenvatting van de les In de derde les
Nadere informatieBlauwe stenen leer je zo
Handleiding groep 3-8 Blauwe stenen leer je zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe je een steen van Jeelo leert. Voor groep 3-4 wijzer 2009 Zo leer je blauwe stenen
Nadere informatieEen verkeerslicht met Arduino
Een verkeerslicht met Arduino FASE 1: DE ARDUINO VERKENNEN We zullen zelf een verkeerslicht bouwen. Welke componenten zijn er daarvoor zeker nodig? Denk aan auto s, maar ook aan voetgangers. Wat met slechtzienden
Nadere informatieWat is herdenken? Volledige lesmodule: 60 min
Wat is herdenken? In deze module leren leerlingen het verband tussen de Tweede Wereldoorlog en herdenken. Leerlingen koppelen het begrip herdenken aan elementen uit hun eigen omgeving. Volledige lesmodule:
Nadere informatieLES: Vergroting. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Hoe vaak past het? (zie p. 5) rood kleurpotlood en gum AFBEELDING SPELLETJE
LES: Vergroting DOEL oefenen van het toepassen van sommen in een rechthoekstructuur (bijv. vier rijen met elk vier kleine foto's); een eerste verkenning van het berekenen van oppervlakte met lengte breedte
Nadere informatieOranje stappers maak je zo
Handleiding groep 3-8 Oranje stappers maak je zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe je een oranje stapper van Jeelo maakt. Voor groep 3-4 wijzer 2008 Zo maak je oranje
Nadere informatieSterker naar het mbo. Docentenhandleiding. Januari 2018 Spirit4you.
Sterker naar het mbo Docentenhandleiding Januari 2018 Spirit4you www.bekijkjetoekomstnu.nl Inhoudsopgave Deel 1 Algemene informatie 3 Aanleiding 3 Vaardigheden oefenen 3 Voor wie? 3 Bij welk vak? 3 Algemene
Nadere informatie1. Programmeerblokken
1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden
Nadere informatieTA3D Hoe maak ik 12 jarigen warm om te kiezen voor TSO?
TA3D Hoe maak ik 12 jarigen warm om te kiezen voor TSO? Agenda Kennismaking Acties buiten de klas STEM Inspiratie Bart Huyskens barthuyskens@telenet.be Leraar Elektronica & ICT (St. Jozef Schoten) STEM
Nadere informatieWorkshop Handleiding. Dansstudio. wat is jouw talent?
Workshop Handleiding wat is jouw talent? Inhoudsopgave Wat is de? Uitleg over de opzet van dit programma. Hoe werkt de? Tekst en uitleg over de werking van de. Delen met je leerlingen De kan je klassikaal
Nadere informatieLesbrief Assenstelsels. Versie 1
Versie 1 Datum: 11 juni 2011 Cursus: Docent: Taal in alle vakken Radha Gangaram Panday Door: Mario Hummeling, 1597628 Shafi Ilahibaks, 1540943 Cyril Bouwman, 1581806 Herman Hofmeijer, 1058201 Nico van
Nadere informatieDit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.
Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:
Nadere informatieSteekkaart: nummer 2W
Steekkaart: nummer 2W Onderwerp Veranderingsverschijnselen bij stoffen vaststellen en vastleggen met het digitaal fototoestel Leeftijd/Doelgroep 2 e leerjaar Leergebied Wereldoriëntatie Tijdsduur 50 minuten
Nadere informatiePrimair Onderwijs. 6 lessen
Maak je eigen land! Voor de docent Vak(gebied) Schooltype/afdeling Oriëntatie op jezelf en de wereld, Aardrijkskunde Primair Onderwijs Leerjaar Groep 3/4 Tijdsinvestering Vakinhoud Kerndoelen 6 lessen
Nadere informatieLES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les
Nadere informatieThema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord
Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s Bekijk de programmeertool CT-3000 en probeer het zelf uit. Bekijk de instructiefilm en lees de manual door en bekijk het filmpje van dia 6. De manual
Nadere informatieHoofdstuk 1: Ontdekken
Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken
Nadere informatieOnderwerp. VVKBaO. Kinderen leren blokjes slepen en plakken.
Onderwerp Kinderen leren blokjes slepen en plakken. ICT 1 Hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren. ICT 2 Gebruiken ICT op een veilige,
Nadere informatieScratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Nadere informatieIedereen is een wetenschapper. 22 februari 2017
Iedereen is een wetenschapper 22 februari 2017 Ben je tussen 3 en 12 jaar en Wil jij wel eens op ontdekking gaan in het heelal? Wil jij je oud speelgoed uit elkaar halen om er iets anders van te maken?
Nadere informatieEenmaal de robotauto of dancebot naar wens beweegt worden de leerlingen geprikkeld door middel van doelgerichte opdrachten
Bouwen en programmeren met RoboRobo Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem voorspellen Totale tijdsduur 170 minuten De RoboRobo is
Nadere informatieTiming: 50 min. Graad: 2-3. Leerplandoelen: VVKBAO:
Graad: 2-3 Timing: 50 min Leerplandoelen: VVKBAO: WO TE 6.11 Kinderen kunnen zeggen aan welke eisen een bestaande constructie en een constructie die ze zelf willen maken, moet voldoen. WO TE 6.11.1 Dat
Nadere informatiepraktijk Codeer en leer
praktijk Codeer en leer Tegenwoordig wordt steeds meer gedigitaliseerd. Het is voor de kinderen meestal niet duidelijk dat achter al deze apparaten, apps en tools codetaal zit. Door leerlingen kennis te
Nadere informatieafrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.
U UNPLUGGED Liedjes schrijven Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd
Nadere informatie