6.1 ONTWIKKELEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME INTRODUCTIE
|
|
- Nina de Vos
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 6.1 ONTWIKKELEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest Helga Peeters, Lector Toegepaste Psychologie Howest Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. Samuel Eeckhaut, Projectmedewerker DAE-Research. Vanhoucke Maarten, Projectmedewerker Industrieel Ontwerpen Howes INTRODUCTIE Onder invloed van sociale media en web 2.0 (interactieve internet technologieën) werd co-creatie aan het einde van de vorige eeuw gebruikt om het innovatieproces bij een aantal bedrijven te beschrijven. Deze bedrijven lieten hun klanten actief mee ontwerpen en meebeslissen over wat er aan producten op de markt zou komen. Co-creatie betekent in zijn eenvoudigste vorm samen creëren. Het voordeel van co-creatie is dat de eindgebruikers van het product betrokken worden bij het ontwerpproces. Het proces biedt ruimte voor de inbreng van wensen, ideeën en voorkeuren van de eindgebruiker waardoor er een breed draagvlak voor het product wordt gecreëerd. Hierdoor kunnen oplossingen worden aangedragen die wellicht meer en beter aan de behoeften van de eindgebruiker voldoen. De serious game als opleidingstool in dit project wordt eveneens gerealiseerd via een co-creatiesessie met de gebruikersgroep. De gebruikersgroep op een actieve manier bij het ontwerpproces betrekken zorgt ervoor dat het eindproduct aansluit bij de noden van die gebruikersgroep. In dit hoofdstuk beschrijven we de ontwikkeling van deze co-creatiesessie. In het volgende hoofdstuk komen de resultaten aan bod. USER GROEP De co-creatiessessie wordt georganiseerd voor 10 personen van het AZ-Groeninge. De 10 personen zijn geselecteerd vanuit de verschillende persona die in hoofdstuk 3 zijn vastgelegd. Op deze manier wordt een representatieve groep samengesteld die via de co-creatiesessie de serious game als opleidingsschool mee helpt ontwerpen. Persona gebruikersgroep. - Geneesheer, chirurg, management - Verpleegkundigen uit verschillende afdelingen - Administratief personeel - Onderhoudspersoneel Praktisch komt dit neer op volgende 5 groepen van 2 personen. Groep 1 (arts en/of management; administratief) Groep 2 (administratief; administratief) Groep 3 (onderhoudspersoneel; administratief) Groep 4 (administratief; verpleegkundige;) Groep 5 (arts en/of management; verpleegkundige)
2 CO-CREATIETECHNIEKEN Co-creatiesessies worden georganiseerd door gebruik te maken van verschillende technieken. De website van Usewell geeft een overzicht van een aantal veel gebruikte technieken. Daarnaast bieden ze ook een vragenlijst aan die helpt bij het maken van een keuze tussen deze technieken. Bij de start van het co-creatieproces werden volgende technieken geselecteerd: Customer Journey Roadmap Persona Prototyping Scenario s Task analysis CUSTOMER JOURNEY ROADMAP De CJP voorziet een soort van blueprint omtrent het product of de service. Alle stappen die ondernomen dienen te worden om het product effectief bij de persoon te krijgen worden visueel gemaakt. Ook de gehele levenscyclus van een product kan het onderwerp van een CJP zijn. Deze visualisatie maakt het mogelijk om gebreken te detecteren en potentiële verbeteringen te lokaliseren. Deze blueprint kan gedeeld worden met alle stakeholders om op die manier zoveel mogelijk input te genereren. PERSONA De persona komen in detail aan bod in WP3.2; hier volgt nog een bondige samenvatting. Een persona is een fictief personage gebaseerd op de kenmerken van een specifieke doelgroep van het project. De omschrijving is een geloofwaardige tekst die zowel bruikbare informatie als extra weetjes bevat. Dit heeft als doel de betrokkenheid met de persona te verhogen, zodat de ontwerper zich nauw betrokken voelt bij de doelgroep. PROTOTYPING Prototypen is het materialiseren van de ideeën. Deze materialisatie zorgt ervoor dat er al bepaalde tests kunnen uitgevoerd worden. Uit de resultaten van deze testen volgen sneller alternatieve prototypes om de werking te optimaliseren. De afwerkingsgraad van een prototype varieert naar het doel van de test. Het tastbaar maken van een idee zorgt er ook voor dat het idee beter over te brengen is naar alle stakeholders, wat resulteert in meer input. SCENARIO S Dit zijn verhalen hoe de gebruiker in een specifieke situatie kan handelen. Deze techniek valt best te combineren met persona, die dan de hoofdpersonages in de verhalen zijn. Uit deze scenario s kan veel informatie komen hoe een gebruiker op een situatie reageert, evenals welke aanpassingen er best gemaakt kunnen worden aan een product om de product-mens interactie te verbeteren. Meestal zijn de onderwerpen van het scenario de knelpuntsituaties; deze worden op verschillende methodes opgelost en zo kan men de beste methode voor de gekozen doelgroep selecteren. Het is dus vooral een denkoefening om de fictieve verhalen op verschillende methodes op te lossen. TASK ANALYSIS Deze techniek probeert de doelen, taken en acties van de gebruiker bloot te leggen. Dit gebeurt door de volledige procedure te loggen die de gebruiker aflegt om zijn doel te bereiken. Het is belangrijk dat er een objectieve observatie is van het te analyseren proces in de vertrouwde omgeving van de gebruiker.
3 OPZET VAN DE CO-CREATIESESSIE IN DIT PROJECT Het co-creatieproces wordt gebaseerd op het serious game model van Bergeron (Bergeron, 2006). Visualisatie, verhaallijn, gameplay en interface zijn de vier elementen van dit model. De vier elementen werken op elkaar in. Ze kunnen dus enerzijds apart worden benaderd en behandeld maar hebben anderzijds steeds invloed op elkaar. Figuur 2. Basiselementen van een serious game (Bergeron, 2006.) In de co-creatiesessie worden deze vier elementen ingevuld aan de hand van twee workshops. In de eerste workshop worden de gameplay en de verhaallijn onder handen genomen. In de tweede workshop wordt aan de visualisatie en interface vorm gegeven. Op het einde van de workshops bieden we de deelnemers nog een vragenlijst aan waarbij we pijlen naar een aantal specifieke voorkeuren qua gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. De input vanuit de twee co-creatiesessies aangevuld met de antwoorden op de vragenlijst geeft ons gedetailleerde info om de serious game te ontwikkelen. WORKSHOP 1: VERHAALLIJN EN GAMEPLAY Verhaallijn De verhaallijn beschrijft het begin, het verloop en het einde van wat een personage meemaakt in de serious game. De verhaallijn beschrijft de structuur en de gebeurtenissen in de serious game. Het is een chronologische opsomming van wat er gebeurt in de game. Gameplay Met de term gameplay wordt bedoeld hoe een gebruiker een computerspel ervaart of de elementen van het spel zelf. Hierbij kan worden gedacht aan de besturing, het geluid, de interface, de grafische stijl van het game enz. Gameplay is een erg subjectief begrip omdat iedere speler een spel anders ervaart. Tevens zijn de criteria waaraan de gameplay wordt beoordeeld verschillend per genre of zelfs per spel. Enkele criteria die over het algemeen terugkomen zijn de besturing, de balans en camerastandpunten. Als het spel als prettig, boeiend, afwisselend en uitdagend wordt ervaren, krijgt de gameplay een hoge score.
4 Specifieke invulling workshop 1.1 P R E S E N T A T I E V A N V O O R B E E L D S C E N A R I O. - korte introductie over scenario, verhaallijn en gameplay - een aantal voorbeelden van scenario, verhaallijn en gameplay worden getoond 1.2 C R E A T I E V A N SC E N A R I O. De deelnemers gaan in groepen van 2 personen een scenario (verhaallijn en gameplay) neerschrijven voor het serious game. De deelnemers krijgen daarvoor de input uit hoofdstuk 4 waarbij de bestaande opleiding vertaald is naar een serious game. Doelstellingen/Opdracht: 1) Het aanpassen van het bestaand scenario naar eigen ervaring(behoeften) van personen. 2) Het aanmaken van één nieuw scenario voor een vrij spel. Werkvorm - groepen van 2 personen - actief construeren en nadenken over vorm van scenario en game dynamiek. - gehanteerde co-creatietechnieken: customer journey roadmap, prototyping, scenario s, task analysis Materiaal - A1 van voorbeeld scenario - A3 van interface - lege A3 s, stiften, papier, schaar, Resultaat - een uitgewerkt scenario bestaande uit een verhaallijn en verschillenden gameplay elementen. 1.3 P R E S E N T A T I E V A N S C E N A R I O - presenteren van opgemaakt scenario aan de andere deelnemers. - een kort debat en bespreken van de sterke en zwakke punten van het scenario.
5 WORKSHOP 2: VISUALISATIE EN INTERFACE Visualisatie Visualisatie is het vertalen van een gedachte naar een beeld. De visualisatie van de serious game betekent hier dus op welke manier we de serious game in beeld brengen. De testen die we afgenomen hebben in hoofdstuk 3 geven ons inzicht in de voorkeur van visualisatie van de gebruikers. Verder werkend op deze kennis gaan de gebruikers nu de definitieve visualisatie van het serious game vastleggen. Interface De interface zorgt ervoor dat de gebruiker het serious game kan besturen. De interface is reeds gedetailleerd besproken in hoofdstuk 2.3. In de co-creatiesessies leggen de gebruikers nu aan de hand van paperprototyping de interface van het serious game vast. Specifieke invulling workshop 2.1 P R E S E N T A T I E V A N V O O R B E E L D INTERFACE. - korte introductie over interface, doel, (farmville, commando s, ) - interfaces sorteren van eenvoudig naar complex 2.2 C REA T I E V A N I N T E R F A C E Doelstellingen/Opdracht: - aanmaken van een interface voor de serious game Werkvorm - groepen van 2 personen - actief construeren en nadenken over vorm van interface en menu elementen - gehanteerde co-creatietechnieken: customer journey roadmap, prototyping, scenarios, task analysis Materiaal - A3 van bestaande interfaces - knutselbox IO - lege A3 s, stiften, papier, schaar, 2.3 P R E S E N T A T I E V A N I N T E R F A C E Presenteren van opgemaakt interface aan de andere deelnemers. Een kort debat en bespreken van de sterke en zwakke punten van het scenario.
6 3. H E T B E G R I P I N T E R F A C E Een interface is de communicatie tussen twee partijen. Wij gaan de focus leggen op de communicatie tussen mens en computer (en vice versa). Deze communicatie is op te delen in twee niveaus, enerzijds hardware matig en anderzijds softwarematig. Hardware matige communicatie slaat op de benodigde randapparatuur die de communicatie verzorgt. Dit is op zich op te delen in Inputs en Outputs. De Inputs verschaffen data van mens naar PC; meest gebruikte voorbeelden zijn het toetsenbord en de muis. Maar deze categorie is ook bijzonder groot, want beeldinput d.m.v. allerhande types camera s valt hier ook onder; evenals geluid enzovoorts. De Outputs communiceren dan weer data van PC naar mens. Bij deze categorie kennen we vooral het PC scherm en de printer. Deze zijn natuurlijk op zich weer op te delen in een grote variëteit van randapparatuur. Software matige communicatie slaat vooral op GUI, graphical user interface. Dit zijn alle elementen die via de hardware output aan de gebruiker getoond worden. Het bekendste voorbeeld is het Windows besturingssysteem, maar andere besturingssystemen en de meeste software pakketten hebben ook GUI gedeelte. FIGUUR 1 - INTERFACE
7 3.1 G E B R U I K E R S I N T E R F A C E E L E M E N T E N De vereiste van een interface is dat de gebruikers deze kunnen gebruiken om te interageren met de game, bijkomend kan echter de inleving van de gebruiker vergroot worden door de interface op te bouwen vanuit het standpunt van de spelfiguur die door de gebruiker aangestuurd zal worden. Hier dien je echter wel aandacht te besteden dat het functionele aspect nog altijd prioriteit heeft, dus dienen er compromissen gemaakt de worden om een speelbare interface te maken vanuit het standpunt van de spelpersonage, voor de gebruiker die het spel speelt. Om deze materie tastbaar te maken delen we de interface elementen op door de onderstaande categorieën. FIGUUR 2 - INDELING INTERFACE ELEMENTEN (1) Diegetic: Non diegetic: Spatial: Meta: De interface bestaat in de spelwereld, het kan gezien worden/gehoord worden/ door de spelpersonages. Deze interface kan niet gezien worden door de spelpersonages; enkel de gamer ziet ze, dit zijn de klassieke HUD elementen (heads-up display). Deze elementen zijn aanwezig in de spelwereld, maar worden niet gezien door de spelfiguren. Bij het voorbeeld is dit de oplichting van de buitenrand van de persoon. Voorstellingen van elementen uit de spelwereld, maar niet (altijd) in deze wereld (spatial) gevisualiseerd. Hieronder valt onder andere het bloedspetter effect in FPS games. Extra uitdieping met voorbeelden is online terug te vinden. ( 1- Fagerholt, Lorentzon (2009) "Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games". Master of Science Thesis, Chalmers University of Technology
8 FIGUUR 3 - VOORBEELD INTERFACE ELEMENTEN (GAME: LEFT4DEAD)
9 4. P A P E R P R O T O T Y P I N G Dit is een techniek die voor praktisch iedereen toegankelijk is en daarom gebruikt men deze techniek vooral bij co-creatie of team sessies. Met een beperkt aantal tools (papier, pen, post-it, ) kunnen verschillende elementen snel gemaakt of getest worden. Meestal gebruikt men paper prototyping om een interface op te bouwen of een bedieningsstructuur over te brengen naar de gebruikersgroep. Hieronder staat een visualisering van paper prototyping, waar men menu- en scherm-elementen (GUI Graphical User Interface) op papier uitgewerkt heeft. FIGUUR 4 - PAPER PROTOTYPING 4.1 T H E O R E T I S C H E A A N P A K Paper prototyping is een veelgebruikte ontwerpmethode om de gebruiker centraal te houden. Vooral bij het creëren en testen van interfaces is het een veelgebruikte techniek. Het kan niet enkel het softwarematige gedeelte van de interfaces opvangen, maar ook hardware matig kan er met paper prototyping gestart worden. Deze techniek leent zich uitstekend om over te stappen naar quick-and-dirty prototypes, beide zijn geschikt om gebruikerstesten in een vroeg stadium door te voeren. Het is belangrijk dit in een vroeg stadium te doen om zo de feedback van de gebruikers te kunnen implementeren in volgende iteraties en zo in het uiteindelijk ontwerp. Andere voordelen van deze techniek zijn uiteraard de lage kostprijs en het snel materialiseren van prototypes, wat resulteert in een snellere ontwerpfase. Ook is het prototype snel aanpasbaar en kunnen er dus veel iteraties uitgevoerd worden. Dit leent de techniek tot een ideale research-through-design aanpak, waar het onderzoek verloopt via het materialiseren van de ideeën. 4.2 C O-CREATIE SESSIE Tijdens de co-creatie sessie kunnen we deze techniek op twee manieren gebruiken. Enerzijds laten we de gebruikers een interface opbouwen, anderzijds kunnen we bij het uitleggen van de interface een eerste mockup delen met de gebruikersgroep om naar reacties te polsen en hen te voorzien van inspiratie.
10 5. B I J L A G E S Verdere indeling van de co-creatie sessies aan de hand van de bijlages. BIJLAGE 1: INTERFACE ELEMEN TEN CHE CKL IJST De eerste bijlage bestaat uit een lijst die je kan gebruiken om een interface op te bouwen. BIJLAGE 2: G AMEG ENR E Bij de tweede bijlage zitten screenshots van games die kenmerkend zijn voor het genre. BIJLAGE 3: ( SER IOUS)G AME Deze bijlage bestaat uit ingame printscreens, vooral van serious games. BIJLAGE 4: INTERFACE S De laatste fotobundel bestaat uit interfaces in de breedste betekenis van het woord. BIJLAGE 5: KAA RTEN Deze kaarten geven belangrijke interface elementen weer, elk met een enkele keuzemogelijkheden. BIJLAGE 6: A CHTER GR OND Dit is een (voorlopig) ingame aanzicht, waarop de interface gemaakt kan worden.
11 5.1 B I J L A G E 1 I N T E R F A C E E LE M E N T E N C HE C K L I S T De indeling van de interface elementen checklijst is gebaseerd op twee pijlers. Enerzijds werden elementen gevonden vanuit een exploratie van game-elementen in bestaande games; anderzijds werd gebruik gemaakt van de kennis van de projectmedewerkers van DAE (digital arts and entertainment). Bij de exploratie van de bestaande games lag de nadruk van de doorlichting vooral op herhalende interface elementen. Van enkele van deze games werd de blueprint van de GUI neergetekend om zo de lijn in het interface design binnen bepaalde genres te kunnen verifiëren. Menu Spelpersonage Beloning Navigatie Extra FIGUUR 5 - INTERFACE ELEMENTEN CHECKLIJST
12 5.2 B I J L A G E 2 G A M E G E N RE Het doel van deze bundel is de gebruikers kort kennis te laten maken met de bekendste gamegenres. Per genre is er een voorbeeld van een GUI aanwezig. Deze voorbeelden kunnen gebruikt worden om inspiratie uit te bronnen of om elementen uit te knippen bij het creëren van een eigen interface tijdens deze workshop. S P E L T Y P E S De aangereikte interfaces waar de testpersonen elementen uit kunnen knippen tijdens de co-creatiesessies dienen een breed spectrum aan gametypes te beslaan. Daarom worden de grote speltypes neergezet en per type zal er minimum één voorbeeldinterface geprint worden. Het opstellen van de speltypes gebeurt aan de hand van de videospel genres, waarbij telkens het belangrijkste/meest bekende voorbeeld aangehaald zal worden. A C T I E Dit soort games steunt op snelle reflexen, accuraatheid en timing om obstakels te overwinnen. Er zijn heel wat soorten actiegames, waarvan FPS, Third-person shooters en Fighting games de bekendste zijn. A C T I E - A V O N T U U R Dit is de combinatie van beide types en omvat vooral Stealth games en Survival horror. Meestal zijn het schietspelletjes waar puzzels opgelost dienen te worden om verder in de verhaallijn te gaan. A V O N T U U R Avontuur slaat niet op de inhoud van de spellen, maar wel op de manier van spelen. In dit soort spellen moet de gebruiker puzzels oplossen door in interactie te gaan met de spelomgeving. R O L S P E L Het bekendste sub-genre van RPG is MMORPG (massively multiplayer online role-playing games), waar meerdere spelers tegelijkertijd in een virtuele wereld spelen. Iedere speler werkt zijn spelpersonage uit naar eigen smaak. Deze personages kunnen hebben elk specifieke eigenschappen die vooral in groep volledig uit te buiten zijn. Het decor van RPG games zijn meestal fictieve werelden met monsters. S I M U L A T I E Simulatiespellen proberen aspecten uit de werkelijkheid te benaderen door situaties digitaal te recreëren. Bekendste sub-genres zijn Construction simulation, Life simulation en Vehicle simulation. S T R A T E G I E De focus van dit soort spellen ligt op plannen en nadenken om te winnen. Meestal krijgt de gamer een overzichtstandpunt in de spelwereld en kan hij vanuit dat zicht de spelunits aansturen. De bekendste subgenres zijn RTS (real-time strategy), Tower defense en Turn-based strategy.
13 5.3 B I J L A G E 5 K A A R T E N O P B O U W K A A R T De kaarten zijn recto-verso gemaakt. Aan de voorzijde staat telkens een vereenvoudigde voorstelling van het element, terwijl de achterzijde extra informatie geeft. Deze informatie staat verwerkt in een praktisch voorbeeld dat zonder voorkennis van PC spellen geïnterpreteerd kan worden. Onder deze omschrijving staat er een foto uit het dagelijkse leven om het geheel nogmaals te duiden. De kaarten zijn verdeeld in verschillende thema s die corresponderen met een knelpunt van het gameontwerp. Deze thema s hebben een kleurcodering die op de voorzijde van de kaart aangebracht is. K L E U R C O D E R I N G Blauw: Routenavigatie Groen: Ficheverzameling kennispunten Rood: Beloningssysteem Donkerblauw: Detail personage Geel: Gamezicht FIGUUR 6 - KAART ACHTERZIJDE FIGUUR 7 KAART ACHTERZIJDE
14 5.4 B I J L A G E 3, 4 E N 6 Deze bundels bestaan vooral uit screenshots die gebruikt kunnen worden tijdens de paper prototyping sessie, om een interface (GUI) op te bouwen. Er kan niet enkel geknipt en geplakt worden, maar er kan ook inspiratie geput worden uit deze bundels. Daarmee kunnen de gebruikers zelf elementen tekenen en toevoegen, of een omschrijving neerpennen bij een bepaald element. Elke bundel is samengesteld vanuit een specifiek uitgangspunt om een bredere inspiratiebron te voorzien dan enkel gaming. B I J L A G E 3 Bij de opbouw van deze bundel ligt de nadruk op interfaces en interface elementen van serious games. Deze is meest aanliggend bij het einddoel en bevat veel essentiële elementen. B I J L A G E 4 Hier is het begrip interface in een steeds bredere visie bekeken. Per standpunt zijn er drie screenshots aangebracht. Hieronder staat een lijst met de verschillende interface benaderingen. Elke benadering heeft een achterliggende gedachte die opnieuw naar de hoofdknelpunten te herleiden valt. Game Besturingssysteem (OS) Handleiding Navigatiesysteem Cockpit (auto) Afstandsbediening B I J L A G E 6 Deze bijlage voorziet een overzichtsbeeld van een vereenvoudigde voorstelling van een ziekenhuisverdiep. Het overzichtsbeeld beslaat qua afmetingen een A4 pagina formaat; terwijl het achtergrond formaat een A3 pagina is. Er is dus veel witruimte over om notities op te maken of elementen op te kleven. Dit geeft de gebruikers een grote vrijheid om de interface opbouw te onderbouwen. Indien er plaatsgebrek is kan er gebruik gemaakt worden van post-its of extra blanco pagina s. FIGUUR 8 - BIJLAGE 6
15 6 VOORBEELDBESTAND Na het voorbereiden van de co-creatiesessie werd de interface opdracht zelf aangevat. Hierbij werd gebruik gemaakt van alle accessoires die tijdens de sessies voorhanden zullen zijn. Het opbouwen tijdens deze voorbeeldsessie nam zo n 20minuten in beslag.
16 Link naar het videobestand op Youtube: FIGUUR 9 - UITGEWERKT VOORBEELDBESTAND 1
17 VRAGENLIJST VOORKEUREN SERIOUS GAME Bij alle deelnemers aan de co-creatiesessies werd een vragenlijst afgenomen (zie Bijlage???) die peilde naar hun voorkeuren wat betreft gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. In de vragenlijst werd achtereenvolgens gepeild naar: 1) de plaats waar men de opleiding wil volgen, 2) de tijd die men wil spenderen aan het spelen van de game, 3) de tijd die men wil spenderen aan één deel van de game; 4) het al dan niet willen van een leaderboard, 5) de mate van personalisatie van de avatar, 6) de mate van detail van de avatar, 7) het geprefereerde camerastandpunt, 8) de gewenste mate van detail van het ziekenhuis, 9) de grootte van de tekst op het scherm en 10) eventuele geluidsondersteuning. 2
18 BIJLAGE???: VRAGENLIJST VOORKEUREN SERIOUS GAME Dit is een korte vragenlijst om uw naar uw voorkeuren van scenario en interface te peilen. Gelieve steeds maar één antwoord in te vullen. Het antwoordt dat u meest ligt. 1) Waar wil je de game-based opleiding volgen? O individueel op het werk met begeleiding O individueel op het werk zonder begeleiding O in groep op het werk met begeleiding O in groep op het werk zonder begeleiding O individueel thuis 2) Hoeveel tijd wens je te spenderen om de volledige game-based opleiding te volgen? O 1 uur O 2 uur O 4 uur 3) Hoeveel tijd wil je gemiddeld spenderen om één deel van de game-based opleiding te volgen? O 10 min O 20 min O 30 min 4) Is een leaderboard met de beste scores van collega s wenselijk? O nee O ja 5) Wil je de mogelijkheid om uw avatar(speelbaar karakter) personaliseren? O nee O ja in welke mater: keuze van geslacht J/N keuze van haarsnit J/N keuze van kledij J/N 6) Hoe gedetailleerd wens je uw avatar (speelbaar karakter) O weinig details O veel details Weinig details Veel details 3
19 7) Welk camerastandpunt heeft uw voorkeur? O dichtbij O veraf dichtbij veraf 8) Hoe getailleerd wens je de inrichting van het ziekenhuis? O weinig details O veel details Weinig details Veel details 8) Hoe groot wil je de tekst op het scherm? O kleine tekst O grote tekst 9) Wens je geluidsondersteuning bij de tekstopdrachten? O nee O ja 10) extra input wat betreft gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface
20 5
3.2 ONTWIKKELEN TESTEN
3.2 ONTWIKKELEN TESTEN COMPUTERVAARDIGHEDEN VAN DOELPUBLIEK ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest
Nadere informatieSerious game brandbestrijding. ESF project 4039
Serious game brandbestrijding. ESF project 4039 Serious game Infobundel Serious game brandbestrijding. ESF project 4039 az groeninge Behalen van kwaliteitslabel: JCI (Join Commision International) Naast
Nadere informatieBeschrijving Deelproject Communicatie Perron 5. Arnold Aukema
Beschrijving Deelproject Communicatie Perron 5 Arnold Aukema Introductie Dit document beschrijft in het kort het deelproject communicatie binnen het service design project Perron 5, waar ik tijdens mijn
Nadere informatie2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep.
2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep. Introductie Onder invloed van sociale media en web 2.0 (interactieve internet technologieën) werd co-creatie aan het einde van de vorige eeuw gebruikt
Nadere informatie4 VERTALING VAN KENNIS NAAR
4 VERTALING VAN KENNIS NAAR SERIOUS GAME ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. Samuel Eeckhaut, Projectmedewerker
Nadere informatieWP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten.
WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten. Tijdens het doorlopen van het eerste opleidingsonderdeel werd bij elke persoon het beeldscherm opgenomen. Dit maakt het mogelijk om nadien
Nadere informatieHet definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.
Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die
Nadere informatieLEREN DOOR TE DOEN DESIGN THINKING TRAINING VOOR COMMUNICATIE PROFESSIONALS
DESIGN THINKING TRAINING VOOR COMMUNICATIE PROFESSIONALS Deze energieke, tweedaagse training resulteert in hands-on ervaring en meer inzicht in de Design Thinking principes, de belangrijkste tools en terminologie.
Nadere informatie6.2 RESULTATEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME INTRODUCTIE ALGEMENE GEGEVENS
6.2 RESULTATEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest Helga Peeters,
Nadere informatie4 Testen en optimaliseren
Alle wegwijzers in de fase: 4 Testen en optimaliseren 4.1 Je ontwerp testen bij de doelgroep (74) 4.2 Je ontwerp voorleggen aan een expert (75) 4.3 Je ontwerp voorleggen aan de opdrachtgever (76) 4.4 Je
Nadere informatieRESEARCH COMMUNITIES HEEN KUNNEN
DE 7 REDENEN WAAROM MARKETEERS NIET OM RESEARCH COMMUNITIES HEEN KUNNEN Odette Vlek Senior marktonderzoeker Ruigrok NetPanel November 2015 INTRODUCTIE Online research communities zijn al enige jaren hot.
Nadere informatieVOOR BESTUREN EN ORGANISATIES. Presentatie door: Kristel Van Ael, Namahn Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window
VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES Presentatie door: Kristel Van Ael, Namahn Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window AGENDA WAT IS SERVICE DESIGN? OVER DEZE TOOLKIT HOE KUN JE DEZE TOOLKIT GEBRUIKEN? TOOLKIT
Nadere informatie1.6 Bevraging van de industrie
1.6 Bevraging van de industrie Doelstelling van dit werkpakket Tijdens de co-creatiesessie zijn verschillend game concepten ontwikkeld. Deze game concepten worden voorgesteld aan vier gamebedrijven door
Nadere informatie1.1 DE OPDRACHT IN HET KORT
Opdracht 03: een formulier ontwerpen Versie voor studenten v5.0 2010.04.28 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com Blog: http://www.razormind.info/infoconstructor
Nadere informatieHet implementeren van een value-model als kader voor innovatie in de gezondheidszorg: Productontwikkeling van testapparaten in de medische sector.
Het implementeren van een value-model als kader voor innovatie in de gezondheidszorg: Productontwikkeling van testapparaten in de medische sector. De ontwikkeling van een Value Creation Strategy. DOVIDEQ
Nadere informatieMarieke de Vries. 20 september 2006. 360 feedback
Marieke de Vries 0 september 006 60 feedback Inhoudsopgave Inleiding Basisgegevens van de rapportage Geselecteerde competenties Toelichting overzichten 6 Algemeen overzicht 8 Gedetailleerd overzicht 9
Nadere informatieCO-CREATIE IN ZORGINNOVATIE
CO-CREATIE IN ZORGINNOVATIE 1 Introductie VanMorgen Advies en consultancy voor ontwikkelen en implementeren zorgdiensten met zorgtechnologie Specialiteiten: Begeleiding implementatie zorg op afstand Service
Nadere informatieOPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01
OPDRACHTKAART MM-02-06-01 De uitvoering Voorkennis: Je hebt multimedia-opdrachten 1 tot en met 5 (MM-02-01 t/m MM-02-05) afgerond. Je kunt met behulp van multimedia-software, zoals bijvoorbeeld Macromedia
Nadere informatieSoftware Test Plan. Yannick Verschueren
Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1
Nadere informatieCreatieve sessie Meer Profijt uit Data
Creatieve sessie Meer Profijt uit Data 8 juni 2017 Binnen het project Meer Profijt uit Data is gebruikersonderzoek uitgevoerd bij apps van verschillende case partners. Het gebruikersonderzoek is gehouden
Nadere informatieMasterclass Service Design 12 juni , 26 juni en 6 juli daagse Meerdaagse
Masterclass Service Design 12 juni 2017 13, 26 juni en 6 juli 2017 http://www.servicesciencefactory.com/index.php/service-design-masterclass/ Hoe zorgt u er, in deze steeds sneller veranderende wereld,
Nadere informatieDesigning human-centred organizations. Erik Roscam Abbing en Christine De Lille
Designing human-centred organizations Erik Roscam Abbing en Christine De Lille Design your Innovation Flanders In Shape 29 juni 2012 voor we beginnen... GSM cursus voor ouderen Wat is het echte probleem?
Nadere informatieMedia en Spelen Lessenserie Smaken Werelden verschillen
Media en Spelen Lessenserie Smaken Werelden verschillen Docentenhandleiding doelgroep duur 2 vmbo, 1 havo/vwo 5-7 klokuren Inleiding Prime time paradise, Lukács en Broersen Veel jongeren spelen digitale
Nadere informatieVakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht
Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit
Nadere informatie1. De methodiek Management Drives
1. De methodiek Management Drives Management Drives is een unieke methodiek die u concrete handvatten biedt in het benaderen van de ontwikkeling van individu, team en organisatie. De methodiek kent een
Nadere informatieSpeler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!
Knowingo + Speler Handleiding Introductie Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Met Knowingo + heb je precies de juiste informatie om geweldig te worden in jouw baan. Allemaal terwijl je een leuk
Nadere informatieVITAS Creative Development
VITAS Creative Development 1 CREATIVE DEVELOPMENT Creative development gaat verder dan alleen een mooi design maken voor software producten. VITAS is expert op het gebied van het ontwerpen van gebruiksvriendelijke
Nadere informatieCURRICULUM PLANNING SCENARIO S TON PEETERS, DICK KAMPMAN
CURRICULUM PLANNING SCENARIO S TON PEETERS, DICK KAMPMAN INTRODUCTIE Er komen steeds meer studenten op de opleiding Biologie af. Dit heeft als gevolg dat de zaalreserveringen en planning van docenten en
Nadere informatie0. Handleiding iteratief werken aan Hoger Bereik
0. Handleiding iteratief werken aan Hoger Bereik De basis van de strategiekit Nederlandstalige laaggeletterden en mensen met andere lage basisvaardigheden zijn moeilijk te vinden, en moeilijk door te verwijzen
Nadere informatieIct-puzzel voor het onderwijs
Ict-puzzel voor het onderwijs Instructie Inleiding Deze instructie helpt je bij het gebruik van de digitale versie van de Ict-puzzel voor het onderwijs. De online versie is ontwikkeld voor zelfstandig
Nadere informatieLeergang Deelnemeradministraties
DEFINITIEF Leergang Deelnemeradministraties 1/9 21 november 2013 PBLQ HEC - Leergang Deelnemeradministraties Leergang Deelnemeradministraties Plan van Aanpak versie 1.0 datum 21 november 2013 Inhoudsopgave
Nadere informatieDesigning human-centred organizations. Erik Roscam Abbing en Christine De Lille
Designing human-centred organizations Erik Roscam Abbing en Christine De Lille Design your Innovation Flanders In Shape 29 juni 2012 voor we beginnen... GSM cursus voor ouderen Wat is het echte probleem?
Nadere informatieProject Portfolio Management. Doing enough of the right things
Project Portfolio Management Doing enough of the right things BPUG, Hilversum, 24 juni, 2015 Inhoud 1 2 3 4 Introductie Het belang van portfolio management Project portfolio management volgens MoP 3a 3b
Nadere informatieConcept Deze week hebben wij ervoor gekozen om de tiled display, die rechts van de ESC balie staat, te verbeteren door een interactieve applicatie eraan te verbinden. Op dit moment is het display, alhoewel
Nadere informatieNet2 kaarten bedrukken
kaarten bedrukken kaarten bedrukken - Welke methode? Er bevinden zich twee pakketen om kaarten te bedrukken in de software. Een basis vast formaat dat al aanwezig is in de software sinds 2003 (V3.16) en
Nadere informatieGames in een educatieve setting
Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?
Nadere informatieDenken in structuur. enkele opmerkingen. over het coderen van documenten. Structureren... Titelpagina. Opsommingen... Verwijzingen...
Denken in structuur enkele opmerkingen over het coderen van documenten Structureren met koppen Bij het structureren van een tekst door middel van koppen onderscheiden we verschillende niveaus. In een papieren
Nadere informatieWat vind je het belangrijkste in de gameplay?
1e belangrijkst WAT VOOR GAMER BEN JIJ? 29 Mar 09 enquete op forum van RTSholland Hoe vaak speel jij een game op de PC? minder dan 1x per maand 1 tot 4x per maand elke week een keer meerdere keren per
Nadere informatieProject Literacy Builder
Project Literacy Builder Inhoudsopgave Project Literacy Builder... 1 Introductie... 3 Project Logline:... 3 Doelgroep:... 3 Platform:... 3 Engine:... 3 Verhaallijn... 3 Spel design... 4 Spelregels... 4
Nadere informatieThinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure
Thinking of art GDD jaar 2 - sonja van vuure Thinking of art les 1 - Over creativiteit en ideeën les 2 - over spelers leiden in je game les 3 - one page design docs les 4 - toepassen opdracht vorige les
Nadere informatieVOOR BESTUREN EN ORGANISATIES. Presentatie door: Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window Joep Paemen, Namahn
VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES Presentatie door: Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window Joep Paemen, Namahn AGENDA WIE ZIJN WIJ? WAT IS SERVICE DESIGN? WAAROM EEN TOOLKIT? EEN CASE IN RIJKEVORSEL? WIE ZIJN
Nadere informatieMIJLPALENSPEL. Deze tool is ontwikkeld door Between-us
MIJLPALENSPEL Deze tool maakt onderdeel uit van het project Kompas Duurzaam Goederenvervoer. Dit project is mede mogelijk gemaakt door een bijdrage uit het Europees Fonds voor Regionale Ontwikkeling in
Nadere informatieDesigning Digital Dimensions
Mindscape3D is gespecialiseerd in interactieve 3D visualisaties en multimedia oplossingen voor creatieve sectoren zoals architectuur, interieur- en tuinontwerp, promotionele games en infotainment, de educatieve
Nadere informatieProjectdocument Pretty Fly for an AI
Projectdocument Pretty Fly for an AI Door: Jelle Oostveen Freek Henstra Tomas Ehrencron Gijs van Steenpaal Wessel Radstok November-December 2015 Samenvatting We gaan een programma maken dat leert om spellen
Nadere informatie3.3 RESULTATEN VAN DE
3.3 RESULTATEN VAN DE GEBRUIKERSGROEPTESTEN ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest Helga Peeters,
Nadere informatieDE BEZOEKERSCYCLUS INHOUDSTAFEL GELINKTE INSTRUMENTEN
KADERTEKST AAN DE SLAG MET DE BEZOEKERSCYCLUS INHOUDSTAFEL I. INLEIDING: WAAROM DE BEZOEKERSCYCLUS GEBRUIKEN? I.1 INLEVEN I.2 ANDER PERSPECTIEF I.3 INZICHTELIJK MAKEN I.4 SAMENWERKEN II. TIPS - AANDACHTPUNTEN
Nadere informatieSerious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12
Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk
Nadere informatieWeb Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen
Web Games en het mobiele web Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Webgames: scope dit college onderdeel Games staan nu centraal in deze faculteit. In een cursus over webdesign MOET
Nadere informatiePROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING
PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data
Nadere informatieKorte uitleg gebruik Jira als bevindingregistratie systeem
MEMO Korte uitleg gebruik Jira als bevindingregistratie systeem Aan : Jira gebruikers Datum : 26 juli 2010 Van : Sogeti Jira beheer Versie : 1.1 INLEIDING Deze verkorte uitleg van het gebruik van Jira
Nadere informatieHANDLEIDING VAN DE BELGAcoM BIZZ SITE BUILDER Met de tool die Uw Zaak Verdient Online aanbiedt, creëert u in enkele minuten uw website. U hoeft zelfs niet meteen alle pagina s te ontwerpen, want u kan
Nadere informatieDiesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie
Ex a m e n o p d r a c h t Interactieve Communicatie Diesel Online Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management Interactieve Communicatie De heer Jesse Wynants I n l e i d i n g Het
Nadere informatieDoelgroep Mensen die vaardig zijn met hun smartphone, welke lage therapietrouw ervaren omtrent fysiotherapeutische thuisoefeningen.
Opdrachtformulering: Conceptualiseer, ontwerp en realiseer nieuwe functionaliteiten voor het prototype van de mobiele toepassing die de gebruiker helpt en motiveert in het uitvoeren van fysiotherapie oefeningen
Nadere informatieBE LARP HULP VOOR HET MAKEN VAN EEN PERSONAGE V1.1
BE LARP HULP VOOR HET MAKEN VAN EEN PERSONAGE V1.1 INTROUCTIE We hopen dat dit document u kan helpen bij het aanmaken van een personage. Mocht u toch nog vragen hebben of problemen ondervinden, aarzel
Nadere informatie1.0 Inleiding Testplan Testdoelen Navigatie Lay-out en prioriteit Interactie
Inhoudsopgave 1.0 Inleiding 3 2.0 Testplan 4 2.1 Testdoelen 4 2.1.1 Navigatie 4 2.1.2 Lay-out en prioriteit 4 2.1.3 Interactie 4 2.1.4 Content 4 2.1.5 Formulieren en foutafhandeling 5 2.1.6 Snelheid 5
Nadere informatieHandleiding bij projectvoorstel Geïntegreerd strategisch loopbaanbeleid
OP ESF Vlaanderen 2014-2020 Handleiding oproep Geïntegreerd strategisch loopbaanbeleid Prioriteit uit OP: 4 Mensgericht ondernemen Handleiding bij projectvoorstel Geïntegreerd strategisch loopbaanbeleid
Nadere informatieIntroductie tot Wereld van Nestor Lancering 4 oktober 2012, VVSG-ouderendag (Leuven)
Introductie tot Wereld van Nestor Lancering 4 oktober 2012, VVSG-ouderendag (Leuven) Inhoud > Introductie > Wat is Wereld van Nestor? > Hoe werd het ontwikkeld? > Hoe ziet het er uit? > Wanneer te gebruiken?
Nadere informatieHandleiding bij projectvoorstel Anders Organiseren
OP ESF Vlaanderen 2014-2020 Handleiding oproep Anders organiseren Prioriteit uit OP: 4 Mensgericht ondernemen Handleiding bij projectvoorstel Anders Organiseren Analyse De bedoeling is dat u bij het beantwoorden
Nadere informatieSlimme subsidies studiedag 03 juni 2014. Workshops
Slimme subsidies studiedag 03 juni 2014 Workshops 1 Globaal opzet Gedurende 2 workshopsessies van telkens een uur maakten de deelnemers kennis met een aantal typische technieken binnen service design.
Nadere informatieVan beeldscherm tot output
Van beeldscherm tot output Uw grafische specialist en partner Grafinex ondersteunt de grafimedia industrie met een breed spectrum aan diensten en producten. Met deskundig advies en oplossingen op maat.
Nadere informatieGebruikers Handleiding Quick Guide
Gebruikers Handleiding Quick Guide Info-Kanaal: v4.0 Versie: 1.1 Datum: 18 maart 2010 Auteur(s): M.H.M. van het Bolscher B.A. Kooy M.J.R. Verbiesen R. Scheffer Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Inloggen... 3
Nadere informatieMMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?
MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept
Nadere informatieBasis handleiding CMS
Basis handleiding CMS Inhoud Basis handleiding CMS... 1 Inloggen... 3 Pagina beheren... 4 Pagina toevoegen/wijzigen... 6 WYSIWYG editor... 8 externe / interne link toevoegen... 9 Plaatjes toevoegen...
Nadere informatieHandleiding testgebruiker v.0.1
Handleiding testgebruiker v.0.1 Handleiding testgebruiker v.0.1 Brands & Stories - 21.10.2014-1 Inhoud 1 Inleiding 3 1.1 Algemeen 3 1.2 Doelstelling 3 1.3 Een probleem rapporteren 3 2 Registreren 4 2.1
Nadere informatielaboratoria mobiele alternatieven
laboratoria mobiele alternatieven Wat is Lama? LaMA is een participatief modeltraject dat vertrekt vanuit co-creatie. we brengen één zone in kaart waarbinnen we werken en testen we gaan participatief aan
Nadere informatieQUIZ. anders ONVOLDOENDE. Werkgroep 2. Marketing
WC MARKETING BLOK 3 QUIZ Tafels leeg! Dus alleen een pen! Geen gebruik van laptops of mobieltjes! Antwoord op de formulieren en lever alles in! en niet spieken dus rechtuit kijken! anders ONVOLDOENDE AGENDA
Nadere informatieHANDLEIDING. Risico en Assurantie Analyse Tool. (RAAT) Software
HANDLEIDING Risico en Assurantie Analyse Tool (RAAT) Software Versie 6.0 25 februari 2014 Inhoud 1. Starten vragenlijst... 3 1.1 Inloggen op beheeromgeving... 3 2. Navigeren in het RAAT... 5 2.1 De navigatieknoppen...
Nadere informatieSymbol for Windows Planner Versie 0.8
Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Inhoud Inleiding... 3 1. Weergaven... 4 2. RealTime modus (de agenda raadplegen)... 6 2.1. Wat is een modus... 6 2.2. Eenvoudigste weergave... 6 2.3. Uitgebreidere
Nadere informatieUsability Engineering en User Experience 2012/2013
Usability Engineering en User Experience 2012/2013 Opdracht 3 Persona s Uitleg en begeleiding Deze opdracht gaat over usability testing met behulp van persona s. De persona s ontwerp je zelf en gebruik
Nadere informatieHANDLEIDING BEHEER WEBSITE. Vrouwen van Nu
HANDLEIDING BEHEER WEBSITE Vrouwen van Nu Versie 1.3 11 Oktober 2012 VERSIE INFO Versie Datum Auteur Omschrijving 1.0 25 September 2012 Rudi van Es 1.1 2 Oktober 2012 Maarten Rütten 1.2. 3 Oktober 2012
Nadere informatieUsability & Ontwerp processen. Les 4
Usability & Ontwerp processen Les 4 Wat gaan we doen? Wat hebben we de vorige keer geleerd? Wat gaan we vandaag doen? Theorie - hoorcollege Oefening - lesopdracht Herhaling - samenvatting theorie Wat hebben
Nadere informatieWAGO-TRAININGS PROGRAMMA
WAGO-TRAININGS PROGRAMMA 2015 1 WAGO-TRAININGEN Uw doel is onze maatstaf Productgerelateerde en klant-specifieke trainingen Kleine Groepen Door de kleine groepen bij de WAGO trainingen komt een ieder aan
Nadere informatieTweede wereldoorlog:
geschiedenis Tweede wereldoorlog: oorlogsvoertuigen Omschrijving van de opdracht: Wat doe je als leerkracht? Introductie Thema: Tweede Wereldoorlog: Oorlogsvoertuigen Introduceren thema Tweede Wereldoorlog:
Nadere informatiePROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING
PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data
Nadere informatieKennis na het volgen van de training. Na het volgen van deze training bent u in staat:
Training Trainingscode Duur Gepubliceerd Taal Type Leermethode Kosten SF2015V8 4 dagen 02/02/2015 Nederlands & Engels Developer, basis Invidueel & klassikaal Op aanvraag Deze training richt zich op het
Nadere informatieCHILD POWER: ONDERSTEUNING VAN KINDEREN VAN GESCHEIDEN OUDERS
CHILD POWER: ONDERSTEUNING VAN KINDEREN VAN GESCHEIDEN OUDERS FRANK DIGNUM Dit projectplan is het startpunt voor de student om 1) een voorkeur voor een project uit te spreken en 2) te gebruiken als start
Nadere informatieQuickstart. Browser instellingen
Browser instellingen Projectadministratie is getest onder : Mac OS 10.3 met Safari versie 1.3 Mac OS 10.4 met Safari versie 2.0.3 (417.9.2) Windows met Internet Explorer versie 6.0.2900.2180. Belangrijke
Nadere informatieExperience Tracker is de eerste praktische tool op dit vlak in Vlaanderen en vermoedelijk ook in Europa. Deze tool zal zorgen dat:
De opportuniteit In de huidige productmaatschappij hebben consumenten doorgaans de keuze uit een ruim assortiment producten om een bepaalde behoefte te bevredigen. Bijgevolg is het product op zich niet
Nadere informatieHandleiding tot. een Serious Game. als Opleidingstool
Handleiding tot een Serious Game als Opleidingstool inleiding De handleiding Met dit ESF-Project, Serious game voor Veiligheid en Preventie, wordt een serious game als opleidingstool ontwikkeld en geïmplementeerd
Nadere informatieVan concept naar een klikbaar prototype
UXkids case study: Van concept naar een klikbaar prototype Keywords: Koninklijke Bibliotheek, Website, Prototype, User tests, Usability, UX, Kinderen 9-12 jaar. Als onderdeel van het netwerk van openbare
Nadere informatieGebruikers- handleiding. Module Reporting Rekeninginformatie
Gebruikers- handleiding Module Reporting Rekeninginformatie A. ALGEMEEN 1. KORTE BESCHRIJVING VAN DE MODULE Module Reporting Rekeninginformatie voor BelfiusWeb-klanten met uitvoerige behoeften op vlak
Nadere informatieW H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I 2 0 1 3. 07. De app in een goede mobiele strategie
W H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I 2 0 1 3 07. De app in een goede mobiele strategie Introductie We ontwikkelden de afgelopen jaren verschillende consumenten apps. De wens van bedrijven om
Nadere informatieGoed, beter, best. Eenvoudig en betrouwbaar beoordelen met D-PAC
Editie november 2018 Smart Education, Spin-off, Application prototyping Goed, beter, best. Eenvoudig en betrouwbaar beoordelen met D-PAC Schrijftaken en presentaties zijn vaak een cruciaal onderdeel van
Nadere informatieGenereren van een webapplicatie op basis van DLA
Genereren van een webapplicatie op basis van DLA ir Bert Dingemans DLA Ontwerp en Software info@dla-architect.nl Inleiding Bij het ontwikkelen van maatwerk software loopt men al snel tegen het probleem
Nadere informatieTHINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie
THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur
Nadere informatie1. PROJECT DEFINIËREN
1. PROJECT DEFINIËREN ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. 1.1 IN KAART BRENGEN VAN HUIDIGE OPLEIDINGSVORM & PROBLEEMSTELLING
Nadere informatieBusiness Analyse en User Experience
Business Analyse en User Experience Een handreiking voor de Business Analyst Auteur: Marco Theunissen Versie: 1.0 Datum: Januari 2012 Copyright: Marco Theunissen, onder een licentie van Creative Commons
Nadere informatie01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer
01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,
Nadere informatieInleiding. 3.. Widget maken. 7... Widget publiceren. 8...Widget aanpassen. 9...Mini widget. 13...Banners
Handleiding Inleiding 3.. Widget maken 7... Widget publiceren 8...Widget aanpassen 9...Mini widget 13...Banners 2 2 Widget maken Als u ingelogd bent in uw account dan komt u terecht in een keuzemenu. Als
Nadere informatieSerious gaming in het basisonderwijs Adviesnota
2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen
Nadere informatieonderzoek ontwerp realisatie implementatie
Usability testing onderzoek ontwerp realisatie implementatie onderzoek concept ontwerpen prototype realisatie & specificatie onderzoek ontwerp realisatie implementatie vandaag onderzoek ontwerp realisatie
Nadere informatieHET BESTURINGSSYSTEEM
HET BESTURINGSSYSTEEM Een besturingssysteem (ook wel: bedrijfssysteem, in het Engels operating system of afgekort OS) is een programma (meestal een geheel van samenwerkende programma's) dat na het opstarten
Nadere informatie5 stappen DESIGN SPRINT 5 STAPPEN. Design Sprint. Maak betere producten, sneller!
5 stappen DESIGN SPRINT 5 STAPPEN Design Sprint Maak betere producten, sneller! Maak het verschil Hey! In dit e-boek zul je gaan ontdekken wat in mijn optiek de meest effectieve design werkwijze is van
Nadere informatieSoftware Test Plan. Yannick Verschueren
Software Test Plan Yannick Verschueren Maart 2015 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 2 December 2014 Yannick Verschueren
Nadere informatieGA VOORAL NIET DENKEN VOOR DE GEBRUIKERS, MAAR VRAAG HET ZE ZELF Martine Brommer, communicatieadviseur Omring
Stap 1 GA VOORAL NIET DENKEN VOOR DE GEBRUIKERS, MAAR VRAAG HET ZE ZELF Martine Brommer, communicatieadviseur Omring 34 { INTERVIEW Waarom hebben jullie gekozen voor een social intranet? Ons oude intranet
Nadere informatieAnalysekader: uw verandertraject in kaart!
Analysekader: uw verandertraject in kaart! Op weg naar een toekomstbestendige organisatie Met deelname aan In voor zorg! (IVZ) werkt u aan de toekomstbestendigheid van uw organisatie. De omgeving verandert
Nadere informatieINNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING
INNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING 1 INNOVATION BY MAKING, LEARNING BY DOING Bij alles wat we doen, hanteren we deze twee principes. Innovation happens by making. The only way to learn innovation is
Nadere informatieHANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014
HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Systeemvereisten... 3 3. Installeren van de software... 4 4. Programma instellingen... 5 5. Importeren van een
Nadere informatieWC MARKETING BLOK 2 LESWEEK 1
WC MARKETING BLOK 2 LESWEEK 1 AGENDA Blok 2 overzicht Team formatie Blokopdracht briefing Debriefing Onderzoek deel 1 marktoriëntatie Huiswerk Andre Neumann Propedeuse Psychologie MSc Kunstmatige Intelligentie/HCI
Nadere informatie