Programmeren op ruitjespapier

Vergelijkbare documenten
Afbeeldingen in binaire code

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Algoritmes in het dagelijks leven:

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Computationeel denken

Voorwaarden met kaarten

Abstractie met gekke GLibs

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Zonnevangers met een functie

Variabelen in enveloppen

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

AVONTURENPAKKET DE UITVINDERS EN DE BEESTENBENDE

Thema: Nieuw biljet van vijf euro. Handleiding en opgaven niveau A2. Opgave 1: Samen

Voordoen (modelen, hardop denken)

VAN DRAPENIERLAAN TOT HANDJESGRAS. Thema: verhalen

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Teken een architect. Lees het volgende verhaal:

week 37 8 september 2014 Handleiding niveau A en B les 1 en 2

Een uitgestorven dier beschrijven

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Wie ben jij? HANDLEIDING

Thema: de mosasaurus. Handleiding en opgaven niveau A2. Opgave 1: Samen

Lesbrief Assenstelsels. Versie 1

LES: Wie van de drie? 2

en zelfbeeld Lichamelijke ontwikkeling Lesdoelen: Werkvormen: Benodigdheden: Kinderboeken: Les 1: Wie ben ik Lesoverzicht

Thema: Weekblad Donald Duck 60 jaar. Handleiding en opgaven niveau A1. Opgave 1: Samen

lesprogramma PO activerende lessen over respect voor het primair onderwijs

Een wereld vol verhalen

praktijk Codeer en leer

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Thema: Serious Request. Handleiding en opgaven niveau A2. Opgave 1: Samen

Handleiding en opgaven niveau AA. Opgave 1: Samen

Les 17 Zo zeg je dat (niet)

Lesbrief Robotje. Opdracht 1: voorkant opdrachtkaart

Winkelen in het bos?

China. Stadsgeluiden in China. 3 lessen rond geluiden in een Chinese stad. Vakgebied: Muziek. Lesduur: 60 minuten per les

Werkbladen. Module 3: Geheimtaal. Internet. De Baas Op. Module 3, Versie 1.0

Thema: De watersnoodramp. Handleiding en opgaven niveau A1. Opgave 1: Samen

Kolb Leerstijlen test

Thema: de mosasaurus. Handleiding en opgaven niveau A1. Opgave 1: Samen

Waarom dit boekje? Begeleiding. Informatie. Stagedocent. Toekomst. Stageplek

Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een poëziekaart. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan?

Voor jezelf? Les 1 Welkom!

Benodigdheden: A. Inleiding: kringgesprek 15 minuten.

Werkblad. LES 9: Ouders. GROEP 7-8. Bijlage 1. Rood actief inspannen/ sporten. Oranje middelmatig inspannen.

Bedenken: een tekening maken van de held

Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken. Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over Egypte

Waarom ga je schrijven: om iets leuks te leren voor thuis

de instellingen van het bureaublad veranderen; datum en tijd, volumeinstellingen,

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

Leerlingen leren hoe ze ruzies constructief kunnen oplossen. Leerlingen leren hoe ze het na een ruzie weer goed kunnen maken

MUSEUMLES IN HET VAN ABBEMUSEUM Groep 7 en 8

LEERKRACHTGEDEELTE ACTIVITEIT: MIJN KAR MOOIE KAR

leer-actief werkboek Naam: 1

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Auteursrecht van beeldend kunstenaars

Waarom ga je schrijven: om iets leuks te leren voor thuis

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Actie toolbox. van idee naar actie. Auteur: Bas Bakker. Meer tools nodig? Kijk op

Mediawijsheid. Auteursrecht bij foto s. Voorbereiding. - De leerlingen begrijpen het verschil tussen eigen gebruik van een foto en een

Teken een architect. Lees het volgende verhaal:

Vincent-stripverhaal MAKEN VOELEN SAMENWERKEN KIJKEN. Expertisecentrum Kunsttheorie Primair Onderwijs

Instapmodule ter voorbereiding op. Instapmodule. het werken met Nieuwsrekenen

Thema: Wat gebeurt er in 2014? Handleiding en opgaven niveau AA. Opgave 1: Samen

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Werkvormen: Basis 6.1 Kwaliteiten van een vriend Reflectie Subgroepen 30 min 6.2 Hyves-profiel Reflectie Subgroepen (digi) 20 min.

VAN HANZEHUIS TOT L EVEL Z

Algemene informatie over de Sandwich Robot

LEERKRACHTGEDEELTE ACTIVITEIT: ZEG HET MET EEN T- SHIRT

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Inhoud Voor de leerling Voor de leraar Algemeen

Opzet onderwijsexperiment

LES: Vier op een rij. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Vier op een rij (zie p. 5) kleurpotloden, potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

Ventilator les 3 Leerkrachthandleiding. groep 5/6

Bee-Bot ONDERWIJSGIDS. Introductie van de Bee-Bot. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit

Lesnummer 22 Titel van de les Ik zoek, ik zoek Eén lesuur met mogelijkheden voor uitloop naar extra lesuren voor route B en C

Mentor Datum Groep Aantal lln

Kaart Naam Handleiding

In je kracht. Werkboek voor deelnemers

Hoe schrijf ik de geheimste brief?

Internetvrienden. Benodigheden. Lesdoelen. Begrippen. Boeken. online mogelijkheden, social media, internet, mediawijs, online risico s

Superboom. Kinderen onderzoeken op basis van een detail op een afbeelding hoe de volledige

oefening JavaScript - antwoorden

Mentor Datum Groep Aantal lln

Scratch les 1 Rekenen

Module 1: Privacy. Leerkrachtinstructie. debaasopinternet.nl

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Werkblad. LES 9: Ouders. GROEP 1-2. Bijlage 1. Rood actief inspannen/ sporten. Oranje middelmatig inspannen.

Werkblad. LES 9: Ouders. GROEP 5-6. Bijlage 1. Rood actief inspannen/ sporten. Oranje middelmatig inspannen.

Een uitgebreide uitgeschreven aanpak vindt u in de Instapmodules (zie ww.nieuwsrekenen.nl bij Basismateriaal ).

Handleiding. Geschikte tijd uitvoering jan feb mrt apr mei jun jul aug sep okt nov dec

Goochelen met woorden. illusie. magie. illusionist. Taal Handleiding Het Geheim groep 4-6. Woordenschat

Transcriptie:

U UNPLUGGED Programmeren op ruitjespapier Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. OVERZICHT LES Door elkaar te 'programmeren' om iets te tekenen, krijgen je leerlingen een eerste voorproefje van wat programmeren nou eigenlijk inhoudt. Je begint de les met een oefening: je leerlingen moeten elkaar instructies geven om vakjes in te kleuren op ruitjespapier om te proberen een bestaande afbeelding na te maken. Als er tijd over is, kun je de leerlingen aan het eind van de les zelf afbeeldingen laten bedenken. LESOVERZICHT Opstarten - 15 minuten 1) Woordenschat 2) Vertel over programmeren op ruitjespapier 3) Samen oefenen Oefening: Programmeren op ruitjespapier - 20 minuten 4) Vier bij vier Afronden - 5 minuten 5) Napraatje: Wat hebben we geleerd? 6) Woordenwirwar Opdracht - 10 minuten 7) Opdracht Programmeren op ruitjespapier LESDOELEN Leerlingen gaan: ontdekken hoe moeilijk het is om echte problemen te vertalen naar programma's leren dat ideeën voor hen duidelijk kunnen zijn, maar nog steeds verkeerd begrepen kunnen worden door een computer oefenen met het communiceren van ideeën door middel van codes en symbolen

LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING Voor de leerling Werkblad oefening Vier bij vier Opdracht Programmeren op ruitjespapier Ruitjespapier met rasters van 4x4 waarop de leerlingen kunnen oefenen (deze worden geleverd bij het werkblad voor de oefening Vier bij vier, maar als je leerlingen deze zelf laat maken, kun je ook vast wat rekenkundige kennis opnemen.) Wit papier of systeemkaarten voor programma's Markeerstiften, pennen of potloden Voor de leraar Lesvideo Print één Oefeningenwerkblad Vier bij vier per groep Print één Opdracht Programmeren op ruitjespapier per leerling Geef iedere groep meerdere tekenrasters, papier en pennen/potloden OPSTARTEN (15 MIN) 1) Woordenschat Deze les bevat twee nieuwe belangrijke woorden: Algoritme - zeg het maar na: Al-go-rit-me Een lijst stappen die je kunt gebruiken om een taak uit te voeren. Programma - zeg het maar na: Pro-gram-ma Een algoritme dat zo is gecodeerd dat een machine het kan uitvoeren

2) Vertel over programmeren op ruitjespapier Bij deze oefening gaan we elkaar aanwijzingen geven om tekeningen te maken. De andere mensen in de groep mogen de oorspronkelijke afbeelding niet zien. Voor deze oefening gebruiken we ruitjespapier met rasters van vier bij vier. We beginnen links bovenaan en sturen de 'Automatische RegelhetMachine' (ARM) van onze teamgenoot aan met eenvoudige instructies. Deze instructies zijn bijvoorbeeld: Ga één vakje naar rechts Ga één vakje naar links Ga één vakje omhoog Ga één vakje omlaag Kleur vakje in Zo zouden we een algoritme kunnen schrijven om een vriend(in) (die doet alsof hij/zij een tekenmachine is) te vertellen hoe ze hun lege raster kunnen inkleuren zodat het eruitziet zoals de afbeelding hieronder. Dat is nog makkelijk, maar je zou heel wat moeten schrijven om instructies te geven voor een vierkant zoals dit: Dat kan veel makkelijker, gewoon door de instructies te vervangen door iets anders! In plaats van een hele zin te schrijven voor iedere instructie, kunnen we ook pijlen gebruiken.

In dit geval zijn de pijlsymbolen de 'programma'-code en de woorden zijn het 'algoritme'-gedeelte. Dat betekent dat we het algoritme zo zouden kunnen schrijven: 'Ga één vakje naar rechts, Ga één vakje naar rechts, Kleur vakje in', en dat zou hetzelfde beteken als het programma: Met pijlen kunnen we de code van de vorige afbeelding veel makkelijker opnieuw schrijven! 3) Samen oefenen Laat je klas hun eerste stappen zetten in de wereld van het programmeren door de aangegeven sleutel op het bord te tekenen of projecteren. Kies een eenvoudige tekening, zoals deze, als voorbeeld.

Dit is een goede manier om alle symbolen in de sleutel te laten zien. Vul om te beginnen het patroon - vakje voor vakje - in voor de klas en vraag ze vervolgens om te beschrijven wat je zojuist gedaan hebt. Eerst kun je het algoritme hardop opzeggen, daarna kun je de mondelinge instructies omzetten in een programma. Een voorbeeld van een algoritme: 'Ga naar rechts, Kleur vakje, Ga naar rechts, Ga omlaag, Kleur vakje, Ga naar links, Ga naar links, Kleur vakje, Ga omlaag, Ga naar rechts, Kleur vakje, Ga naar rechts.' Misschien valt het sommige van je leerlingen op dat er een onnodige stap is, maar laat ze wachten tot na het programmeergedeelte. Bespreek met de klas hoe het algoritme in een programma vertaald kan worden. Op dit punt zullen de leerlingen allerlei suggesties hebben. Als de klas het idee van de oefening doorheeft, kun je alternatieve manieren bespreken om hetzelfde raster in te kleuren. Als ze het nog niet allemaal snappen, bewaar je dat voor een andere dag en laat je nog een voorbeeld zien. Als de klas het algoritme kan opnoemen en de juiste symbolen voor iedere stap kent, zijn de leerlingen klaar voor de volgende stap. Afhankelijk van je klas en hun leeftijd kun je samen een ingewikkelder raster proberen of meteen doorgaan met de groepsoefeningen op het oefeningenwerkblad Vier bij vier. LESTIP Laat je klas doen alsof jouw arm een Automatische RegelhetMachine (ARM) is. Het idee van 'algoritmes' en 'programma's' komt nog meer tot leven als leerlingen het gevoel hebben dat ze echt jouw bewegingen kunnen aansturen.

OEFENING: PROGRAMMEREN OP RUITJESPAPIER (20 MIN) 4) Oefeningenwerkblad Vier bij vier 1. Deel de leerlingen in in paren. 2. Ieder paar kiest een afbeelding van het werkblad. 3. Bespreek het algoritme om die afbeelding te tekenen met je partner. 4. Zet het algoritme om in een programma met behulp van symbolen. 5. Ruil je programma tegen dat van een ander paar en teken elkaars afbeelding. 6. Kies een nieuwe afbeelding en doe het nog eens!

AFRONDEN (5 MIN) 5) Napraatje: Wat hebben we geleerd? Wat hebben we vandaag geleerd? Wat als we dezelfde pijlen gebruikten, maar 'Kleur vakje' zouden vervangen door 'Leg een baksteen'? Wat zouden we dan kunnen doen? Wat zouden we nog meer kunnen programmeren door een andere betekenis aan de pijlen te geven? 6) Woordenwirwar Voor welke van deze definities hebben we vandaag een woord geleerd? 'Een grote tropische papegaai met een hele lange staart en schitterende veren' 'Een lijst stappen die je kunt volgen om een taak uit te voeren' 'Een heel vies stinkende bloem die maar één keer per jaar bloeit'...en wat is het woord dat we geleerd hebben? Welke van de onderstaande voorbeelden lijkt het meest op een 'programma'? *Een schoenendoos vol mooie stenen *Twaalf roze bloemen in een vaas *Bladmuziek voor je favoriete nummer Leg uit waarom je je antwoord hebt gekozen. OPDRACHT (10 MIN) 7) Opdracht Programmeren op ruitjespapier EXTRA KENNISVERWERVING Gebruik deze oefeningen om de leerlingen extra kennis te laten verwerven. Ze kunnen worden gebruikt als oefeningen buiten de les of andere verrijking. Beter en beter Laat je klas hun eigen afbeeldingen bedenken. Kunnen ze een programma bedenken voor de door hen verzonnen afbeeldingen? Klasse-uitdaging Teken een afbeelding in een raster van 5x5. Kan de klas het samen met jou coderen?