Projectdocument Pretty Fly for an AI
|
|
- Anita Moens
- 6 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Projectdocument Pretty Fly for an AI Door: Jelle Oostveen Freek Henstra Tomas Ehrencron Gijs van Steenpaal Wessel Radstok November-December 2015
2 Samenvatting We gaan een programma maken dat leert om spellen te spelen door middel van evolutie van neurale netwerken. We gebruiken de SCRUM-methode. Naast het programma maken we ook een website, een flyer en enkele documenten. We hebben ieder groepslid een eigen specialisatie gegeven. We schrijven het programma in C#. Het programma moet veel door de gebruiker veranderbare instellingen hebben, maar nog wel door gebruikers die er niet veel vanaf weten gebruikt kunnen worden. Het programma moet simpele spellen redelijk snel kunnen leren spelen. Voor het programma maken we gebruik van het neuroevolutiealgoritme SharpNEAT.
3 1 Introductie Doel document Het doel van dit document is om een beeld te geven van de planning en van het eindproduct van dit project. Deze planning is niet definitief en kan zeker veranderen. Ook wordt er een analyse gegeven van het eindproduct en zijn mogelijkheden. Reading guide In sectie 2 beschrijven we de planning van het project, en de deadlines die hiervoor gehaald moeten worden. Ook wordt de ontwikkelingsmethode wordt hierin beschreven. In sectie 3 wordt beschreven wat de lerende component met zijn omgeving kan, en hoort, te doen en welke acties deze kan uitvoeren. Sectie 4 gaat meer in detail in op hoe het systeem in elkaar zit, en om dit te begrijpen moet enige voorkennis over het onderwerp aanwezig zijn.
4 2 Planning Doel Het doel van ons project is om een bestaand machine learning algoritme aan te passen zodat deze gebruikt kan worden om een computer kleine, door ons ontworpen spellen, te leren spelen. We hebben hierbij gekozen voor een algoritme genaamd SharpNEAT, een neuraal netwerk algortime dat te implementeren is op spellen. Het spel wat we het algoritme als eerste willen laten leren is een helikopter spel, en spel waar je niet tegen blokjes aan moet vliegen door een knop in te drukken om omhoog te gaan. De eindgebruiker kan iedereen met een interesse in machine learning zijn. Het is dan ook belangrijk dat onze software makkelijk te gebruiken is zodat mensen ook hun eigen implementatie kunnen geven, aan het spel of aan het algortime. Ontwikkelingsmethode Om ons project te ontwikkelen gebruiken we de zogenaamde SCRUM-methode. SCRUM is een manier om in kleine groepen efficiënt samen te werken. Onze tijd wordt opgedeeld in periodes van ongeveer een week. Aan het begin van de week wordt bekeken wat gedaan moet worden, en aan het eind van de week moet er een tastbaar resultaat worden aangeleverd. Wij hebben voor deze methode gekozen omdat we dan allemaal flexibel vanaf thuis kunnen werken en omdat SCRUM een erg populaire methode is. Producten en Deadlines Week 49: Projectdocument Week 50: Tussenproduct aan studentassistent Week 51: Website bereikbaar en toonbaar Week 51: Tussenpresentatie op woensdag Week 3: Eindverslag, systeem, website en flyer Week 4: Presentatie & Symposium De deadlines staan ook in de sprints erbij voor de duidelijkheid. Sprints Sprint Week 47: Werken aan literatuuronderzoek, Planning hele project maken, eerste versie projectdocument maken, opzetten SCRUM Sprint Week 48: Literatuuronderzoek afmaken en Projectdocument afmaken, beginnen nadenken over implementatie van gekozen algoritme, beginnen aan het maken v.h. spel. Sprint Week 49: Deadline Projectdocument, spel implementeren met gekozen algoritme (b.v. SharpNEAT), en testen en runnen met verschillende parameters, beginnen aan website. Sprint Week 50: Deadline Tussenproduct laten zien aan Studentassistent, afmaken website, meer testen en runnen, presentatie maken en voorbereiden. Sprint Week 51: Deadline Website bereikbaar zijn & toonbaar Deadline Tussenpresentatie op Woensdag, mogelijk voor deze week en in vakantie: Meer testen, en runnen, en mogelijk uitbreiden spel, en sprint backlog afwerken (de taken die al af moeten zijn maar dat nog niet zijn) --Vakantie Sprint Week 1: Beginnen eindverslag (waaronder bijeenvoegen alle losse projectbestanden), meer testen en runnen en uitbreiden, flyer beginnen. Sprint Week 2: Afronden eindverslag en flyer, uiteindelijke presentatie voorbereiden, afronden meest optimale runs en uiteindelijke versie v.h. systeem. Sprint Week 3: Deadline Eindverslag, Systeem, Website, Flyer, mogelijk nog voorbereiding presentatie. Sprint Week 4: Deadline Presentaties & Symposium
5 Taakverdeling Ten eerste zal duidelijk zijn dat elk groepslid over het algemeen dezelfde taak heeft, iedereen doet evenveel werk aan de grootste delen van het project. Daarnaast hebben de groepsleden elk hun eigen specificatie, hierdoor zullen sommigen meer werk aan een bepaald deel doen dan anderen, maar niet in zoverre, dat het een oneerlijke verdeling zal zijn. Jelle is de groepsleider, hij zorgt voor het contact met de begeleider en motiveert de andere groepsleden. Freek is de visueel ontwerper, als er iets getekend moet worden is hij hiervoor, bijvoorbeeld als er een bepaalde afbeelding voor de website nodig is. Tomas is de webarchitect, voor het maken van de website is hij leidinggevend. Wessel is programmeur, hij focust zich op het schrijven en organiseren van alle code. Gijs is programmeur, hij focust zich op het schrijven en organiseren van alle code. 3 Analyse Use cases (Interacties) Het neurale netwerk (dus het lerende component) krijgt informatie van wat er voor een mens op het scherm te zien zou zijn als input. Het reageert dus als het ware op hetzelfde moment als dat een mens dat zou kunnen doen. Interactie 1 Voor het helikopter spel is in het algemeen al belangrijk dat het lerende component reageert op het plafond en de vloer, dus dat het zorgt dat de helikopter in het midden van deze twee blijft vliegen. Deze informatie blijft constant worden doorgegeven aan de lerende component, omdat er altijd een vloer en een plafond aanwezig zijn. Interactie 2 Voor het helikopter spel is een reactie op een blokje dat voor de helikopter verschijnt essentieel. Het neurale netwerk moet gelijk reageren als er een blokje verschijnt door naar boven te gaan (dus de output meer op aan te zetten) of door zich te laten zakken (door de output meer op uit te zetten). Deze informatie wordt doorgegeven zodra er een nieuw obstakel op het scherm verschijnt. Vereisten Om het neurale netwerk op een computer te laten werken is een programma als Visual Studio nodig dat C# code kan compileren als de gebruiken aanpassingen aan het spel dat de computer speelt wil maken. Verder is een neuraal netwerk niet heel ligt om te draaien, dus is een computer met goede capaciteiten aan te raden. (Denk hierbij aan 4Gb RAM, en een i5 CPU of hoger.) Functies Must have: Implementatie van ANN in een helikopter game Een ANN dat het spel goed kan spelen Eigen GUI Aanpasbare parameters voor de game en neuro-evolutie Bekijken van een replay van een ANN Should have: Uitbreiding naar een infinite runner ANN weergeven tijdens een replay Grafieken van fitness etc.
6 Could have: Uitbreiding naar een Platformer (b.v. Mario) Level-Editor Betere graphics voor de games Opslaan en openen van experimenten Won t have: Bestaande spellen leren te spelen Compatibiliteit met smartphones Eigen neuro-evolutiealgoritme Multiplayer games Gebruik Het primaire doel van het programma is niet om een gebruiker een makkelijke ervaring te geven met het ontdekken van het neurale netwerk of het aanpassen van het spel. Het primaire doel is juist om de lerende component zo goed mogelijk het spel te laten spelen. Dus comfortabel gebruik is hierbij niet zo zeer van toepassing. Aan de andere kant is, als er tijd en ruimte voor is, het wel een van onze doelen om een level-editor toe te voegen. Dit betekent dat een gebruiken gemakkelijk het spel moet kunnen aanpassen wat het neurale netwerk speelt. Dit kan het beste door een simpele interface te maken waarin de gebruiker niet veel meer kan dan obstakels in de vorm van blokjes toevoegen aan het spel, wat dan een mogelijk herhalend segment wordt. Hierbij is dus belangrijk dat de gebruiker vooral niet te veel mogelijkheden heeft, zodat het voor bijna elke gebruiker bruikbaar is. 4 Systeemontwerp Functionele eisen Het programma moet een neuraal netwerk via een evolutiealgoritme kunnen ontwikkelen dat een helikopterspel leert te spelen. Het programma moet de fitness van een speelsessie kunnen bepalen. De gebruiker moet de eigenschappen van het spel kunnen aanpassen, zoals de zwaartekracht en snelheid. De gebruiker moet de parameters voor het evolutiealgoritme handmatig kunnen aanpassen en op de standaardwaarden zetten. Het programma moet het spel kunnen tonen, gespeeld door een van de neurale netwerken of de gebruiker. De gebruiker moet aan de hand van statistieken, grafieken, enzovoort de vooruitgang van het leren kunnen inzien. Het experiment moet kunnen worden gestart, gepauzeerd, en gereset. Niet-functionele eisen Voor simpele, makkelijke spellen moet het neuraal netwerk zeker binnen een kwartier een goede score kunnen halen. Het programma moet tijdens het experiment niet vastlopen en de andere functies niet te veel vertragen. De gebruiker moet zonder veel kennis over machine learning een experiment kunnen starten. Het evolutiealgoritme moet de neurale netwerken zo simpel mogelijk houden. Het evolutiealgoritme moet innovatie in netwerkstructuur stimuleren. Het evolutiealgoritme moet nieuwe structuren in het netwerk beschermen tot ze ontwikkeld genoeg zijn.
7 Technisch ontwerp Het hele systeem bestaat uit een aantal te onderscheiden onderdelen. Er is het spel, het programma SharpNEAT waarin het lerende component zit, en de UI waarin het spel kan worden aangepast. Dit betekent dat het systeem in C# uit een aantal klasses bestaat die elk hun eigen taak hebben voor het uitvoeren, of het verbinden van deze componenten. Voor het neurale netwerk is het ontzettend belangrijk dat het spel vertaald wordt naar een series van inputs, dit is ook het grootste deel van de implementatie van SharpNEAT, deze inputs en de parameters goed krijgen. Aangezien het helikopterspel alleen obstakels, en een plafond/vloer bevat, zullen er maar twee types inputs nodig zijn. Waar de obstakels op het scherm staan moet dus worden vertaald naar een input voor het algoritme, en waar het plafond en de vloer zijn ook. Er zijn een aantal manieren om dit te doen, de pixels op het werkelijke scherm kunnen worden gedetecteerd en omgezet naar blokjes, of het kan uit de code van het spel worden omgezet. Aangezien wij het spel zelf schrijven is de tweede optie makkelijk te gebruiken. Het spel is simpel geschreven als een array, met waarde 1, -1, of 0, waar 1 en -1 betekent dat de helikopter daar niet mag vliegen. Dus het neurale netwerk krijgt deze array doorgestuurd, samen met waar de speler (de helikopter) zich bevindt. De obstakels zijn daardoor de input voor het netwerk, waar deze op kan reageren met een passende output. Visueel ontwerp Het programma bestaat uit een hoofdwindow met daarin een MDI-container. In de hoofdwindow zijn knoppen het spel te kiezen en om de instellingen te veranderen. De instellingen staan niet in de hoofdwindow, omdat er heel veel instellingen en veel hiervan zijn ingewikkeld. Onder deze knoppen zitten de knoppen om het experiment te starten en te stoppen. Daaronder zijn knoppen om kleinere windows te openen, die vervolgens in de MDIcontainer geplaatst worden. Hiermee kan de vooruitgang van het experiment op verschillende manieren bekeken worden. De window met het neurale netwerk geeft de inputs weer als een 2-dimensionale weergave van de array die het programma als input krijgt.
8 Bronnen SharpNEAT website: Extra Informatie Het Team met en telefoonnummer: Jelle Oostveen Freek Henstra Tomas Ehrencron Wessel Radstok Gijs van Steenpaal
Projectdocument Minecraft Mod Builder
Projectdocument Minecraft Mod Builder Projectgroep Twintro 11 december 2015 Inhoudsopgave 1 Probleemstelling 2 2 Productbeschrijving 2 3 Requirements analyse 3 3.1 Functional requirements................................
Nadere informatieProjectdocument Airport Suite. The Wright Company: Zehna van den Berg Steven Both Reinier Maas Adolfo Ochagavía Bas Ouwerkerk Thijs van der Zaan
Projectdocument Airport Suite The Wright Company: Zehna van den Berg Steven Both Reinier Maas Adolfo Ochagavía Bas Ouwerkerk Thijs van der Zaan December 2013 Contents 1. Overzicht... 4 2. Planning... 5
Nadere informatieGebruikershandleiding
Gebruikershandleiding Installeren van het programma Het programma heeft geen verdere installatie nodig dan het downloaden van de bestanden. Na het downloaden kunt u op GUI dubbelklikken om het programma
Nadere informatieProjectplan. Joost Besseling Coen Boot Michiel Doorn Jorrit Dorrestijn Rens de Heer Joost Houben
Projectplan Joost Besseling Coen Boot Michiel Doorn Jorrit Dorrestijn Rens de Heer Joost Houben November 2013 1. Inhoud: 1. Inhoud:... 2 2. Inleiding... 3 3. Doel... 3 4. Analyse (Use Cases)... 3 4.1.
Nadere informatieProjectdocument [versie 2.0]
Projectdocument [versie 2.0] Static Void 2 december 2011 Universiteit van Utrecht Team 2 Dit projectdocument is gemaakt door StaticVoid (team 2) voor het vak Introductieproject Informatica (INFOB1PICA).
Nadere informatieAan het begin verliet Tony Campmans ons team, we hebben dus het hele project met één persoon minder gewerkt.
INFOB1PICA 2013-2014 EINDVERSLAG Team 5: Solvify 1. Individuele teamleden en algemene informatie Studentnr Naam Uren 4153553 Joost Besseling 143 4145607 Coen Boot 161 4146603 Joost Houben 171 4088646 Michiel
Nadere informatieInhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey
Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht
Nadere informatieHET OPSTELLEN VAN USER EN HET UITSPLITSEN VAN USER STORIES NAAR CONCRETE TAKEN.
User stories HET OPSTELLEN VAN USER EN HET UITSPLITSEN VAN USER STORIES NAAR CONCRETE TAKEN. In dit document lees je hoe je User Stories opstelt en waar ze voor dienen. Je leert ook User Stories uit te
Nadere informatieHANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste
Nadere informatieMaak je eigen app met Thunkable!
Maak je eigen app met Thunkable! We gebruiken hiervoor de webapplicatie https://thunkable.com/. Elk kind moet nu een account aanmaken via e-mail of zijn/haar Google-account. FASE 1 DE APP BEDENKEN (max
Nadere informatieBLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2
VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand
Nadere informatieConcept CLE01-3 Ferro Tempo
Concept CLE01-3 Ferro Tempo Introductie Ik en mijn team hebben van de Hogeschool Rotterdam de opdracht gekregen om op een bepaalde locatie in Rotterdam een positieve vibe te creëren. De locatie die ons
Nadere informatieIndividuele opdracht: Anh Nguyen Embodied Learning
Individuele opdracht: Anh Nguyen 10771301 Embodied Learning De afgelopen jaren is er op het gebied van technologie een grote vooruitgang gemaakt. De technologie wordt onder andere gebruikt voor zakelijke,
Nadere informatieOpdrachtformulering (pagina 3 van 7)
Afstudeerovereenkomst van Tim Wils Bijlage 1 Opdrachtformulering (pagina 3 van 7) Dit project betreft een eigen framework (soort API) waarmee relatief gemakkelijk en in korte tijd eindproducten opgezet
Nadere informatieTestNet voorjaarsevent 15 mei Testen met AI. Op weg naar een zelflerende testrobot. TestNet werkgroep Testen met AI. Sander Mol Marco Verhoeven
TestNet voorjaarsevent 15 mei 2018 Testen met AI Op weg naar een zelflerende testrobot TestNet werkgroep Testen met AI Sander Mol Marco Verhoeven De aanleiding: AI tool speelt breakout Tool ziet alleen
Nadere informatieProgrammeerstructuren met App Inventor
Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement
Nadere informatieStap 1. Stichting Veilig Online
Ouderlijk toezicht is beschikbaar op Microsoft Windows Vista zorgt ervoor dat u controle heeft over het doen en laten van uw kinderen op de computer. Het is mogelijk om een tijdslimiet in te stellen, webfilters
Nadere informatieInrichting Systeem: Locaties & Toegang
Inrichting Systeem: Locaties & Toegang EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl v2.0.11 22-09-2014 In deze handleidingen worden de volgende functies binnen
Nadere informatieHANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014
HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Systeemvereisten... 3 3. Installeren van de software... 4 4. Programma instellingen... 5 5. Importeren van een
Nadere informatieSymbol for Windows Planner Versie 0.8
Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Inhoud Inleiding... 3 1. Weergaven... 4 2. RealTime modus (de agenda raadplegen)... 6 2.1. Wat is een modus... 6 2.2. Eenvoudigste weergave... 6 2.3. Uitgebreidere
Nadere informatieDrICTVoip.dll v 2.1 Informatie en handleiding
DrICTVoip.dll v 2.1 Informatie en handleiding Nieuw in deze versie : Koppeling voor web gebaseerde toepassingen (DrICTVoIPwebClient.exe) (zie hoofdstuk 8) 1. Inleiding Met de DrICTVoIP.DLL maakt u uw software
Nadere informatiePlan van aanpak Toogle
Plan van aanpak Toogle Gemaakt door, Kevin Donkers Paul v.d. Linden Paul Eijsermans en Geert Tapperwijn 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave...2 2 Inleiding...3 3 Projectopdracht...4 4 Projectactiviteiten...5
Nadere informatieHandleiding Klant online inlog
Pagina 1 van 11 Handleiding Klant online inlog Inhoud 1. Over dit document... 2 1.1 Organisatie:... 2 1.2 Doelgroep:... 2 2. Introductie... 2 3. Inloggen klantbeheer... 3 3.1 Gebruiker toevoegen voor klantpagina...
Nadere informatieKlik hier voor uitleg over inschrijven voor BLS voor dokters. Klik hier voor uitleg over inschrijven voor de herhalingscursus Reanimatie BLS/AED
Klik hier voor uitleg over inschrijven voor BLS voor dokters Klik hier voor uitleg over inschrijven voor de herhalingscursus Reanimatie BLS/AED St Jansdal Leert: Inschrijven op de training BLS voor dokters
Nadere informatieReducept. Dashboardhandleiding. Versie 1.0.0
Reducept Dashboardhandleiding Versie 1.0.0 Dashboard Het Reducept dashboard is speciaal ontwikkeld voor behandelaren. Door middel van het dashboard kun je verschillende gebruikers en apparaten beheren,
Nadere informatieLogo quiz Project Inleiding op de Logo!
Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Project ontwikkelt door: Tim van Schuylenburg Ben van Kruisbergen Inhoudsopgave Projectbeschrijving en Planning 2 Blz. De benodigdheden en aansluitschema 4-8 Complete
Nadere informatieInformatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
Nadere informatieProjectplan. Elektronica-ICT Artesis. Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce
Elektronica-ICT Artesis Projectplan Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce Projectplan ter voorbereiding van de bachelorproef en stage Academiejaar
Nadere informatieHead Pilot v Gebruikershandleiding
Head Pilot v1.1.3 Gebruikershandleiding Inhoud 1 Installatie... 4 2 Head Pilot Gebruiken... 7 2.2 Werkbalk presentatie... 7 2.3 Profielen beheren... 13 2.3.1 Maak een profiel... 13 2.3.2 Verwijder een
Nadere informatieProblemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.
ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project
Nadere informatieCatalyst. Watt (vermogen)
Catalyst De Catalyst bestaat uit professionele trainingsprogramma's voor een wetenschappelijke analyse. Er zijn drie verschillende programmatypes die instelbaar zijn in afstand (in stappen van 100 meter)
Nadere informatieFind The Word. Design Document versie 0.1
Find The Word Design Document versie 0.1 Author: Paul Meelen Bobby Goossens Vrije Ruimte, 2005 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...1 1 Document Geschiedenis...2 2 Introductie...3 2.1 Eigenschappen...3 3 Spel
Nadere informatieProject methodiek. Auxilium BV Oude Delft 48 2611 CD Delft. T: 015-261 23 16 F: 015-213 34 83 E: info@auxilium.nl
Project methodiek Auxilium BV Oude Delft 48 2611 CD Delft T: 015-261 23 16 F: 015-213 34 83 E: info@auxilium.nl Inhoud 1 PROJECTMETHODIEK... 3 1.1 TIME-BOXING... 3 1.2 USER-STORIES EN STORY-POINTS... 3
Nadere informatieSoftware Test Plan. PEN: Paper Exchange Network Software Engineering groep 1 (se1-1415) Academiejaar 2014-2015
Software Test Plan PEN: Paper Exchange Network Software Engineering groep 1 (se1-1415) Academiejaar 2014-2015 Jens Nevens - Sander Lenaerts - Nassim Versbraegen Jo De Neve - Jasper Bevernage Versie 1 Versie
Nadere informatieUSABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR
USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR WELKOM AGENDA Introductie Korte algemene inleiding Usability Usability voor mobiele apparaten Vragen - afsluiting INTRODUCTIE Peter Kassenaar;
Nadere informatieVakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht
Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit
Nadere informatieINLOGGEN Vul gebruikersnaam en wachtwoord in, en klik op log in.
Snel starten met Testweb PSL als coördinator WAAR? Je vindt Testweb PSL op de volgende website: www.testweb.bsl.nl Je kunt inloggen in het groene vak aan de rechterkant: Direct inloggen Testweb PSL INLOGGEN
Nadere informatieGetting-started tutorial. Versie 1.0
Getting-started tutorial Versie 1.0 Getting-started Apparaat toevoegen Installatie en activatie Getting-started tutorial In deze getting-started tutorial gaan we u helpen met de eerste stappen met ROXY,
Nadere informatieKlassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers
1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen
Nadere informatieBeheer uw servicenummer vanaf uw ipad, iphone of Android apparaat
Beheer uw servicenummer vanaf uw ipad, iphone of Android apparaat Dit gratis e-boek wordt u aangeboden door de Belfabriek. Dé 0800-0900 telefoonmaatschappij van Nederland Welkom Het gebruik van tabletten
Nadere informatiePlan van Aanpak. Christophe Deloo, Roy Straver & Machiel Visser. Versie 4 (26-06-2010)
Plan van Aanpak Christophe Deloo, Roy Straver & Machiel Visser Versie 4 (26-06-2010) Inhoudsopgave Voorwoord... 2 1 Inleiding... 3 1.1 Aanleiding... 3 1.2 Accordering en bijstelling... 3 1.3 Toelichting
Nadere informatieBeschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer
Annotation SW User s Guide Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer 2011. 5 PenAndFree Co.,Ltd 0 Deze handleiding beschrijft alle functies die
Nadere informatieNACSPORT TAG&GO HANDLEIDING. 3.2.1. Eigenschappen knop
Handleiding NACSPORT TAG&GO HANDLEIDING 1. Introductie 2. Configureren en bestellen 3. Sjabloon (categorieën en descriptors) 3.1 Lijst sjablonen 3.2 Sjablonen bewerken 3.2.1. Eigenschappen knop 4. Analyseren
Nadere informatieGrafisch programmeren met GTK
LinuxFocus article number 295 http://linuxfocus.org Grafisch programmeren met GTK door Özcan Güngör Over de auteur: Sinds 1997 gebruik ik Linux. Vrijheid, flexibiliteit en
Nadere informatieMeer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.
Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat
Nadere informatieGame Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources
Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren
Nadere informatieBacklog. De openstaande stories. Studenten. Clermond de Hullu Wiebren Wolthuis Simon Wels Maik Gosenshuis. MDL- referentie D09
Backlog De openstaande stories Studenten Clermond de Hullu Wiebren Wolthuis Simon Wels Maik Gosenshuis MDL- referentie D09 Versiebeheer Versie Datum Wijzigingen Door wie 0.1 06-10- 09 Eerste opzet voor
Nadere informatieTECHNISCHE HULPBRON Remote Banner Control
TECHNISCHE HULPBRON Remote Banner Control Laat marketing zelf logo s, banners en grafische afbeeldingen bijwerken. www.exclaimer.nl Remote Banner Control Met deze functie Dynamic Content (Dynamische inhoud)
Nadere informatieDiamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij
Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige
Nadere informatieHet handboek van Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf Vertaler: Ronald Stroethoff
Albert Astals Cid Eugene Trounev Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf Vertaler: Ronald Stroethoff 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 Hoe te spelen 6 3 Spelregels, strategieën en tips 8 3.1 Spelregels..........................................
Nadere informatiePROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent
PROGRAMMEREN Lesmap Programmeren Door KlasseStudent 2 3 PROGRAMMEREN PROGRAMMEREN 4 Lesmap Programmeren 2018 KlasseStudent www.klassestudent.nl Alle rechten voorbehouden Eerste druk: September 2018 Uitgegeven
Nadere informatie1. Inloggen 2. 2. Uw account 3 2.1 Wachtwoord veranderen 3 2.2 Alle gegevens bekijken 3 2.3 Credits (mail-bundels) kopen 3
Inhoudsopgave Hoofdstuk Bladzijde 1. Inloggen 2 2. Uw account 3 2.1 Wachtwoord veranderen 3 2.2 Alle gegevens bekijken 3 2.3 Credits (mail-bundels) kopen 3 3. Nieuwsbrieven 4 stap 1: voeg een nieuwsbrief
Nadere informatieInterSmart: A Twitter based quiz application for PowerPoint audiences
Scriptie ingediend tot het behalen van de graad van PROFESSIONELE BACHELOR IN DE ELEKTRONICA-ICT InterSmart: A Twitter based quiz application for PowerPoint audiences David De Beuckelaer bachelor elektronica-ict
Nadere informatieEen plan van aanpak voor Scrum bevat de volgende onderdelen met bijbehorende uitwerking.
Een plan van aanpak voor Scrum bevat de volgende onderdelen met bijbehorende uitwerking. Sprint 1 projectresultaten Een projectresultaat is iets dat je tijdens je project gaat op- of inleveren. Voorbeelden
Nadere informatieProject 2 Maze Driver. Plan van Aanpak TI1A
Plan van Aanpak TI1A 1 Inhoudsopgave Achtergronden... 3 Projectopdracht... 4 Projectactiviteit... 5 Projectgrenzen... 6 Tussenresultaten... 7 Kwaliteit... 8 Projectorganisatie... 9 Planning... 10 Kosten
Nadere informatieKlik hier voor uitleg over inschrijven voor BLS voor dokters. Klik hier voor uitleg over inschrijven voor de herhalingscursus Reanimatie BLS/AED
Klik hier voor uitleg over inschrijven voor BLS voor dokters Klik hier voor uitleg over inschrijven voor de herhalingscursus Reanimatie BLS/AED St Jansdal Leert: Inschrijven op de training BLS voor dokters
Nadere informatieES1 Project 1: Microcontrollers
ES1 Project 1: Microcontrollers Les 1: Installeren en verifiëren van de SDE Door Hugo Arends, augustus 2012 Microcontrollers Een microcontroller is een elektronische component dat gebruikt wordt om (complexe)
Nadere informatieHandleiding Manager-Software Versie 1.1
Handleiding Manager-Software Versie 1.1 Inleiding De Manager-Software is het onderdeel van het Clear2Pass-systeem dat instaat voor het beheer en het opvolgen de toegangscontrole. Ook het toevoegen van
Nadere informatieGebruikershandleiding
Gebruikershandleiding Voor Mijn Marathon Analyse pagina 1 van 10 Gebruikershandleiding - v0.13, 17-04-2008 Inhoud Wat is het Marathon Analyse Systeem?...3 Waar kan ik het Marathon Analyse Systeem vinden?...3
Nadere informatieThe Courseware Company BV Postbus 394 3500 AJ UTRECHT Tel: 030 2399 090 Fax: 030 2399 091 www.courseware.nl BTW: 80.63.88.407.B.
Articulate Studio 13 PRO Algemeen Maak snel e-learningmodules, quizzen en andere interactieve content met een auteurstool waarmee je meteen aan de slag kunt! Onderdelen Studio PRO Articulate Studio PRO
Nadere informatieInleiding. Plan Van Aanpak
Inleiding. Er zijn verschillende mensen en bedrijven betrokken bij dit project. Het bedrijf Chess heeft een grote rol bij dit project. Het geeft de opdracht direct aan de studenten en verzorgt workshops
Nadere informatie15 Interactie Ontwerpen
15 Interactie Ontwerpen Kenrick Fontijne 0909758 1A Inhoud Product backlog Sitemap Navigatie model Activity diagram Wireframes Content areas Styleguide Tone of voice Product Backlog MUST HAVE Als gebruiker
Nadere informatieMicrosoft WordPad Sinaleri Opleiding
Werken met WordPad WordPad is een zeer simpele tekstverwerker voor het schrijven en bewerken van tekstdocumenten. Het maakt standaard onderdeel uit van het Windows besturingssysteem van Microsoft. Voorwoord
Nadere informatieLabo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
Nadere informatieHANDLEIDING VEILIG THUIS CLUSTERBEHEER
HANDLEIDING VEILIG THUIS CLUSTERBEHEER INLEIDING Voor de Veilig Thuis organisaties is in opdracht van de VNG blended learning trainingsmateriaal ontwikkeld door VanMontfoort en Augeo over de thema s Kindermishandeling
Nadere informatieJavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen
0 - Wat is JavaScript? JavaScript is hele andere koek dan Scratch. Het wordt ook door professionele programmeurs gebruikt. Doordat er veel mensen gebruik maken van JavaScript is er veel informatie over
Nadere informatieSoftware Test Document
Software Test Document PEN: Paper Exchange Network Software Engineering groep 1 (se1-1415) Academiejaar 2014-2015 Jens Nevens - Sander Lenaerts - Nassim Versbraegen Jo De Neve - Jasper Bevernage Versie
Nadere informatieSpeler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!
Knowingo + Speler Handleiding Introductie Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Met Knowingo + heb je precies de juiste informatie om geweldig te worden in jouw baan. Allemaal terwijl je een leuk
Nadere informatie[ SCRUM. ] Een introductie
[ SCRUM. ] Een introductie [ SCRUM IN HET KORT. ] Scrum is een agile-proces, welke het mogelijk maakt om te focussen op het leveren van het beste resultaat in de kortst mogelijke tijd. Het maakt het mogelijk
Nadere informatieHandleiding CMS. Auteur: J. Bijl Coldfusion Consultant
Handleiding CMS Auteur: J. Bijl Coldfusion Consultant Inhoudsopgave 1.0 Inleiding 3 2.0 Introductie CMS en websites 4 3.0 Inloggen in beheer 5 4.0 Dashboard 6 4.1 Bezoekers totalen 6 4.2 Bezoekers 7 4.3
Nadere informatieOver Betuwe College. Lego Mindstorm project
Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2
Nadere informatieQuick Guide VivianCMS
Quick Guide VivianCMS Gastenboek creëren Versie: 1.0 Startdatum: 24 juli 2006 Datum laatste wijziging: 24 juli 2006 Opmerking: Gepubliceerd op http://www.viviancms.nl Inhoud 1 Inleiding...3 1.1 Contactformulier
Nadere informatieSoftware Engineering Project
Software Engineering Project We sluiten het informaticaprogramma af met een groot eindproject. Zie het als je proeve van bekwaamheid voor informatica. In dit document staat het verloop en de beoordeling
Nadere informatieAutomating Complex Workflows using Processing Modeler
Automating Complex Workflows using Processing Modeler QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Dick Groskamp This work is licensed under a Creative Commons
Nadere informatieSTROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67
Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk
Nadere informatieInstructie voor het (start)gebruik van FeedMe
Instructie voor het (start)gebruik van FeedMe Oktober 2015 Het gebruik van FeedMe door docenten is eenvoudig en omvat maar een paar handelingen. 1. De inlog Ga naar www.feedme.education. Je ziet dan het
Nadere informatieProgrammeren: Visual Basic
PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Algemene Kennis: 01. Programmeren Programmeren is het schrijven van een computerprogramma, een concrete verzameling instructies
Nadere informatieOntwerp Software tool
Ontwerp Software tool De software tool is een programma dat op de pc van de gebruiker staat en waarmee instellingen en andere informatie naar de Cube doorgestuurd kan worden. De software tool zal in tegenstelling
Nadere informatietentoinfinity Apps 1.0 INLEIDING
tentoinfinity Apps Una Help-inhoud Auteursrecht 2013-2015 door tentoinfinity Apps. Alle rechten voorbehouden. De inhoud is voor het laatst bijgewerkt op Augustus 6, 2015. Extra ondersteuningsbronnen beschikbaar
Nadere informatieKleuren met getallen Afbeeldingen weergeven
Activiteit 2 Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven Samenvatting Computers slaan tekeningen, foto s en andere afbeeldingen op door het gebruik van getallen. De volgende opdracht laat zien hoe. Kerndoelen
Nadere informatiePlan van Aanpak. Brabant Water Periode B. Namen en studentnummers: Eline Meijerink 1642932 Erwin van Soolingen 1572415 Heine Pol 1641999
Plan van Aanpak Brabant Water Periode B Namen en studentnummers: Eline Meijerink 1642932 Erwin van Soolingen 1572415 Heine Pol 1641999 Klant: Brabant Water Opdrachtgever: Arno van de Ven Begeleider: Paul
Nadere informatieIn deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.
Game Maker Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem simulatie en modelleren Totale tijdsduur 100 minuten In deze workshop gaan de kinderen een
Nadere informatieWELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Nadere informatieVOLG Buitengewoon Input Output
VOLG Buitengewoon Input Output INPUT Welke onderdelen? - Vaste testen : eigen testen, geïmporteerde LVS testen, Testen met resultaat leeftijd, testen met resultaat procent. - AVI - AVI Cito - Sociogram
Nadere informatieInstructie UI lab. IAM P2007/08 Projectwerk team
Instructie UI lab IAM P2007/08 Projectwerk team In het usability lab kan de werking van applicaties en websites geanalyseerd worden door deze te laten gebruiken door de doelgroep. Deze sessies worden vastgelegd
Nadere informatieHandleiding Monteur online inlog
Pagina 1 van 10 Handleiding Monteur online inlog Inhoud 1. Over dit document... 2 1.1 Organisatie:... 2 1.2 Doelgroep:... 2 2. Introductie... 2 3. Inloggen Monteur Online Test MOT... 3 4. Status scherm...
Nadere informatie2011 D&K electronics b.v. Aan deze uitgave kunnen geen rechten worden ontleend. Wijzigingen voorbehouden.
Versie 1.3 NL 2011 D&K electronics b.v. Aan deze uitgave kunnen geen rechten worden ontleend. Wijzigingen voorbehouden. 2 S.E.S Scoring Systems Inhoudsopgave: Inleiding: 4 Hoofdscherm 5 Bowling: 6 Namen
Nadere informatieGeavanceerde aanwezigheidssimulatie instellen. Inhoudsopgave. 1.0 Inloggen op uw e-centre. 1.1 Back-up maken van de huidige configuratie
Geavanceerde aanwezigheidssimulatie instellen Een aanwezigheidssimulatie werkt preventief tegen inbraak en kunt u met e-domotica realiseren in elk type woning. Deze geavanceerde aanwezigheidssimulatie
Nadere informatieHandleiding Magister 6 voor ouders
Handleiding Magister 6 voor ouders Handleiding Magister 6 Pagina 1 Inleiding Het Merletcollege gebruikt voor haar leerlingen- en cijferadministratie het software pakket Magister. Hiervan is ook een webversie
Nadere informatiePROJECTPLAN GAME REISINFORMATIE BERBER VOLLEMA, STAN ALBERS, JAN JAAP VERMEIRE, CORVAN T WOUDT
PROJECTPLAN GAME REISINFORMATIE BERBER VOLLEMA, STAN ALBERS, JAN JAAP VERMEIRE, CORVAN T WOUDT INTRODUCTIE Wachten op een perron, zonder te weten wanneer je trein komt en hoe je op je bestemming komt,
Nadere informatieProduct Backlog. Als gebruiker wil ik een foto van mijzelf kunnen maken, omdat ik foto s wil laten zien aan andere mensen.
Product Backlog MUST HAVE Als gebruiker wil ik een foto van mijzelf kunnen maken, omdat ik foto s wil laten zien aan andere mensen. Als gebruiker wil ik dat mijn foto automatisch versierd wordt aan de
Nadere informatieCompetentie ontwikkelplan
Competentie ontwikkelplan 3e semester, 2015 Jasper Meier 11-10-2015 COP gemaakt door: Jasper Meier Studentnummer: 500703267 Loopbaanadviseur: Remco v Swieten Periode: blok 5 & 6, 2015 1 Inhoud 1 Visie
Nadere informatieDesign Document. If This Then That
Design Document If This Then That Sander Doomen G&I1B 11-08-2016 Saskia Freeke If This Then That Design Proces Concept fase Het begon bij dat ik graag een leuk project wilde maken, het liefste een soort
Nadere informatieInhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Nadere informatieFunctionele beschrijving: scannen naar Trivium FORTUNA.
Functionele beschrijving: scannen naar Trivium FORTUNA. Algemeen Met KYOCERA scannen naar Trivium FORTUNA beschikt u over een efficiënte oplossing om uw documenten te scannen naar Trivium FORTUNA. Met
Nadere informatieAdministrators. EasySecure International B.V. +31(0) Support.EasySecure.nl. v
Administrators EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl v1.0 01-12-2011 In deze handleidingen worden de administrator functies behandeld. In deze handleiding
Nadere informatieHANDLEIDING Windows XP Deel 1
HANDLEIDING Windows XP Deel 1 Bureaublad en Beeldscherm aanpassen Gemaakt door: De Spanjehelpdesk http://www.spanjehelpdesk.nl Voorwoord Windows XP is het besturingssyteem van uw PC. Het besturingssysteem
Nadere informatieMagister 6 handleiding. Voor leerlingen en ouders van het
Magister 6 handleiding Voor leerlingen en ouders van het Introductie In Magister 6 is alle belangrijke informatie te vinden, zoals cijfers, rooster, aanwezigheid en digitale leeromgeving. Deze handleiding
Nadere informatie1. Laad de software voor de camera van op het menu
1. Laad de software voor de camera van www.overmax.eu. op het menu producten, selecteer RTV, dan IP camera s en uw camera model. Dan subpagina Product selecteer de [HELP] - klik op de grijze pijl symbool
Nadere informatieScrumscrumscrumscrumscrumscrum scrumscrumscrumscrumscrumscrum scrumscrumscrumscrumscrumscrum agileagileagileagileagileagileagileagil
Scrumscrumscrumscrumscrumscrum scrumscrumscrumscrumscrumscrum scrumscrumscrumscrumscrumscrum agileagileagileagileagileagileagileagil eagileagileagileagileagileagileagileagi leagileagileagileagileagileagileagileag
Nadere informatie