WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE"

Transcriptie

1 WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van de leerlingen kunt zien. Deze materialen vindt u op onze website, Om toegang te krijgen vragen we u een gratis proefaccount aan te maken. De leerlingen kunnen ook hun eigen accounts aanmaken. Deze accounts zijn nodig omdat het anders onmogelijk is om de voortgang van de leerlingen bij te houden. Met het gratis proefaccount heeft u toegang tot de eerste drie lessen. Als u liever geen account aan wilt maken, kunnen uw leerlingen wel de levels die bij les 1 horen spelen op Wij wensen u veel plezier met het lesgeven via Bomberbot! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? PROGRAMMEERVAARDIGHEDEN Begrijpen dat je zelf programma s kunt maken en dit laten zien door zelf een simpel programma te maken in een niet op tekst of code gebaseerde omgeving. Begrijpen dat computers niet zelf denken en alleen geprogrammeerde programma s uitvoeren. Herkennen dat telefoons, tablets, computers, etcetera software bevat welke geprogrammeerd is. Beseffen dat bepaalde taken beter door mensen en andere taken beter door computers uitgevoerd kunnen worden. INTRODUCTIE Leerlingen komen elke dag in aanraking met technologie. Ze snappen hoe ze een computer, een smartphone en de televisie moeten gebruiken. Maar snappen ze ook hoe deze technologie werkt? Bomberbot kan daarbij helpen. Met Bomberbot leren leerlingen de basisprincipes van deze technologieën, zodat zij met deze opgedane kennis uiteindelik zelf kunnen programmeren wat ze maar willen. Computers zijn overal om ons heen. Bijna iedereen gebruikt dagelijks computers en de meeste van ons zijn daar ook nog best goed in. Maar hoe werken ze nou eigenlijk? Hoe denken computers? Hoe kunnen we ze sneller en nog intelligenter maken? Programmeren is het samenvoegen van menselijke ideeën en digitale hulpmiddelen om zo nog sneller problemen te kunnen oplossen. Computers zijn zo intelligent of handig als we ze zelf maken. Op zichzelf zijn computers niet intelligent, ze kunnen niets totdat wij instructies schrijven die ze kunnen uitvoeren. Om ook maar iets te kunnen hebben computers een programma nodig; een sequentie van opdrachten met als doel een bepaalde taak uit te voeren. 1

2 Alle computer programma s zijn geschreven door mensen. Ook jij kunt leren hoe je dit soort programma s schrijft en laat uitvoeren. Om een computer instructies te geven moet je met de computer communiceren in een computertaal. De meeste computertalen, zoals Javascript, Python en Ruby zijn tekst gebaseerde talen. Maar je kunt ook op een andere manier opdrachten geven aan een computer. Naast woorden of geluiden kun je ook symbolen gebruiken. Net zoals in Bomberbot. Welke programmeertaal je ook gebruikt, de basis concepten zijn hetzelfde (sequenties, loops, variabelen, algoritmes, conditionials etcetera). In het Bomberbot lespakket leren we leerlingen deze concepten. De eerste les is een introductie tot programmeren. Maar programmeren is meer dan alleen het invoeren van instructies voor de computer. We combineren menselijke ideeën en digitale middelen om op creatievere manieren problemen op te lossen. Aan het einde van deze les snappen de leerlingen het basisconcept van programmeren en zien ze de ontelbare mogelijkheden die technologie met zich meebrengt wanneer ze er invloed op kunnen uitoefenen. Een vaardigheid die, ongeacht de vervolgopleiding of beroepskeuze, vele voordelen biedt. PROGRAMMEREN IN BOMBERBOT In Bomberbot moeten de leerlingen instructies aan de Bomberbot geven. Het doel van elk level is om alle sterren te verzamelen en alle robijnen te vernietigen. In deze les oefenen de leerlingen met het geven van simpele instructies met de symbolen. Ze zien hoe reageert de Bomberbot op deze instructies. Hierdoor leren ze begrijpen dat de gegeven instructies door de computer geïnterpreteerd worden en zien ze vervolgens hoe deze worden uitgevoerd. Bijvoorbeeld: als er geen instructies meer zijn, zal de Bomberbot ook niets meer doen. Als er instructies worden toegevoegd terwijl de Bomberbot halverwege een level is, zullen deze uitgevoerd worden vanaf de plaats waar de Bomberbot zich op dat moment bevindt. LESPLAN (Lesduur: ongeveer 60 minuten) LESDOELEN De leerlingen herkennen dat bijna alle moderne technologie een bepaalde vorm van een computer programma bevat. De leerlingen begrijpen dat een computerprogramma een set instructies is die een computer kan uitvoeren en dat iedereen deze instructies kan maken. De leerlingen kunnen simpele, niet op tekst gebaseerde, programma s maken. BASISBEGRIPPEN Programmeren = het creëren van instructies (opdrachten) die door een computer kunnen worden uitgevoerd. 2

3 BENODIGDHEDEN De PPT presentatie Wat is programmeren Flappy Bird (open in de browser) LESVERLOOP INTRODUCTIE (Ongeveer 5 minuten) Laat leerlingen hun hand opsteken als ze weten wat programmeren is. Wie kan dit in de klas uitleggen en wie kan dit aanvullen. Vraag: Wie weet er wat programmeren is? Wie heeft er al van programmeren gehoord? CONCEPT UITLEG (Ongeveer 15 minuten) [DIA 1] WAT IS JE FAVORIETE COMPUTERSPEL? Vraag de leerlingen of ze ooit een computerspel gespeeld hebben. Bespreek de regels van deze spellen en benadruk dat elk spel een set regels of instructies heeft. Vraag: Welke computerspellen spelen jullie het liefst? Welke regels heeft dat spel? Hoe krijg je punten om verder te kunnen? Hoe ga je naar het volgende level? Hebben jullie je wel eens afgevraagd hoe computerspellen werken? [DIA 2] FLAPPY BIRD Gebruik een voorbeeld (bijvoorbeeld Flappy Bird) om duidelijk te maken dat elk spel werkt volgens een set instructies die de regels in het spel bepalen. Je vindt het spel op Bekijk het spel samen met de leerlingen. Welke basisregels van dit spel kunnen de leerlingen bedenken? Schrijf ze op het bord. Vraag: Welke regels zitten er in Flappy Bird? Hoe kom je in Flappy Bird aan punten? De regels in Flappy Bird zijn de volgende: 1. Als je het scherm aanraakt, gaat de vogel omhoog. 2. Als de vogel een pijp aanraakt, is het game over. 3. Als de vogel de vloer of het plafond raakt, is het game over. 4. Als de vogel tussen de pijpen door vliegt, krijg je punten en kun je verder. 3

4 [DIA 3] WAT IS PROGRAMMEREN? Leg uit dat programmeren de manier is waarop mensen de computer opdrachten geven om iets uit te voeren. Vertel: Flappy Bird is dus niet alleen een spel, maar ook een computerprogramma. Een computerprogramma is een set instructies en regels die een computer uitvoert. Programmeren is de manier waarop mensen deze opdrachten maken; hoe we de computer vertellen wat hij moet doen. [DIA 4] PROGRAMMEERTALEN Computers praten niet in het Nederlands of in het Spaans. Als je met computers wilt communiceren, moet je een computertaal gebruiken. Leg uit dat je deze verschillende computertalen programmeertalen noemt. Vertel: Om een computer opdrachten te kunnen geven, moet je met de computer communiceren in computertaal. Net als er verschillende talen zijn (Engels, Frans, Spaans) zijn er ook veel verschillende programmeertalen en dus ook verschillende manieren om met computers te communiceren. Maar hoe verschillend of complex al deze programmeertalen ook zijn, uiteindelijk vertellen ze allemaal wat de computer moet doen. De meest populaire programmeertalen van dit moment zijn Javascript, Python, C en Ruby. Facebook is met PHP gebouwd, C heb je nodig voor iphone apps en veel populaire apps zijn met Ruby on Rails gemaakt. [DIA 5,6] WE ZIJN OMRINGD DOOR CODE Welke voorbeelden van computersprogramma s in het dagelijks leven kunnen de leerlingen bedenken. Vertel: Computerspellen en apps zijn voor de hand liggende voorbeelden van programma s in de wereld om ons heen. Maar je vindt ook code in de meeste elektronische apparaten die je dagelijks gebruikt. Zoals mobiele telefoons, ipads, vliegtuigen zelfs in de magnetron! Al deze apparaten hebben interne programma s die ervoor zorgen dat je ze op een makkelijke manier kunt bedienen. Vraag: Welke apparaten gebruik je zelf die een computerprogramma hebben? [DIA 7] BOMBERBOT OM PROGRAMMEREN TE BEGRIJPEN In Bomberbot gaan leerlingen een robot (Bomberbot) opdrachten geven om zo levels op te lossen. De bedoeling is dat ze dat in zo min mogelijk stappen en zo efficient mogelijk doen. De opdrachten leren de leerlingen om met een visuele programmeertaal (symbolen) instructies te geven. In de eerste levels leren ze hoe je een Bomberbot opdrachten geeft om te bewegen: 4

5 naar links, naar rechts, omhoog en naar beneden. Als de leerlingen wat verder zijn in het spel, komen er steeds complexere opdrachten en instructies bij die ze Bomberbot kunnen laten uitvoeren. Maar eerst gaan we kijken hoe het werkt op de computer. UNPLUGGED ACTIVITY: MENSELIJKE BOMBERBOT #1 (Ongeveer 10 minuten) Kies een leerling die net doet alsof hij of zij de Bomberbot is. Laat deze leerling voor de klas staan en definieer een doel voor de Bomberbot. Bijvoorbeeld: Doe het licht aan of Loop naar de boekenkast of Ga naar het tafeltje van Pietje. Je kunt er ook voor kiezen zelf de Bomberbot te zijn en de instructies van de leerling op te volgen. Laat de leerlingen één voor één instructies geven en zorg ervoor dat deze precies worden uitgevoerd. Bijvoorbeeld: Loop 5 stappen vooruit, Loop 10 stappen naar links (let op! Moet de Bomberbot eerst draaien? of loopt hij zijwaarts naar links?), Loop 5 stappen naar achter (let op! Moet de Bomberbot eerst omdraaien? Of loopt hij achteruit?) Als een instructie niet klopt en de Bomberbot iets doet wat niet kan (of niet werkt), laat de Bomberbot dan bevriezen en bespreek wat er mis ging. Vertel: Bomberbot kan niet zelf nadenken en doet precies wat hem wordt opgedragen. De instructies zijn het programma, de Bomberbot is de computer, diegene die de opdrachten geeft is de programmeur. Herhaal indien nodig deze oefening met een andere leerling. [DIA 8] MISSIE (Ongeveer 15 minuten) Laat de leerlingen (indien nodig) naar school.bomberbot.com/login gaan en een nieuwe gebruiker aanmaken. (Gebruik de unieke klasid om de leerlingen te koppelen aan het dashboard.) Ze kunnen nu hun eigen Bomberbot aanmaken waarmee ze de levels binnen elke missie kunnen gaan spelen. In de tab missies kunnen de leerlingen op de eerste missie klikken. Vertel: Het doel van de eerste levels is om de Bomberbot de ster te laten bereiken. We gebruiken de symbolen om Bomberbot te vertellen wat hij moet doen. Zodra de robijn is geïntroduceerd, komt er een tweede doel bij: Bomberbot dient de robijn(en) stuk te slaan. Hiervoor moet je een set opdrachten invoeren, een sequentie. Een sequentie is een set instructies die de Bomberbot uitvoert. Om een robijn te vernietigen en op de plek van de robijn uit te komen moet de Bomberbot eerst de robijn stuk slaan met de hamer en vervolgens een 5

6 stap zetten om op de plek van de robijn uit te komen. De sequentie hiervoor is dus: hamer + stap (naar boven, links, rechts, naar beneden) [DIA 9] RONDJE KLAS (Ongeveer 10 minuten) Laat de kinderen nadenken over de instructies die de Bomberbot nodig heeft en de problemen die ze tegen kwamen. Herhaal: Bomberbot leest geen woorden. Bomberbot leest symbolen; visuele instructies. Welke instructies begrijpt Bomberbot? Vraag: Welke problemen kwam je tegen? Hoe heb je deze opgelost? Leg nog een keer uit dat de manier waarop de leerlingen hun Bomberbot opdrachten geven, heel erg lijkt op hoe programmeren werkt. Het principe is hetzelfde als programmeren. Uiteraard is echt programmeren uiteindelijk wel ingewikkelder, omdat er dan nog een heleboel extra regels en andere gebeurtenissen zijn waarmee je rekening moet houden. Als de Bomberbot de verkeerde kant op gaat is dit niet omdat de Bomberbot iets verkeerd doet, maar omdat wij hem de verkeerde instructies hebben gegeven. Computers denken niet na, ze doen alleen wat wij ze hebben opgedragen te doen. HUISWERK Laat de leerlingen hun log-in en wachtwoord opschrijven en op een veilige plek bewaren. Ze kunnen deze gegevens gebruiken om ook thuis op het platform in te loggen zodat ze alle levels in Missie 1 kunnen afronden. (Laat de leerlingen nog niet de levels in de volgende Missie spelen) Optioneel: Laat de leerlingen een lijst maken met instructies om een bepaald doel te bereiken, bijvoorbeeld om Menselijke Bomberbot met een medeleerling of een broertje of zusje te laten spelen. Elke instructie mag maar één stap of beweging zijn. 6

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Leerlingen zullen na deze les: Het internet kunnen definiëren en de rol van Informatie Technologie (IT) in de samenleving kunnen omschrijven. Internetveiligheid en het belang van beschermen van persoonlijke

Nadere informatie

Fable Robotica Lesgids

Fable Robotica Lesgids Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0 Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules

Nadere informatie

Cursus Programmeren en Dataverwerking.

Cursus Programmeren en Dataverwerking. Cursus Programmeren en Dataverwerking http://hay.github.io/codecourse Vanavond (18.00-21.30) Introductierondje Algemene introductie (60-90m) Iets over bits en bytes Iets over programmeurs en programmeertalen

Nadere informatie

Programmeren op ruitjespapier

Programmeren op ruitjespapier U UNPLUGGED Programmeren op ruitjespapier Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan

Nadere informatie

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Dia 1 Introductie max. 2 minuten! 1 Dia 1 Introductie max. 2 minuten! Vertel: Deze les gaat vooral over het gebruik van sociale media. Maar: wat weten jullie eigenlijk zelf al over sociale media? Laat de leerlingen in maximaal een minuut

Nadere informatie

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les? SaNdWiCh RoBoT leer programmeren zonder een computer te gebruiken! Bij deze les speelt de leraar of gastdocent de rol van een robot. Een robot die boterhammen maakt met boter en hagelslag. De leerlingen

Nadere informatie

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk? Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk? Welkom Wat goed dat je begonnen bent in dit boek! Het lijkt me heel leuk om samen met jou een app te maken. Als we alle stappen rustig doorlopen, heb je straks niet

Nadere informatie

Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint

Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint Werkblad 13C Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint Leerjaar 1 Presentaties maken Presentaties algemeen Stappenplan: wat gaan we deze week doen? Praten over presentaties en presenteren Een PowerPoint-presentatie

Nadere informatie

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent PROGRAMMEREN Lesmap Programmeren Door KlasseStudent 2 3 PROGRAMMEREN PROGRAMMEREN 4 Lesmap Programmeren 2018 KlasseStudent www.klassestudent.nl Alle rechten voorbehouden Eerste druk: September 2018 Uitgegeven

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Afbeeldingen in binaire code

Afbeeldingen in binaire code U UNPLUGGED Afbeeldingen in binaire code Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Introductie. Lesinstructie. Lesinstructie. Leerdoelen. Introductie. Opzet. Bronnen

Introductie. Lesinstructie. Lesinstructie. Leerdoelen. Introductie. Opzet. Bronnen Introductie Introductie Gamen, Hyven, informatie zoeken, filmpjes kijken, muziek luisteren, spullen kopen of verkopen. Internetten doen we allemaal. Soms voor de lol, soms serieus, soms thuis, soms op

Nadere informatie

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl 1 1. Inhoudsopgave Wat? Bladzijde 1. Introductie 3 2. Methodologie 4 3. Resultaten 3.1 Oriëntatie

Nadere informatie

programmeren leeromgeving

programmeren leeromgeving DO-ProLO programmeren leeromgeving Een leeromgeving voor iedereen in de leeftijd van 8 tot 80 jaar. Dit is een uitgave van Duurzame Onderneming Kennemerland. Voor meer informatie ga naar: www.duurzame-onderneming-kennemerland.nl

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Handleiding Hootsuite

Handleiding Hootsuite Oktober 2013 Inhoudsopgave Inleiding... 3 1. Account aanmaken... 4 2. Wat is wat?... 6 3. Inrichten... 8 3.1 Tabs aanmaken... 8 3.2 Kolommen aanmaken... 8 4. Inrichten voor monitoring... 10 4.1 Zoekwoorden...

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Mijn familie, mijn vrienden en vriendinnen en ik!

Mijn familie, mijn vrienden en vriendinnen en ik! We leven in een maatschappij met een overweldigende aanwezigheid van moderne technologische apparaten, waardoor afstanden tussen mensen vervagen en een tweede, online wereld ontstaat. De inderen van nu

Nadere informatie

Ontwerp een robot die helpt bij rampen

Ontwerp een robot die helpt bij rampen Ontwerp een robot die helpt bij rampen Waar werk je? Je werkt bij de fictieve hulporganisatie "Robots to Rescue" die robots inzet bij rampen. Situatie Na een aardbeving zoals in Haïti in 2010 is het moeilijk

Nadere informatie

Spelenderwijs rijmen. Linda Willemsen. www.klasvanjuflinda.nl. www.klasvanjuflinda.nl

Spelenderwijs rijmen. Linda Willemsen. www.klasvanjuflinda.nl. www.klasvanjuflinda.nl Spelenderwijs rijmen Linda Willemsen www.klasvanjuflinda.nl www.klasvanjuflinda.nl Spelenderwijs rijmen Spelenderwijs rijmen Tekst & vormgeving: Linda Willemsen 2014 www.klasvanjuflinda.nl Linda Willemsen

Nadere informatie

Voordoen (modelen, hardop denken)

Voordoen (modelen, hardop denken) week 11-12 maart 2012 - hardop-denktekst schrijven B Voordoen (modelen, hardop denken) Waarom voordoen? Net zoals bij lezen, leren leerlingen heel veel over schrijven als ze zien hoe een expert dit (voor)doet.

Nadere informatie

18 april 2014 versie 1.1

18 april 2014 versie 1.1 18 april 2014 versie 1.1 Inhoud Inhoud... 2 Voorwoord... 3 Introductie van de Muiswerk Online Tablet-app... 4 Muiswerk Online Tablet Individueel account instellen... 5 Muiswerk Online Tablet Individueel

Nadere informatie

Les 4 ... E-mail, de elektronische brief. Deze iconen tonen aan voor wie het document is

Les 4 ... E-mail, de elektronische brief. Deze iconen tonen aan voor wie het document is Les 4... E-mail, de elektronische brief Deze iconen tonen aan voor wie het document is WebExperts Senioren Leerlingen Achtergrondinformatie Achtergrondinformatie voor de leerkracht Waarom? Hoewel de opkomst

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Liedjes schrijven Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding Slimme oplossingen beginnen altijd met een probleem.

Nadere informatie

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt

Nadere informatie

Inhoud. Mijn leven. het internet en ik

Inhoud. Mijn leven. het internet en ik Inhoud Inleiding...3 Hoofdstuk 1 Wachtwoord... 4 Hoofdstuk 2 Cybercrime... 6 Hoofdstuk 3 Oplichting... 8 Hoofdstuk 4 Verbinding... 10 Hoofdstuk 5 Webwinkels... 12 Hoofdstuk 6 Sociale media... 14 Hoofdstuk

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Functie Bovenbouw: Liedjes schrijven met parameters Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Lesbrief verslaving aan games of sociale media Lesbrief verslaving aan games of sociale media Tijd: 45 55 minuten Leerjaar 1-Profiel1,2,3 Introduceer het onderwerp kort: gamen en actief zijn op sociale media zijn superleuk. Hoe komt dat eigenlijk?

Nadere informatie

2. Wat kost HBO GO? HBO GO is onderdeel van het HBO Pakket. Daarom betaalt u er niets extra voor.

2. Wat kost HBO GO? HBO GO is onderdeel van het HBO Pakket. Daarom betaalt u er niets extra voor. Q&A HBO GO Versie: 0 Versie: 1 Datum: 27 april 2012 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Algemeen Instellingen Problemen oplossen

Nadere informatie

Fase Ontdek en onderzoek

Fase Ontdek en onderzoek Groep 7 & 8 Team van maximaal 4 leerlingen Leerling materiaal TECHNIEK TOERNOOI de dwalende robot Fase Ontdek en onderzoek Verdeel de rollen Groep 1: Robomind Je werkt in een groepje van vier leerlingen.

Nadere informatie

leer-actief werkboek Naam: www.leer-actief.nl 1

leer-actief werkboek Naam: www.leer-actief.nl 1 leer-actief werkboek Naam: www.leer-actief.nl 1 actief leren WWW.leer-actief.nl Dit is Wybo. Wybo was vroeger een heel gewoon jongetje, maar hij was wel erg lui. En dat...werd zijn redding. Hij had nooit

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek

hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek Groep 7 & 8 Team van maximaal 4 leerlingen Leerling materiaal TECHNIEK TOERNOOI hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek Verdeel de rollen Je werkt in een groepje van vier leerlingen. Iedereen in je groepje

Nadere informatie

lesprogramma PO activerende lessen over respect voor het primair onderwijs

lesprogramma PO activerende lessen over respect voor het primair onderwijs lesprogramma PO activerende lessen over respect voor het primair onderwijs Wordle van respect Duur Materialen een computer met internetverbinding Introductie Op 8 november is het de Dag van Respect. Deze

Nadere informatie

Aan de slag met Twitter

Aan de slag met Twitter Aan de slag met Twitter Registreren De URL (het adres op het internet) om te registreren is: https://twitter.com/signup In dit voorbeeld is er een Twitter 1 account aangemaakt voor een woning die te koop

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Aansluitles Les 1 Overzicht van de Componenten. Basis

Aansluitles Les 1 Overzicht van de Componenten. Basis Overzicht van de Componenten Lichtsensor Lichtsensoren worden gebruikt om licht te meten. Straatverlichting, sommige fietslampjes of tuinlampjes gebruiken een lichtsensor. Zo gaan ze pas aan als het donker

Nadere informatie

Inhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4

Inhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4 Inhoud Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4 2. 3. 4. Studio.code.org 4 Een programma maken 5 Basisblokken 7 5. De spelletjes 8 1. Star Wars 8 2. Minecraft 9 3. Frozen 10 4. Doolhof (Angry Birds) 11

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Zonnevangers met een functie

Zonnevangers met een functie U UNPLUGGED Zonnevangers met een functie Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Hallo wereld! Schrijf een reisverhaal

Hallo wereld! Schrijf een reisverhaal Doel: Deze les is een oefening in creatief schrijven. De kinderen schrijven een reisverhaal. Doelgroep: Basisonderwijs groep 4 en hoger. Als voorbereiding op deze les kunt u het digitale boek Mus op het

Nadere informatie

Benodigdheden: A. Inleiding: kringgesprek 15 minuten.

Benodigdheden: A. Inleiding: kringgesprek 15 minuten. Handleiding Groep Les Thema Wat zie je en wat vind je ervan? Weet wat je ziet Welkom bij de eerste les van het Nationaal Media paspoort voor uw groep! De kinderen (en u als leerkracht) worden zich in deze

Nadere informatie

Je kunt ESS op twee manieren bereiken: via een webpagina en via en app op je smartphone.

Je kunt ESS op twee manieren bereiken: via een webpagina en via en app op je smartphone. Instructie Employee Self Service (ESS) Versie 22-6-2015 ESS wordt onder ander gebruikt om digitaal de loonstroken aan te bieden. Deze service heeft echter nog meer mogelijkheden voor de toekomst zoals

Nadere informatie

Handleiding voor het gebruik van Afasietherapie van Logoclicks

Handleiding voor het gebruik van Afasietherapie van Logoclicks Handleiding voor het gebruik van Afasietherapie van Logoclicks Afasietherapie van Logoclicks helpt je om op eenvoudige wijze een grote variatie aan stoornisgerichte maatwerkoefeningen op woordniveau samen

Nadere informatie

Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling

Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling Deze schrijfles sluit aan bij het Nieuwsbegriponderwerp van deze week: Vuurwerk bij Oud en Nieuw. De schrijftaak

Nadere informatie

Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding Dat mensen gebruik maken van media is niet nieuw. Er zijn

Nadere informatie

praktijk Codeer en leer

praktijk Codeer en leer praktijk Codeer en leer Tegenwoordig wordt steeds meer gedigitaliseerd. Het is voor de kinderen meestal niet duidelijk dat achter al deze apparaten, apps en tools codetaal zit. Door leerlingen kennis te

Nadere informatie

Een overtuigende tekst schrijven

Een overtuigende tekst schrijven Een overtuigende tekst schrijven Taalhandeling: Betogen Betogen ervaarles Schrijftaak: Je mening geven over een andere manier van herdenken op school instructieles oefenlesles Lesdoel: Leerlingen kennen

Nadere informatie

Spinternet stappenplan

Spinternet stappenplan Spinternet stappenplan Handleiding voor een leerzame media-activiteit www.mijnnaamishaas.nl/spinternet/ Spinternet - Het internet in kleutertaal Haas zoekt het uit! 2011 Mijn naam is Haas / mijnnaamishaas.nl

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Hoofdstuk 1: Ontdekken Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken

Nadere informatie

Begeleide interne stage

Begeleide interne stage Ik, leren en werken Begeleide interne stage Deel 2 Colofon Uitgeverij: Edu Actief b.v. 0522-235235 info@edu-actief.nl www.edu-actief.nl Auteur: Marian van der Meijs Inhoudelijke redactie: Titel: Ik, leren

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Programmeren: Visual Basic

Programmeren: Visual Basic PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Algemene Kennis: 01. Programmeren Programmeren is het schrijven van een computerprogramma, een concrete verzameling instructies

Nadere informatie

Taal: Informatie verwerven uit gesproken taal, Groep 5 of hoger.

Taal: Informatie verwerven uit gesproken taal, Groep 5 of hoger. Activiteit 12 Marsorders Programmeertalen Samenvatting Computers worden meestal geprogrammeerd met behulp van een taal met een beperkte hoeveelheid van instructies die kunnen worden opgevolgd. Een van

Nadere informatie

Opname hulp. Stap voor stap uitleg over het opnemen van een Babbel - voor kinderen. Videoverhalen over kinderboeken, voor en door kinderen, 8+

Opname hulp. Stap voor stap uitleg over het opnemen van een Babbel - voor kinderen. Videoverhalen over kinderboeken, voor en door kinderen, 8+ Opname hulp Stap voor stap uitleg over het opnemen van een Babbel - voor kinderen B B Videoverhalen over kinderboeken, voor en door kinderen, 8+ BoekenBabbels DOEL Door het opnemen en plaatsen van korte

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Opzet onderwijsexperiment

Opzet onderwijsexperiment Opzet onderwijsexperiment Huub de Beer Eindhoven, 27 maart 2011 Inhoudsopgave 1 Introductie 1 2 Smal longdrink glas 3 2.1 Maak een maatbeker....................... 3 2.2 Lees de grafiek..........................

Nadere informatie

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten U UNPLUGGED Stappenplan Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor

Nadere informatie

Het schema hieronder is geschreven door een van de mentoren van Techbrick. Zij bieden het aan als een voorbeeld planning voor andere teams.

Het schema hieronder is geschreven door een van de mentoren van Techbrick. Zij bieden het aan als een voorbeeld planning voor andere teams. Page 1 of 7 Het schema hieronder is geschreven door een van de mentoren van Techbrick. Zij bieden het aan als een voorbeeld planning voor andere teams. Week 0: Zet de missies in elkaar. Definieer Natuurrampen

Nadere informatie

Beveilig je geheimen. Thematisch 03: Wees cyber sterk. Wees realistisch over privacy en veiligheid. Lesoverzicht. Inleiding. Doelstellingen leerlingen

Beveilig je geheimen. Thematisch 03: Wees cyber sterk. Wees realistisch over privacy en veiligheid. Lesoverzicht. Inleiding. Doelstellingen leerlingen Thematisch 03: Wees cyber sterk Beveilig je geheimen Wees realistisch over privacy en veiligheid Lesoverzicht Activiteit 1: Hoe maak je een sterk paswoord Activiteit 2: Hou het voor jezelf Activiteit 3:

Nadere informatie

Nederlands in Uitvoering

Nederlands in Uitvoering Nederlands in Uitvoering Leerjaar 1 Sport & spel Een mondelinge instructie begrijpen Algemene modulegegevens Leerjaar: 1 Taaltaak: Een mondelinge instructie begrijpen Thema: Sport & spel Leerstijlvariant:

Nadere informatie

Programmeren? Iedereen kan het!

Programmeren? Iedereen kan het! CODEWEEK Toolkit Programmeren? Iedereen kan het! Vind je het belangrijk én hard nodig dat veel meer leerlingen en scholieren enthousiast raken over programmeren? Dan kun je deze toolkit vol praktische

Nadere informatie

Handleiding: ECAS account en URID aanmaken

Handleiding: ECAS account en URID aanmaken Afschrift Paraaf Koningskade 4 Postbus 91503 2509 EC Den Haag IPC 652 www.emissieautoriteit.nl Handleiding: ECAS account en URID aanmaken Inhoudsopgave Introductie... 3 Maak een ECAS account aan... 4 Mobiel

Nadere informatie

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

TELEPORTEREN MET VARIABELEN 2 TELEPORTEREN MET VARIABELEN Ben je zover dat je de kracht van Python kunt gebruiken om jouw Minecraft wereld te beheersen? In dit hoofdstuk krijg je een korte rondleiding langs de basisbegrippen van

Nadere informatie

Handleiding IC3T. Wat? Online software gemaakt door Prowise, maar kan ook gebruikt worden op andere digitale borden of op een computer of ipad.

Handleiding IC3T. Wat? Online software gemaakt door Prowise, maar kan ook gebruikt worden op andere digitale borden of op een computer of ipad. /. Wat? Online software gemaakt door Prowise, maar kan ook gebruikt worden op andere digitale borden of op een computer of ipad. Benodigdheden? - Computer / digitaal bord (merk speelt geen rol) / ipad

Nadere informatie

leerlingbrochure nld Door: Jolanthe Jansen

leerlingbrochure nld Door: Jolanthe Jansen leerlingbrochure nld Door: Jolanthe Jansen Dit is een brochure, gemaakt voor leerlingen met NLD. Naast deze brochure is er ook: - een brochure met informatie voor ouders van kinderen met NLD en - een brochure

Nadere informatie

Handleiding: ECAS account en URID aanmaken

Handleiding: ECAS account en URID aanmaken Afschrift Paraaf Koningskade 4 Postbus 91503 2509 EC Den Haag IPC 652 www.emissieautoriteit.nl Handleiding: ECAS account en URID aanmaken Inhoudsopgave Introductie... 3 Maak een ECAS account aan... 4 Mobiel

Nadere informatie

Kinderzwerfboek laat alle kinderen lezen

Kinderzwerfboek laat alle kinderen lezen Kinderzwerfboek laat alle kinderen lezen Lezen is heel erg belangrijk voor je ontwikkeling. Kinderen die lezen, gaan gemiddeld drie jaar langer naar school. Hierdoor hebben ze later meer kans op een goede

Nadere informatie

Nationaal Gevangenismuseum Gevangen in beeld

Nationaal Gevangenismuseum Gevangen in beeld Nationaal Gevangenismuseum Gevangen in beeld Groep 8 Les 1. Boeven in beeld Les 1. Boeven in beeld Nationaal Gevangenismuseum Groep 8 120 minuten Samenvatting van de les De les begint met een klassikaal

Nadere informatie

21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels. X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren

21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels. X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren 21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels Puzzel Vaardigheden Onderwijsdoelen Aanbodsdoelen Ruimte X X0 Informatievaardigheden - 4. Verwerken van X1 Informatievaardigheden (en geletterdheid) - 2.

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Voordoen (modelen, hardop denken)

Voordoen (modelen, hardop denken) Voordoen (modelen, hardop denken) Waarom voordoen? Net zoals bij lezen, leren leerlingen heel veel over schrijven als ze zien hoe een expert dit (voor)doet. Het voordoen (modelen) van het schrijven van

Nadere informatie

de instellingen van het bureaublad veranderen; datum en tijd, volumeinstellingen,

de instellingen van het bureaublad veranderen; datum en tijd, volumeinstellingen, Lesbeschrijving Overzicht Leerjaar 1 Vak Informatiekunde Onderdeel 1 Algemene Computervaardigheden Subonderdeel 1.1 Bureaublad Lesnummer 1 Titel van de les De computer en het bureaublad: aan de slag met

Nadere informatie

Trainershandleiding Brugklas Bikkels. Inkijkexemplaar

Trainershandleiding Brugklas Bikkels. Inkijkexemplaar Trainershandleiding Brugklas Bikkels versie 2014 Inhoudsopgave Introductie Organiseer je training Praktische tips De werkmap Powerpoint presentatie Ouderbrieven Draaiboek Bijeenkomst 1 Bijeenkomst 2 Bijeenkomst

Nadere informatie

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten U UNPLUGGED Dobbelstenenrace Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

memo Aan : V&V medewerkers Van : Servicedesk Betreft : documenten.twb.nl gebruik Datum :

memo Aan : V&V medewerkers Van : Servicedesk Betreft : documenten.twb.nl gebruik Datum : Aan : V&V medewerkers Van : Servicedesk Betreft : documenten.twb.nl gebruik Datum : 26-06-2014 Documenten Via het computer systeem van TWB heb je toegang tot documenten van het team waarin je werkt of

Nadere informatie

Introductie. Bitsboard

Introductie. Bitsboard Introductie Bitsboard is een fantastische leer tool om nieuwe feiten en informatie tot je te nemen op een leuke en nieuwe manier. Wat maakt Bitboard nu uniek? Speel een aantal mini-games: Bitsboard maakt

Nadere informatie

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3 Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3 Josina Koning Pedagogisch Academie Hanzehogeschool Groningen Voorwoord Wat fijn dat u interesse heeft voor de lessen Computational Thinking voor groep 2 (en

Nadere informatie

Inhoud Voor de leerling Voor de leraar Algemeen

Inhoud Voor de leerling Voor de leraar Algemeen Vogel ABC Inhoud Voor de leerling... 2 Inleiding... 2 Aanpak... 2 Opdracht... 3 Evaluatie-formulier (groep 3-4)... 4 Voor de leraar... 5 Instructie en feedback... 5 Verbinding met hele groep... 5 Beoordeling...

Nadere informatie

LegManager Mobile Handleiding

LegManager Mobile Handleiding LegManager Mobile Handleiding Handleiding LegManager Mobile 1 1. Inhoud 1. INHOUD... 2 2. PROGRAMMAVEREISTEN... 3 a. Vragen, opmerkingen en suggesties... 3 b. Welke tablet/ipad of smartphone/iphone kan

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten.

Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten. Morse code Les 7 Leerkrachthandleiding Basis Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen een programma om een bericht in morsecode te versturen en ontcijferen ze gecodeerde berichten. Lesdoelen De leerlingen

Nadere informatie

RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164

RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164 R.K. Basisschool De Vlinder RV 07 R.K. Basisschool de Vlinder groep 8 Stockholm 3 / 8 3124 SG Schiedam Tel.: 010-4717036 / 010-2470164 GOEDE STUDIEGEWOONTEN Bij goed studeren (leren) of huiswerk maken

Nadere informatie

Installatiehandleiding

Installatiehandleiding Installatiehandleiding Inhoud Inhoud 1 Inleiding 2 1. Account aanmaken 3 2. Gateway aanmelden 5 3. infraroodpanelen aanmelden 11 4. Thermostaten aanmelden 17 5. infraroodpanelen koppelen aan thermostaat

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren handleiding voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Leerdoelen De kinderen begrijpen hoe

Nadere informatie

SAMSUNG.COM/NL/SELFSERVICE

SAMSUNG.COM/NL/SELFSERVICE Bezoek ons online voor meer ondersteuning: SAMSUNG.COM/NL/SELFSERVICE Op je toestel staan allerlei persoonlijke gegevens zoals foto s, tekstberichten en e-mailberichten, waarvan je wilt voorkomen dat andere

Nadere informatie

Werkvormen: Basis 6.1 Kwaliteiten van een vriend Reflectie Subgroepen 30 min 6.2 Hyves-profiel Reflectie Subgroepen (digi) 20 min.

Werkvormen: Basis 6.1 Kwaliteiten van een vriend Reflectie Subgroepen 30 min 6.2 Hyves-profiel Reflectie Subgroepen (digi) 20 min. Les 6: Gezocht: een vriend Lesoverzicht Lesdoelen: Kinderen weten wat ze belangrijk vinden in een vriendschap; Kinderen kunnen een aantal kenmerken en voorwaarden benoemen waar een vriendschap aan moet

Nadere informatie

Een communicatiebuddy is iemand die je door dik en dun begeleidt en ondersteunt in het gebruik van je communicatiehulpmiddel

Een communicatiebuddy is iemand die je door dik en dun begeleidt en ondersteunt in het gebruik van je communicatiehulpmiddel Een communicatiebuddy is iemand die je door dik en dun begeleidt en ondersteunt in het gebruik van je communicatiehulpmiddel Laat zien wie je bent Handleiding voor het maken van een filmpje bij de uitnodiging

Nadere informatie

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken? Werkblad: 1. Wat is je leerstijl? Om uit te vinden welke van de vier leerstijlen het meest lijkt op jouw leerstijl, kun je dit simpele testje doen. Stel je eens voor dat je zojuist een nieuwe apparaat

Nadere informatie

woensdag 10 juli 2013 2

woensdag 10 juli 2013 2 Het Mariëndael spel Een andere manier om elkaar, de school en de docenten te leren kennen. Dit doen we in de vorm van een game. De basis is een ganzenbord. Het bordspel kun je online hier vinden. http://www.thinglink.com/scene/403504020938817536

Nadere informatie