APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE)

Vergelijkbare documenten
APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE)

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

Gamification , Berry Kersten

Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!

Instituut voor Communicatie, Media & IT. Game Design & Development

ONEFUTUREPLAY. We only have one

Feedback geven en krijgen. Diepteverwerking 9 november 2016 Marieke Thurlings

Published in: Onderwijs Research Dagen 2013 (ORD2013), mei 2013, Brussel, Belgie

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback

Disseminatie: artikels schrijven, presenteren en publiceren. Katrien Struyven

MAGGY kick-off. 8 oktober Enschede, Roessingh Research and Development

APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE)

Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

Gamification. 1. Waarom?

Games voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)

APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE)

Blended Learning. Dr. Coyan Tromp UvA - Institute for Interdisciplinary Studies Presentatie voor studentencolloqium

APPLIED GAMES. College 7. Jan Dirk Fijnheer Joske Houtkamp. Week 7. 20/10/2017. Information and Computing Sciences Utrecht University

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

How to present online information to older cancer patients N. Bol

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Scrum maakt leren zichtbaar

De plaats van e-learning. Aanpak. Modaal. Wat kan E-learning onderwijskundig nu echt bijdragen? Voordelen van online training

Welke factoren beïnvloeden het gezamenlijk leren door leraren? Een systematische literatuurreview Thurlings, M.C.G.; den Brok, P.J.

Educatief arrangeren rond LOB

Zelfgestuurd leren met Acadin

CVA zorg, topsport voor ons allemaal. Dinsdag 11 april 2017

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Laag Vaardigheden Leerdoelen Formulering van vragen /opdrachten

Kennis Management. Tele Train. Grensverleggend klantcontact

Web Usability. Byte seminar, 23 november Door: Gwyneth Ouwehand

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Adaptief onderwijs met ICT Alumni dag Inge Molenaar Universiteit van Amsterdam

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe?



Amsterdam University of Applied Sciences. Leren redeneren en experimenteren met concept cartoons Kruit, P.M. Link to publication

Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen

Het doen van literatuuronderzoek

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

Stap 1 Doelen vaststellen

Afbeelding: TriamFloat Effectmetingsmodel

ZELF DENKENDE WEBSHOP

Hotel Zeldenrust : Play your way into math!

Creatief onderzoekend leren

University of Groningen. Inferior or superior Carmona Rodriguez, Carmen

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

OMGAAN MET INFORMATIE-OVERLOAD EN LEREN. Bina Bissumbhar

TRAIN DE TRAINER EFFECTIEF EN RESULTAATGERICHT TRAINEN. Pieterman & Partners

Nederlandse samenvatting

EFFECTIEF LEREN DOOR FORMATIEVE INSTRUCTIE EN EVALUATIE STRATEGIEEN DR. KELLY MEUSEN-BEEKMAN

UNIT 2 Begeleiding. Coaching proces, Instrumenten and vaardigheden voor Coacing en mobiliteit for Coaching and Mobility

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

De Taxonomie van Bloom Toelichting

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda

(Digi)taal 12+: een dag over het vo, mbo en digitale geletterdheid

Teaching, Learning & Technology

VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN DOCENT

BESLISSINGS-PROCESSEN EN GEDRAGSBEINVLOEDING.

Inhoud. Mediacentrum Hogeschool Windesheim Handleiding Endnote Online juli

Handleiding invoeren van referenties in RefWorks

Workshop OU Graduate School Schrijven en Publiceren in een Wetenschappelijke Context. Iwan Wopereis

Leesplezier: Het belang van thuisondersteuning en de rol van digitale media

Test rapportage Waarom eigenlijk?

DAT ZOEKEN WE UIT! HOE TE KOMEN TOT EEN ONDERZOEKSPROGRAMMERING t.b.v. Effecten van toezicht & Handhaving en gedrag?

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen

Debby Gerritsen. Kaf van Koren weten wat werkt

Gebruiksvriendelijkheid. Introductie. Onderwerpen Student Informatiekunde Universiteit Utrecht. Webdesigner Piozum

Today's talented youth field hockey players, the stars of tomorrow? Gemser, Marije

Tilburg University. Technieken van kwalitatief onderzoek 1 Verhallen, T.M.M.; Vogel, H. Published in: Tijdschrift voor Marketing

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

universiteitsbibliotheek Rapportages Oktober 2016

What Part of Working Memory is not Working in ADHD? The effect of Reinforcement on Short Term Memory and the Central Executive

Fysieke Activiteit bij 50-plussers. The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and. Physical Activity among Adults Aged over 50

Christel Wolterinck (Marianum en Universiteit Twente), Kim Schildkamp (Universiteit Twente), Wilma Kippers (Universiteit Twente)

Dag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding?

Paul Brand Kinderarts Amalia kinderafdeling Isala klinieken Zwolle Hoogleraar klinisch onderwijs UMC Groningen 1

Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen?

Waarom overhoren goed is voor het leren van nieuwe woorden

Iedereen STEM ook in buitengewoon onderwijs. 21/03/2018 Boeverbos

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Kiezen van werkvormen voor docentprofessionalisering:

Leertaken ontwerpen voor het leren van informatievaardigheden in het hoger onderwijs

Verspreiden van innovaties & databased

LA KOL Bijeenkomst 4

Tussentijds toetsen. Dirkx, K.J. H., Kester, L., Kirschner, P.A.

Didactiek. Didactiek. Algemeen gedeelte Initiator. Inleiding: Bouwstenen van het didactisch proces

Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers

Inhoud. Endnote X7 Handleiding Mediacentrum maart 2015 Page 2

Werkcollege Game Design, De Spelmechanismen.

Programma. Inleiding. Project LOB - Codename Future. Arrangeren. Begeleiden van studenten

Bio (EEG) feedback. Reflecties vanuit de klinische praktijk. Kannercyclus Dr. EWM (Lisette) Verhoeven

Het ITIL Servicewaardesysteem (50) 35 Samenvatting en vragen (60) 40

Kwaliteit van leermateriaal

Samenvatting Proefschrift Fostering Monitoring and Regulation of Learning Mariëtte H. van Loon, Universiteit Maastricht

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Workshop. Dataverzameling. Van onderzoeksvraag naar data

Transcriptie:

APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE) Week 4 Games voor leren en instructie 30/09/2016 Joske Houtkamp Information and Computing Sciences Utrecht University

Programma 1. Theorie: games en leren 2. 12.15 12.45u Presentatie David van der Sluijs Lunchpauze 3. Introductie Opdracht 2 4. Feedback Opdracht 1 5. Bespreking voortgang Opdracht 3 Literatuur deze week: Kapp, Chapter 3, Theories behind Gamifiction of Learning and Instruction Kapp, Chapter 8, Applying Gamification to Learning Domains

Game Monitor, The Netherlands, 2015

Games en leren Waarom vaak toepassing in educatie en training? 1. Ondersteunen cognitieve processen 2. Beïnvloeden motivatie 3. Training: veiligheid Educatie en training: veelomvattend domein didactische ervaring en domeinkennis zijn essentieel voor goed game-ontwerp

Enkele belangrijke principes (1) Hulpmiddel bij het formuleren van leerdoelen en hieraan gerelateerde acties en producten, waarmee deze gerealiseerd kunnen worden. https://talentstimuleren.nl/thema/stimulerend-signaleren/rijke-leeractiviteiten/bloom

http://www.celt.iastate.edu/teaching/effectiv e-teaching-practices/revised-bloomstaxonomy

Enkele belangrijke principes (2) Kennis van de doelgroep (leeftijd, kennisniveau) Begrip van leerstijlen (bijvoorbeeld Kolb, Vermunt) 4 fasen in effectief leren en persoonlijke leerstijlen (NB: veel discussie over model van Kolb)

Leren en cognitieve processen : geheugen Klassiek model van geheugen (zie cursus Cognitie&Emotie) Waarnemen: visueel, auditief, haptisch aandacht Begrijpen, analyseren. Opslaan, hergebruik mogelijk maken. Technieken, bijv. herhalen

Werkgeheugen Model van Baddeley Het werkgeheugen is een systeem dat bestaat uit verschillende delen en tijdelijk informatie vasthoudt, organiseert en manipuleert terwijl we cognitieve taken uitvoeren; vergelijkbaar met een werkbank, met nieuw en oud materiaal (uit het lange termijn-geheugen). Central executive reguleert en organiseert. (Matlin, 2013)

Encode, store, recall (1) Opslaan in langetermijngeheugen en weer herinneren: Self-reference effect Informatie wordt beter onthouden wanneer het een relatie heeft met de persoon zelf. Levels of processing : verwerkingsniveau Craik & Lockhart (1972). Dieper, betekenisvol verwerken van informatie leidt tot beter herinneren dan oppervlakkige verwerking.

http://conwaypsychology.webs.com/apps/photos/photo?photoid=65795113

Encode, store, recall (2) State dependent learning ; toestandsafhankelijk leren Reproduceren van kennis gaat beter wanneer de toestand waarin werd geleerd, bijv.emotionele staat, gelijk is aan de toestand op moment van reproductie. Encoding specificiteit principe / context afhankelijk leren Herinnering is beter wanneer de context tijdens retrieval gelijk is aan de context tijdens encoding (in VR bijv met geluidseffecten, herkenbare omgeving)

Encode, store, recall (3) Emotionally arousing stimuli worden beter onthouden dan neutrale stimuli; en vergroten retentie van stimuli daar dichtbij (in tijd bijvoorbeeld). McGaugh, J. L. (2006). Make mild moments memorable: add a little arousal. Trends in cognitive sciences, 10(8), 345-7.

Didactische principes Plants vs Zombies

Onboarding Plants vs Zombies 1 Guides 2 Highlighting 3 Feedback 4 Limited options 5 Limited monsters Impossible to fail Kevin Werbach, Coursera: Gamification

Scaffolding Letterlijk: in de steigers zetten, ondersteunen Concept Zone of Proximal Development, Lev Vygotsky; Taken die in het begin buiten capaciteit van de (leerling) speler liggen reguleren zodat de leerling (speler) zich kan concentreren op de taken en elementen die wel binnen bereik liggen; Progressive disclosure : informatie wordt in kleine hoeveelheden en geleidelijk getoond; voorkomt overload.

Gamification game over? Opdracht: lees http://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gamingtransform-your-life Of: (2015) http://www.mycustomer.com/experience/engagement/whyits-not-game-over-for-gamification

Motivatie A motive is an internal process that energizes, directs, and sustains behaviour (Reeve, 2014)

Motivatie Verschillende soorten motivatie, o.a. Intrinsieke motivatie: activiteit wordt ondernomen omdat deze op zich een positieve ervaring geeft (iets leren, bereiken, plezierig); Extrinsieke motivatie: gedragingen, activiteiten ondernomen om bepaalde beloning te krijgen of straf te vermijden; Geen duidelijke scheidslijn; Welke is meest effectief in games voor educatie? Geen duidelijke conclusie uit onderzoek.

Games en motivatie Hoe komt /blijft motivatie tot stand in games? Relevante theorieën/modellen, o.a. in Kapp (Chapter 3) ARCS model (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) Malone & Lepper taxonomy of intrinsic motivation Operant conditioning mechanisme voor motivatie B.F.Skinner

Classical and Operant conditioning (operante conditionering) https://www.youtube.com/watch?v=h6lecm0e0io

Reinforcement schedules, bekrachtigingsschema s Vast interval (FI: fixed interval) Variabel interval (VI: variable interval) Vaste ratio (FR: fixed ratio) Variabele ratio (VR: variable ratio)

Variable ratio reinforcement https://www.youtube.com/watch?v=pmn_yvbmzd0

Week 4 H (Hands-on) 2 Applied Games en reinforcement Beantwoord de volgende vragen en stuur je antwoord in pdf naar ikuapga@gmail.com ; vóór 05/10/2016, 24.00u. Subject: Challenge4- H2 plus studentnummer (vermeld in je mail of je met name kan worden genoemd in een leaderboard of met een alias, of andere wensen.) Gebruik de game die je in Opdracht 1 hebt geanalyseerd; als dit niet kan of oninteressant is, kies Pokémon Go. Welke reinforcement schedules zijn toegepast? Zijn dit game-elementen of maken ze deel uit van (het deel van) de werkelijkheid dat in de game wordt gepresenteerd? Gebruik tussen 250 en 500 woorden. Geschatte tijdsbesteding: max. 30 min.

Opdracht 2 Motivatie bepalen, meten Motivation is a private and unobservable (internal) experience. (Reeves, 2015) Hoe motivatie meten, bijvoorbeeld tijdens het spelen van een (applied) game? Motivatie is herkenbaar in Gedrag (o.a. inspanning, keuze, gezichtsuitdrukking); Engagement (hoe actief gaat een individu op in een activiteit); Psychofysiologie (o.a. hartslag, bloeddruk); Hersenactiviteit (bijv. activiteit hypothalamus Self-report (bijv. interview, vragenlijst)

Opdracht 2 Zoek 3 experimenten/empirische studies die uitgevoerd zijn met (applied) games in educatieve toepassingen waarbij motivatie expliciet onderdeel is van het onderzoek waarbij motivatie expliciet is gemeten Beschrijf de wijze waarop de motivatie is bepaald Vergelijk de methodes en geef een kritische analyse van de validiteit Let op de kwaliteit van het onderzoek (peer reviewed, recent, etc.) Opdracht komt dit weekend beschikbaar.

Opdracht 1 1. Wat moet de game bereiken bij de spelers, en middels de spelers? 2. Zijn de gewenste doelen duidelijk gedefinieerd? 3. Zijn de gedefinieerde doelen meetbaar? 4. Hoe zou je de effectiviteit van de game toetsen en evalueren?

Bespreking Opdracht 1 (1) Omschrijving van de gewenste effecten van een game door makers en opdrachtgevers vaak vaag en algemeen; ook wat betreft entertainmentwaarde. Onduidelijk of er bij het ontwerp en ontwikkeling wel meer concreet is benoemd. 1 groep heeft de developers gebeld Geen duidelijke resultaten of bewijs voor effectiviteit van de geselecteerde games gevonden; Enkele pogingen zelf een manier te vinden om effectiviteit te bepalen: Aantal malen gespeeld Publiciteit Relatie met gebeurtenis in werkelijkheid (Great Flu); Soms bespreking van effectiviteit in relatie tot het uiteindelijke doel (zoals bewustwording); maar vaak evaluatie van game en gameplay in relatie tot doelen binnen de game. Geen link gelegd met bestaande onderzoeken naar effectiviteit van games (onderwerp volgende week (5)).

Bespreking Opdracht 1 (2) Sterk: Gameplay berust op de (abstractie van de ) werkelijkheid Bijvoorbeeld: tijdsdruk in game is de urgentie van handelen in The Great Flu beloningen in 3rd World Farmer zijn de opbrengsten van handelingen in werkelijkheid Soms entertainmentwaarde laag Energy2020 Aanpassen werkelijkheid om verwachtingen entertainmentwaarde te vergroten?

Dijkpatrouille (Deltares) Training voor dijkwachters 3D-omgeving; faalmechanismen identificeren en rapporteren Bijvoorbeeld: In werkelijkheid ontwikkelen de problemen zich langzaam- in het spel snel; In het spel vooraf duidelijk hoeveel faalmechanismen er zijn, dus duidelijk doel Harteveld, C. (2011). Triadic game design: Balancing reality, meaning and play. Springer Science & Business Media.

Bespreking Opdracht 1 (3) Attitude van de spelers/geïnterviewden in jullie onderzoek: Mensen zijn erg kritisch: meesten willen tijdens het spel geen informatie lezen, aandacht verslapt snel; Als mensen niet open staan voor problemen die hen niet direct raken, lijkt een game daar weinig verandering in te brengen. Entertainmentwaarde te laag? Of?

Algemeen: aanpak 1. Formuleer de vraag helder (en in deze opdracht in relatie tot de gekozen game); 2. Beschrijf de game, opdrachtgever, makers, beoogde doelgroep en context van gebruik (onderwijs, tentoonstelling, publiciteitscampagne): noodzakelijk voor begrip van de verwachte effecten; 3. Vermijd onbruikbare algemeenheden, zoals doelgroep: in principe iedereen. 4. Gebruik je bronnen goed en structureer je methode: Analyse van een game: een framework of criteria dat relevant is User tests en interviews: wie vraag je (geef ook basisinformatie over de personen zoals leeftijd, opleidingsniveau, beroep, relevante ervaring met games of in het domein.); wat vraag je, waar ligt je focus, structureer de antwoorden Literatuur: gebruik vooral wetenschappelijke literatuur en pas een zoeksystematiek toe. Er is literatuur te vinden over effect en attitudeverandering Google Scholar

Google Scholar is a freely accessible web search engine that indexes the full text or metadata of scholarly literature across an array of publishing formats and disciplines. Released in beta in November 2004, the Google Scholar index includes most peer-reviewed online academic journals and books, conference papers, theses and dissertations, preprints, abstracts, technical reports, and other scholarly literature,...third-party researchers estimated it to contain roughly 160 million documents as of May 2014 and an earlier statistical estimate published in PLOS ONE using a Mark and recapture method estimated approximately 80-90% coverage of all articles published in English.

Rapportage Opbouw en structuur! Nederlands.. Referenties: bijv. APA stijl. Alleen verwijzing opnemen als je de tekst zelf hebt gelezen. Bij de volgende opdrachten en challenges gaan we op al deze punten extra letten. Maar liever niet.

Conclusie Games voor educatie en training Ondersteunen cognitieve processen; toepassing van mechanismen om retentie te verbeteren (kennis van leren en didactische principes nodig); Versterken motivatie (rewards); in applied games spanningsveld tussen entertainment en werkelijkheid; Volgende week: effectiviteit van applied games in educatieve toepassingen