SOCIAL GAMING IN FIRST PERSON SHOOTERS CASE: CALL OF DUTY SJOERD HARTMAN

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "SOCIAL GAMING IN FIRST PERSON SHOOTERS CASE: CALL OF DUTY SJOERD HARTMAN"

Transcriptie

1 SOCIAL GAMING IN FIRST PERSON SHOOTERS CASE: CALL OF DUTY SJOERD HARTMAN Nieuwe media en populaire cultuur Universiteit Utrecht Sybille Lammes, Marinka Copier en Eva Nieuwdorp Werkgroep 1 Sjoerd Hartman,

2 1. INLEIDING AANLEIDING PROBLEEMSTELLING ONDERZOEKSOPZET SOCIAL GAMING LITERATUURSTUDIE NAAR SOCIAL GAMING SOCIALE INTERACTIE IN GAMES METHODE BEPERKINGEN GAMEANALYSE CALL OF DUTY BESCHRIJVING VAN DE GAME FUNCTIONALITEIT GAMEPLAY INTERTEKSTUALITEIT CONTEXT SPELERSONDERZOEK ONLINE GAMES IN HET ALGEMEEN FPS-GAMES IN HET ALGEMEEN INTERACTIE IN DE GAME SOCIALE ELEMENTEN IN DE GAME CONCLUSIE...14 LITERATUURLIJST...15 BIJLAGEN

3 1. Inleiding Dit onderzoek is gedaan naar aanleiding van het vak Games & Populaire Cultuur aan de Universiteit Utrecht. Hoewel ik gepoogd heb de meeste recente artikelen en onderzoeken te achterhalen is dit niet altijd gelukt aangezien het onderwerp van studie nog zo jong is dat óf artikelen gedateerd zijn óf dat er weinig over is geschreven. Toch ben ik ervan overtuigd dat dit onderzoek een bijdrage kan leveren aan het nog prille onderzoeksveld. 1.1 Aanleiding 'Het aantal uurtjes dat gamers online games spelen, is dik gestegen in vergelijking met een jaar geleden. Dat zeggen analisten van onderzoeksbureau NPD, die dit jaar voor de tweede keer een onderzoek houden naar online gaming en het gedrag van gamers die online spelen' (Ownage.nl: ) Dit bericht trok mijn aandacht en ik wil dan ook verder onderzoek doen naar de verschillende ervaringen over online games. Aangezien ook steeds meer mensen hun tijd online doorbrengen ben ik benieuwd wat dit betekent voor het online gamen. Doordat er steeds meer online wordt gegamed zullen ook de spelmakers zich moeten aanpassen op de manier hoe zij een game benaderen. Was in eerste instantie de steeds snellere hardware ervoor om een betere Artificial Intelligence te geven aan de tegenstander, nu is dat in mindere mate nodig voor online games. De online tegenstanders hebben natuurlijk hun eigen Intelligence om nu tegen elkaar te spelen. Ik persoonlijk vind het veel spannender om online te gamen. Er is meer concurrentie en in mijn geval ook meer competitie maar geldt dit gevoel ook voor andere gamers? Bovendien heeft het nog iets van een sociaal gebeuren als je met vrienden, die ergens anders wonen, toch tegen elkaar kan gamen. Bij het onderzoek wil ik dan ook vooral de spelers betrekken en in mindere mate het spel. 1.2 Probleemstelling Naar aanleiding van bovenstaande tekst ben ik tot de volgende probleemstelling gekomen: Hoe kan het sociale element in het spelen van online First Person Shooter-games worden beschreven? Daarbij heb ik de hoofdvraag weer onderverdeeld in een aantal subvragen: - Wat is sociaal aan het spelen van online games? - Is het spelen van online First Person Shooter (FPS) wel zo sociaal? - Wat zijn de beweegredenen om het spel online dan wel offline te spelen? 1.3 Onderzoeksopzet De methode voor het onderzoek zal onder andere bestaan uit een literatuuronderzoek. Weliswaar zijn er nog niet veel artikelen verschenen over het effect van online games maar toch zijn hier wel een aantal interessante dingen over geschreven. Verder zal ik proberen een kwantitatief onderzoek te doen door middel van een enquête te houden onder gamers die zowel offline als online spelen. Aan de hand van deze enquête zal dan ook onderzoek worden gedaan naar online FPS-games en haar gebruikers. Door middel van de resultaten van de enquête probeer ik een beeld te schetsen over de verschillende onderwerpen die in het spelen van FPS-games naar voren komen. De antwoorden probeer ik statistisch te verwerken om zo tot onderbouwingen te komen die ook feitelijk te toetsen zijn. 2

4 Het tweede hoofdstuk zal social gaming verder uitleggen. Wat is het en wat is er over geschreven? Dit zal voornamelijk uit literatuurstudie bestaan en de tweede paragraaf zal de sociale interactie in games behandelen. Het derde hoofdstuk geeft een diepere analyse over de te onderzoeken game: Call of Duty 2. Deze analyse zal ik doen aan de hand van de methode van Konzack en Aarseth. Het vierde hoofdstuk zal de methode behandelen die is gebruikt voor het spelersonderzoek. In hoofdstuk vijf zullen de resultaten van de enquête worden besproken en zullen aan de hand van deze resultaten ook enkele conclusies worden getrokken. De eindconclusie zal eerst een samenvatting geven van de hierboven vermelde hoofdstukken. Verder zal ik in de conclusie antwoord geven op de onderzoeksvraag en op de deelvragen. 3

5 2. Social Gaming 2.1 Literatuurstudie naar social gaming Om een dieper inzicht te geven in social gaming is het van belang om terug te gaan naar de tijd van de analoge spelen. In die tijd schreef Huizinga het belangrijke werk Homo Ludens, de spelende mens. Hierin beschrijft hij dat spelvorm of spelletjes een belangrijk element zijn in onze cultuur en dat die elementen niet uit onze cultuur mogen ontbreken. Verder is het spelen van spelletjes vaak een sociale bezigheid die je vooral in gezinsverband doet of met vrienden en kennissen. Voor het spelen van een spel is dikwijls een locatie nodig om elkaar te ontmoeten en om tegen elkaar te spelen. De locatie van een spel kan dus worden gezien als een ontmoetingsplaats om met elkaar te spelen of juist om te socializen. In het boek The Third Place van Ray Oldenburg beschrijft hij een ontmoetingsplaats als een plaats waar het leven ná werkplek en woonplek wordt gehouden. Deze informele ontmoetingsplaats ziet hij als de The Third Place ofwel De Derde Plaats. Deze plaatsen zijn volgens Oldenburg belangrijk omdat ze bijdragen aan het informele sociale leven dat ergens anders in de maatschappij niet bestaat (Hew 2003: 6). Oldenburg zegt hier het volgende over: Third Places exist on neutral ground and serves to level their guests to a condition of social equality [ ] The character of a third place is determined most of all by its regular clientele and is marked by a playful mood (Oldenburg 1989). Voorbeelden van dit soort ontmoetingsplaatsen zijn cafés, bars en boekhandels. Habermas omschreef dit soort plaatsen eerder al als de public sphere waar vooral politieke discussie werden gehouden. Oldenburg echter heeft het over de informele ontmoetingsplaats waar mensen elkaar informeel kunnen ontmoeten, gezellig kunnen bijkletsen of genieten van het gezelschap van een ander. Na de opkomst van de nieuwe media, en dan vooral Internet, konden dit soort ontmoetingsplekken ook online gecreëerd worden. Voorbeelden zijn online communities ofwel online gemeenschappen op bijvoorbeeld fora die de derde plaats opnieuw betekenis geven zoals ook Turkle beschrijft: The anthropologist Ray Oldenburg has written about the great good place, a place where members of a community can gather for the pleasure of easy company, conversation, and a sense of belonging. Today we see a resurgence of interest in coffee shops and bistros but most often the new structures are merely nostalgic. Some people are trying to fill the gap with neighborhoods in cyberspace. (Turkle 1995) De online gemeenschappen fungeren dus als ontmoetingsplaats om bijvoorbeeld lekker te socializen. Maar mede door de opkomst, naast Internet, van videogames zijn er weer andere vormen van gemeenschappen ontstaan. Deze andere vorm van gemeenschappen zijn ontstaan door de opkomst van multiplayer videogames. Al bij de eerste consoles (spelcomputer) was het gebruikelijk om er twee controllers ofwel besturingsapparaten bij te leveren. Zo werden en worden games ook vaak ontworpen om óf tegen de computer te spelen óf tegen iemand anders. Eén van de eerste games die geleverd werd is het spelletje Pong, waarbij tegen elkaar een soort van getennist kon worden door middel van twee controllers. De meeste van dit soort console games delen het beeld in twee vlakken waarbij een bepaald vlak is bedoeld voor elke speler. Maar niet alleen games waarbij twee controllers nodig zijn worden in gezelschap gespeeld maar ook games waarbij maar één persoon kan deelnemen worden vaak in gezelschap gespeeld, zoals ook Newman omschrijft: In fact, even ostensibly single-player games are frequently played by more than one person (Newman 2004: 152). Hierbij wordt bijvoorbeeld de controller doorgegeven aan de volgende persoon wanneer een speler een level heeft uitgespeeld of wanneer hij in het spel is doodgegaan. 4

6 Een andere vorm van interactie tussen spelers waarbij gemeenschappen ontstaan zijn de online multiplayer games. Hierbij is het dus niet noodzakelijk dat er meerdere personen op één bepaalde plek fysiek bij elkaar komen, maar ontmoeten zij elkaar op bijvoorbeeld een gameserver. Zo n gameserver kan eigenlijk worden gezien als een virtuele ontmoetingsplaats waarbij je als speler kan inloggen en tegen of met andere spelers overal ter wereld kan gamen. Deze virtuele ontmoetingsplaatsen zijn, met name door de opkomst van breedband Internet, de laatste jaren enorm gestegen. In Zuid-Korea spelen bijna mensen een online game op reguliere basis (Rossignol 2006) en zijn er zo n cafés (ontmoetingsplaatsen) in Korea waar je kan gamen. Uit deze cijfers valt af te leiden dat online gaming een enorme aantrekkingskracht heeft. Hierbij moet wel gezegd worden dat de cultuur van online gaming in Korea heel anders is dan in het Westen (Rossignol 2006). Desalniettemin worden in het Westen ook enorm veel games online gespeeld en is deze sector nog alsmaar groeiende. In Nederland is op deze trend ingesprongen door de productie van de nog uit te komen game The Chronicles of Spellborn. Dit zal ook een online multiplayer game worden waar uiteindelijk grote aantallen mensen tegelijk tegen of met elkaar kunnen gamen. Een andere plaats waar mensen elkaar kunnen ontmoeten is niet zozeer op de server van de game of in de game zelf maar ook in de al eerder beschreven communities daarbuiten. Op fora van websites met relatie tot de game wordt uitvoerig gediscussieerd tussen spelers van de game over de te volgen tactiek, slechte kanten van de game en andere zaken die met de game te maken hebben (Jenkins 1992 in Newman 2005). Een game wordt dus niet enkel en alleen gespeeld voor het eigen vermaak. Het geldt ook als een ontmoetingsplaats om sociale contacten te onderhouden of aan te halen en wordt tegenwoordig in minder mate solitair gespeeld. Blijkbaar is er, zoals Oldenburg al beschreef, een plaats nodig waar mensen elkaar kunnen ontmoeten en elkaar kunnen vermaken. Deze ontmoetingsplaatsen hoeven tegenwoordig niet meer via fysiek contact te gaan maar kunnen ook via een virtuele plaats online. De conclusie dat gamen een sociale bezigheid kan zijn waar ook nog sociale contacten kunnen worden aangehaald staat in tegenstelling met de conclusie waar andere wetenschappers tot kwamen. Deze stelden, zoals Newman het beschrijft, het spelen van videogames als een antisociale kracht, die de speler aanmoedigt om zich te ontrekken van de samenleving [..] games zijn er niet alleen voor eenzamen maar ze creëren ze zelfs (Newman 2005: 146). Echter komt Newman verderop in het boek tot de conclusie dat deze beweringen niet uit wetenschappelijk onderzoek komen en dus erg twijfelachtig zijn: It follows that the popular perception of the videogame player as an isolated, withdrawn loser is based as much on presupposition and anecdote than on the findings of scholarly study (Newman 2005: 148). Dat gamen weldegelijk sociaal kan zijn wordt aangetoond door de cijfers gepubliceerd door de IDSA waarbij 60% van de gamers met vrienden speelt of 58% met familie (Pcmag.com) Nu ik helder heb gemaakt wat kan worden verstaan onder social gaming wil ik in de volgende paragraaf dieper ingaan op sociale interactie binnen games. Wat voor sociale interactie is er dan bijvoorbeeld? Via welke communicatiemiddelen lopen deze interacties dan? 2.2 Sociale interactie in games Om werkelijk tot enig sociaal contact te komen is het van belang dat er ook de middelen worden gegeven om met elkaar te communiceren. Als een game wordt gespeeld met meerdere mensen op dezelfde fysieke plek dan is het vanzelfsprekend dat ze communiceren door middel van met elkaar te praten. Wanneer de spelers niet op dezelfde fysieke plek aanwezig zijn moeten er andere manieren worden gevonden om met elkaar te communiceren. Deze interactie is in veel games vaak belangrijk voor het verloop van de game. Er zijn games of spelvarianten waar juist 5

7 samenwerking van groot belang is dit weer in tegenstelling tot games waar juist competitief gestreden wordt. In games waarbij samenwerking erg belangrijk is, is het dan ook van waarde dat er interactie plaats kan vinden. Er zijn verschillende manieren om tot deze interactie te komen. Het kan via een messenger zoals ICQ of MSN, via chat-mogelijkheden in de game zelf op tekst gebaseerd dan wel via een headphone of via standaard commando s die al voorgeprogrammeerd zijn in de game. Onderzoek uitgevoerd door Manninen toont aan dat er veel interactie binnen een game is en dat er veelvuldig gebruik van de mogelijkheden wordt gemaakt binnen zo n game. Hij deed onderzoek naar de interactie in de First Person Shooter game Counterstrike in een LANomgeving en later naar de game Battlefield 1942 en zag dat de interactie daar vooral bestond uit voorgeprogrammeerde commando s over status reporten, assistentie en waarschuwingen over aankomende tegenstanders. De op tekst gebaseerde chat functie werd vooral gebruikt om informatie te geven die niet in de voorgeprogrammeerde commando s te vinden was. Verder ontdekte hij dat er veel communicatie is die niet direct aan de game gerelateerd was: The players got excited, were frustrated, tried to get their acts together, or just laughed out loud during the game rounds. In this form the computer gaming seems to come very close to the traditional games with their strong social importance and feeling of togetherness (Manninen 2001: 7). Deze uitkomsten worden bevestigd door het onderzoek van Wright die zag dat de communicatie in de game ook vooral gaat om creatieve praat zoals humor en woordgrapjes: Creative game talk is also best viewed in the use of humor, word play and online joking while playing. Joking and humor about game action is common and present in all of the talk categories examined. Word play and puns were used extensively in many of the game sessions we examined, along with naming talk and popular culture references (Wright 2002). Manninen kwam echter ook tot de conclusie dat er nog te weinig mogelijkheden zijn om goed met elkaar te communiceren in de game zelf omdat spelers al snel overgingen tot het gebruik van software gemaakt door andere partijen. Ondanks deze beperkingen waren er toch genoeg mogelijkheden aanwezig om tot een bevredigende samenwerking te komen. Hier zou nog een verbetering voor moeten komen en opgepikt moeten worden door de game ontwikkelaars die dus meer (andere) mogelijkheden tot interactie zouden moeten inbouwen (Manninen, Kujanpää 2005). Deze interactie met elkaar is dan ook één van de belangrijkste verschillen in vergelijking tot het spelen van een offline game (singleplayer mode). Wanneer er tegen de computer wordt gestreden is er nauwelijks niet-voorgeprogrammeerde interactie mogelijks. Er kan wel met commando s worden gewerkt maar er zal nooit een creatief antwoord komen van de computer en er zal niet snel een grapje worden gemaakt. Het spelen tegen een echte tegenstander wordt dan ook anders ervaren door de tegenstander. Het verschil zit vooral in de creativiteit van de menselijke tegenstander, de onvoorspelbaarheid en de strategieën waarbij de computertegenstander vaak wordt ervaren als voorspelbaar en niet leuk om tegen te spelen. Deze voorspelbaarheid maakt het makkelijker om te winnen van een computertegenstander terwijl een menselijke tegenstander de competitie juist zeer spannend maakt (Hew 2003: 19). Oftewel de uitdaging is groter wanneer er online tegen elkaar wordt gespeeld. 6

8 3. Methode Het spelersonderzoek was kwalitatief van opzet. Ze bestond uit een enquête waarin vragen met betrekking tot First Person Shooters in het algemeen werden gesteld en vragen met betrekking tot Call of Duty. De enquête is ingevuld door kennissen en door mensen die op het forum van de Nederlandse fansite (i3d.nl) van Call of Duty komen. Totaal zijn er 28 reacties op de enquête binnen gekomen van evenzoveel verschillende mensen. Het was dan ook niet mogelijk om twee keer te stemmen vanaf hetzelfde IP-adres. De enquête was opgebouwd uit vijf delen met elk hun specifieke vragen. Het eerste deel van de vragen ging over het spelen van games online in het algemeen, het tweede deel besloeg algemene vragen over FPS-games, het derde deel omvatte de communicatie of interactie binnen een game, het vierde stuk ging over de socialiteit van gamen en het laatste deel behelsde vragen specifiek over Call of Duty. Het merendeel van de vragen was gesloten dus maar één mogelijkheid tot antwoorden. Om dieper inzicht te krijgen in de antwoorden zijn er ook enkel open vragen gesteld waarnaar wordt gerefereerd in hoofdstuk vijf. 3.1 Beperkingen Omdat in de enquête veel vragen over FPS-games in het algemeen en over Call of Duty in het bijzonder gingen kan het zo zijn dat er enkele beperkingen moeten worden gebonden aan de antwoorden. De meeste geënquêteerden hadden namelijk al veel te maken met het spelen van First Person Shooters. Hoewel dit helemaal geen nadelig invloed hoeft te hebben op de resultaten wil ik dit hierbij wel opmerken. Op de algemene vraag bijvoorbeeld welke type games je het meest speelt zal al snel als antwoord FPS worden gegeven omdat op het i3d forum vooral mensen komen die dit soort games spelen. 7

9 4. Gameanalyse Call of Duty 2 In dit hoofdstuk wordt de analyse van de game Call of Duty 2 besproken en de analyse zal vooral gaan over de PC versie van de game. De methode die voor de analyse wordt gebruikt, is de methode zoals deze is beschreven door Lars Konzack. De methode is gebaseerd op zeven verschillende lagen van een game, namelijk: hardware, programmacode, functionaliteit, gameplay, semiologie, intertekstualiteit en de context (Konzack 2002: 90). Voor het onderzoek zijn niet alle zeven lagen van belang en daarom zullen niet alle lagen worden gebruikt net zoals Aarseth aangeeft in het artikel Playing Reasearch waar hij beschrijft dat het mogelijk is om met 2-4 van de zeven lagen te werken en de rest te negeren afhankelijk wat er precies onderzocht moet worden (Aarseth 2003: 2). Aangezien dit onderzoek vooral de sociale interactie en ervaring van de speler behelst zullen de volgende lagen uitgewerkt worden: functionaliteit, gameplay, intertekstualiteit en de context (ook wel socio-cultuur genoemd). 4.1 Beschrijving van de game De virtuele ruimte van Call of Duty bestaat uit een Wereldoorlog II omgeving waarbij je in de singleplayer mode in de huid kruipt van verschillende soldaten van verschillende nationaliteiten. Je bent een soldaat in het Russische leger om tegen de Duitsers te vechten in Moskou en in Stalingrad. Verderop in het spel ben je een Brit die in Noord Afrika en later in Frankrijk tegen de Duitser vecht. Nadat je deze missies hebt voltooid speel je als een Amerikaanse korporaal in Europa tegen de Duitsers. Het is een First Person Shooter game waarbij je het spel dus vanuit de eerste persoon voor je ziet (zie plaatje 1). De speelruimte van het spel bestaat uit een PC, een monitor en heeft als input een toetsenbord en een muis nodig. De game is ook beschikbaar voor de XBOX 360 en Playstation 2 en daar wordt als input een joypad gebruikt. Je kan dus tegen de computer spelen of tegen anderen via het Internet. Er is een kompas aanwezig dat laat zien waar de vijanden zijn of juist jouw medesoldaten. In de singplayer versie is maar één mode mogelijk en plaatje 1 dat zijn de missies die je moet voltooien. In de multiplayer versie zijn meerdere modes mogelijk, namelijk deatchmatch en team deathmatch en andere modes zoals capture-the-flag, search-anddestroy en headquarters. De belangrijkste besturingstoetsen zijn: W is naar voren lopen; A is naar links; S is naar achteren lopen en D is voor het lopen naar rechts. Verder kan je met de linkermuisknop schieten en met de rechtermuisknop inzoomen. 4.3 Functionaliteit Je speelt verschillende missies onder 3 verschillende nationaliteiten, te weten de Britse, de Amerikaanse en de Russische nationaliteit. Het is echter niet zo dat het karakter verandert in de game dat wil zeggen je krijgt geen promotie wanneer je missies hebt voltooid. Call of duty is wel redelijk onvoorspelbaar. Natuurlijk speel je in de singleplayer tegen de computer en zal deze vaak hetzelfde reageren maar het is mogelijk om in dezelfde missie verschillende routes te nemen. Hetzelfde geldt voor de gevechten waarbij de tegenstanders, de computer, kan reageren op de strategie die jij bepaalt. Kies je voor een verkeerde strategie dan zal de computer hierop 8

10 reageren met een bepaalde aanval of verdediging. Maar net zoals de meeste games is het hier ook het geval dat je bepaalde punten of plaatsen moet bereiken om de missie te voltooien. De gebruiker heeft dus een bepaalde invloed op het verloop van de game. In de multiplayer is er eigenlijk totaal geen voorspelbaarheid. Geen enkele game zal in de multiplayer hetzelfde zijn ondanks dat er vaak wel dezelfde levels worden gespeeld in dezelfde gamemode. Dit heeft natuurlijk te maken met het feit dat je tegen echte tegenstanders speelt die allemaal hun eigen invloed op de game hebben. 4.3 Gameplay De offline versie van het spel, ofwel singleplayer, omvat dus 10 missies die je goed moet afsluiten om het spel uit te spelen. Je bent omgeven door vrienden en vijanden dus je zal niet snel in een 1op1 gevecht uitkomen. De soldaten uit jouw eigen team, ook wel allies genoemd, strijden met je mee en zijn computergestuurd. Het zijn dan ook voorgeprogrammeerde soldaten die zo n goede Artificial Intelligence hebben, dat ze ook reageren op commando s die je kan geven via het toetsenbord. Bij elk level krijg je opdrachten die je moet zien te voltooien in de loop van het spel. Het doel is om de opdrachten in de tien missies goed af te sluiten. Dat wil eigenlijk zeggen zonder dood te gaan maar mocht je dood gaan dan is er nog altijd de mogelijkheid om op een game saved locatie weer verder te gaan met de missie. De tegenstanders zijn ook slim, zij zullen snel aanvallen wanneer jijzelf te zachtmoedig aanvalt of wanneer je slecht verdedigingspunten hebt opgesteld. Ondanks dus dat je tegen de computer speelt is het geenszins het geval dat je het idee hebt tegen zeer slechte tegenstanders te spelen. Mocht dit wel het geval zijn dan kan je de moeilijkheidsgraad van de game nog verhogen om zo de tegenstander slimmer te maken. De online versie, of multiplayer, kan op verschillende servers worden gespeeld. In vergelijking met bijvoorbeeld World of Warcraft is het hier niet noodzakelijk om op vooraf bepaalde servers te spelen of een maandelijks bedrag neer te leggen. Het is mogelijk om een eigen server op te zetten of in te loggen in een game via websites die Call of Duty hosten. Er kan dus zowel tegen bekende als tegen onbekende tegenstanders worden gespeeld, maar natuurlijk zijn er ook gametypes beschikbaar waarbij het juist de bedoeling is om samen te werken in plaats tegen elkaar te strijden. Modes waarbij het de bedoeling is tegen elkaar te strijden en het enige doel is om elkaar te doden zijn deatchmatch en team deathmatch. Hierbij krijgt een speler een punt voor elke soldaat die hij/zij heeft doodgeschoten. Modes waarbij samenwerking eigenlijk wel vereist is, is capture-the-flag waar het de bedoeling is om de vlag van jouw land te verdedigen en de andere vlag te stelen, hiervoor wordt dan een punt aan een team gegeven. De search-and-destroy en headquarters mode zijn ook team-gebaseerd waarbij een team punten krijgt wanneer een bom is opgezet en deze succesvol is verdedigd of gedemonteerd. 9

11 4.4 Intertekstualiteit Het is zeker mogelijk om Call of Duty 2 te spelen zonder enige kennis van referenties vooraf. Deze game is de opvolger van Call of Duty en toont ook in bijna alle opzichten vergelijkingen met deze eerste versie. Eén van de eerste games in dit FPS-genre met graphics in 3D is het legendarische Doom. Call of Duty refereert in die zin naar deze game dat het uiterlijk van het spel of de interface vele gelijkenissen vertoond met dat van Doom (plaatje 2). Beide games zijn plaatje 2 gebaseerd op volledige controle over het karakter en de interactie met de omgeving. Verder is Call of Duty natuurlijk gebaseerd op de Tweede Wereldoorlog. Vele en misschien wel de meeste missies refereren ook aan echt uitgevoerde missies uit de Tweede Wereldoorlog. Van dit type games bestaan er tientallen, waaronder Medal of Honor en Battlefield. Deze games refereren vaak aan elkaar qua opzet en gameplay. Ook de missies in de games komen vaak overheen maar lichten dikwijls net een ander deel van de Tweede Wereldoorlog uit waardoor elke game op zichzelf gespeeld kan worden. Door de referenties aan de WO II kan wel een hoop worden geleerd. Mensen die deze oorlog niet hebben meegemaakt kunnen door middel van deze games veel beter inzien hoe gruwelijk een oorlog is en hoe de oorlog tot op zeker hoogte is verlopen. 4.5 Context Om aan analyse te maken van de sociaal culturele aspecten van Call of Duty 2 is het belangrijk om te kijken naar het gedrag van de spelers. Een deel van dit gedrag zal in de volgende hoofdstuk worden besproken wanneer het spelersonderzoek ter sprake komt. Volgens Konzack is het ook een goede manier om een analyse van de context te maken op basis van persoonlijke ervaring (Konzack 2002: 98). Mijn persoonlijke ervaring met Call of Duty is dat het een game is die veel spanning met zich meebrengt, vooral in de multiplayer mode. Het geeft uren speelplezier maar ik had niet de behoefte om de singleplayer nog een keer te spelen nadat ik deze had uitgespeeld. De multiplayer echter bleef ik steeds opnieuw doen omdat ik de spanning en adrenaline terug wilde die ik elke kreeg wanneer ik de game speelde. Het geeft dat ook echt een kick wanneer je bovenaan eindigt met het meeste aantal kills. Ik had persoonslijk niet het idee dat ik me er agressiever van ging gedragen. Wat opgemerkt kan worden is dat ik bij een verliespartij me wel wat agressiever gedroeg maar dit komt overeen met het spelen van een echte sport zoals voetbal wanneer ik me ook laat gaan als we verliezen. 10

12 5. Spelersonderzoek 5.1 Online games in het algemeen De eerste vier vragen die ik stelde gingen over online gaming in het algemeen. Zo kwamen de vragen een bod over het geslacht, wat voor online games de respondenten het meest speelden, hoe vaak ze online gamen en waarom ze online gamen. Het viel als eerste op dat er maar één vrouw reageerde op deze enquête en voor de rest alleen maar mannen. Dit kan betekenen dat óf vrouwen over het algemeen bijna geen FPS-games spelen óf dat er in mijn omgeving geen vrouwen voorkomen wat bijna niet voor te stellen is. Deze enquête is immers ook op een forum geplaatst maar blijkbaar komen daar dan nagenoeg geen vrouwen. De meeste respondenten speelden FPS-games het meest online. Andere games worden dus veel minder online gespeeld alhoewel twee respondenten aangaven Sim games en Racegames het meest online te spelen. Een andere uitkomst die opviel was het feit dat 17 van de 28 respondenten aangaven elke dag online te gamen. Er is blijkbaar een grote behoefte om online te gamen aangezien maar een klein aantal aangaf dat ze maar zo nu en dan online gamen. Op de vraag waarom je online gamed gaven het meeste aantal respondenten aan dat het spannender is om online te gamen en dat het een goed tijdverdrijf biedt. Verder is een respondent zeer duidelijk om de beweegredenen van het online gamen: Het idee dat je echte mensen bestrijdt en de communicatie die daarmee plaats vindt. (Respondent 17) Respondent 22 ging het om de interactie met de andere spelers. 5.2 FPS-games in het algemeen Het merendeel van de ondervraagden speelde First Person Shooters elke dag, namelijk 17 respondenten. De overgrote meerderheid gaf ook aan dat zij het liefst de multiplayer versie speelt. Er waren maar 2 respondenten die aangaven dat het ze niet uitmaakte of ze nou de singleplayer versie speelde of juist de multiplayer. Dit is een opvallend resultaat als we het in relatie tot de gameproducenten zetten. Er worden namelijk veel games gemaakt waar de meeste aandacht uitgaat naar de singeplayer mode. Blijkbaar wordt deze mode toch minder gewaardeerd dan de multiplayer versie van een FPS-game. Dit resultaat komt ook overeen met het antwoord op de vraag welk mode de meeste uitdaging heeft. Hier gaven de meeste geënquêteerden aan dat zij de mate van uitdaging veel hoger vinden als zij een FPS-game online speelden dan wanneer zij de game offline speelden. Het maakte de ondervraagden echter niet zoveel uit of zij tegen bekende of tegen onbekende tegenstanders speelden alhoewel geen van hen aangaf het liefst tegen onbekende tegenstanders te spelen. Een verklaring voor de uitkomst dat zoveel mensen liever de multiplayer versie spelen kan uit enkele commentaren worden opgemaakt op vraag waarom zij FPS-games online spelen. Zo gaf een respondent aan: Meer uitdaging, het idee dat je tegen échte mensen speelt (Respondent 5) of een andere: Je ontmoet veel andere mensen, en mensen zijn beter dan computer AI. (Respondent 25) De mate van uitdaging is dus vele malen hoger wanneer er online wordt gespeeld, dit gevoel komt ook overeen met de resultaten in het onderzoek van Hew. Het gevoel dat je tegen echtere tegenstanders speelt komt ook overeen met het aantal positieve antwoorden op de vraag of je het gevoel hebt tegen echtere tegenstanders te spelen wanneer je online bezig bent. Twintig geënquêteerden gaven aan dat ze heel erg het gevoel hadden tegen echtere tegenstanders te spelen wanneer zij online speelden dan offline gaming. 11

13 5.3 Interactie in de game In dit deel van de enquête ging het niet om de vraag wat de gamers precies tegen elkaar zeggen, er is hier immers al meer onderzoek naar gedaan (zie Manninen, Wright). Het ging erom om inzicht te krijgen in de importantie van het communiceren met elkaar en op welke wijze er dan gecommuniceerd werd. Dat communicatie of interactie erg belangrijk wordt gevonden door de ondervraagden kan worden opgemaakt uit het antwoord op de vraag of zij communicatie binnen een game belangrijk vonden. Hier gaven 12 geënquêteerden een geheel positief antwoord op en 11 vonden dat het redelijk belangrijk was. De meeste ondervraagden gebruikten voor de communicatie een headset waarbij de rest gebruikt maakte van de in-game chat mogelijkheden. Het valt op dat er veel gepraat wordt in de game aangezien het antwoord altijd vaak terugkwam in de vraag hoeveel de gamers praten in een game. Dit staat vanzelfsprekend in relatie met de importantie die gehecht wordt aan de mogelijkheden tot communicatie in de game. De standaard commando s die in de game kunnen worden gegeven werden niet zo vaak gebruikt. Het merendeel van de ondervraagden zei zelden tot soms gebruik te maken van de standaard commando s. Dit sluit aan bij het onderzoek van Wright waarbij werd geconcludeerd dat gesprekken vaak grapjes en humor bevatten. Aangezien dit soort commando s nauwelijks voorkomen als een in-game commando kunnen ze hiervoor ook niet gebruikt worden. 5.4 Sociale elementen in de game Zoals in de vorige paragraaf is er veel sociale interactie in de game. Er werd veelvuldig gebruik gemaakt van de mogelijkheden tot communicatie. Deze socialiteit komt ook tot uiting in de vraag of de gamers liever samenwerken in een game of liever tegen elkaar strijden (competitief). Het overgrote merendeel (22) gaf aan dat zij liever samenwerkten dan dat ze tegen elkaar streden. Een ander opvallend verschijnsel was dat meer dan de helft nog wel eens contact heeft met mensen die zij in de game voor het eerst hebben ontmoet, namelijk 16 van de 28 geënquêteerden. Blijkbaar ontstaan door het spelen van games sociale relaties die ook standhouden na de eerste ontmoeting. Zo gaf een respondent aan dat omdat ik nu bij een clan ben gekomen, het nu echt vrienden van me zijn geworden. (Respondent 14) De gamers vinden zelf ook dat gamen sociaal tot redelijk sociaal is. 10 Ondervraagden gaven aan het met de vraag eens te zijn of gamen sociaal is en 10 gaven aan dat gamen redelijk sociaal is. Een mooi antwoord wat Respondent 26 gaf was dat je hebt met elkaar rekening te houden binnen een groep en een andere: Na een bepaalde tijd leer je mensen kennen. En word je "echt" bevriend met deze personen. (Respondent 13) Er waren maar een paar geënquêteerden die online gamen niet sociaal vonden en gaven daar als reden voor dat je kunt niet echte boeiende gesprekken houden (Respondent 11) of heeft niets met sociaal te maken, je ziet elkaar toch niet. (Respondent 12) Ondanks deze voorbeelden vond het merendeel dat er tot op zekere hoogte een sociaal aspect zit in online gamen. Gamen kan dus weldegelijk sociaal zijn zoals Newman ook al aangaf in zijn boek Videogames. 5.5 Call of Duty 2 Ondanks dat de multiplayer beter gewaardeerd wordt in FPS-games heeft toch de helft van de ondervraagden de singleplayer versie van Call of Duty 2 opnieuw gespeeld. De behoefte om het spel opnieuw te spelen is niet zo groot dat de singleplayer vaak wordt over gespeeld. Echter, de meeste mensen die de singleplayer niet opnieuw hebben gespeeld, hebben ook de game ook niet uitgespeeld. Hierbij moet wel worden opgemerkt dat 19 mensen het spel wel helemaal hebben uitgespeeld. De singleplayer versie van de game brengt weldegelijk interactie met zich mee. Bijna 60% van de ondervraagde gamers gaf aan dat zij gebruik hadden gemaakt van hun medesoldaten in de singleplayer mode. De gamers zelf echter vonden dat dit geen interactie was omdat meer dan de 12

14 helft aangaf geen interactie te hebben gevoeld bij het spelen van de singleplayer versie. Dit kan verklaard worden doordat de gamers het gevoel hebben dat er alleen interactie is wanneer er ook communicatie is maar in de game werd veelvuldig gebruik gemaakt van de medesoldaten wat ook een vorm van interactie is. De medesoldaten reageren immers op de bepaalde tactiek en commando s van de speler. 13

15 6. Conclusie In dit onderzoek heb ik geprobeerd een antwoord te vinden op de vraag hoe het sociale element in FPS-games kan worden beschreven. Het element van social gaming kan worden gevonden in de gemeenschappelijke ontmoetingsplaats in de game. Deze plaatsen zijn nodig om te ontsnappen aan de dagelijkse sleur op het werk of thuis. Waren deze plekken vroeger nog vooral in een café, tegenwoordig is het mogelijk elkaar dus te ontmoeten in de game of daarbuiten op een forum van website of in een community. Mijn conclusie is dat er veel sociale interactie plaatsvindt in FPS-games met Call of Duty in het bijzonder. In de offline versie van het spel ofwel de singleplayer mode is er tot op zekere hoogte ook interactie maar dit wordt niet als zo ervaren door de spelers zelf. Er is geen duidelijke feedback terug van de medesoldaten in de offline versie en die feedback die er is bestaat altijd uit voorgeprogrammeerde acties. De respondenten gaven dan ook aan dat zij het spelen van online FPS-games als veel echter beschouwen. Ook het gevoel dat er feedback kan worden gegeven door de online medesoldaten of tegenstanders draagt bij aan het gevoel van social gaming. Er kan op meerdere manieren interactie plaatsvinden en er is ook veelal communicatie tussen de verschillende spelers. Meestal wordt dit gedaan door chatmogelijkheden in de game of door middel van een headset. Manninen in zijn onderzoek concludeert dat deze basiscommunicatiemogelijkheden nog niet voldoende zijn om tot volledig goede interactie te komen. Er zouden nog meer natuurlijke en flexibele interactiemogelijkheden moeten komen (Manninen 2005). Ondanks de totaal andere gameplay in vergelijking met Multi Massive Online Role Playing Games kunnen dus ook First Person Shooters als sociaal worden gezien. Enkele respondenten gaven aan dat zij na het spelen van een game nog steeds contact hadden met spelers die zij in de game voor het eerst hadden ontmoet. Dit kan dan een reden zijn om het spel online te spelen; er is behoefte aan sociaal contact en dat wordt gevonden in het spelen van online games. De reden van het spelen van offline FPS-games is niet helemaal duidelijk geworden maar er kan worden gesteld dat het vooral om de kennismaking met het spel gaat om het dan vervolgens op te nemen tegen echte tegenstanders in de online versie. Er is immers door de helft van de ondervraagden geen behoefte meer om de singleplayer opnieuw te spelen en 32% heeft de singleplayer niet eens uitgespeeld. 14

16 Literatuurlijst - Aarseth, Espen (2003), Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Online: - Shannon Appelcline (2003), Social Gaming Interactions. Online: - Kevin Hew (2003), Connecting Video Gamers Together: The Importance of Social Interaction in Online Console Video Games to Gamers. Online: - Chin-Lung Hsu & Hsi-Peng Lu (2003), Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow eperience. Taiwan. - Huizinga, J. (1971), Homo Ludens (Paperback). Beacon Press. - Jakobsson (2003), The Sopranos Meets EverQuest Social Networking in Massively Multiplayer Online Games. Online: - Castulus Kolo and Timo Baur (2004), Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. Online: - Konzak, Lars. (2002) Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis, In: Frans Mäyrä (Ed.) CGDC Conference Proceedings, Tampere, Tampere University Press - Carol A. Mangis (2003), Entertainment: Social Gaming. Online: Geraadpleegd op Manninen, T. (2001), Virtual Team Interactions in Networked Multimedia Games. Online: etworked_multimedia_games.pdf - Manninen & Kujanpää (2005), The Hunt for Collaborative War Gaming - CASE: Battlefield Online: - Newman, J. (2004), Videogames. Routledge: Londen - Oldenburg, R. (1989)., The Great Good Place Cafés, Coffee Shops, Bookstores, Bars. Hair Salons and other Hangouts at the Heart of a Community. Marlowe & Company - Rossignol, J., Korea. (2006). Online: Geraadpleegd op Talmadge Wright, Eric Boria and Paul Breidenbach (2002), Creative Player Actions in FPS Online Video Games. Online: 15

17 - Turkle, S (1995), Life on the Screen Identity in the Age of the Internet, Simon & Schuster 16

18 Bijlagen De uitslagen van de enquête zijn op aanvraag beschikbaar. Het paste namelijk niet om alle antwoorden in dit document te verwerken. Het bestand is als Excel bestand beschikbaar en is op te vragen via Ben je een man of een vrouw? Man Vrouw Speel je wel eens games online? Nooit Elke dag Zo ja, wat voor type games speel je het meest online? (maar 1 antwoord mogelijk) First Person Shooter Action en adventure game Role Playing Games Racing game Strategie en Simulation game Sportgame Wat zijn jouw beweegredenen om online te gamen? Hoe vaak speel je FPS-games (First Person Shooters)? Nooit Elke dag Zo ja, speel je dan liever de Singleplayer of de Multiplayer mode? SP MP Maakt niet uit Waarom speel je FPS-games online? Heb je het gevoel te spelen tegen echtere tegenstanders in de Multiplayer mode dan in de Singleplayer versie? Niet Heel erg Speel je liever tegen bekende of juist liever tegen onbekende tegenstanders? Bknd Onbknd Maakt niet uit Wat is de mate van uitdaging wanneer je een game online speelt (mp)? Geen Heel groot Wat is de mate van uitdaging wanneer je een game offline speelt (sp)? Geen Heel groot

19 Vind je het belangrijk dat je kan praten met teamgenoten of met tegenstanders in de game? Eens Helemaal oneens Praat je wel eens met tegenstanders of teamgenoten (via tekst dan wel via een microfoon)? Nooit Altijd Op welke manier praat je dan tegen elkaar? Zijn deze gesprekken dan puur op de game zelf gericht? Tekst Headset Messenger Ja Soms Nee Maak je dan gebruik van standaard commando s om met je teamgenoten te communiceren? Nooit Altijd Speel je liever samen (samenwerking) of juist tegen elkaar (competitief)? Samenwerking Comp. Heb je nog wel eens contact met iemand die je in de game voor het eerst hebt ontmoet? Ja Nee Vind jij online gamen sociaal? Eens Helemaal oneens Zo ja, waarom dan? Zo nee, waarom niet? Speel je de Singleplayer mode van Call of Duty nog wel eens opnieuw? Ja Nee Heb je de Singleplayer versie van Call of Duty uitgespeeld? Ja Nee Is in deze game meer interactie met medestanders nodig dan in andere FPS-games zoals Quake of UT? Ja Nee Geen idee Heb je in de Singleplayer mode gebruik gemaakt van je teamleden? Ja Nee Geen idee Heb je het gevoel dat er interactie is tussen jou en je teamgenoten wanneer je de Singleplayer versie speelt? Ja Nee Geen idee 18

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Bedankt dat je mee wilt doen aan dit onderzoek! Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Het zou mij erg helpen als je zo veel mogelijk van de open vragen

Nadere informatie

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN? Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN? Je vindt dat je teveel tijd doorbrengt met het spelen van games. Je beseft dat je hierdoor in de problemen kunt raken: je huiswerk lijdt

Nadere informatie

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet Jeugdpeil gamen Dit onderzoek is uitgevoerd in opdracht van het Jeugdjournaal onder 900 kinderen in de leeftijd van 8-14 jaar. Het Jeugdjournaal doet regelmatig onderzoeken onder kinderen, hiervoor maken

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Page of 6 Enquête basisonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas zit je?

Nadere informatie

Factsheet persbericht

Factsheet persbericht Factsheet persbericht Nut vakbonden onbekend bij jongeren 30 november 2011 Inleiding Van oktober 2011 tot november 2011 hield Zoekbijbaan.nl het Nationale Bijbanen Onderzoek. Aan het onderzoek deden 2464

Nadere informatie

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: THEMA 1 MIJN GAMEPROFIEL VS. DE GROEP OPDRACHT 2 NEEM DE VRAGENLIJST MIJN OUDERS EN MIJN GAMEGEDRAG AF BIJ JE OUDER(S) OF OPVOEDER(S). (PAGINA 4) 1 DENK NA OVER JOUW GAMEGEDRAG.

Nadere informatie

Onderzoek Je wordt 18 jaar en dan? De gevolgen voor je geldzaken

Onderzoek Je wordt 18 jaar en dan? De gevolgen voor je geldzaken Onderzoek Je wordt 18 jaar en dan? De gevolgen voor je geldzaken Rapportage Juli 2013 Meer informatie: info@wijzeringeldzaken.nl Samenvatting (1/3) 1. Veel 17-jarigen maken de indruk verstandig om te gaan

Nadere informatie

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas

Nadere informatie

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen

Nadere informatie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie Mijn kind, gamen en internet Indigo Preventie Programma Welkom & kennismaking Vragenlijst Info gamen/internet Problematisch/normaal gebruik Tips Afsluiting en sites Vragenlijst Vragenlijstje Gamen Vragenlijst

Nadere informatie

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink Piotr Tekien GAR1-D Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Inleiding 1 Project Context Van venster naar Poort 1 Wat

Nadere informatie

OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes. mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs.

OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes. mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs. OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs. Vroegsignalering en geïndiceerde preventie Voormalige afdeling preventie Advies,

Nadere informatie

Ontspanning en Sociale Contacten Groeien in de Buurtmoestuin

Ontspanning en Sociale Contacten Groeien in de Buurtmoestuin Ontspanning en Sociale Contacten Groeien in de Buurtmoestuin Een kwalitatief onderzoek naar de gepercipieerde (gezondheids)effecten van gezamenlijk tuinieren Ontspanning en Sociale Contacten Groeien in

Nadere informatie

Social Media, de andere opvoeder

Social Media, de andere opvoeder Social Media, de andere opvoeder Even voorstellen Diana Langerak Echtgenote en mama van twee jongens Communicatiemedewerker De Hoop ggz Aantal jaren eindredactie verschillende bladen, waaronder: Chris

Nadere informatie

COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN

COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN Beste lezer,!" #$ %& Algemeen 1. Geslacht man vrouw 2. Leeftijd Jaar 3. Nationaliteit Nederlandse 4. School / Opleiding 5. In welk ar zit je? 6.1 Hoe lang bel

Nadere informatie

De Cues Filtered Out Theorie

De Cues Filtered Out Theorie De Cues Filtered Out Theorie Sommige mensen zien Computer mediated communication als een mindere vorm van communicatie, ook volgens de Cues Filtered Out theorie ontbreekt er veel aan deze communicatievorm.

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Page of 0 Enquête beroepsonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Er zijn in totaal vragen. A. Over jou Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven door onderstaande

Nadere informatie

Voor meer informatie over dit onderzoek kunt u contact opnemen met Lisette van Vliet: lisette.van.vliet@eenvandaag.

Voor meer informatie over dit onderzoek kunt u contact opnemen met Lisette van Vliet: lisette.van.vliet@eenvandaag. Onderzoek Sexting 7 april 2015 Over het onderzoek Aan dit online onderzoek, gehouden van 26 februari tot en met 9 maart 2015 deden 1852 jongeren mee, waaronder 961 middelbare scholieren. De uitslag is

Nadere informatie

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen Rapportage Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen In opdracht van: Mediawijzer.net Datum: 22 november 2013 Auteurs: Marieke Gaus & Marvin Brandon Index Achtergrond van het onderzoek 3 Conclusies

Nadere informatie

Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games. Analog game. Monopoly. Doel van het spel

Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games. Analog game. Monopoly. Doel van het spel Opdracht 3//Minor crosslab Dave Djoparto Onderzoek drie spelen, analoog, digitaal en AR Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games Analog game Monopoly Doel van het spel Het doel van

Nadere informatie

Luister alsjeblieft naar een opname als je de vragen beantwoordt of speel de stukken zelf!

Luister alsjeblieft naar een opname als je de vragen beantwoordt of speel de stukken zelf! Martijn Hooning COLLEGE ANALYSE OPDRACHT 1 9 september 2009 Hierbij een paar vragen over twee stukken die we deze week en vorige week hebben besproken: Mondnacht van Schumann, en het eerste deel van het

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen Game On Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen 1. Aanleiding Op dit moment zijn er in Nederland 12.000 kinderen gameverslaafd. De laatste jaren neemt dit aantal enorm toe. Zo

Nadere informatie

Keuzetwijfels in de Emerging Adulthood rondom Studie- en Partnerkeuze. in Relatie tot Depressie

Keuzetwijfels in de Emerging Adulthood rondom Studie- en Partnerkeuze. in Relatie tot Depressie 1 Keuzetwijfels in de Keuzetwijfels in de Emerging Adulthood rondom Studie- en Partnerkeuze in Relatie tot Depressie Open Universiteit Nederland Masterscriptie (S58337) Naam: Ilse Meijer Datum: juli 2011

Nadere informatie

TOURISM INNOVATING (LOCATION BASED) GAMING. DE KUNST VAN HKU nieuwe verbindingen, nieuwe toepassingen

TOURISM INNOVATING (LOCATION BASED) GAMING. DE KUNST VAN HKU nieuwe verbindingen, nieuwe toepassingen DE KUNST VAN HKU nieuwe verbindingen, nieuwe toepassingen INNOVATING TOURISM (LOCATION BASED) GAMING WILLEM-JAN RENGER - PROGRAMMALEIDER APPLIED GAME DESIGN WHAT IS A GAME? HKU GATE RESEARCH PROJECT -

Nadere informatie

Zit de online burger wel online op u te wachten? Door: David Kok

Zit de online burger wel online op u te wachten? Door: David Kok Zit de online burger wel online op u te wachten? Door: David Kok Veel gemeenten zijn inmiddels actief op sociale media kanalen, zoals ook blijkt uit het onderzoek dat is beschreven in hoofdstuk 1. Maar

Nadere informatie

Allen Vrouw Man 18-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65+ N= 522 243 279 55 73 106 110 132 46 % % % % % % % % % 97,1 97,5 96,8 98,2 100,0 97,2 95,5 97,0 95,7

Allen Vrouw Man 18-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65+ N= 522 243 279 55 73 106 110 132 46 % % % % % % % % % 97,1 97,5 96,8 98,2 100,0 97,2 95,5 97,0 95,7 Filosofie Magazine Onderzoek De Grote Moraalenquête 2010 Tabellenboek Van Eunen Marketing 6 september 2010 Onderzoek uitgevoerd door PanelClix Representatief Nederland 18+, N=522 Vraag 1: Maakt u zelf

Nadere informatie

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Team 8 Courier Dog WW1 Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Inhoud Inleiding... 3 Methode..... 4 Analyse...... 5 Persona s.... 7 Voor in het spel.. 9 Conclusie......

Nadere informatie

Onderzoek Hoe homotolerant is Holland?

Onderzoek Hoe homotolerant is Holland? Onderzoek Hoe homotolerant is Holland? 16 mei 2013 Over het onderzoek Aan dit online onderzoek, gehouden van 13 tot 15 mei 2013, deden 2.415 jongeren mee. Hiervan zijn er 649 homo, lesbisch of bi. De uitslag

Nadere informatie

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over. 1 Veilig online gamen Het spelen van games is één van de meest populaire bezigheden op de computer. Er zijn duizenden games in allerlei genres: variërend van puzzelspellen tot avonturenspellen. Een groot

Nadere informatie

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) 071-3020202 06-31319780 mark@randstadpc.nl Het eind resultaat van de voorkant, als alles in elkaar zit. Wat is een NES-PC? Een NES-PC is een 8-bit NES (Nintendo Entertainment

Nadere informatie

Comics FILE 4 COMICS BK 2

Comics FILE 4 COMICS BK 2 Comics FILE 4 COMICS BK 2 The funny characters in comic books or animation films can put smiles on people s faces all over the world. Wouldn t it be great to create your own funny character that will give

Nadere informatie

Recruitment viral: documentatie

Recruitment viral: documentatie Silvy Alblas CMD - 0774079 Major: DesignThis! Recruitment viral: documentatie 15 jan 09 INHOUDSOPGAVE: 1. Onderzoek 2. Concept 3. Schetsen 4. Definitief concept ontwerp 5. Bronnen Major: DesignThis! 1

Nadere informatie

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

NVPI Marktinformatie Interactief 2005 NVPI Marktinformatie Interactief 2005 De NVPI is de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie en behartigt de belangen van de platenmaatschappijen, producenten van videofilms en de producenten/distributeurs

Nadere informatie

VWC networked interaction tasks for Dutch: Geld verdienen

VWC networked interaction tasks for Dutch: Geld verdienen Networked Interaction in Foreign Language Acquisition and Research Grant Agreement Number - 2008 4467 / 001-001 NIFLAR VWC networked interaction tasks for Dutch: Geld verdienen Deliverable number Dissemination

Nadere informatie

Gamen. Zonder flauwekul. Ik voelde me rot als ik niet kon gamen. Nu heb ik ook plezier als ik niet aan het gamen ben.

Gamen. Zonder flauwekul. Ik voelde me rot als ik niet kon gamen. Nu heb ik ook plezier als ik niet aan het gamen ben. Ik voelde me rot als ik niet kon gamen. Nu heb ik ook plezier als ik niet aan het gamen ben. Rein, 17 jaar Gamen Zonder flauwekul Ik vind gamen leuk. Maar ik deed het te veel. Ik kwam erachter dat ik geen

Nadere informatie

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron Gamen? GAME OVER Preventie, voorlichting en advies Werkgebieden, regio s en vestigingen 2.600.000 inwoners - 1.100 medewerkers - 260 opnameplaatsen - 13.000 cliënten per jaar Dus Hoe heet het duurste spel

Nadere informatie

We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt.

We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt. We starten met enkele vragen over de MMORPG die je momenteel het meest speelt. Welk MMORPG genre speel je het liefst? Real Life (Habbo Hotel, Second Life) Historical (WW II Online, 9Dragons) Sciencefiction

Nadere informatie

KUNST ONDERZOEK EDUCATIE VISIE VERNIEUWING OMGEVING PUBLIEK WERK BEELD TEKST FASCINATIE

KUNST ONDERZOEK EDUCATIE VISIE VERNIEUWING OMGEVING PUBLIEK WERK BEELD TEKST FASCINATIE ARTISTIEK ONDERZOEK MASTER KUNSTEDUCATIE Willem de Kooning Academie Piet Zwart Instituut te Rotterdam april 2012 Marieke van der Hoek-Vijfvinkel begeleiding: Annette Krauss - MaikoTanaka ? KUNST ONDERZOEK

Nadere informatie

English is everywhere. hi morning mouse cool help desk hello computers mail school game. Lees de tekst. Omcirkel de Engelse woorden.

English is everywhere. hi morning mouse cool help desk hello computers mail school game. Lees de tekst. Omcirkel de Engelse woorden. one English is everywhere Test Luister naar wat Daniel vertelt. Welke Engelse woorden hoor je? Kruis ze aan. hi morning mouse cool help desk hello computers mail school game Lees de tekst. Omcirkel de

Nadere informatie

Factsheet persbericht. Toekomst van studenten onzeker

Factsheet persbericht. Toekomst van studenten onzeker Factsheet persbericht Toekomst van studenten onzeker Inleiding Studententijd De overheid komt met steeds meer nieuwe wetten en voorstellen om te bezuinigen en de student te motiveren zijn/haar studie in

Nadere informatie

Onderzoek Seksueel getint gedrag op internet

Onderzoek Seksueel getint gedrag op internet Onderzoek Seksueel getint gedrag op internet Publicatiedatum: maart 2013 Over dit onderzoek Aan dit online onderzoek, gehouden van 5 tot 18 oktober 2012, deden 1714 jongeren mee. De uitslag is gecorrigeerd

Nadere informatie

HET EFFECT VAN WHEELIEPOP OP SMARTPHONEGEBRUIK TIJDENS HET FIETSEN

HET EFFECT VAN WHEELIEPOP OP SMARTPHONEGEBRUIK TIJDENS HET FIETSEN HET EFFECT VAN WHEELIEPOP OP SMARTPHONEGEBRUIK TIJDENS HET FIETSEN Een kwantitatief onderzoek onder jongeren in opdracht van het Interprovinciaal Overleg JEROEN HERMANS KJELL MASSEN AMSTERDAM, JULI 2017

Nadere informatie

Evaluatie Back to Basics: De Nieuwe Koers

Evaluatie Back to Basics: De Nieuwe Koers Evaluatie Back to Basics: De Nieuwe Koers nderzoek uitgevoerd in opdracht van: Gemeente Goirle DIMENSUS beleidsonderzoek April 2012 Projectnummer 488 Het onderzoek De gemeente Goirle is eind april 2010

Nadere informatie

GA VOORAL NIET DENKEN VOOR DE GEBRUIKERS, MAAR VRAAG HET ZE ZELF Martine Brommer, communicatieadviseur Omring

GA VOORAL NIET DENKEN VOOR DE GEBRUIKERS, MAAR VRAAG HET ZE ZELF Martine Brommer, communicatieadviseur Omring Stap 1 GA VOORAL NIET DENKEN VOOR DE GEBRUIKERS, MAAR VRAAG HET ZE ZELF Martine Brommer, communicatieadviseur Omring 34 { INTERVIEW Waarom hebben jullie gekozen voor een social intranet? Ons oude intranet

Nadere informatie

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model) WHAT IS LITTLE GEM? Quick scan method to evaluate your applied (educational) game (light validation) 1. Standardized questionnaires Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation

Nadere informatie

Deel 12/12. Ontdek die ene aanpak waarmee je al je problemen oplost

Deel 12/12. Ontdek die ene aanpak waarmee je al je problemen oplost Beantwoord eerst de volgende vragen: 1. Welke inzichten heb je gekregen n.a.v. het vorige deel en de oefeningen die je hebt gedaan? 2. Wat heb je er in de praktijk mee gedaan? 3. Wat was het effect op

Nadere informatie

4 mei 2015. Onderzoek: Nationale dodenherdenking

4 mei 2015. Onderzoek: Nationale dodenherdenking 4 mei 2015 Onderzoek: Nationale dodenherdenking Over het EenVandaag Het EenVandaag bestaat uit ruim 45.000 mensen. Zij beantwoorden vragenlijsten op basis van een online onderzoek. De uitslag van de peilingen

Nadere informatie

MSN Messenger als marketing instrument

MSN Messenger als marketing instrument MSN Messenger als marketing instrument In dit artikel wil ik u meenemen over de mogelijkheden die instant messaging (met name msn messenger) u bieden voor het bereiken van uw doelgroep of het creëren van

Nadere informatie

5-02-2014. Onderzoek Lestijden aanpassen?

5-02-2014. Onderzoek Lestijden aanpassen? 5-02-2014 Onderzoek Lestijden aanpassen? Over het EenVandaag Opiniepanel Het EenVandaag Opiniepanel bestaat uit circa 35.000 mensen. Zij beantwoorden vragenlijsten op basis van een online onderzoek. De

Nadere informatie

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Team 8 Courier Dog WW1 Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Inhoud Inleiding... 3 Methode..... 4 Analyse...... 5 Persona s.... 7 Voor in het spel.. 9 Conclusie......

Nadere informatie

Onderzoek naar Chinese bedrijven sinds 2007

Onderzoek naar Chinese bedrijven sinds 2007 Bijlage 2 Onderzoek naar Chinese bedrijven sinds 2007 In opdracht van: WestHolland Foreign Investment Agency 11-11-2013 1. Opdrachtformulering en totstandkoming opdracht ScoutOut is door WFIA benaderd

Nadere informatie

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game

Nadere informatie

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst.

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst. Hallo, Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst. Dat is namelijk helemaal niet zo makkelijk. Veel studenten weten nog niet precies wat ze willen en hoe ze dat

Nadere informatie

Media voor en door jongeren

Media voor en door jongeren ThesisTools Maak en verspreid gratis je online enquete op www.thesistools.com Media voor en door jongeren Dit is een enquête voor jongeren van de leeftijd 12 tot 18 jaar. Aan de hand van deze enquête willen

Nadere informatie

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur Security Les 1 Leerling: Klas: Docent: Marno Brink 41B Meneer Vagevuur Voorwoord: In dit document gaan we beginnen met de eerste security les we moeten via http://www.politiebronnen.nl moeten we de IP

Nadere informatie

Onderzoek Hoe scoren je docenten?

Onderzoek Hoe scoren je docenten? Onderzoek Hoe scoren je docenten? 13 maart 2013 Over het onderzoek Aan dit online onderzoek, gehouden van 6 tot en met 12 maart 2013, deden 1.122 scholieren mee. De uitslag is na weging representatief

Nadere informatie

Meten van mediawijsheid. Bijlage 6. Interview. terug naar meten van mediawijsheid

Meten van mediawijsheid. Bijlage 6. Interview. terug naar meten van mediawijsheid Meten van mediawijsheid Bijlage 6 Interview terug naar meten van mediawijsheid Bijlage 6: Het interview Individueel interview Uitleg interview Ik zal je uitleggen wat de bedoeling is vandaag. Ik ben heel

Nadere informatie

Moving Pictures: second screen en schermvoorkeur

Moving Pictures: second screen en schermvoorkeur Moving Pictures: second screen en schermvoorkeur Televisiekijken is een sociale activiteit.. Uit het kijkonderzoek blijkt dat heel vaak samen met het eigen gezin en gasten naar de televisie wordt gekeken.

Nadere informatie

Lesbrief bij Ik weet je te vinden van Netty van Kaathoven voor groep 6, 7 en 8

Lesbrief bij Ik weet je te vinden van Netty van Kaathoven voor groep 6, 7 en 8 Lesbrief bij Ik weet je te vinden van Netty van Kaathoven voor groep 6, 7 en 8 Inhoud van deze lesbrief - Thema s in het boek - Lesopzet - Doel van de les - Uitwerking - Bijlage: opdrachtenblad Thema s

Nadere informatie

RESEARCH CONTENT. Loïs Vehof GAR1D

RESEARCH CONTENT. Loïs Vehof GAR1D RESEARCH CONTENT Loïs Vehof GAR1D INHOUD Inleiding ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ blz. 2 Methode -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nadere informatie

Mijn manier Onze wereld uitgedaagd. Welke rol speelt de ondernemer? - Bilderbergconferentie 2016

Mijn manier Onze wereld uitgedaagd. Welke rol speelt de ondernemer? - Bilderbergconferentie 2016 Mijn manier Onze wereld uitgedaagd. Welke rol speelt de ondernemer? - Bilderbergconferentie 2016 Hasmik Matevosyan, mode-onderzoekster Mode-industrie zonder verspilling Hasmik Matevosyan (1987) studeerde

Nadere informatie

Connect Social Business

Connect Social Business Connect Social Business Joey Kaan September 2014 Inhoudsopgave 1 Achtergronden 4 2 Probleemstelling & Doelstelling 5 2.1 Leren Professioneel Functioneren.................. 5 2.2 Facebook API leren door

Nadere informatie

COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS

COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS Gezondheidsgedrag als compensatie voor de schadelijke gevolgen van roken COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS Health behaviour as compensation for the harmful effects of smoking

Nadere informatie

ENGAGEMENT. MEDMEC 04 Les 2

ENGAGEMENT. MEDMEC 04 Les 2 ENGAGEMENT MEDMEC 04 Les 2 Weekplanning Lesweek 1: Urban Studio Lesweek 2: Kick off en spelopdracht deel l Lesweek 3: hoorcollege gaming, geen lessen Lesweek 4: Inleveren: deel 1,naar aanleiding daarvan

Nadere informatie

Iedereen kan Facebook-en, toch? 13.05.2014

Iedereen kan Facebook-en, toch? 13.05.2014 Iedereen kan Facebook-en, toch? 13.05.2014 KICK OFF ANTWERPSE PRESIDIA Hello, my name is Mijn verleden Nu EERST, EEN HEEL KLEIN BEETJE THEORIE Mensen als media-kanaal Mensen als media-kanaal Mensen horen

Nadere informatie

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games?

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Deelvragen 1. Wat zijn role-playing serious games? 2. Wat is gesture control? 3. Zijn er al gesture controlled game

Nadere informatie

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik Mediawijsheid A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik Ik heb samen met de kinderen een gesprek gevoerd over de sociale media en het internet gebruik. Ik heb voor mezelf thuis een

Nadere informatie

E-mailmarketing voor zorg-professionals: Reader Deel 1: Waarom is e-mail marketing belangrijk?

E-mailmarketing voor zorg-professionals: Reader Deel 1: Waarom is e-mail marketing belangrijk? Waarom is e-mail marketing belangrijk als zorg-professional? Als therapeut of coach werk je graag met mensen. Ook wil je graag genoeg verdienen om van te kunnen leven. Dat betekent dat het belangrijk voor

Nadere informatie

HEY WAT KAN JIJ EIGENLIJK GOED? VERKLAP JE TALENT IN 8 STAPPEN

HEY WAT KAN JIJ EIGENLIJK GOED? VERKLAP JE TALENT IN 8 STAPPEN E-blog HEY WAT KAN JIJ EIGENLIJK GOED? VERKLAP JE TALENT IN 8 STAPPEN In talent & groei Het is belangrijk om je talent goed onder woorden te kunnen brengen. Je krijgt daardoor meer kans om het werk te

Nadere informatie

Dutch survival kit. Vragen hoe het gaat en reactie Asking how it s going and reaction. Met elkaar kennismaken Getting to know each other

Dutch survival kit. Vragen hoe het gaat en reactie Asking how it s going and reaction. Met elkaar kennismaken Getting to know each other Dutch survival kit This Dutch survival kit contains phrases that can be helpful when living and working in the Netherlands. There is an overview of useful sentences and phrases in Dutch with an English

Nadere informatie

Het Koffie Op De Zaak onderzoek. De ondernemer aan het woord over de koffie op zijn of haar kantoor

Het Koffie Op De Zaak onderzoek. De ondernemer aan het woord over de koffie op zijn of haar kantoor Het Koffie Op De Zaak onderzoek De ondernemer aan het woord over de koffie op zijn of haar kantoor Onderzoek uitgevoerd door Dutch Network Group In opdracht van PerTazza Februari 2016 1 Inleiding PerTazza

Nadere informatie

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive 1 Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive Femke Boom Open Universiteit Naam student: Femke Boom Studentnummer: 850762029 Cursusnaam: Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007

Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007 Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007 http://youngmarketing.web-log.nl/youngmarketing/2007/06/profielsites_ve.html 15 juni 2007 Profielsites versterken

Nadere informatie

Rapportage. Communicatiejaaronderzoek 2014 De laatste trends en ontwikkelingen binnen het communicatievak?

Rapportage. Communicatiejaaronderzoek 2014 De laatste trends en ontwikkelingen binnen het communicatievak? Rapportage Communicatiejaaronderzoek 2014 De laatste trends en ontwikkelingen binnen het communicatievak? In opdracht van: DirectResearch en Logeion Datum: 19 februari 2014 Auteur: Marieke Gaus & Marvin

Nadere informatie

Onderzoek Eenzaamheid onder jongeren

Onderzoek Eenzaamheid onder jongeren Onderzoek Eenzaamheid onder jongeren 1V Jongerenpanel 25 september 2014 Over dit onderzoek Aan dit onderzoek deden 1375 leden van het EenVandaag Jongerenpanel mee. Het onderzoek vond plaats van 19 september

Nadere informatie

Ik ben Sim-kaart. Mobiel bellen groep 5-6. De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag. Aangeboden door

Ik ben Sim-kaart. Mobiel bellen groep 5-6. De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag. Aangeboden door De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag Hoi! Blijf even aan de lijn. Ik zit namelijk op de andere. Wacht even. Hoi, ik kom zo even terug, want ik moet even iets zeggen over

Nadere informatie

Verschillen tussen mensen met en zonder een handicap Socio-demografische kenmerken - Leeftijd - Geslacht - Woonsituatie - Werksituatie

Verschillen tussen mensen met en zonder een handicap Socio-demografische kenmerken - Leeftijd - Geslacht - Woonsituatie - Werksituatie Inhoud Theoretisch kader Operationalisering concepten Methodologie en dataverzameling Resultaten en analyses: kwalitatief onderzoek Resultaten en analyses: Kwantitatief onderzoek Conclusies Aanbevelingen

Nadere informatie

Wat is jouw verhaal?

Wat is jouw verhaal? E E N E - B O O K V A N L E T T E R S & C O N C E P T S Wat is jouw verhaal? Passie en plezier overbrengen in een notendop Storytelling Verhalen vertellen is een belangrijk onderdeel van ons leven. Het

Nadere informatie

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL SAMUEL Met dank aan: Jellinek Antonius J. van Rooij, PhD / @VanRooij / @InternetSciNL ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL J O N G G E L E E R D, O U D V E R S L AAF D C O N G R E S R E S U LT AT E

Nadere informatie

18 december 2012. Social Media Onderzoek. MKB Nederland

18 december 2012. Social Media Onderzoek. MKB Nederland 18 december 2012 Social Media Onderzoek MKB Nederland 1. Inleiding Er wordt al jaren veel gesproken en geschreven over social media. Niet alleen in kranten en tijdschriften, maar ook op tv en het internet.

Nadere informatie

Volg de stappen hieronder en begin direct met het uitdagen van wedstrijden. Je zult zien hoe gemakkelijk, leuk en spannend het is.

Volg de stappen hieronder en begin direct met het uitdagen van wedstrijden. Je zult zien hoe gemakkelijk, leuk en spannend het is. HOE KAN IK ONLINE UITDAGEN? Volg de stappen hieronder en begin direct met het uitdagen van wedstrijden. Je zult zien hoe gemakkelijk, leuk en spannend het is. 0. PAS JE EMBLEEM EN KLEUREN AAN JE PERSOONLIJKE

Nadere informatie

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen! 1 Wil je wel leren? Opdracht 1a Wat heb jij vanzelf geleerd? 7 Opdracht 1b Van externe naar interne motivatie 7 Opdracht 1c Wat willen jullie graag leren? 8 2 Kun je wel leren? Opdracht 2a Op wie lijk

Nadere informatie

Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind.

Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind. Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind. Bullying among Students with Autism Spectrum Disorders in Secondary

Nadere informatie

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET LAGER ONDERWIJS MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MED EWERKING VAN: INLEIDING De game-industrie is in

Nadere informatie

Samenvatting. Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren. Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B

Samenvatting. Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren. Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B Samenvatting Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B Deze samenvatting gaat over hoofdstuk 4; eerst publiceren dan filteren,

Nadere informatie

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon GAMES Bezoek aan een games conferentie Max. 1 persoon Naam : Klas Let op de extra informatie ; Artikelen / flyers / foto s / recensie / informatie over de conferentie/ bijeenkomst Bewaar het kaartje van

Nadere informatie

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)!

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)! 18 responses View all Publish analytics 18 responses ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 9 ouders) Summary View all responses Publish analytics In welke mate ziet u uw zoon of dochter de ipad thuis

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Zelftest communityvaardigheden voor bibliotheekmedewerkers

Zelftest communityvaardigheden voor bibliotheekmedewerkers Zelftest communityvaardigheden voor bibliotheekmedewerkers Onderdeel van toolkit Nieuw Delen 2. Zelftest Werken met Communities Wat kan ik met de zelftest? Hieronder tref je een test aan waarmee je een

Nadere informatie

Openingstijden Stadswinkels 2008

Openingstijden Stadswinkels 2008 Openingstijden Stadswinkels 2008 Openingstijden Stadswinkels 2008 René van Duin & Maaike Dujardin Centrum voor Onderzoek en Statistiek (COS) december 2008 In opdracht van Publiekszaken afdeling Beleid

Nadere informatie

Onderzoek Geweldsfilmpjes

Onderzoek Geweldsfilmpjes Onderzoek Geweldsfilmpjes 21 april 2015 Over het onderzoek Aan dit online onderzoek, gehouden van 14 april tot en met 20 april 2015, deden 1.165 jongeren mee. De uitslag is na weging representatief voor

Nadere informatie

EU keurt nieuw Programma veiliger internet goed: 55 miljoen euro om het internet veiliger te maken voor kinderen

EU keurt nieuw Programma veiliger internet goed: 55 miljoen euro om het internet veiliger te maken voor kinderen IP/8/899 Brussel, 9 december 8 EU keurt nieuw Programma veiliger internet goed: miljoen euro om het internet veiliger te maken voor kinderen Vanaf januari 9 zal de EU een nieuw programma voor een veiliger

Nadere informatie

Fietsparkeren in Leiden

Fietsparkeren in Leiden Fietsparkeren in Leiden peiling Leids JongerenPanel Colofon Serie Statistiek 2011 / 12 Gemeente Leiden Afdeling Strategie en Onderzoek, BOA Postbus 9100, 2300 PC Leiden E-mail: boa@leiden.nl Website: www.leiden.nl/jongerenpanel

Nadere informatie

Evaluatieverslag / Evaluation Report Human Library Bergen

Evaluatieverslag / Evaluation Report Human Library Bergen Evaluatieverslag / Evaluation Report Human Library Bergen 16-06-2018 Enorm leuk om op deze manier ervaring met een bijzonder mens op te doen en de begeleiding is ook enorm goed. Ik heb een heel nieuw inzicht

Nadere informatie

StudentenBureau Stagemonitor

StudentenBureau Stagemonitor StudentenBureau Stagemonitor Rapportage Mei 2011 1 SAMENVATTING... 3 ERVARINGEN... 3 INLEIDING... 4 ONDERZOEKSMETHODE... 5 RESPONDENTEN... 5 PROCEDURE... 5 METING... 5 DEEL I ANALYSE... 6 1. STAGE EN ZOEKGEDRAG...

Nadere informatie

Relatie tussen Persoonlijkheid, Opleidingsniveau, Leeftijd, Geslacht en Korte- en Lange- Termijn Seksuele Strategieën

Relatie tussen Persoonlijkheid, Opleidingsniveau, Leeftijd, Geslacht en Korte- en Lange- Termijn Seksuele Strategieën Relatie tussen Persoonlijkheid, Opleidingsniveau, Leeftijd, Geslacht en Korte- en Lange- Termijn Seksuele Strategieën The Relation between Personality, Education, Age, Sex and Short- and Long- Term Sexual

Nadere informatie

Is jouw maand ook altijd iets te lang? Onderzoek Jongerenpanel Tilburg

Is jouw maand ook altijd iets te lang? Onderzoek Jongerenpanel Tilburg Is jouw maand ook altijd iets te lang? Onderzoek Jongerenpanel Tilburg Onderzoek uitgevoerd in opdracht van: Gemeente Tilburg DIMENSUS beleidsonderzoek December 2012 Projectnummer 507 Inhoudsopgave Samenvatting

Nadere informatie

Kennis creëren en delen door gameplay en gamification!

Kennis creëren en delen door gameplay en gamification! Kennis creëren en delen door gameplay en gamification! Ronald Kox, hoofd Cultuureducatie Nijkerk, 16 juni 2017 ronaldkox@lkca.nl Programma Cultuureducatie met Kwaliteit - Stimulering inbedding en kwaliteitsverbetering

Nadere informatie