Labo 2 Programmeren II

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Labo 2 Programmeren II"

Transcriptie

1 Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd. Het is echter aan te raden dat je helemaal terug opnieuw begint. In de onderstaande opgaven geven we de verschillende stappen om tot een werkend programma te komen. Zorg voor voldoende documentatie en commentaar tussen je code. Vergeet niet het geheel aan je portfolio toe te voegen. 1. Maak een GUI om de eenvoudige grafieken te tekenen en de invoer van de gebruiker in te lezen. De architectuur van je programma hebben wij reeds voor jou gemaakt en is terug te vinden in figuur 1. Figuur 1: Het klassediagramma van het programma om eenvoudige grafieken te tekenen. Deze geeft de architectuur van het programma weer. Sleep een Panel naar je design en geef het de juiste afmetingen: zorg ervoor dat het panel vierkant is. Dit kan je het beste regelen aan de 1

2 hand van het eigenschappenvenster. Hier vind je de eigenschap Size die je op de juiste waarden kan zetten. Sleep een TextBox naar het design en zorg ervoor dat je meerdere lijnen kan uitvoeren. Als laatste zet je twee Buttons op je GUI: een Ok knop om de gegevens op het anel te tekenen en een Stop knop om je programma af te sluiten. Je kan de namen van de componenten terugvinden in het klassediagramma (figuur 1). In figuur 2 krijg je een impressie over hoe de GUI eruit moet zien. (a) Start van het programma (b) Tekenen van een grafiek Figuur 2: Een impressie van de grafische gebruikers interface. Voorzie de volgende event handlers: StopButton_Click, OkButton_Click en TekenPanel_Paint. Je kan de handler voor de Stop Button reeds invullen. Als op deze knop gedrukt wordt, moet het programma stoppen. Het design van je GUI is nu klaar. 2. Maak een klasse Parser met slechts één statische methode: HaalGetallen(). Deze statische methode krijgt een string mee als argument en geeft een rij floats terug. In de methode wordt de string opgedeeld in stukken, die op hun beurt omgezet worden naar getallen. Zorg ervoor dat in de string geen spaties aan het begin en het einde aanwezig zijn doe dit aan de hand van de methode Trim(). Het opsplitsen gebeurt aan de hand van de spaties, komma s of newlines die tussen de getallen staan (Split()). Loop over alle sub-strings met een for -lus en zet ze om naar float. Denk eraan dat het omzetten niet per se moet lukken: als de gebruiker een fout typt bijvoorbeeld. Je krijgt dan een FormatException die opgevangen moet worden. Wanneer er een exceptie voorkomt, teken je een MessageBox op het scherm met een duidelijke foutmelding (vergeet niet de namespace System.Windows.Forms in te lezen met het sleutelwoord using). Het is hier verantwoord om een statische methode te gebruiken, omdat alle informatie uit de parameter kan gehaald worden. Er is dus geen 2

3 extra informatie nodig uit een omringend object. Dit is één van de uitzonderingen waarbij je een statische methode mag gebruiken! Koppel deze statische methode aan de GUI. Telkens op de Ok knop geklikt wordt, lees je de invoer van de invoertextbox in en verwerk je die met de methode HaalGetallen() uit de klasse Parser. Je krijgt dan netjes een rij gegevens terug die je kan gebruiken om te tekenen. 3. Als laatste maak je een klasse Grafiek die een grafiek gaat tekenen. Aan de constructor van deze klasse geef je het panel mee en stockeer je het in een veld. Wat moet er gebeuren om getallen te tekenen: Veeg het panel schoon. Maak hiervoor een methode WisPanel() met volgende code: this.panel.creategraphics().clear(color.white); De achtergrond wordt dan ineens op de kleur wit gezet. Teken een assenkruis op het panel via methode TekenAssenkruis(). Zoek het minimum en het maximum van de rij getallen die getekend moet worden. Implementeer hiervoor de methodes Min() en Max(). Je kan hier gebruik maken van foreach. Normaliseer de rij getallen tussen nul en één gebruik makende van het minimum en het maximum. Dit doe je door van elk getal in de rij het minimale getal af te trekken en te delen door het verschil tussen het maximum en het minimum. Dit moet op deze manier gebeuren, omdat de oorsprong van het panel links bovenaan ligt. (getallen[i]-minimum)/(maximum-minimum); Teken de genormaliseerde rij getallen op het panel. Voor elk van deze onderdelen moet je een aparte methode implementeren. Kijk in figuur 1 voor de juiste namen van de methoden en hun teruggeefwaarde. Het tekenen van lijnen doe je aan de hand van GDI+. Dit pakket vind je terug in System.Drawing. Je moet eerst een Pen declareren die je gebruikt om te tekenen. Aan een pen geef je de kleur (uit de Color klasse) en de dikte in pixels mee: Pen pen = new Pen(Color.Black, 1); Om nu op een component te tekenen, moet je eerst een Graphics object hebben om mee te tekenen. Dit kan je bekomen door het aan 3

4 het desbetreffende component te vragen: CreateGraphics(). Dus je kan aan het panel een grafisch object vragen, maar dat kan ook van elk andere grafische component in het.net Framework. Eens je een Graphics object hebt, kan je lijnen beginnen tekenen aan de hand van de volgende methode: g.drawline(pen, x1, y1, x2, y2); Je geeft dus naast de pen ook de coördinaten van twee punten mee, waartussen de lijn getekend moet worden. Omdat je niet op de rand van het panel kan tekenen, moet je een zekere afstand van die rand afblijven. Declareer een constante waarde als veld in je klasse: OFFSET. Declareer deze constante als een int en zet hem op 4 (pixels). Je zal de constante moeten gebruiken tijdens het tekenen van lijnen en punten. Om het assenkruis te tekenen, moet je de hoogte en de breedte van het panel kennen. Dit kan je opvragen op de volgende manier: int height = this.panel.height; int width = this.panel.width; De Y-as moet aan de linkerkant getekend worden en de X-as helemaal onderaan het panel. Vergeet hierbij niet dat de oorsprong van het panel links bovenaan ligt. De pijlpunten van de assen moet je zelf maken aan de hand van twee kleine lijntjes. Nu moet je nog de gegevens op de grafiek tekenen. Het tekenen van de grafiek doe je in een rode kleur en met een pen-punt van één pixel. Het eerste dat je moet berekenen is de horizontale afstand tussen de punten (vaste interval op de X-as). We delen de breedte van het panel door het aantal punten dat we gaan tekenen. Vermits we niet helemaal op de rand beginnen te tekenen, moet je eerste OFFSET van de breedte aftrekken. Ook heb je geen afstand nodig voor het eerste punt dat je gaat tekenen, daarom trek je van het totaal aantal punten één af. Om de lijnen van je grafiek te tekenen heb je steeds de vorige en de huidige waarde voor de Y-as nodig. De y-waarde krijg je door de genormaliseerde getallen te vermenigvuldigen met de hoogte van het panel. Voor de x-waarden moet je steeds het vorige en het huidige punt in rekening brengen tijdens het tekenen: dus je gebruikt de huidige en de vorige index van de lus. Die index vermenigvuldig je met de afstand tussen twee punten. Vergeet ook niet dat je steeds de OFFSET bij de x-waarde moet bijtellen. Let er extra op dat je de juiste grenzen neemt voor je for-lus. 4

5 4. Om het programma af te werken moet je de klasse Grafiek nog aan de GUI koppelen. Telkens het panel hertekend wordt, moet de grafiek volledig hertekend worden. Dit moet ook gebeuren wanneer de gebruiker op de Ok knop klikt. Je kan dus het best de rij getallen en een object van de klasse Grafiek als veld declareren in de klasse die de Form gaat tekenen (zie figuur 1). Vul nu nog de juiste event handlers in en je programma is klaar! Vergeet niet de nodige documentatie en commentaar te schrijven. In de bovenstaande uitleg is het testen van de code weggelaten, maar dat lijkt ons dan ook een evidente zaak. 5

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing. irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.

Nadere informatie

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen

Nadere informatie

Graphics. Small Basic graphics 1/6

Graphics. Small Basic graphics 1/6 Small Basic graphics 1/6 Graphics Naast het werken met tekst kan je in Small Basic ook werken met grafische elementen: lijnen, vormen en kleuren. Hierbij gebruik je het grafische venster met de witte achtergrond.

Nadere informatie

In de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal.

In de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal. 4. Array s Een array is een geïndexeerde variabele. Deze zin zal de nodig vragen oproepen, waarop enige uitleg van toepassing is. Met variabelen hebben we al kennis gemaakt. In een variabele kun je iets

Nadere informatie

public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;

public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B; Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i

Nadere informatie

Programmeren (1) Examen NAAM:

Programmeren (1) Examen NAAM: Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1 Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1 1. Inhoud Opfrissing syntax, programmeermethodes, datatypes, functies/procedures, tekenen in C#. Herhaling Informatica 1 ste bachelor. 2. Oefeningen Demo 1: Volume

Nadere informatie

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET Visual Basic.NET M. den Besten 0.3 VB. NET Inhoud Voorwoord Deel 1 Visual Basic.NET 1.1 Inleiding...13 1.2 De programmeertaal Visual Basic.NET...14 1.3 Microsoft Visual Basic 2010 Express Edition...15

Nadere informatie

Oefeningen Jaarproject I

Oefeningen Jaarproject I Oefeningen Jaarproject I Deze oefeningenreeks behandelt de grafische Scheme bibliotheek die jullie mogen gebruiken voor de implementatie van het Pacman spel. De bibliotheek i is een evaluator voor Scheme

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 5

OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Vraag 1: Interpoleren (vervolg) OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Bouw verder op je code van Reeks 3, vraag 4. Voeg vier constanten toe aan je code: X0 = 280, Y0 = 0, Z0 = 50 en SIZE = 8. a) Teken een kubus met

Nadere informatie

Een eerste applicatie

Een eerste applicatie Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,

Nadere informatie

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen

Nadere informatie

NEW. METRIC standard(mm).ipt. Dit staat bij PART

NEW. METRIC standard(mm).ipt. Dit staat bij PART Sleutelhanger tekenen met Inventor Inventor is een professioneel 3D tekenprogramma. Hiermee kun je dus allerlei voorwerpen tekenen van een eenvoudige tafel tot de motoronderdelen van een vliegtuig. Vandaag

Nadere informatie

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

Derde Delphi Programma verkenning

Derde Delphi Programma verkenning Derde Delphi Programma verkenning In deze opdracht gaan we een aantal typische componenten en gegevenstypen van Windows en Delphi verkennen. We bouwen een eenvoudige rekenmachine en ondertussen leer je

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 4

Informatica: C# WPO 4 Informatica: C# WPO 4 1. Inhoud For-loop, debuggen, inleiding tot graphics 2. Oefeningen Demo 1: Geometrische figuren Demo 2: Teken een 10 bij 10 rooster Demo 3: Debug oplossingen demo s 1 en 2 A: Flowerpower

Nadere informatie

Syntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object

Syntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; Static gewone methoden Bewerken een object Aanroep: object. methode ( )

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Stel dat u 15 tellers nodig heeft. Dat kunt u een array van tellers als volgt declareren:

Stel dat u 15 tellers nodig heeft. Dat kunt u een array van tellers als volgt declareren: V. Arrays A. Wat zijn arrays? Een array is een verzameling van variabelen. Ze hebben allen dezelfde naam en hetzelfde type. Men kan ze van elkaar onderscheiden door een volgnummer, index genoemd. Enkele

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Handleiding CMS VOORKANT

Handleiding CMS VOORKANT Handleiding CMS VOORKANT Inhoudsopgave Pagina 1. Toegang tot het CMS... 3 2. Artikel toevoegen... 4 3. Artikel bewerken... 5 4. Artikel kopiëren of verwijderen... 6 5. Afbeelding, link of tabel invoegen...

Nadere informatie

Programmeren in C# Samenvatting van C#

Programmeren in C# Samenvatting van C# Programmeren in C# Samenvatting van C# Proceduraal Programmeren Functies (O: void + return, I: referentie of value) Arrays, Lijsten Lussen (for, while, do while) Condities, if-else, switch Variabelen,

Nadere informatie

DELPHI VOOR ELEKTRONICI. Deel 2: Een rekenmachine programmeren CURSUS

DELPHI VOOR ELEKTRONICI. Deel 2: Een rekenmachine programmeren CURSUS DELPHI VOOR ELEKTRONICI CURSUS Deel 2: Een rekenmachine programmeren Herman Bulle met dank aan Anton Vogelaar In het vorige artikel hebben we de programmeeromgeving van Delphi geïntroduceerd en zijn er

Nadere informatie

Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I

Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I K. van Assche - H. Gruyaert 1 Inleiding Schrijf een java programma dat het spel van de nationale loterij, de Lotto simuleert. De communicatie met de gebruiker

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 4 In deze les gaan we een eenvoudig dobbelspelletje maken: Allereerst krijgt de speler de gelegenheid zijn/haar naam in te vullen en daarna op OK te klikken

Nadere informatie

In deze leeropdracht leer je properties (of eigenschappen) van een component te veranderen met behulp van het properties panel.

In deze leeropdracht leer je properties (of eigenschappen) van een component te veranderen met behulp van het properties panel. 0. Componenten, properties, methodes en events Als je een nieuw project maakt met VS.NET, dan kun je gebruik maken van de toolbox om componenten op een formulier (form) te plaatsen. Op deze wijze kun je

Nadere informatie

Windows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )

Windows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );

Nadere informatie

Labo 1 Programmeren II

Labo 1 Programmeren II Labo 1 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Voor de OA Labo Programmeren II programmeren we in C# en met Microsoft Visual Studio 2005 als ontwikkelomgeving (voorlopig beta2). Deze IDE maakt gebruik

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 6

Informatica: C# WPO 6 Informatica: C# WPO 6 1. Inhoud Timers, switch cases, combobox 2. Oefeningen Demo 1: Bounce Demo 2: Hex to decimal converter Demo 3: Debug oplossing demo 1 A: Count to 10 A: Biljarttafel A: Azerty to qwerty

Nadere informatie

Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers

Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet

Nadere informatie

eerste voorbeelden in Java

eerste voorbeelden in Java Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Datum, Tijd en Timer-object

Datum, Tijd en Timer-object IX. Datum, Tijd en Timer-object A. Hoe worden tijd en datum in VB aangeduid? Zowel datum als tijd worden als een getal met decimalen opgeslagen. Het gedeelte voor de komma geeft de datum aan, het gedeelte

Nadere informatie

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een

Nadere informatie

X. Grafische elementen

X. Grafische elementen X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten

Nadere informatie

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf

Nadere informatie

Software-Ontwikkeling I Academiejaar 2006-2007

Software-Ontwikkeling I Academiejaar 2006-2007 Software-Ontwikkeling I Academiejaar 2006-2007 Project: Bibliotheekbeheer 1 1. Digitale bibliotheek a. Inleiding Bibliotheken houden onder meer hun collecties van uitleenbare artikels bij in digitaal formaat.

Nadere informatie

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO--- 3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

Tutorial 2, Delphi: Parabool

Tutorial 2, Delphi: Parabool Tutorial 2, Delphi: Parabool Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 23-09-2001 Kees Hemerik (code) Roel Vliegen (tekst) 2 18-03-2005 Kees Hemerik Diverse tekstuele wijzigingen. Code van DrawGraph gewijzigd.

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,

Nadere informatie

Het handboek van KBruch. Sebastian Stein Anne-Marie Mahfouf Vertaler/Nalezer: Jaap Woldringh

Het handboek van KBruch. Sebastian Stein Anne-Marie Mahfouf Vertaler/Nalezer: Jaap Woldringh Sebastian Stein Anne-Marie Mahfouf Vertaler/Nalezer: Jaap Woldringh 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 KBruch gebruiken 6 2.1 De modus kiezen: leren of oefeningen.......................... 6 2.2 Hoofdscherm

Nadere informatie

Scratch voor mobiel: AppInventor

Scratch voor mobiel: AppInventor Scratch voor mobiel: AppInventor Beginnen AppInventor is Scratch voor Android. Je maakt hiermee apps voor op je mobiele telefoon of tablet. Beginnen: Start chrome.exe en ga naar http://appinventor.mit.edu/explore

Nadere informatie

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,

Nadere informatie

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN voorbeeldexamen NAAM :... OPMERKINGEN VOORAF Je krijgt 3 uur de tijd om de opdrachten voor dit examen uit te voeren. Verder werken aan je oplossing

Nadere informatie

6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken.

6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. 6.3 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik in het groepsvak Macro op

Nadere informatie

Handleiding Begroting

Handleiding Begroting Handleiding Begroting 1 Inhoud 2 Inleiding... 3 3 Home... 4 4 Kostensoorten invoeren... 5 5 Kostensoort bewerken... 6 6 Kostenposten invoeren... 7 7 Kostenposten bewerken met formulier... 8 8 Kostenposten

Nadere informatie

Parallelle Poort Aansturen Met Visual Basic

Parallelle Poort Aansturen Met Visual Basic Parallelle Poort Aansturen Met Visual Basic 1. Waarom? (Voor Beginners) Er zijn geregeld vragen over hoe je nu eigenlijk een parallelle poort moet aansturen. Op het internet is heel wat te vinden, maar

Nadere informatie

WETENSCHAPPEN Oefeningen. LES 1 - Baksteen in Grasshopper. Matthias Dziwak Tobias Labarque Rinus Roelofs

WETENSCHAPPEN Oefeningen. LES 1 - Baksteen in Grasshopper. Matthias Dziwak Tobias Labarque Rinus Roelofs WETENSCHAPPEN Oefeningen LES 1 - Baksteen in Grasshopper Matthias Dziwak Tobias Labarque Rinus Roelofs LES 1 Deel 1 Inleiding Rhinoceros en Grasshopper Deel 2 De bouw van vier bakstenen muren in Grasshopper

Nadere informatie

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt

Nadere informatie

Dieper in Visual Basic.Net

Dieper in Visual Basic.Net Visual Basic.NET Dieper in Visual Basic.Net 7.1 Inleiding Dit hoofdstuk is bedoeld om je wat handiger te maken in het programmeren in Visual Basic. Je leert geen nieuwe programmeervaardigheden, maar je

Nadere informatie

1. Inleiding van het.net programmeerplatform

1. Inleiding van het.net programmeerplatform 1. Inleiding van het.net programmeerplatform In deze module ga je kennis maken met een programmeeromgeving dat voor de meesten van jullie nieuw is, namelijk: het.net programmeer platform (.NET spreek je

Nadere informatie

of klik op het tabblad: Inloggen

of  klik op het tabblad: Inloggen www.profieltoetsrekenen.nl of www.bareka.nl klik op het tabblad: Inloggen Klik op : Klik hier om in te loggen. Je kunt ook eerst de uitleg van de toets bekijken; klik dan op : Klik hier om de handleidingen

Nadere informatie

Hoofdstuk 11: Eerstegraadsfuncties in R

Hoofdstuk 11: Eerstegraadsfuncties in R - 229 - Hoofdstuk 11: Eerstegraadsfuncties in R Definitie: Een eerstegraadsfunctie in R is een functie met een voorschrift van de gedaante y = ax + b (met a R 0 en b R ) Voorbeeld 1: y = 2x Functiewaardetabel

Nadere informatie

4.1 Negatieve getallen vermenigvuldigen [1]

4.1 Negatieve getallen vermenigvuldigen [1] 4.1 Negatieve getallen vermenigvuldigen [1] Voorbeeld 1: 5 x 3 = 15 (3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15) Voorbeeld 2: 5 x -3 = -15 (-3 +-3 +-3 +-3 +-3 = -3-3 -3-3 -3 = -15) Voorbeeld 3: -5 x 3 = -15 Afspraak: In plaats

Nadere informatie

Normaliseren van tabellen Praktische oefeningen

Normaliseren van tabellen Praktische oefeningen Normaliseren van tabellen Praktische oefeningen Oefening 1 : Het gebruik van een OPZOEKTABEL Maak eerst een backup van de werkende versie In onze eigen database moeten we het principe van een opzoektabel

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Zestigdelige graden radialen honderddelige graden

Zestigdelige graden radialen honderddelige graden Rekenen met hoeken Zestigdelige graden radialen honderddelige graden Hoeken kunnen uitgedrukt worden in verschillende hoekeenheden. De meest bekende hoekeenheid is de zestigdelige graad. Deze hoekeenheid

Nadere informatie

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 INHOUDSOPGAVE Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 Dankwoord 14 Inleiding 15 Waarom Python?... 16 Hoe je code leert schrijven... 16 Voor wie is dit boek... 17 Wat staat er in

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Programmeren 3. 1. Het gesloten boek examen 1.1

Programmeren 3. 1. Het gesloten boek examen 1.1 Programmeren 3 1. Het gesloten boek examen Het gesloten boek examen bestaat uit meerkeuzevragen of vragen waarin gevraagd wordt een stukje code te schrijven of om het resultaat van een stuk code te voorspellen.

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 9

Informatica: C# WPO 9 Informatica: C# WPO 9 1. Inhoud Functies (functies met return-waarde) 2. Oefeningen Demo 1: Som Demo 2: Min en max of array Demo 3: Retourneer array van randomwaarden A: Absolute waarde A: Afstand A: Aantrekkingskracht

Nadere informatie

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012 Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je

Nadere informatie

Functioneel programmeren

Functioneel programmeren Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein

Nadere informatie

GEOGEBRA 4. R. Van Nieuwenhuyze. Hoofdlector wiskunde, lerarenopleiding HUB, Brussel. Auteur Van Basis tot Limiet. roger.van.nieuwenhuyze@skynet.

GEOGEBRA 4. R. Van Nieuwenhuyze. Hoofdlector wiskunde, lerarenopleiding HUB, Brussel. Auteur Van Basis tot Limiet. roger.van.nieuwenhuyze@skynet. ? GEOGEBRA 4 R. Van Nieuwenhuyze Hoofdlector wiskunde, lerarenopleiding HUB, Brussel. Auteur Van Basis tot Limiet. roger.van.nieuwenhuyze@skynet.be Roger Van Nieuwenhuyze GeoGebra 4 Pagina 1 1. Schermen

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

Inhoud. VBA Excel 2010

Inhoud. VBA Excel 2010 Inhoud VBA Excel 2010 Inhoudsopgave 0. INSTELLINGEN EXCEL 2010... 9 1. WAT IS VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS... 16 1.1. Achtergrond... 16 1.2. VBA is meer dan een macrotaal... 16 Case 1: Macro "Walk of

Nadere informatie

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW:

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW: OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,

Nadere informatie

De eerste stappen met de TI-Nspire 2.1 voor de derde graad

De eerste stappen met de TI-Nspire 2.1 voor de derde graad De eerste stappen met TI-Nspire 2.1 voor de derde graad. Technisch Instituut Heilig Hart, Hasselt Inleiding Ik gebruik al twee jaar de TI-Nspire CAS in de derde graad TSO in de klassen 6TIW( 8 uur wiskunde)

Nadere informatie

Een ASP.NET applicatie opzetten. Beginsituatie:

Een ASP.NET applicatie opzetten. Beginsituatie: Hoofdstuk 1 Een ASP.NET applicatie opzetten Beginsituatie: Windows XP Pro, Windows Vista Pro of Windows 7 Pro Visual Studio.NET moet zijn geïnstalleerd. Let hierbij op dat de Express versie niet voldoet.

Nadere informatie

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015 Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn

Nadere informatie

File Uploads met standaard ASP.NET

File Uploads met standaard ASP.NET File Uploads met standaard ASP.NET In deze tutorial gaan we een aspx pagina maken (met codebehind), waarmee je een bestand kan uploaden naar de webserver. Noot: de hier beschreven code gaat niet in op

Nadere informatie

Praktijk Grafische media 2de graad Notitieboekje

Praktijk Grafische media 2de graad Notitieboekje Notitieboekje 1 Van den Bogaert Ronny M12-09 Grafische media www.vtst.be Kattebelletjes Van den Bogaert Ronny M12-09 Grafische media www.vtst.be - 2 voorbeelden van een scheurblokje dewelke jullie zullen

Nadere informatie

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving.

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Small Basic - werkomgeving 1/5 Werkomgeving Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Bovenaan vind je de werkbalk met opdrachtknoppen. Onder de werkbalk links kan je

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit

Nadere informatie

Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6.

Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6. Hoofdstuk 12 Cartesische coördinaten 157 Hoofdstuk 12 CARTESISCHE COÖRDINATEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het Cartesisch coördinatenstelsel De X-as en de Y-as De commutatieve eigenschap van optellen

Nadere informatie

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2 Controle structuren De algemene vorm: 1 bloks door middel van indentatie Keuze Herhaling if expressie :...... In de volgende vorm is het else gedeelte weggelaten: if expressie :... Het if keuze- of conditioneel

Nadere informatie

Leren programmeren in C# Deel 2 - Gegevens

Leren programmeren in C# Deel 2 - Gegevens Michiel Rotteveel Leren programmeren in C# Deel 2 - Gegevens Errata 1e druk Brinkman Uitgeverij Amsterdam 2017 Deze errata horen bij Leren programmeren in C#: Deel 2 Gegevens, isbn 978 90 5752 342 7 /

Nadere informatie

Hoofdstuk 2: Grafieken en formules

Hoofdstuk 2: Grafieken en formules Hoofdstuk 2: Grafieken en formules Wiskunde VMBO 2011/2012 www.lyceo.nl Hoofdstuk 2: Grafieken en formules Wiskunde 1. Basisvaardigheden 2. Grafieken en formules 3. Algebraïsche verbanden 4. Meetkunde

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

www.digitalecomputercursus.nl 10. Voorbeeld berekeningen maken met Excel

www.digitalecomputercursus.nl 10. Voorbeeld berekeningen maken met Excel 10. Voorbeeld berekeningen maken met Excel In de komende hoofdstukken worden een aantal voorbeelden van berekeningen die gemaakt kunnen worden in Excel uitgelicht. U kunt deze berekeningen ook zodanig

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

1.1 Lineaire vergelijkingen [1]

1.1 Lineaire vergelijkingen [1] 1.1 Lineaire vergelijkingen [1] Voorbeeld: Los de vergelijking 4x + 3 = 2x + 11 op. Om deze vergelijking op te lossen moet nu een x gevonden worden zodat 4x + 3 gelijk wordt aan 2x + 11. = x kg = 1 kg

Nadere informatie

HOOfDsTuk 1 Objecten en klassen

HOOfDsTuk 1 Objecten en klassen HOOfDsTuk 1 Belangrijkste concepten in dit hoofdstuk: objecten klassen methodes parameters We springen meteen in het diepe en maken een begin met onze behandeling van objectgeorienteerd programmeren. Om

Nadere informatie

1.0 Voorkennis. Voorbeeld 1: Los op: 6x + 28 = 30 10x.

1.0 Voorkennis. Voorbeeld 1: Los op: 6x + 28 = 30 10x. 1.0 Voorkennis Voorbeeld 1: Los op: 6x + 28 = 30 10x. 6x + 28 = 30 10x +10x +10x 16x + 28 = 30-28 -28 16x = 2 :16 :16 x = 2 1 16 8 Stappenplan: 1) Zorg dat alles met x links van het = teken komt te staan;

Nadere informatie

Formulierbeheer Importeren bestaand (model)formulier... 2 Wat is exporteren/importeren eigenlijk?... 3 Formulier aanpassen/opbouwen...

Formulierbeheer Importeren bestaand (model)formulier... 2 Wat is exporteren/importeren eigenlijk?... 3 Formulier aanpassen/opbouwen... Formulierbeheer Importeren bestaand (model)formulier... 2 Wat is exporteren/importeren eigenlijk?... 3 Formulier aanpassen/opbouwen... 4 Bewerken formulier in formulierbeheer... 4 Bewerken formulier -

Nadere informatie

INHOUD. Ten geleide 13. 1 Excel 2007-2010 Basis 15

INHOUD. Ten geleide 13. 1 Excel 2007-2010 Basis 15 INHOUD Ten geleide 13 1 Excel 2007-2010 Basis 15 1.1 Inleiding 15 1.2 Excel 2007-2010 samengevat 15 1.2.1 Configuratie instellen en de werkomgeving aanpassen 15 1.2.1.1 Een knop toevoegen aan de werkbalk

Nadere informatie

Testboekje voor groep 4

Testboekje voor groep 4 Testboekje voor groep 4 Niet Schoolse Cognitieve Capaciteiten Test GION Gronings Instituut voor Onderzoek van onderwijs, Opvoeding en ontwikkeling Rijksuniversiteit Groningen Vul eerst op het antwoordformulier

Nadere informatie

Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing

Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,

Nadere informatie

Vermogen snelheid van de NXT

Vermogen snelheid van de NXT Vermogen snelheid van de NXT Inleiding In deze meting gaan we op zoek naar een duidelijk verband tussen de vermogens die je kunt instellen op de LEGO NXT en de snelheid van het standaardwagentje uit het

Nadere informatie

Een website ontwerpen in Dreamweaver met de opmaakweergave

Een website ontwerpen in Dreamweaver met de opmaakweergave Een website ontwerpen in Dreamweaver met de opmaakweergave door G. Van Soest Met Dreamweaver kan je zeer snel een website in elkaar bouwen; ook het onderhoud van een website is met Dreamweaver uiterst

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

Lesbrief GeoGebra. 1. Even kennismaken met GeoGebra (GG)

Lesbrief GeoGebra. 1. Even kennismaken met GeoGebra (GG) Lesbrief GeoGebra Inhoud: 1. Even kennismaken met GeoGebra 2. Meetkunde: 2.1 Punten, lijnen, figuren maken 2.2 Loodlijn, deellijn, middelloodlijn maken 2.3 Probleem M1: De rechte van Euler 2.4 Probleem

Nadere informatie

Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad

Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad Logo In de jaren 70 was er een eenvoudige, maar krachtige programmeertaal met de naam Logo die werd gebruikt door een klein aantal onderzoekers. Totdat

Nadere informatie

Etiketformaat aanpassen

Etiketformaat aanpassen Compad P R A K T I J K T I P 1 Etiketformaat aanpassen Uw software wordt geleverd met een aantal standaard rapporten en etiketten. Het kan voorkomen dat u een afwijkend etiket formaat wil gebruiken dan

Nadere informatie

Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten

Nadere informatie

VAARDIGHEDEN EXCEL. MEETWAARDEN INVULLEN In de figuur hieronder zie je twee keer de ingevoerde meetwaarden, eerst ruw en daarna netjes opgemaakt.

VAARDIGHEDEN EXCEL. MEETWAARDEN INVULLEN In de figuur hieronder zie je twee keer de ingevoerde meetwaarden, eerst ruw en daarna netjes opgemaakt. VAARDIGHEDEN EXCEL Excel is een programma met veel mogelijkheden om meetresultaten te verwerken, maar het was oorspronkelijk een programma voor boekhouders. Dat betekent dat we ons soms in bochten moeten

Nadere informatie

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, februari 2001 Hoofdstuk 2: Werken met variabelen 2.0

Nadere informatie