testrapport bart de boer

Vergelijkbare documenten
conceptdocument bart de boer

Versie 2.0 Ingeleverd op: SEGA Niels Riethorst. Semester Docent

Een stop-motion film maken

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

We zijn alweer beland in sprint 3 de een en laatste sprint van deze cel periode weer.

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

Essay Interactieve Multimedia. Richard de Bock im Juni

deel 4 Apps ordenen De schermen van uw ipad opruimen ipad OMA ipadoma.nl Hebben de kleinkinderen

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Test-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

ocumentatie DiFresh `Everyone is unique er Haccou i le Penven s van Arkel Verlaan

APP INVENTOR ERVAREN

IN BEWEGING. STEM-wetenschapper. STEM opdracht: Digitaal hulpmiddel

START AUDIO OPNAME (Tijd in de gaten houden +/- 10 min)

DOELGROEP ONDERZOEK MOBIDICK

INTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes.

DOELGROEPONDERZOEK: BATTLEBOATS

BattleBoats - Concept. Müllerhoofd. Orlando Duivestein - CMGT1a

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Concepten project pameijer

Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Adinda Keizer - Copyright 2013 Niets uit deze uitgave mag zonder toestemming van Vindjeklant.nl worden gekopieerd of gebruikt in commerciële

Kahoot! Kennis toetsen

Ontwerpverslag. Mobile Concepting 16 maart Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM?

FOTO S EN VIDEO S MAKEN

Information and Structure Dieet app. Bart Witting UvAID: MMIO, Informatiekunde UvA Amsterdam Sander Wehkamp

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl)

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

Virgo + WPS Office. Tabletproject

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Location Based Media

ipad Module 2 Standaard apps op de ipad

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Apple Fanboy. Leerling: Jippe Joosten Opleiding: Game Development Klas: G&I1C. De intro. De opdracht. Proces

Dat doen we dus even anders! Een schets van het model

Opdracht 2: Checklist

Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek

Naam: Klas: Docent: Datum: Module: Naam opdracht:

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

Seksualiteit: Grenzen en Wensen

Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.

Studiekeuzecheck euzech voor het mbo

Olivier van t Hof ( ) Individuele opdracht 2 Kroller Muller. Introductie Introductie

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

Klanttest 2. Sint- Petrusschool Diemen Groep 7. Nicole Blok Top-ondernemen

JEF FESTIVAL. KOOKBOEK makersstations

Designdocument. Through the Mud. Nikai de Gans Erwin Heemsbergen Hai Feng Lin. Ruben Ririmasse Tamara van Wijk

Impact op zijn. leven

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Privacy instellingen in Windows 10! Dit zijn de privacy instellingen van Windows 10 die je moet weten.

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016

ipad Module 1 Aan de slag

Boekverslag Nederlands Verliefd zijn is een ramp!

In één klap. Auteur: Johanna van Caspel

Spreekbeurt Dag. Oglaya Doua

Flourish. (Vroeger bekend als Veldslag ) Concept Document v Dennis Haverhals

Samen Zichtbaar Verbeteren. kort cyclisch verbeteren van het onderwijsleerproces

wwww.wijzeroverdebasisschool.nl

Handleiding Weken met een Chromebook

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

KureghemNet is een project van MAKS vzw. Computerles Programmaboekje sep dec 2014

Recensie Bibian Voortallen

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?

Museumbezoek onder Studenten

Inhoud. Mijn leven. de liefde en ik

Introduceren thema Broeikaseffect. Startopdracht. gekeken. Thema: Broeikaseffect. laten stoppen? centraal:

Inhoud. Onze klas De ipads 3. Onze klas. Wat vind jij?.. 4. Les idee 5. Wat vinden andere kinderen van de ipad. Schoolvakken op de ipad..

Tafels bloemlezing. Inhoud 1

Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

HTC you Campaign Propositie Htc belooft een telefoon die bij jou past en voldoet aan jou persoonlijke behoeftes.

Verslag videogame in PowerPoint

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Moeders voor Moeders

PROCES DEELOPLOSSINGEN EN VERBETERINGEN VERZINNEN

Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het

Het werkboek Klik & Tik. De tablet 4

P5 Ontwerpdocument WIE IS DE MOL? Karlijn van Egmond P4 2015/2016 V1-07

Tekst 1 Goede voornemens voor 2013 Vrouwen willen meer voor zichzelf opkomen, mannen willen vaker bij hun familie zijn.

PROCES DEELPROBLEMEN BEPALEN

Ik ben ook heel benieuwd hoe onze/jouw leerlingen de toekomst zien. Wat

het begin van dit boek

RUBRICEREN, UPDATEN EN BESTANDEN VERWIJDEREN

Varkensgames. Haalbaarheid van een alternatief verdienmodel

Onderzoek Native/Web app

Prototype 2: Door artiestenlijst scrollen/stoffen interface

Praktijkoefening - Werken met Android

Auteur: Kimberley Meinen, Communication & Multimedia Design, NHL Leeuwarden. Digitaal portfolio voor het basis- en voortgezet onderwijs

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Voor verbetering vatbaar Joanna Siccama GAR1-B Leraar: Leon Kranenburg

Checklist Rekenen Groep Tellen tot Getallen splitsen. Hoe kun je zelf het tellen controleren?

Ga naar en remix dit project.

Transcriptie:

testrapport bart de boer Versie Datum Semester Expert Product Owner Procesbegeleidster 1.0 07-06-2016 SEGA Erik Kuiper Niels Riethorst Ursula Driessen Daniël Neulen Melissa Oliemeulen Stan Rooseboom Naomi de Rop Jesse Veen Stdnr: 546888 Stdnr: 528575 Stdnr: 552541 Stdnr: 552331 Stdnr: 551959

inleiding Onze doelgroep zijn kinderen van groep 3 uit het reguliere basisonderwijs. In dit testrapport staan de interviews die wij hebben gehouden met de kinderen. De kinderen zijn geïnterviewd met de toestemming van hun ouder(s) of met toestemming van hun begeleider(s) op de HAN. Ook staan de conclusies van de testen en wat wij gaan aanpassen gebaseerd op de feedback in dit rapport. In de eerste test hebben wij vragen gesteld aan de doelgroep om te begrijpen wat de kinderen van rekenen en games vinden. Ook hebben we gevraagd of ze touch gebruiken in de spellen die ze nu spelen. Bij de tweede test hebben we de doelgroep om feedback gevraagd over een paar ontwerpen. Deze ontwerpen zijn van het introductie scherm en het startscherm. In de derde test heeft de doelgroep het prototype van onze game gespeeld. In dit prototype hebben de kinderen ook de touch-besturing getest. In de vierde en vijfde test is ons prototype getest door studenten. ZIj hebben een veel kritischere blik op de game en specifiekere feedback dan de doelgroep. Als laatste komt er een reflectie. Hier beschrijven wij wat wij nog hadden willen testen als er meer tijd was geweest. 2

inhoudsopgave Inleiding 2 Inhoudsopgave 3 Test 1: Doelgroep 4 Test 2: Ontwerp 6 Test 3: Prototype bij doelgroep 9 Test 4: Prototype bij studenten 12 Test 5: Prototype bij sudenten 14 Reflectie 18 3

test 1: doelgroep Datum test: 20-04-2016 De kinderen zijn 1 op 1 geïnterviewd. Dit interview hebben wij gehouden om erachter te komen wat de kinderen van rekenen en games vinden. Vragen 1. Wat vindt jij van rekenen? Doe je in de klas extra oefeningen voor rekenen? (hoe ver zijn ze nu) 2. Waarom vindt je rekenen (niet) leuk? Is het te moeilijk? 3. Speel jij spelletjes op de telefoon/tablet? 4. Moet je bij veel spelletjes je vingers gebruiken om het spel te besturen? 5. Wat is je favoriete spel? 6. Ik ken dat spel niet, kun je uitleggen wat je moet doen? Kind 1-6 jaar - Meisje 1. Ze vindt het best leuk om te rekenen, maar sommige sommen vindt ze lastig. 2. Soms vindt ze het moeilijk, als ze het niet kan dan probeert ze het nog en anders gaat ze naar de meester. Als de meester er niet is pakt ze een rekenrekje of een rekenketting. Rekenrekje gaat tot 20 en kralenketting tot 100. 3. Ze speelt heel veel spelletjes op de telefoon en tablet. Bij haar tablet heeft ze ook een toetsenbord. 4. Bij bijna alle spelletjes moet ze haar vingers gebruiken om het spel te besturen. Maar bij 1 spel op de telefoon niet. 5. Ze heeft 2 favoriete spellen: Minecraft en MyLittlePony. Netflix is geen spel dus die telt niet. 6. In Minecraft doet ze meestal alleen bouwen en in andere werelden rondlopen. In MyLittlePony heb je een stadje, in het begin heb je maar 1 vakje met huisjes. Je moet nieuw land vrijspelen (kopen van materialen) op de map. In dit spel heb je veel minigames waarin die je met de inwoners van de wereld, Pony s, speelt. Minecraft is in 3D. MyLittlePony is een combinatie van 3D met 2D. De Pony s zijn in 3D, maar de achtergronden en de omgeving zijn in 2D. Het spel werkt met rewards en materialen die je kan gebruiken om nieuwe stukken van de map of objecten/kledingstukken te kopen. Kind 2-6 jaar - Jongen 1. Rekenen is leuk, geen extra sommen, wel plusboek met moeilijkere sommen. 2. Kleurplaten met sommen zijn leuk. Parasol met sommetje en zoek dan de goede kleur. 3. Ja, op woensdag vrijdag en in het weekend. 4. Ja. 5. Lego: Ninjago. 6. Je moet in dit spel egen lego poppetjes vechten, slechterikken verslaan. Hij kan zelf ook de slechterik zijn. Je moet ook tegen slangen vechten en daar kan je ook mee spelen. 4

Kind 3-7 jaar - Jongen 1. Reken vindt hij heel leuk als hij de vragen goed heeft, als het moeilijker word vindt hij het niet leuk om te doen want dan heb je het fout. Hij krijgt geen extra oefeningen voor rekenen. 2. Als hij een antwoordt goed heeft dan is dan geeft het een leuk gevoel maar als hij het fout heeft dan is dat niet leuk. Het is best wel eng als het moeilijk is want dan ga je fouten maken. 3. Ja op de ipad! 4. Bij alle spelletjes die ik speel. 5. Clash of clans. 6. Je hebt dan je eigen stuk grond met een clan huis en dan moet je legers trainen en opvoeren en dan ga je vechten tegen anderen stadjes. Je moet je stad ook sterk maken want anderen kunnen jou ook aanvallen. Dan kan je je muren upgraden en wapens neerzetten. Je kan ook in een groep horen (clan) en dan kan je samen vechten en elkaar helpen. Conclusie doelgroeptest Uit de interviews kunnen wij concluderen dat kinderen rekenen eigenlijk best leuk vinden. Ze vinden het alleen niet leuk als het te moeilijk is omdat ze dan fouten maken. Met moeilijke sommen kunnen ze hulp vragen van hun leraar of ze maken gebruik van hulpmiddelen zoals het rekenrek of de rekenketting. Tijdens een game kan dit natuurlijk niet dus we zouden een hulpmiddel kunnen bieden zoals hints of tips. De kinderen spelen veel games op een tablet zoals de ipad. De door de geïnterviewde kinderen genoemde games zijn Minecraft, Clash of Clans, Ninjago en MyLittlePony. Deze games zijn erg uiteeinlopend qua inhoud, vormgeving en genre. Wel zijn ze allemaal te besturen met touch en de kinderen hadden hier allemaal geen moeite mee; ze zijn niet bang om dingen uit te proberen in een game. Wij kunnen dus goed gebruik maken van touch in onze game. 5

test 2: ontwerp Datum test: 19-05-2016 Afgenomen op ixperium toen de klassen 3, 4 en 5 aanwezig waren. Getest zijn de ontwerpen voor het startscherm en het introductie scherm (interface tutorial). De geteste afbeeldingen staan op pagina 8. De kinderen zijn in duo s geïnterviewd. Kind 1 en 2 (meisjes) en kind 3 en 4 (jongens) zijn samen geïnterviewd. Test 2 en 3 zijn direct na elkaar getest. Vragen 1. Hoe vind je het er uit zien? 2. Waar vind het spel zich plaats denk je? 3. Waar denk je dat de knoppen voor zijn? 4. Wat zou je veranderen aan deze afbeeldingen? Kind 1-6 jaar - Meisje 1. Het lijkt op een heel leuk spel. 2. Ze heeft al veel boerderij spellen gespeeld dus ze weet dat het plaatsvindt op de boerderij. 3. Startscherm: middelste play, onderste is voor instellingen. Introductie scherm: Tekst oppakken kon ze niet goed lezen. 4. Filmpje erbij om te laten zien hoe het moet met een stem. Kind 2-6 jaar - Meisje 1. Ze vindt het er grappig en leuk uitzien. 2. Boerderij. 3. Startscherm: middelste play, onderste weet ze niet. Introductie scherm: Tekst bij de knoppen was goed. 4. Stem erbij om uit te leggen hoe het moet. Kind 3-7 jaar - Jongen 1. Het lijkt alsof het op een boerderij is. Hij vindt het er leuk uitzien. 2. Op een boerderij natuurlijk. 3. Startscherm: begin knop vond hij duidelijk maar knop er onder snapte hij niet. Introductie scherm: Hij vond alle knoppen duidelijk. De joystick vond hij al meteen duidelijk. Camera dacht hij dat hij er een foto mee kon maken. Of dat jouw gezicht in de boer komt, zodat je rond kon kijken. Interviewer vroeg of hij het beter zou snappen als het een oogje was, toen wist hij meteen dat het was om ermee rond te kijken. 4. Wat meer versiering zoals appels en peren of dat de boer grappen zou maken. 6

Kind 4-6 jaar - Jongen 1. Hij vindt het wel okay er uit zien. 2. Het speelt zich af op een boerderij. 3. Startscherm: begin knop en instellingen vond hij duidelijk. Introductie scherm: Hij vond het duidelijk maar wist niet wat de camera was. 4. Hij zou er niks meer aan veranderen. Extra: Kinderen gaven aan dat ze al wel kunnen lezen maar nog niet zo snel. Conclusie ontwerptest De kinderen vonden het ontwerp van het startscherm en het introductie scherm over het geheel er goed uitzien. Het was direct herkenbaar voor ze dat de game zich op een boerderij afspeelt. Van het startscherm vonden ze de play button heel duidelijk. Er was maar 1 kind dat wist waar de knop instellingen voor diende. De play button blijft en de instellingen knop ook omdat deze niet verduidelijkt kan worden. Van het introductie scherm kon 1 kind het woord oppakken niet goed lezen. De andere kinderen vonden het wel duidelijk en konden het goed lezen. Ze gaven wel allemaal aan dat ze kunnen lezen maar nog niet heel snel. Daarom moet het introductie scherm lang genoeg in beeld zijn voor hen om het goed te kunnen lezen. De afbeeldingen voor springen en oppakken vonden ze duidelijk en ze wisten meteen wat de joystick was. Ze wisten allemaal niet wat de camera afbeelding betekende. Een jongen dacht dat hij er een foto mee kon maken of dat jouw gezicht in de boer komt, zodat je rond kon kijken. De interviewer vroeg of hij het beter zou snappen als het een oogje was, toen wist hij meteen dat het was om ermee rond te kijken en de camera te draaien. In het introductie scherm zal de camera dus zeker vervangen worden met een oogje. Bij het introductie scherm gaven de kinderen hele goede feedback. In plaats van de afbeeldingen stelde een kind een filmpje voor om te laten zien hoe het moet. Wij vinden dit een heel goed idee en als er genoeg tijd is in het project zullen wij het introductie scherm zeker vervangen met een introductie filmpje. Ook zou een stem die het uitlegt volgens de kinderen het duidelijker maken. Een jongen vond dat er meer versiering bij mocht zoals appels en peren of dat de boer grappen moest maken. 7

startscherm introductie scherm 8

test 3: prototype Datum test: 19-05-2016 Afgenomen op ixperium toen de klassen 3, 4 en 5 aanwezig waren. Getest is het eerste prototype van de game (bevat al de Kippen Tellen game). Afbeeldingen van het geteste prototype staan op pagina 11. Prototype testversie 1. De kinderen zijn in duo s geïnterviewd. Kind 1 en 2 (meisjes) en kind 3 en 4 (jongens) zijn samen geïnterviewd. Vragen We geven de kinderen het prototype. We leggen ze nog niet uit hoe je het spel moet besturen. Zo kijken we of ze het zelf uitproberen. 1. Hoe vind je het er uit zien? 2. Hoe denk je dat je het spel moet besturen? 3. Wat denk je dat je moet gaan doen? 4. Wat vind je van het spel? 5. Wat zou je veranderen aan het spel? Kind 1-6 jaar - Meisje 1. Speel vond ze niet duidelijk. Ze vindt het spel er grappig uitzien. 2. De besturing snapt ze. Joystick gebruikte ze meteen. Ze vond de emmer een spook omdat hij voor haar zweefde. 3. Ze dacht dat ze een vogelverschrikker van hem moest maken. 4. Ze vond grappig om te spelen maar wist niet goed wat ze moest doen. 5. Ze zou niks meer veranderen aan het spel. Kind 2-6 jaar - Meisje 1. Ze vindt het er heel leuk uitzien. 2. Kind 1 legde aan kind 2 uit hoe ze het moest spelen. Ze dacht dat ze de emmer niet vasthoud omdat hij ver voor haar zweefde. 3. Ze weet het niet. Misschien eieren oprapen in het kippenhok. 4. Ze vindt het erg leuk om te spelen. 5. Alleen veranderen dat er bij staat wat je moet doen. Ze vond het ook raar dat Bart de boer niet liep maar met zijn armen uitgestrekt. 9

Kind 3-7 jaar - Jongen 1. Hij vindt het er grappig uitzien. 2. Hij vond de besturing heel duidelijk en kon meteen al lopen, springen en dingen oppakken. Hij had niet door dat hij het hek kon openen. 3. Hij liep vooral door de wereld en was de wereld aan het verkennen. Hij wist niet wat hij moest doen in het spel. Het kippenhok herkende hij meteen. 4. Hij vindt het super grappig. Het hok in lopen was al een uitdaging op zich. 5. De boer kunnen laten lopen en met zijn ogen laten knipperen. Kind 4-6 jaar - Jongen 1. Grappig. Hij wilde het heel graag spelen toen hij het kind 3 zag spelen. 2. Kind 3 legde kind 4 uit wat hij moest gaan doen. Kind 4 kon al lopen maar hij wist niet hoe hij dingen moest oppakken. 3. Hij liep rond in de wereld. Daarna ging hij naar het kippenhok. 4. Hij vindt het spel heel leuk. 5. Hij zou er niks aan veranderen. Extra: De meisjes hielden de telefoon in hun hand. Hierdoor konden ze niet lopen en draaien tegelijkertijd omdat ze maar 1 hand vrij hadden. De jongens legden de telefoon op de tafel zodat ze het konden besturen met alletwee hun handen. Extra: de kinderen waren veel aan het lachen toen ze het spel aan het spelen waren. Ze vonden het 3D erg leuk en waren de wereld volop aan het verkennen. Conclusie prototype test 1 Een van de kinderen vond het speel knopje in de het prototype niet zo duidelijk als de play button van het ontwerp. Wel vinden de kinderen allemaal het prototype er leuk of grappig uitzien. De besturing snapte ze meteen of ze probeerden de knoppen uit. Ze gebruikten de joystick meteen goed. De meisjes vonden de emmer een spook omdat het ver voor hen zweefde als ze het oppakten en ze vonden Bart de boer op een vogelverschrikker lijken omdat zijn armen zo uitgestrekt waren en hij niet liep (animaties). De kinderen wisten niet goed wat ze moesten gaan doen, 1 van de kinderen dacht dat ze misschien eieren moest gaan oprapen in het kippenhok. De andere kinderen waren vooral aan het rondlopen en de boerderij aan het verkennen. Alle kinderen vonden het spel leuk en grappig om te spelen ook al wisten ze niet goed wat ze moesten doen. De kinderen zouden veranderen dat je kan zien wat je moet doen. Ook zeiden twee kinderen dat het leuker zou zijn als Bart de boer zou lopen en met zijn ogen kon knipperen. Wij gaan Bart de boer zeker loop en springanimaties geven maar het knipperen met de ogen gaan wij niet aan het prototype toevoegen. Dit zou namelijk te veel tijd in beslag nemen en is niet noodzakelijk om het spel te spelen. 10

startscherm prototype object oppaken in prototype minigame eieren tellen in prototype 11

test 4: prototype Datum test: 31-05-2016 We hebben het prototype getest bij onze medestudenten op het IPKW. Prototype testversie 2. Dit prototype is al anders dan het prototype dat wij in test 3 (doelgroep) hebben gebruikt. De studenten zijn 1 op 1 geïnterviewd. Vragen 1. Hoe vind je het er uit zien? 2. Vind je de tutorial duidelijk? 3. Wat denk je dat je moet gaan doen? 4. Wat vind je van het spel? 5. Wat zou je veranderen aan het spel? Student 1 - Man 1. Hij ziet in het beginscherm een stijl breuk, want de speel knop is een gradient en de rest niet. Ook heeft hij het idee dat het beeld een beetje is uitgerekt. De gradient stoort hem niet maar het uitgerekte wel. 2. Speler vindt de tutorial duidelijk en legt de mobiel plat neer. 3. Hij loopt gewoon het pad in de wereld af. Hij gaat naar de koeien. Hij vind dat Bart soepel loopt maar hij heeft wel het idee dat hij zigzagt. Hij gaat het huis in maar de joystick was kwijt in het huis. Hij vind na verloop van tijd dat Bart irritant loopt maar denkt dat dit ligt aan het prototype. Hij gaat rondrijden in de tractor en heeft geen idee wat hij moet doen. Hij vergeet dat hij het handje opnieuw moet gebruiken om uit de tractor te komen. In de koeien minigame komt de speler een bug tegen in het spel waardoor de koe willekeurig naar een andere weide gaat. Bart zegt hierdoor vaak hoppakee. Speler weet niet hoe hij naar andere weide komt en hij heeft het bordje met het cijfer nog niet gezien. Er komen koeien vast te zitten tussen de weides. Speler weet niet waar de deur is van de andere weide en de koeien lopen overal. Hij vindt het niet duidelijk of hij de vlekken aan beide kanten moet tellen of maar aan 1 kant. Tijdens de eieren minigame ziet hij de eieren na 3 seconden en word hij erg enthousiast over het tellen. Hij loopt per ongeluk naar buiten in de kippengame, dit vindt hij niet handig. Hij vindt het spel moeilijk want hij heeft geen overzicht en de camera is moeilijk te positioneren. 4. Hij vindt het spel wel leuk maar te onoverzichtelijk. 5. Hij geeft ons een tip voor de start van de game. Als de eerste voice over bijvoorbeeld zegt; Zullen we bij de koeien beginnen. dan geef je de speler al veel meer richting. Hij vindt dat het eenvoudiger moet zijn om koeien mee te nemen en de weides moeten kleiner voor een beter overzicht. Het spel is nu geheel 3rd person view maar misschien is het logisch om echt 1st person view te maken zodat je beter de eieren kan tellen. Het spel is nu te moeilijk door de besturing. 12

Student 2 - Man 1. Hij vond de game er goed uit zien, Bart de boer vond hij super. 2. De speler lette niet op tijdens de tutorial en de voice-over. 3. Hij wist op een gegeven moment niet wat hij moest gaan doen, wel liep hij meteen de koeien minigame in. Tijdens het spelen van de koeien minigame was hij de koeien kwijt. Hij weet niet wat hij moet gaan doen. Hij weet dat hij de vlekken moet tellen. Later zag hij op het hek de cijfers en snapte hij dat hij de koeien moest gaan verplaatsen. Hij was op een gegeven moment de weg kwijt geraakt in de minigames omdat de weides op elkaar lijken. 4. Speler vind het spel super moeilijk, maar hij vind het nog wel leuk. Hij snapt er niet heel veel meer van. In het kippenhok staat het hoofd van Bart in de weg bij het tellen. 5. Hij zegt dat bij de koeiengame er mogelijk beter maar 1 weide kan zijn en dat de koeien in de weides blijven als je ze erin zet. En als je ze er zelf uit wil halen dat je dat dan kan doen. Conclusie prototype test 2 Na de testen bij medestudenten hebben wij direct aanpassingen gemaakt. Zoals bij de koeienvlekken minigame. In plaats van 1 grote weide met 2 kleine weides die je beide moet vullen met het goede aantal koeienvlekken hoef je nu maar 1 kleine weide te vullen die al in de grote weide staat. Zo hoeft de speler minder vaak poortjes te openen en is het makkelijker om de koeien te verplaatsen. Ook is het hek van de kleine weide lager zodat de speler nu ook beter met de koeien over het hek heen kan springen. De camera in de koeienvlekken minigame is ook aangepast; hij staat nu verder van Bart de boer af zodat je een beter overzicht hebt over de koeien. Bij de kippengame hebben wij de camera ook weer los gezet zodat de speler zelf de camera kan draaien zonder te hoeven lopen. 13

Datum test: 01-06-2016 We hebben het prototype getest bij onze medestudenten op het IPKW. Prototype testversie 3. Afbeeldingen van het geteste prototype staan op pagina 16 en 17. De studenten zijn 1 op 1 geïnterviewd. test 5: prototype Student 3 - Vrouw 1. Afsluitknop is verdwenen in het startscherm en ook bij het rewards menu en instellingen. 2. Ze vond de intro tutorial duidelijk maar bij de koeiengame vond ze tutorial voice-over niet duidelijk genoeg. Bij de kippengame vond ze de voice-over wel goed. 3. Bij de koeienminigame snapt ze wel dat ze koeien moet verplaatsen en dat het om de vlekken op de koe gaat. Ze wist alleen niet dat op beide kanten van de koe vlekken stonden. Bij de kippen deed ze het meteen goed. 4. Lopen gaat niet heel makkelijk. Bart zigzagt vrij veel. Ze werd bij de koeien lichtelijk geirriteerd en ze kon ook niet stoppen. De koeien leken ook allemaal dezelfde hoek in te lopen tijdens de minigame. Kippengame vindt ze leuker dan de koeiengame en ook minder moeilijk. 5. Ze zou wel in de minigames een afsluitknop te maken zodat als het spel echt niet lukt of als je geirriteerd raakt tijdens het spelen dat je wel altijd kan stoppen. In de tractor was de camera te laag, ze kon de wereld niet goed meer zien. Ook liep de app niet zo soepel. Student 4 - Man 1. Hij vindt het introscherm en tutorialscherm er goed uitzien. Hij vondt de molen leuk. 2. Hij volgt de tutorial en legt de telefoon meteen neer. 3. Hij begon met rondlopen en ging daarna naar het kippenhok. Na het goed beantwoorden in het kippenhok had hij niet door dat het aantal eieren was veranderd en dat hij weer moest gaan tellen. Bij de koeien had meteen door dat het cijfer voor het aantal koeienvlekken stond. Hij was snel met het verplaatsen van de koeien en vond het ook erg leuk. 4. Hij vindt de besturing erg lastig, het is moeilijk om rechtdoor te lopen. Ook kon hij merken dat de app heel zwaar was voor de telefoon waardoor de camera in het kippenhok lastig te besturen was. De schaduw op Bart de boer zijn hoofd is een beetje raar. 5. De camera zou hij anders doen in het kippenhok. Hij zou de camera vast zetten in een hoek want het hoofd van Bart de boer zit er vaak voor bij het tellen. Ook zou hij de camera van de tractor een andere hoek geven. Hij geeft ons een tip; iets dat mogelijk helpt tegen lag is om de objecten minder poly s te geven omdat het nu erg zwaar is voor de telefoon. 14

Conclusie prototype test 3 Omdat het spel vrij zwaar is draait het op 1 van de 2 Android telefoons in onze groep vrij traag. De prototypes zijn getest op de trage mobiel (Huawei Ascend P7, Android 4.4.2). Naar aanleiding van dit probleem heeft onze Game Developer nog gekeken naar de optimalisatie van de app. Na de aanpassingen loopt de game op de Huawei al veel beter en op een tablet zou het zelfs gewoon soepel moeten draaien. De camera hoogte en hoek gaan wij niet meer veranderen in het spel. Dit kost namelijk te veel tijd en met de tractor is het erg lastig om te realiseren. In het kippenhok is de camera nog steeds niet optimaal en blijft het hoofd van Bart de boer altijd een beetje in de weg zitten bij het tellen. Bij de minigames gaan wij ook geen afsluit-knop maken zoals 1 van de studenten suggereerde. Het is juist de bedoeling dat het kind de minigame afmaakt. De beredenering van onze medestudent snappen wij wel en wij kunnen er ons ook in vinden. Als wij meer tijd in het project hadden gehad hadden wij wel kunnen implementeren dat de speler na een bepaalde tijd hulp krijgt of dat we toch de optie voor de minigame afsluiten toe voegen. 15

startscherm prototype introductie eieren tellen minigame.eieren tellen minigame 16

rijden in de tractor. introductie koeienvlekken minigame.koeienvlekken minigame kleine weide 17

reflectie Als er meer tijd was geweest voor ons project dan de afgelopen 8 weken dan hadden wij het prototype vaker en meer getest bij de doelgroep. Zeker in de laatste weken. Uiteindelijk is de feedback van de doelgroep namelijk het belangrijkste voor onze game. Helaas hadden wij in de laatste twee weken van het project geen mogelijkheid om het prototype te testen bij kinderen van rond de 6 jaar oud. De doelgroep zou in deze periode helaas niet op het ixperium aanwezig zijn. Daarom zijn de laatste twee prototype testen afgenomen bij medestudenten op het IPKW. Zij hadden allen een kritische blik maar waren ook realistisch over de mogelijkheden en moeilijkheden die gebonden zijn aan het maken van een game. Dankzij hen hebben wij nog veel kunnen verbeteren aan ons concept en prototype, het mooiste was geweest als wij deze aanpassingen nog hadden kunnen testen bij de doelgroep maar helaas was dit dus niet meer haalbaar. 18