6.1 ONTWIKKELEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME INTRODUCTIE

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "6.1 ONTWIKKELEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME INTRODUCTIE"

Transcriptie

1 6.1 ONTWIKKELEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest Helga Peeters, Lector Toegepaste Psychologie Howest Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. Samuel Eeckhaut, Projectmedewerker DAE-Research. Vanhoucke Maarten, Projectmedewerker Industrieel Ontwerpen Howes INTRODUCTIE Onder invloed van sociale media en web 2.0 (interactieve internet technologieën) werd co-creatie aan het einde van de vorige eeuw gebruikt om het innovatieproces bij een aantal bedrijven te beschrijven. Deze bedrijven lieten hun klanten actief mee ontwerpen en meebeslissen over wat er aan producten op de markt zou komen. Co-creatie betekent in zijn eenvoudigste vorm samen creëren. Het voordeel van co-creatie is dat de eindgebruikers van het product betrokken worden bij het ontwerpproces. Het proces biedt ruimte voor de inbreng van wensen, ideeën en voorkeuren van de eindgebruiker waardoor er een breed draagvlak voor het product wordt gecreëerd. Hierdoor kunnen oplossingen worden aangedragen die wellicht meer en beter aan de behoeften van de eindgebruiker voldoen. De serious game als opleidingstool in dit project wordt eveneens gerealiseerd via een co-creatiesessie met de gebruikersgroep. De gebruikersgroep op een actieve manier bij het ontwerpproces betrekken zorgt ervoor dat het eindproduct aansluit bij de noden van die gebruikersgroep. In dit hoofdstuk beschrijven we de ontwikkeling van deze co-creatiesessie. In het volgende hoofdstuk komen de resultaten aan bod. USER GROEP De co-creatiessessie wordt georganiseerd voor 10 personen van het AZ-Groeninge. De 10 personen zijn geselecteerd vanuit de verschillende persona die in hoofdstuk 3 zijn vastgelegd. Op deze manier wordt een representatieve groep samengesteld die via de co-creatiesessie de serious game als opleidingsschool mee helpt ontwerpen. Persona gebruikersgroep. - Geneesheer, chirurg, management - Verpleegkundigen uit verschillende afdelingen - Administratief personeel - Onderhoudspersoneel Praktisch komt dit neer op volgende 5 groepen van 2 personen. Groep 1 (arts en/of management; administratief) Groep 2 (administratief; administratief) Groep 3 (onderhoudspersoneel; administratief) Groep 4 (administratief; verpleegkundige;) Groep 5 (arts en/of management; verpleegkundige)

2 CO-CREATIETECHNIEKEN Co-creatiesessies worden georganiseerd door gebruik te maken van verschillende technieken. De website van Usewell geeft een overzicht van een aantal veel gebruikte technieken. Daarnaast bieden ze ook een vragenlijst aan die helpt bij het maken van een keuze tussen deze technieken. Bij de start van het co-creatieproces werden volgende technieken geselecteerd: Customer Journey Roadmap Persona Prototyping Scenario s Task analysis CUSTOMER JOURNEY ROADMAP De CJP voorziet een soort van blueprint omtrent het product of de service. Alle stappen die ondernomen dienen te worden om het product effectief bij de persoon te krijgen worden visueel gemaakt. Ook de gehele levenscyclus van een product kan het onderwerp van een CJP zijn. Deze visualisatie maakt het mogelijk om gebreken te detecteren en potentiële verbeteringen te lokaliseren. Deze blueprint kan gedeeld worden met alle stakeholders om op die manier zoveel mogelijk input te genereren. PERSONA De persona komen in detail aan bod in WP3.2; hier volgt nog een bondige samenvatting. Een persona is een fictief personage gebaseerd op de kenmerken van een specifieke doelgroep van het project. De omschrijving is een geloofwaardige tekst die zowel bruikbare informatie als extra weetjes bevat. Dit heeft als doel de betrokkenheid met de persona te verhogen, zodat de ontwerper zich nauw betrokken voelt bij de doelgroep. PROTOTYPING Prototypen is het materialiseren van de ideeën. Deze materialisatie zorgt ervoor dat er al bepaalde tests kunnen uitgevoerd worden. Uit de resultaten van deze testen volgen sneller alternatieve prototypes om de werking te optimaliseren. De afwerkingsgraad van een prototype varieert naar het doel van de test. Het tastbaar maken van een idee zorgt er ook voor dat het idee beter over te brengen is naar alle stakeholders, wat resulteert in meer input. SCENARIO S Dit zijn verhalen hoe de gebruiker in een specifieke situatie kan handelen. Deze techniek valt best te combineren met persona, die dan de hoofdpersonages in de verhalen zijn. Uit deze scenario s kan veel informatie komen hoe een gebruiker op een situatie reageert, evenals welke aanpassingen er best gemaakt kunnen worden aan een product om de product-mens interactie te verbeteren. Meestal zijn de onderwerpen van het scenario de knelpuntsituaties; deze worden op verschillende methodes opgelost en zo kan men de beste methode voor de gekozen doelgroep selecteren. Het is dus vooral een denkoefening om de fictieve verhalen op verschillende methodes op te lossen. TASK ANALYSIS Deze techniek probeert de doelen, taken en acties van de gebruiker bloot te leggen. Dit gebeurt door de volledige procedure te loggen die de gebruiker aflegt om zijn doel te bereiken. Het is belangrijk dat er een objectieve observatie is van het te analyseren proces in de vertrouwde omgeving van de gebruiker.

3 OPZET VAN DE CO-CREATIESESSIE IN DIT PROJECT Het co-creatieproces wordt gebaseerd op het serious game model van Bergeron (Bergeron, 2006). Visualisatie, verhaallijn, gameplay en interface zijn de vier elementen van dit model. De vier elementen werken op elkaar in. Ze kunnen dus enerzijds apart worden benaderd en behandeld maar hebben anderzijds steeds invloed op elkaar. Figuur 2. Basiselementen van een serious game (Bergeron, 2006.) In de co-creatiesessie worden deze vier elementen ingevuld aan de hand van twee workshops. In de eerste workshop worden de gameplay en de verhaallijn onder handen genomen. In de tweede workshop wordt aan de visualisatie en interface vorm gegeven. Op het einde van de workshops bieden we de deelnemers nog een vragenlijst aan waarbij we pijlen naar een aantal specifieke voorkeuren qua gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. De input vanuit de twee co-creatiesessies aangevuld met de antwoorden op de vragenlijst geeft ons gedetailleerde info om de serious game te ontwikkelen. WORKSHOP 1: VERHAALLIJN EN GAMEPLAY Verhaallijn De verhaallijn beschrijft het begin, het verloop en het einde van wat een personage meemaakt in de serious game. De verhaallijn beschrijft de structuur en de gebeurtenissen in de serious game. Het is een chronologische opsomming van wat er gebeurt in de game. Gameplay Met de term gameplay wordt bedoeld hoe een gebruiker een computerspel ervaart of de elementen van het spel zelf. Hierbij kan worden gedacht aan de besturing, het geluid, de interface, de grafische stijl van het game enz. Gameplay is een erg subjectief begrip omdat iedere speler een spel anders ervaart. Tevens zijn de criteria waaraan de gameplay wordt beoordeeld verschillend per genre of zelfs per spel. Enkele criteria die over het algemeen terugkomen zijn de besturing, de balans en camerastandpunten. Als het spel als prettig, boeiend, afwisselend en uitdagend wordt ervaren, krijgt de gameplay een hoge score.

4 Specifieke invulling workshop 1.1 P R E S E N T A T I E V A N V O O R B E E L D S C E N A R I O. - korte introductie over scenario, verhaallijn en gameplay - een aantal voorbeelden van scenario, verhaallijn en gameplay worden getoond 1.2 C R E A T I E V A N SC E N A R I O. De deelnemers gaan in groepen van 2 personen een scenario (verhaallijn en gameplay) neerschrijven voor het serious game. De deelnemers krijgen daarvoor de input uit hoofdstuk 4 waarbij de bestaande opleiding vertaald is naar een serious game. Doelstellingen/Opdracht: 1) Het aanpassen van het bestaand scenario naar eigen ervaring(behoeften) van personen. 2) Het aanmaken van één nieuw scenario voor een vrij spel. Werkvorm - groepen van 2 personen - actief construeren en nadenken over vorm van scenario en game dynamiek. - gehanteerde co-creatietechnieken: customer journey roadmap, prototyping, scenario s, task analysis Materiaal - A1 van voorbeeld scenario - A3 van interface - lege A3 s, stiften, papier, schaar, Resultaat - een uitgewerkt scenario bestaande uit een verhaallijn en verschillenden gameplay elementen. 1.3 P R E S E N T A T I E V A N S C E N A R I O - presenteren van opgemaakt scenario aan de andere deelnemers. - een kort debat en bespreken van de sterke en zwakke punten van het scenario.

5 WORKSHOP 2: VISUALISATIE EN INTERFACE Visualisatie Visualisatie is het vertalen van een gedachte naar een beeld. De visualisatie van de serious game betekent hier dus op welke manier we de serious game in beeld brengen. De testen die we afgenomen hebben in hoofdstuk 3 geven ons inzicht in de voorkeur van visualisatie van de gebruikers. Verder werkend op deze kennis gaan de gebruikers nu de definitieve visualisatie van het serious game vastleggen. Interface De interface zorgt ervoor dat de gebruiker het serious game kan besturen. De interface is reeds gedetailleerd besproken in hoofdstuk 2.3. In de co-creatiesessies leggen de gebruikers nu aan de hand van paperprototyping de interface van het serious game vast. Specifieke invulling workshop 2.1 P R E S E N T A T I E V A N V O O R B E E L D INTERFACE. - korte introductie over interface, doel, (farmville, commando s, ) - interfaces sorteren van eenvoudig naar complex 2.2 C REA T I E V A N I N T E R F A C E Doelstellingen/Opdracht: - aanmaken van een interface voor de serious game Werkvorm - groepen van 2 personen - actief construeren en nadenken over vorm van interface en menu elementen - gehanteerde co-creatietechnieken: customer journey roadmap, prototyping, scenarios, task analysis Materiaal - A3 van bestaande interfaces - knutselbox IO - lege A3 s, stiften, papier, schaar, 2.3 P R E S E N T A T I E V A N I N T E R F A C E Presenteren van opgemaakt interface aan de andere deelnemers. Een kort debat en bespreken van de sterke en zwakke punten van het scenario.

6 3. H E T B E G R I P I N T E R F A C E Een interface is de communicatie tussen twee partijen. Wij gaan de focus leggen op de communicatie tussen mens en computer (en vice versa). Deze communicatie is op te delen in twee niveaus, enerzijds hardware matig en anderzijds softwarematig. Hardware matige communicatie slaat op de benodigde randapparatuur die de communicatie verzorgt. Dit is op zich op te delen in Inputs en Outputs. De Inputs verschaffen data van mens naar PC; meest gebruikte voorbeelden zijn het toetsenbord en de muis. Maar deze categorie is ook bijzonder groot, want beeldinput d.m.v. allerhande types camera s valt hier ook onder; evenals geluid enzovoorts. De Outputs communiceren dan weer data van PC naar mens. Bij deze categorie kennen we vooral het PC scherm en de printer. Deze zijn natuurlijk op zich weer op te delen in een grote variëteit van randapparatuur. Software matige communicatie slaat vooral op GUI, graphical user interface. Dit zijn alle elementen die via de hardware output aan de gebruiker getoond worden. Het bekendste voorbeeld is het Windows besturingssysteem, maar andere besturingssystemen en de meeste software pakketten hebben ook GUI gedeelte. FIGUUR 1 - INTERFACE

7 3.1 G E B R U I K E R S I N T E R F A C E E L E M E N T E N De vereiste van een interface is dat de gebruikers deze kunnen gebruiken om te interageren met de game, bijkomend kan echter de inleving van de gebruiker vergroot worden door de interface op te bouwen vanuit het standpunt van de spelfiguur die door de gebruiker aangestuurd zal worden. Hier dien je echter wel aandacht te besteden dat het functionele aspect nog altijd prioriteit heeft, dus dienen er compromissen gemaakt de worden om een speelbare interface te maken vanuit het standpunt van de spelpersonage, voor de gebruiker die het spel speelt. Om deze materie tastbaar te maken delen we de interface elementen op door de onderstaande categorieën. FIGUUR 2 - INDELING INTERFACE ELEMENTEN (1) Diegetic: Non diegetic: Spatial: Meta: De interface bestaat in de spelwereld, het kan gezien worden/gehoord worden/ door de spelpersonages. Deze interface kan niet gezien worden door de spelpersonages; enkel de gamer ziet ze, dit zijn de klassieke HUD elementen (heads-up display). Deze elementen zijn aanwezig in de spelwereld, maar worden niet gezien door de spelfiguren. Bij het voorbeeld is dit de oplichting van de buitenrand van de persoon. Voorstellingen van elementen uit de spelwereld, maar niet (altijd) in deze wereld (spatial) gevisualiseerd. Hieronder valt onder andere het bloedspetter effect in FPS games. Extra uitdieping met voorbeelden is online terug te vinden. (http://goo.gl/p0ozpu) 1- Fagerholt, Lorentzon (2009) "Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games". Master of Science Thesis, Chalmers University of Technology

8 FIGUUR 3 - VOORBEELD INTERFACE ELEMENTEN (GAME: LEFT4DEAD)

9 4. P A P E R P R O T O T Y P I N G Dit is een techniek die voor praktisch iedereen toegankelijk is en daarom gebruikt men deze techniek vooral bij co-creatie of team sessies. Met een beperkt aantal tools (papier, pen, post-it, ) kunnen verschillende elementen snel gemaakt of getest worden. Meestal gebruikt men paper prototyping om een interface op te bouwen of een bedieningsstructuur over te brengen naar de gebruikersgroep. Hieronder staat een visualisering van paper prototyping, waar men menu- en scherm-elementen (GUI Graphical User Interface) op papier uitgewerkt heeft. FIGUUR 4 - PAPER PROTOTYPING 4.1 T H E O R E T I S C H E A A N P A K Paper prototyping is een veelgebruikte ontwerpmethode om de gebruiker centraal te houden. Vooral bij het creëren en testen van interfaces is het een veelgebruikte techniek. Het kan niet enkel het softwarematige gedeelte van de interfaces opvangen, maar ook hardware matig kan er met paper prototyping gestart worden. Deze techniek leent zich uitstekend om over te stappen naar quick-and-dirty prototypes, beide zijn geschikt om gebruikerstesten in een vroeg stadium door te voeren. Het is belangrijk dit in een vroeg stadium te doen om zo de feedback van de gebruikers te kunnen implementeren in volgende iteraties en zo in het uiteindelijk ontwerp. Andere voordelen van deze techniek zijn uiteraard de lage kostprijs en het snel materialiseren van prototypes, wat resulteert in een snellere ontwerpfase. Ook is het prototype snel aanpasbaar en kunnen er dus veel iteraties uitgevoerd worden. Dit leent de techniek tot een ideale research-through-design aanpak, waar het onderzoek verloopt via het materialiseren van de ideeën. 4.2 C O-CREATIE SESSIE Tijdens de co-creatie sessie kunnen we deze techniek op twee manieren gebruiken. Enerzijds laten we de gebruikers een interface opbouwen, anderzijds kunnen we bij het uitleggen van de interface een eerste mockup delen met de gebruikersgroep om naar reacties te polsen en hen te voorzien van inspiratie.

10 5. B I J L A G E S Verdere indeling van de co-creatie sessies aan de hand van de bijlages. BIJLAGE 1: INTERFACE ELEMEN TEN CHE CKL IJST De eerste bijlage bestaat uit een lijst die je kan gebruiken om een interface op te bouwen. BIJLAGE 2: G AMEG ENR E Bij de tweede bijlage zitten screenshots van games die kenmerkend zijn voor het genre. BIJLAGE 3: ( SER IOUS)G AME Deze bijlage bestaat uit ingame printscreens, vooral van serious games. BIJLAGE 4: INTERFACE S De laatste fotobundel bestaat uit interfaces in de breedste betekenis van het woord. BIJLAGE 5: KAA RTEN Deze kaarten geven belangrijke interface elementen weer, elk met een enkele keuzemogelijkheden. BIJLAGE 6: A CHTER GR OND Dit is een (voorlopig) ingame aanzicht, waarop de interface gemaakt kan worden.

11 5.1 B I J L A G E 1 I N T E R F A C E E LE M E N T E N C HE C K L I S T De indeling van de interface elementen checklijst is gebaseerd op twee pijlers. Enerzijds werden elementen gevonden vanuit een exploratie van game-elementen in bestaande games; anderzijds werd gebruik gemaakt van de kennis van de projectmedewerkers van DAE (digital arts and entertainment). Bij de exploratie van de bestaande games lag de nadruk van de doorlichting vooral op herhalende interface elementen. Van enkele van deze games werd de blueprint van de GUI neergetekend om zo de lijn in het interface design binnen bepaalde genres te kunnen verifiëren. Menu Spelpersonage Beloning Navigatie Extra FIGUUR 5 - INTERFACE ELEMENTEN CHECKLIJST

12 5.2 B I J L A G E 2 G A M E G E N RE Het doel van deze bundel is de gebruikers kort kennis te laten maken met de bekendste gamegenres. Per genre is er een voorbeeld van een GUI aanwezig. Deze voorbeelden kunnen gebruikt worden om inspiratie uit te bronnen of om elementen uit te knippen bij het creëren van een eigen interface tijdens deze workshop. S P E L T Y P E S De aangereikte interfaces waar de testpersonen elementen uit kunnen knippen tijdens de co-creatiesessies dienen een breed spectrum aan gametypes te beslaan. Daarom worden de grote speltypes neergezet en per type zal er minimum één voorbeeldinterface geprint worden. Het opstellen van de speltypes gebeurt aan de hand van de videospel genres, waarbij telkens het belangrijkste/meest bekende voorbeeld aangehaald zal worden. A C T I E Dit soort games steunt op snelle reflexen, accuraatheid en timing om obstakels te overwinnen. Er zijn heel wat soorten actiegames, waarvan FPS, Third-person shooters en Fighting games de bekendste zijn. A C T I E - A V O N T U U R Dit is de combinatie van beide types en omvat vooral Stealth games en Survival horror. Meestal zijn het schietspelletjes waar puzzels opgelost dienen te worden om verder in de verhaallijn te gaan. A V O N T U U R Avontuur slaat niet op de inhoud van de spellen, maar wel op de manier van spelen. In dit soort spellen moet de gebruiker puzzels oplossen door in interactie te gaan met de spelomgeving. R O L S P E L Het bekendste sub-genre van RPG is MMORPG (massively multiplayer online role-playing games), waar meerdere spelers tegelijkertijd in een virtuele wereld spelen. Iedere speler werkt zijn spelpersonage uit naar eigen smaak. Deze personages kunnen hebben elk specifieke eigenschappen die vooral in groep volledig uit te buiten zijn. Het decor van RPG games zijn meestal fictieve werelden met monsters. S I M U L A T I E Simulatiespellen proberen aspecten uit de werkelijkheid te benaderen door situaties digitaal te recreëren. Bekendste sub-genres zijn Construction simulation, Life simulation en Vehicle simulation. S T R A T E G I E De focus van dit soort spellen ligt op plannen en nadenken om te winnen. Meestal krijgt de gamer een overzichtstandpunt in de spelwereld en kan hij vanuit dat zicht de spelunits aansturen. De bekendste subgenres zijn RTS (real-time strategy), Tower defense en Turn-based strategy.

13 5.3 B I J L A G E 5 K A A R T E N O P B O U W K A A R T De kaarten zijn recto-verso gemaakt. Aan de voorzijde staat telkens een vereenvoudigde voorstelling van het element, terwijl de achterzijde extra informatie geeft. Deze informatie staat verwerkt in een praktisch voorbeeld dat zonder voorkennis van PC spellen geïnterpreteerd kan worden. Onder deze omschrijving staat er een foto uit het dagelijkse leven om het geheel nogmaals te duiden. De kaarten zijn verdeeld in verschillende thema s die corresponderen met een knelpunt van het gameontwerp. Deze thema s hebben een kleurcodering die op de voorzijde van de kaart aangebracht is. K L E U R C O D E R I N G Blauw: Routenavigatie Groen: Ficheverzameling kennispunten Rood: Beloningssysteem Donkerblauw: Detail personage Geel: Gamezicht FIGUUR 6 - KAART ACHTERZIJDE FIGUUR 7 KAART ACHTERZIJDE

14 5.4 B I J L A G E 3, 4 E N 6 Deze bundels bestaan vooral uit screenshots die gebruikt kunnen worden tijdens de paper prototyping sessie, om een interface (GUI) op te bouwen. Er kan niet enkel geknipt en geplakt worden, maar er kan ook inspiratie geput worden uit deze bundels. Daarmee kunnen de gebruikers zelf elementen tekenen en toevoegen, of een omschrijving neerpennen bij een bepaald element. Elke bundel is samengesteld vanuit een specifiek uitgangspunt om een bredere inspiratiebron te voorzien dan enkel gaming. B I J L A G E 3 Bij de opbouw van deze bundel ligt de nadruk op interfaces en interface elementen van serious games. Deze is meest aanliggend bij het einddoel en bevat veel essentiële elementen. B I J L A G E 4 Hier is het begrip interface in een steeds bredere visie bekeken. Per standpunt zijn er drie screenshots aangebracht. Hieronder staat een lijst met de verschillende interface benaderingen. Elke benadering heeft een achterliggende gedachte die opnieuw naar de hoofdknelpunten te herleiden valt. Game Besturingssysteem (OS) Handleiding Navigatiesysteem Cockpit (auto) Afstandsbediening B I J L A G E 6 Deze bijlage voorziet een overzichtsbeeld van een vereenvoudigde voorstelling van een ziekenhuisverdiep. Het overzichtsbeeld beslaat qua afmetingen een A4 pagina formaat; terwijl het achtergrond formaat een A3 pagina is. Er is dus veel witruimte over om notities op te maken of elementen op te kleven. Dit geeft de gebruikers een grote vrijheid om de interface opbouw te onderbouwen. Indien er plaatsgebrek is kan er gebruik gemaakt worden van post-its of extra blanco pagina s. FIGUUR 8 - BIJLAGE 6

15 6 VOORBEELDBESTAND Na het voorbereiden van de co-creatiesessie werd de interface opdracht zelf aangevat. Hierbij werd gebruik gemaakt van alle accessoires die tijdens de sessies voorhanden zullen zijn. Het opbouwen tijdens deze voorbeeldsessie nam zo n 20minuten in beslag.

16 Link naar het videobestand op Youtube: FIGUUR 9 - UITGEWERKT VOORBEELDBESTAND 1

17 VRAGENLIJST VOORKEUREN SERIOUS GAME Bij alle deelnemers aan de co-creatiesessies werd een vragenlijst afgenomen (zie Bijlage???) die peilde naar hun voorkeuren wat betreft gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. In de vragenlijst werd achtereenvolgens gepeild naar: 1) de plaats waar men de opleiding wil volgen, 2) de tijd die men wil spenderen aan het spelen van de game, 3) de tijd die men wil spenderen aan één deel van de game; 4) het al dan niet willen van een leaderboard, 5) de mate van personalisatie van de avatar, 6) de mate van detail van de avatar, 7) het geprefereerde camerastandpunt, 8) de gewenste mate van detail van het ziekenhuis, 9) de grootte van de tekst op het scherm en 10) eventuele geluidsondersteuning. 2

18 BIJLAGE???: VRAGENLIJST VOORKEUREN SERIOUS GAME Dit is een korte vragenlijst om uw naar uw voorkeuren van scenario en interface te peilen. Gelieve steeds maar één antwoord in te vullen. Het antwoordt dat u meest ligt. 1) Waar wil je de game-based opleiding volgen? O individueel op het werk met begeleiding O individueel op het werk zonder begeleiding O in groep op het werk met begeleiding O in groep op het werk zonder begeleiding O individueel thuis 2) Hoeveel tijd wens je te spenderen om de volledige game-based opleiding te volgen? O 1 uur O 2 uur O 4 uur 3) Hoeveel tijd wil je gemiddeld spenderen om één deel van de game-based opleiding te volgen? O 10 min O 20 min O 30 min 4) Is een leaderboard met de beste scores van collega s wenselijk? O nee O ja 5) Wil je de mogelijkheid om uw avatar(speelbaar karakter) personaliseren? O nee O ja in welke mater: keuze van geslacht J/N keuze van haarsnit J/N keuze van kledij J/N 6) Hoe gedetailleerd wens je uw avatar (speelbaar karakter) O weinig details O veel details Weinig details Veel details 3

19 7) Welk camerastandpunt heeft uw voorkeur? O dichtbij O veraf dichtbij veraf 8) Hoe getailleerd wens je de inrichting van het ziekenhuis? O weinig details O veel details Weinig details Veel details 8) Hoe groot wil je de tekst op het scherm? O kleine tekst O grote tekst 9) Wens je geluidsondersteuning bij de tekstopdrachten? O nee O ja 10) extra input wat betreft gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface

20 5

3.2 ONTWIKKELEN TESTEN

3.2 ONTWIKKELEN TESTEN 3.2 ONTWIKKELEN TESTEN COMPUTERVAARDIGHEDEN VAN DOELPUBLIEK ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest

Nadere informatie

Serious game brandbestrijding. ESF project 4039

Serious game brandbestrijding. ESF project 4039 Serious game brandbestrijding. ESF project 4039 Serious game Infobundel Serious game brandbestrijding. ESF project 4039 az groeninge Behalen van kwaliteitslabel: JCI (Join Commision International) Naast

Nadere informatie

Beschrijving Deelproject Communicatie Perron 5. Arnold Aukema

Beschrijving Deelproject Communicatie Perron 5. Arnold Aukema Beschrijving Deelproject Communicatie Perron 5 Arnold Aukema Introductie Dit document beschrijft in het kort het deelproject communicatie binnen het service design project Perron 5, waar ik tijdens mijn

Nadere informatie

4 VERTALING VAN KENNIS NAAR

4 VERTALING VAN KENNIS NAAR 4 VERTALING VAN KENNIS NAAR SERIOUS GAME ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. Samuel Eeckhaut, Projectmedewerker

Nadere informatie

2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep.

2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep. 2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep. Introductie Onder invloed van sociale media en web 2.0 (interactieve internet technologieën) werd co-creatie aan het einde van de vorige eeuw gebruikt

Nadere informatie

WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten.

WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten. WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten. Tijdens het doorlopen van het eerste opleidingsonderdeel werd bij elke persoon het beeldscherm opgenomen. Dit maakt het mogelijk om nadien

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

LEREN DOOR TE DOEN DESIGN THINKING TRAINING VOOR COMMUNICATIE PROFESSIONALS

LEREN DOOR TE DOEN DESIGN THINKING TRAINING VOOR COMMUNICATIE PROFESSIONALS DESIGN THINKING TRAINING VOOR COMMUNICATIE PROFESSIONALS Deze energieke, tweedaagse training resulteert in hands-on ervaring en meer inzicht in de Design Thinking principes, de belangrijkste tools en terminologie.

Nadere informatie

RESEARCH COMMUNITIES HEEN KUNNEN

RESEARCH COMMUNITIES HEEN KUNNEN DE 7 REDENEN WAAROM MARKETEERS NIET OM RESEARCH COMMUNITIES HEEN KUNNEN Odette Vlek Senior marktonderzoeker Ruigrok NetPanel November 2015 INTRODUCTIE Online research communities zijn al enige jaren hot.

Nadere informatie

1.1 DE OPDRACHT IN HET KORT

1.1 DE OPDRACHT IN HET KORT Opdracht 03: een formulier ontwerpen Versie voor studenten v5.0 2010.04.28 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com Blog: http://www.razormind.info/infoconstructor

Nadere informatie

Marieke de Vries. 20 september 2006. 360 feedback

Marieke de Vries. 20 september 2006. 360 feedback Marieke de Vries 0 september 006 60 feedback Inhoudsopgave Inleiding Basisgegevens van de rapportage Geselecteerde competenties Toelichting overzichten 6 Algemeen overzicht 8 Gedetailleerd overzicht 9

Nadere informatie

4 Testen en optimaliseren

4 Testen en optimaliseren Alle wegwijzers in de fase: 4 Testen en optimaliseren 4.1 Je ontwerp testen bij de doelgroep (74) 4.2 Je ontwerp voorleggen aan een expert (75) 4.3 Je ontwerp voorleggen aan de opdrachtgever (76) 4.4 Je

Nadere informatie

Concept Deze week hebben wij ervoor gekozen om de tiled display, die rechts van de ESC balie staat, te verbeteren door een interactieve applicatie eraan te verbinden. Op dit moment is het display, alhoewel

Nadere informatie

VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES. Presentatie door: Kristel Van Ael, Namahn Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window

VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES. Presentatie door: Kristel Van Ael, Namahn Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES Presentatie door: Kristel Van Ael, Namahn Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window AGENDA WAT IS SERVICE DESIGN? OVER DEZE TOOLKIT HOE KUN JE DEZE TOOLKIT GEBRUIKEN? TOOLKIT

Nadere informatie

Media en Spelen Lessenserie Smaken Werelden verschillen

Media en Spelen Lessenserie Smaken Werelden verschillen Media en Spelen Lessenserie Smaken Werelden verschillen Docentenhandleiding doelgroep duur 2 vmbo, 1 havo/vwo 5-7 klokuren Inleiding Prime time paradise, Lukács en Broersen Veel jongeren spelen digitale

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1

Nadere informatie

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01 OPDRACHTKAART MM-02-06-01 De uitvoering Voorkennis: Je hebt multimedia-opdrachten 1 tot en met 5 (MM-02-01 t/m MM-02-05) afgerond. Je kunt met behulp van multimedia-software, zoals bijvoorbeeld Macromedia

Nadere informatie

CO-CREATIE IN ZORGINNOVATIE

CO-CREATIE IN ZORGINNOVATIE CO-CREATIE IN ZORGINNOVATIE 1 Introductie VanMorgen Advies en consultancy voor ontwikkelen en implementeren zorgdiensten met zorgtechnologie Specialiteiten: Begeleiding implementatie zorg op afstand Service

Nadere informatie

3.3 RESULTATEN VAN DE

3.3 RESULTATEN VAN DE 3.3 RESULTATEN VAN DE GEBRUIKERSGROEPTESTEN ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest Helga Peeters,

Nadere informatie

1.0 Inleiding Testplan Testdoelen Navigatie Lay-out en prioriteit Interactie

1.0 Inleiding Testplan Testdoelen Navigatie Lay-out en prioriteit Interactie Inhoudsopgave 1.0 Inleiding 3 2.0 Testplan 4 2.1 Testdoelen 4 2.1.1 Navigatie 4 2.1.2 Lay-out en prioriteit 4 2.1.3 Interactie 4 2.1.4 Content 4 2.1.5 Formulieren en foutafhandeling 5 2.1.6 Snelheid 5

Nadere informatie

MIJLPALENSPEL. Deze tool is ontwikkeld door Between-us

MIJLPALENSPEL. Deze tool is ontwikkeld door Between-us MIJLPALENSPEL Deze tool maakt onderdeel uit van het project Kompas Duurzaam Goederenvervoer. Dit project is mede mogelijk gemaakt door een bijdrage uit het Europees Fonds voor Regionale Ontwikkeling in

Nadere informatie

Masterclass Service Design 12 juni , 26 juni en 6 juli daagse Meerdaagse

Masterclass Service Design 12 juni , 26 juni en 6 juli daagse Meerdaagse Masterclass Service Design 12 juni 2017 13, 26 juni en 6 juli 2017 http://www.servicesciencefactory.com/index.php/service-design-masterclass/ Hoe zorgt u er, in deze steeds sneller veranderende wereld,

Nadere informatie

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk

Nadere informatie

Ict-puzzel voor het onderwijs

Ict-puzzel voor het onderwijs Ict-puzzel voor het onderwijs Instructie Inleiding Deze instructie helpt je bij het gebruik van de digitale versie van de Ict-puzzel voor het onderwijs. De online versie is ontwikkeld voor zelfstandig

Nadere informatie

Net2 kaarten bedrukken

Net2 kaarten bedrukken kaarten bedrukken kaarten bedrukken - Welke methode? Er bevinden zich twee pakketen om kaarten te bedrukken in de software. Een basis vast formaat dat al aanwezig is in de software sinds 2003 (V3.16) en

Nadere informatie

Designing Digital Dimensions

Designing Digital Dimensions Mindscape3D is gespecialiseerd in interactieve 3D visualisaties en multimedia oplossingen voor creatieve sectoren zoals architectuur, interieur- en tuinontwerp, promotionele games en infotainment, de educatieve

Nadere informatie

1. PROJECT DEFINIËREN

1. PROJECT DEFINIËREN 1. PROJECT DEFINIËREN ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. 1.1 IN KAART BRENGEN VAN HUIDIGE OPLEIDINGSVORM & PROBLEEMSTELLING

Nadere informatie

Designing human-centred organizations. Erik Roscam Abbing en Christine De Lille

Designing human-centred organizations. Erik Roscam Abbing en Christine De Lille Designing human-centred organizations Erik Roscam Abbing en Christine De Lille Design your Innovation Flanders In Shape 29 juni 2012 voor we beginnen... GSM cursus voor ouderen Wat is het echte probleem?

Nadere informatie

Denken in structuur. enkele opmerkingen. over het coderen van documenten. Structureren... Titelpagina. Opsommingen... Verwijzingen...

Denken in structuur. enkele opmerkingen. over het coderen van documenten. Structureren... Titelpagina. Opsommingen... Verwijzingen... Denken in structuur enkele opmerkingen over het coderen van documenten Structureren met koppen Bij het structureren van een tekst door middel van koppen onderscheiden we verschillende niveaus. In een papieren

Nadere informatie

INNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING

INNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING INNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING 1 INNOVATION BY MAKING, LEARNING BY DOING Bij alles wat we doen, hanteren we deze twee principes. Innovation happens by making. The only way to learn innovation is

Nadere informatie

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure Thinking of art GDD jaar 2 - sonja van vuure Thinking of art les 1 - Over creativiteit en ideeën les 2 - over spelers leiden in je game les 3 - one page design docs les 4 - toepassen opdracht vorige les

Nadere informatie

Diesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie

Diesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie Ex a m e n o p d r a c h t Interactieve Communicatie Diesel Online Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management Interactieve Communicatie De heer Jesse Wynants I n l e i d i n g Het

Nadere informatie

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Usability & Ontwerp processen. Les 4 Usability & Ontwerp processen Les 4 Wat gaan we doen? Wat hebben we de vorige keer geleerd? Wat gaan we vandaag doen? Theorie - hoorcollege Oefening - lesopdracht Herhaling - samenvatting theorie Wat hebben

Nadere informatie

Unicomedia biedt een totaal oplossing voor narrowcasting en adviseert over hardware, implementatie en beheer van deze netwerken.

Unicomedia biedt een totaal oplossing voor narrowcasting en adviseert over hardware, implementatie en beheer van deze netwerken. Retail Digital Signage heeft zich in verschillende vormen effectief bewezen om doelgericht met consumenten te communiceren. Digitale media wordt ingezet om merkenherkenning te ondersteunen, winkel promoties

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 Inhoud leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 14 Leereenheid 1 AI voor computerspelen Leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp Het

Nadere informatie

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Web Games en het mobiele web Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Webgames: scope dit college onderdeel Games staan nu centraal in deze faculteit. In een cursus over webdesign MOET

Nadere informatie

Korte uitleg gebruik Jira als bevindingregistratie systeem

Korte uitleg gebruik Jira als bevindingregistratie systeem MEMO Korte uitleg gebruik Jira als bevindingregistratie systeem Aan : Jira gebruikers Datum : 26 juli 2010 Van : Sogeti Jira beheer Versie : 1.1 INLEIDING Deze verkorte uitleg van het gebruik van Jira

Nadere informatie

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data

Nadere informatie

Handleiding tot. een Serious Game. als Opleidingstool

Handleiding tot. een Serious Game. als Opleidingstool Handleiding tot een Serious Game als Opleidingstool inleiding De handleiding Met dit ESF-Project, Serious game voor Veiligheid en Preventie, wordt een serious game als opleidingstool ontwikkeld en geïmplementeerd

Nadere informatie

TRAIN SERVICE & SHUNTING PLANNER

TRAIN SERVICE & SHUNTING PLANNER TRAIN SERVICE & SHUNTING PLANNER BOB HUISMAN Dit projectplan is het startpunt voor de student om 1) een voorkeur voor een project uit te spreken en 2) te gebruiken als start informatie bij begin project.

Nadere informatie

Experience Tracker is de eerste praktische tool op dit vlak in Vlaanderen en vermoedelijk ook in Europa. Deze tool zal zorgen dat:

Experience Tracker is de eerste praktische tool op dit vlak in Vlaanderen en vermoedelijk ook in Europa. Deze tool zal zorgen dat: De opportuniteit In de huidige productmaatschappij hebben consumenten doorgaans de keuze uit een ruim assortiment producten om een bepaalde behoefte te bevredigen. Bijgevolg is het product op zich niet

Nadere informatie

Kyril Herkelman CMD deeltijd 2a Plan van aanpak

Kyril Herkelman CMD deeltijd 2a Plan van aanpak Kyril Herkelman CMD deeltijd 2a Plan van aanpak SUBJECT: De mobiele user experience VERSION: 1.0 Distributie: Roos Groenewegen, Theo, Eric, Opsteller: Kyril Herkelman Date: 29-12-2005 1 INHOUDSOPGAVE 1.

Nadere informatie

Designing human-centred organizations. Erik Roscam Abbing en Christine De Lille

Designing human-centred organizations. Erik Roscam Abbing en Christine De Lille Designing human-centred organizations Erik Roscam Abbing en Christine De Lille Design your Innovation Flanders In Shape 29 juni 2012 voor we beginnen... GSM cursus voor ouderen Wat is het echte probleem?

Nadere informatie

HET BESTURINGSSYSTEEM

HET BESTURINGSSYSTEEM HET BESTURINGSSYSTEEM Een besturingssysteem (ook wel: bedrijfssysteem, in het Engels operating system of afgekort OS) is een programma (meestal een geheel van samenwerkende programma's) dat na het opstarten

Nadere informatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie Usability testing onderzoek ontwerp realisatie implementatie onderzoek concept ontwerpen prototype realisatie & specificatie onderzoek ontwerp realisatie implementatie vandaag onderzoek ontwerp realisatie

Nadere informatie

Research & development

Research & development Research & development Publishing on demand Workflow ondersteuning Typesetting Documentproductie Gespecialiseerd document ontwerp Web ontwerp en onderhoud Conversie Database publishing Advies Organisatie

Nadere informatie

Genereren van een webapplicatie op basis van DLA

Genereren van een webapplicatie op basis van DLA Genereren van een webapplicatie op basis van DLA ir Bert Dingemans DLA Ontwerp en Software info@dla-architect.nl Inleiding Bij het ontwikkelen van maatwerk software loopt men al snel tegen het probleem

Nadere informatie

Project Portfolio Management. Doing enough of the right things

Project Portfolio Management. Doing enough of the right things Project Portfolio Management Doing enough of the right things BPUG, Hilversum, 24 juni, 2015 Inhoud 1 2 3 4 Introductie Het belang van portfolio management Project portfolio management volgens MoP 3a 3b

Nadere informatie

WP 8.1 Ontwikkelen gebruikersgroep testen

WP 8.1 Ontwikkelen gebruikersgroep testen WP 8.1 Ontwikkelen gebruikersgroep testen Inleiding In werkpakket 8 testen we het eerste opleidingsonderdeel bij 52 personeelsleden van het AZ Groeninge. De 52 personeelsleden zijn verdeelt over de 6 persona

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren Maart 2015 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 2 December 2014 Yannick Verschueren

Nadere informatie

Les 1 Probleem verkennen, ideeën verzinnen en kiezen

Les 1 Probleem verkennen, ideeën verzinnen en kiezen en Casus Tafels leren in samenwerking met OBS Het Galjoen, Den Hoorn Wetenschapsknooppunt Zuid-Holland TU Delft en ontwerpbureau Meeple In deze casus ontwerpen leerlingen een leuke manier om tafels te

Nadere informatie

Uitgebreid voorstel Masterproef Informatica

Uitgebreid voorstel Masterproef Informatica HoGent Uitgebreid voorstel Masterproef Informatica Titel van het project: Optimalisatie & ontwikkeling van een gegevenstransfertool voor Business Intelligence-gebruikers Datum : 01/11/2012 Naam student

Nadere informatie

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data

Nadere informatie

Gebruikers Handleiding Quick Guide

Gebruikers Handleiding Quick Guide Gebruikers Handleiding Quick Guide Info-Kanaal: v4.0 Versie: 1.1 Datum: 18 maart 2010 Auteur(s): M.H.M. van het Bolscher B.A. Kooy M.J.R. Verbiesen R. Scheffer Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Inloggen... 3

Nadere informatie

Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer

Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer Annotation SW User s Guide Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer 2011. 5 PenAndFree Co.,Ltd 0 Deze handleiding beschrijft alle functies die

Nadere informatie

Kennis na het volgen van de training. Na het volgen van deze training bent u in staat:

Kennis na het volgen van de training. Na het volgen van deze training bent u in staat: Training Trainingscode Duur Gepubliceerd Taal Type Leermethode Kosten SF2015V8 4 dagen 02/02/2015 Nederlands & Engels Developer, basis Invidueel & klassikaal Op aanvraag Deze training richt zich op het

Nadere informatie

Handleiding testgebruiker v.0.1

Handleiding testgebruiker v.0.1 Handleiding testgebruiker v.0.1 Handleiding testgebruiker v.0.1 Brands & Stories - 21.10.2014-1 Inhoud 1 Inleiding 3 1.1 Algemeen 3 1.2 Doelstelling 3 1.3 Een probleem rapporteren 3 2 Registreren 4 2.1

Nadere informatie

HANDLEIDING. Risico en Assurantie Analyse Tool. (RAAT) Software

HANDLEIDING. Risico en Assurantie Analyse Tool. (RAAT) Software HANDLEIDING Risico en Assurantie Analyse Tool (RAAT) Software Versie 6.0 25 februari 2014 Inhoud 1. Starten vragenlijst... 3 1.1 Inloggen op beheeromgeving... 3 2. Navigeren in het RAAT... 5 2.1 De navigatieknoppen...

Nadere informatie

Slimme subsidies studiedag 03 juni 2014. Workshops

Slimme subsidies studiedag 03 juni 2014. Workshops Slimme subsidies studiedag 03 juni 2014 Workshops 1 Globaal opzet Gedurende 2 workshopsessies van telkens een uur maakten de deelnemers kennis met een aantal typische technieken binnen service design.

Nadere informatie

VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES. Presentatie door: Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window Joep Paemen, Namahn

VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES. Presentatie door: Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window Joep Paemen, Namahn VOOR BESTUREN EN ORGANISATIES Presentatie door: Caroline Van Cauwelaert, Yellow Window Joep Paemen, Namahn AGENDA WIE ZIJN WIJ? WAT IS SERVICE DESIGN? WAAROM EEN TOOLKIT? EEN CASE IN RIJKEVORSEL? WIE ZIJN

Nadere informatie

WC MARKETING BLOK 2 LESWEEK 1

WC MARKETING BLOK 2 LESWEEK 1 WC MARKETING BLOK 2 LESWEEK 1 AGENDA Blok 2 overzicht Team formatie Blokopdracht briefing Debriefing Onderzoek deel 1 marktoriëntatie Huiswerk Andre Neumann Propedeuse Psychologie MSc Kunstmatige Intelligentie/HCI

Nadere informatie

HANDLEIDING BEHEER WEBSITE. Vrouwen van Nu

HANDLEIDING BEHEER WEBSITE. Vrouwen van Nu HANDLEIDING BEHEER WEBSITE Vrouwen van Nu Versie 1.3 11 Oktober 2012 VERSIE INFO Versie Datum Auteur Omschrijving 1.0 25 September 2012 Rudi van Es 1.1 2 Oktober 2012 Maarten Rütten 1.2. 3 Oktober 2012

Nadere informatie

Quickstart. Browser instellingen

Quickstart. Browser instellingen Browser instellingen Projectadministratie is getest onder : Mac OS 10.3 met Safari versie 1.3 Mac OS 10.4 met Safari versie 2.0.3 (417.9.2) Windows met Internet Explorer versie 6.0.2900.2180. Belangrijke

Nadere informatie

Handleiding bij projectvoorstel Anders Organiseren

Handleiding bij projectvoorstel Anders Organiseren OP ESF Vlaanderen 2014-2020 Handleiding oproep Anders organiseren Prioriteit uit OP: 4 Mensgericht ondernemen Handleiding bij projectvoorstel Anders Organiseren Analyse De bedoeling is dat u bij het beantwoorden

Nadere informatie

Tweede wereldoorlog:

Tweede wereldoorlog: geschiedenis Tweede wereldoorlog: oorlogsvoertuigen Omschrijving van de opdracht: Wat doe je als leerkracht? Introductie Thema: Tweede Wereldoorlog: Oorlogsvoertuigen Introduceren thema Tweede Wereldoorlog:

Nadere informatie

Handleiding AVANCE Service desk. (ticketing portal)

Handleiding AVANCE Service desk. (ticketing portal) Handleiding AVANCE Service desk (ticketing portal) 1 Inleiding 1 De Avance service desk is beschikbaar voor het verhelpen van storingen, het dagelijks beheer en ondersteuning bij het gebruik van computers.

Nadere informatie

Snel te implementeren. Inpasbaar in uw situatie

Snel te implementeren. Inpasbaar in uw situatie Everything4Office ProjectManager Software voor Project Management Snel te implementeren Inpasbaar in uw situatie Economisch zeer verantwoord Everything4Office Software, Tolnasingel 1, 2411 PV Bodegraven

Nadere informatie

Basis handleiding CMS

Basis handleiding CMS Basis handleiding CMS Inhoud Basis handleiding CMS... 1 Inloggen... 3 Pagina beheren... 4 Pagina toevoegen/wijzigen... 6 WYSIWYG editor... 8 externe / interne link toevoegen... 9 Plaatjes toevoegen...

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen

Nadere informatie

APPENDIX 3. Visueel voetmodel ter simulatie van voetkinematica aan de hand van planetaire drukdata (Friso Hagman)

APPENDIX 3. Visueel voetmodel ter simulatie van voetkinematica aan de hand van planetaire drukdata (Friso Hagman) APPENDIX 3. Visueel voetmodel ter simulatie van voetkinematica aan de hand van planetaire drukdata (Friso Hagman) 1. Introductie De doelstelling van het SIMKINPRES-project is het ontwikkelen van een klinisch

Nadere informatie

De multimodale interface van de smartphone. Hester van Slooten 1619387

De multimodale interface van de smartphone. Hester van Slooten 1619387 De multimodale interface van de smartphone Hester van Slooten 1619387 Onderzoeksvraag: Hoe kan de multimodale interface van smartphones verbetert worden? Deelvragen: - Wat zijn multi-modal triggers? -

Nadere informatie

QUIZ. anders ONVOLDOENDE. Werkgroep 2. Marketing

QUIZ. anders ONVOLDOENDE. Werkgroep 2. Marketing WC MARKETING BLOK 3 QUIZ Tafels leeg! Dus alleen een pen! Geen gebruik van laptops of mobieltjes! Antwoord op de formulieren en lever alles in! en niet spieken dus rechtuit kijken! anders ONVOLDOENDE AGENDA

Nadere informatie

Handleiding bij projectvoorstel Geïntegreerd strategisch loopbaanbeleid

Handleiding bij projectvoorstel Geïntegreerd strategisch loopbaanbeleid OP ESF Vlaanderen 2014-2020 Handleiding oproep Geïntegreerd strategisch loopbaanbeleid Prioriteit uit OP: 4 Mensgericht ondernemen Handleiding bij projectvoorstel Geïntegreerd strategisch loopbaanbeleid

Nadere informatie

Involve WegWijsCard Interactieve Media in Interne Communicatie

Involve WegWijsCard Interactieve Media in Interne Communicatie Inhoud 1. Involve met Interactieve Media 2 2. Involve WegWijsCard 4 Organisaties Waarom Involve met Interactieve Media? IMPLEMENTATIE Ontwikkelingen in samenleving en techniek hebben gezorgd voor middelen

Nadere informatie

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES SAMENVATTING WP1: KENNISOPBOUW Hypothese: Aan de hand van de leerstijl en de gamerstijl van een cursist, een gepersonaliseerd mini-game ontwikkelen, om kennis aan de

Nadere informatie

Business Analyse en User Experience

Business Analyse en User Experience Business Analyse en User Experience Een handreiking voor de Business Analyst Auteur: Marco Theunissen Versie: 1.0 Datum: Januari 2012 Copyright: Marco Theunissen, onder een licentie van Creative Commons

Nadere informatie

Duurzaam Product. Ecodesign methode van Tischner

Duurzaam Product. Ecodesign methode van Tischner Ecodesign methode van Tischner Omschrijving Stappenplan voor het ontwerpen van milieuvriendelijke producten. Het stappenplan is gebaseerd op gangbare methoden voor productontwerpen. Gebruik Het stappenplan

Nadere informatie

Het gebruik van subactiviteiten in ESF online

Het gebruik van subactiviteiten in ESF online Inhoud 1. Subactiviteiten 1 2. Opbouw van subactiviteiten 2 3. Het registreren van subactiviteiten in ESF online 3 4. Deelnemers koppelen aan een subactiviteit 7 5. Subactiviteiten en het gebruik van roosters

Nadere informatie

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Systeemvereisten... 3 3. Installeren van de software... 4 4. Programma instellingen... 5 5. Importeren van een

Nadere informatie

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Inhoud Inleiding... 3 1. Weergaven... 4 2. RealTime modus (de agenda raadplegen)... 6 2.1. Wat is een modus... 6 2.2. Eenvoudigste weergave... 6 2.3. Uitgebreidere

Nadere informatie

Een introductie van de IoT Game

Een introductie van de IoT Game INFORMATIEDOCUMENT Een introductie van de IoT Game Voeg met ons IoT Game waarde toe aan uw organisatie Axians Rivium Boulevard 41 2909 LK Capelle aan de IJssel Tel: +31 88 988 96 00 - www.axians.nl Bij

Nadere informatie

Summa Cutter Tools. 1 Cutter tools. Met dit programma kunnen twee dingen geïnstalleerd worden:

Summa Cutter Tools. 1 Cutter tools. Met dit programma kunnen twee dingen geïnstalleerd worden: Summa Cutter Tools 1 Cutter tools Met dit programma kunnen twee dingen geïnstalleerd worden: 1. Plug-in voor Corel (vanaf versie 11) en Adobe Illustrator (vanaf versie CS). De plug-in voor Corel installeert

Nadere informatie

Test-plan Project Design for Space. Echo s

Test-plan Project Design for Space. Echo s Test-plan Project Design for Space Echo s Document doel Test-plan Document Versie 0.0.0.1 Auteurs Aron van Walraven & Bram Jonkers Datum 02-10-2015 Algemeen Naam Groep Klas Auteurs Rollen Test Monitor

Nadere informatie

ZOEKHULPEN EN SELECTIEVARIANTEN

ZOEKHULPEN EN SELECTIEVARIANTEN SAP/SLM Tips & Trucs SAP ALGEMEEN 1) Transactiecodes tonen in menu 2 2) Drop down lijstjes op alfabet en met code 3 3) Standaardtabblad instellen Studiedossier / Stamgegevens 4 4) Alle schermen in één

Nadere informatie

Expert review Reservatiesysteem

Expert review Reservatiesysteem Expert review Reservatiesysteem Steven Houben March 26, 2010 1 Inleiding Deze expert review is gebaseerd op 10 heuristieken gedefinieerd door Jacob Nielsen. 2 Review Multi- touch systeem 2.1 Visibility

Nadere informatie

Van persona s en scenario s naar wireframes. Lay-out met grid

Van persona s en scenario s naar wireframes. Lay-out met grid Interaction Design Van persona s en scenario s naar wireframes Lay-out met grid Louis Klomp LHJ.Klomp@windesheim.nl X8.10 / X7.96 Tel (088-469) 9908 Wat gaan we doen deze week? Persona s Scenario s Conceptueel

Nadere informatie

Overzicht HvA > V1 > IA 2008 /2009

Overzicht HvA > V1 > IA 2008 /2009 HvA, Blok 2 / Informatie Architectuur Docent / Auke Touwslager 10 november 2008 Overzicht HvA > V1 > IA 2008/2009 Overzicht - Even voorstellen - Introductie vak - opdrachten & lesprogramma - Doel van het

Nadere informatie

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009 Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009 Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 1. Game play 4 1.1. Core Game play 4 1.2. Game play omschrijving 4 Doel 4 Gedetailleerde game play

Nadere informatie

SELECTEER EEN PAGINA TEMPLATE EN HOOFD VOOR DE PAGINA: Selecteer, in de PAGINA ATTRIBUTEN module rechts naast

SELECTEER EEN PAGINA TEMPLATE EN HOOFD VOOR DE PAGINA: Selecteer, in de PAGINA ATTRIBUTEN module rechts naast OPMAKEN VAN BERICHTEN EN PAGINA S ONE PAGER Berichten en pagina s worden op dezelfde wijze opgemaakt. Voor het opmaken van een bericht ga je in het navigatiemenu (afbeelding rechts) naar BERICHTEN > NIEUW

Nadere informatie

Introductie tot Wereld van Nestor Lancering 4 oktober 2012, VVSG-ouderendag (Leuven)

Introductie tot Wereld van Nestor Lancering 4 oktober 2012, VVSG-ouderendag (Leuven) Introductie tot Wereld van Nestor Lancering 4 oktober 2012, VVSG-ouderendag (Leuven) Inhoud > Introductie > Wat is Wereld van Nestor? > Hoe werd het ontwikkeld? > Hoe ziet het er uit? > Wanneer te gebruiken?

Nadere informatie

Industrieel Ontwerpen

Industrieel Ontwerpen Industrieel Ontwerpen Industrieel ontwerpen, het vakgebied Industrieel Ontwerpen in Twente Industrieel Ont Industrieel ontwerpen, het vakgebied Industrieel Ontwerpen houdt zich bezig met het ontwikkelen

Nadere informatie

WAGO-TRAININGS PROGRAMMA

WAGO-TRAININGS PROGRAMMA WAGO-TRAININGS PROGRAMMA 2015 1 WAGO-TRAININGEN Uw doel is onze maatstaf Productgerelateerde en klant-specifieke trainingen Kleine Groepen Door de kleine groepen bij de WAGO trainingen komt een ieder aan

Nadere informatie

Project Fasering Documentatie Applicatie Ontwikkelaar

Project Fasering Documentatie Applicatie Ontwikkelaar Project Fasering Documentatie Applicatie Ontwikkelaar Auteurs: Erik Seldenthuis Aminah Balfaqih Datum: 31 Januari 2011 Kerntaak 1 Ontwerpen van applicaties De volgordelijke plaats van de documenten binnen

Nadere informatie

Informatica 2 Studiehandleiding

Informatica 2 Studiehandleiding Informatica 2 Studiehandleiding Embedded Systems Engineering Groep: ES1D ir drs E.J Boks 25-02-2010 Inhoud 1 Inleiding... 2 2 Doelstelling... 3 3 Beoordeling... 4 4 Eisen aan het verslag... 6 Voorbeeld

Nadere informatie

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres Hieronder staat de inhoudsopgave van de cursus gamedesign op www.gameskool.nl. (wijzigingen in het cursusprogramma onder voorbehoud). De lessen bestaan uit (instructie- )video s, video s met voorbeelden,

Nadere informatie

DEMO VERSIE. Enquêteresultaat Trainingsevaluatie 17-05-2006

DEMO VERSIE. Enquêteresultaat Trainingsevaluatie 17-05-2006 DEMO VERSIE Enquêteresultaat Trainingsevaluatie 17-5-26 Mirotek Design - demo 8/25 Inhoudsopgave 1 Introductie... 3 2 Sterkte / zwakte analyse... 4 3 Verschil eerste groep en overige groepen... 5 4 Prioriteiten...

Nadere informatie