APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE) Week 4 Games voor leren en instructie 30/09/2016 Joske Houtkamp Information and Computing Sciences Utrecht University
Programma 1. Theorie: games en leren 2. 12.15 12.45u Presentatie David van der Sluijs Lunchpauze 3. Introductie Opdracht 2 4. Feedback Opdracht 1 5. Bespreking voortgang Opdracht 3 Literatuur deze week: Kapp, Chapter 3, Theories behind Gamifiction of Learning and Instruction Kapp, Chapter 8, Applying Gamification to Learning Domains
Game Monitor, The Netherlands, 2015
Games en leren Waarom vaak toepassing in educatie en training? 1. Ondersteunen cognitieve processen 2. Beïnvloeden motivatie 3. Training: veiligheid Educatie en training: veelomvattend domein didactische ervaring en domeinkennis zijn essentieel voor goed game-ontwerp
Enkele belangrijke principes (1) Hulpmiddel bij het formuleren van leerdoelen en hieraan gerelateerde acties en producten, waarmee deze gerealiseerd kunnen worden. https://talentstimuleren.nl/thema/stimulerend-signaleren/rijke-leeractiviteiten/bloom
http://www.celt.iastate.edu/teaching/effectiv e-teaching-practices/revised-bloomstaxonomy
Enkele belangrijke principes (2) Kennis van de doelgroep (leeftijd, kennisniveau) Begrip van leerstijlen (bijvoorbeeld Kolb, Vermunt) 4 fasen in effectief leren en persoonlijke leerstijlen (NB: veel discussie over model van Kolb)
Leren en cognitieve processen : geheugen Klassiek model van geheugen (zie cursus Cognitie&Emotie) Waarnemen: visueel, auditief, haptisch aandacht Begrijpen, analyseren. Opslaan, hergebruik mogelijk maken. Technieken, bijv. herhalen
Werkgeheugen Model van Baddeley Het werkgeheugen is een systeem dat bestaat uit verschillende delen en tijdelijk informatie vasthoudt, organiseert en manipuleert terwijl we cognitieve taken uitvoeren; vergelijkbaar met een werkbank, met nieuw en oud materiaal (uit het lange termijn-geheugen). Central executive reguleert en organiseert. (Matlin, 2013)
Encode, store, recall (1) Opslaan in langetermijngeheugen en weer herinneren: Self-reference effect Informatie wordt beter onthouden wanneer het een relatie heeft met de persoon zelf. Levels of processing : verwerkingsniveau Craik & Lockhart (1972). Dieper, betekenisvol verwerken van informatie leidt tot beter herinneren dan oppervlakkige verwerking.
http://conwaypsychology.webs.com/apps/photos/photo?photoid=65795113
Encode, store, recall (2) State dependent learning ; toestandsafhankelijk leren Reproduceren van kennis gaat beter wanneer de toestand waarin werd geleerd, bijv.emotionele staat, gelijk is aan de toestand op moment van reproductie. Encoding specificiteit principe / context afhankelijk leren Herinnering is beter wanneer de context tijdens retrieval gelijk is aan de context tijdens encoding (in VR bijv met geluidseffecten, herkenbare omgeving)
Encode, store, recall (3) Emotionally arousing stimuli worden beter onthouden dan neutrale stimuli; en vergroten retentie van stimuli daar dichtbij (in tijd bijvoorbeeld). McGaugh, J. L. (2006). Make mild moments memorable: add a little arousal. Trends in cognitive sciences, 10(8), 345-7.
Didactische principes Plants vs Zombies
Onboarding Plants vs Zombies 1 Guides 2 Highlighting 3 Feedback 4 Limited options 5 Limited monsters Impossible to fail Kevin Werbach, Coursera: Gamification
Scaffolding Letterlijk: in de steigers zetten, ondersteunen Concept Zone of Proximal Development, Lev Vygotsky; Taken die in het begin buiten capaciteit van de (leerling) speler liggen reguleren zodat de leerling (speler) zich kan concentreren op de taken en elementen die wel binnen bereik liggen; Progressive disclosure : informatie wordt in kleine hoeveelheden en geleidelijk getoond; voorkomt overload.
Gamification game over? Opdracht: lees http://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gamingtransform-your-life Of: (2015) http://www.mycustomer.com/experience/engagement/whyits-not-game-over-for-gamification
Motivatie A motive is an internal process that energizes, directs, and sustains behaviour (Reeve, 2014)
Motivatie Verschillende soorten motivatie, o.a. Intrinsieke motivatie: activiteit wordt ondernomen omdat deze op zich een positieve ervaring geeft (iets leren, bereiken, plezierig); Extrinsieke motivatie: gedragingen, activiteiten ondernomen om bepaalde beloning te krijgen of straf te vermijden; Geen duidelijke scheidslijn; Welke is meest effectief in games voor educatie? Geen duidelijke conclusie uit onderzoek.
Games en motivatie Hoe komt /blijft motivatie tot stand in games? Relevante theorieën/modellen, o.a. in Kapp (Chapter 3) ARCS model (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) Malone & Lepper taxonomy of intrinsic motivation Operant conditioning mechanisme voor motivatie B.F.Skinner
Classical and Operant conditioning (operante conditionering) https://www.youtube.com/watch?v=h6lecm0e0io
Reinforcement schedules, bekrachtigingsschema s Vast interval (FI: fixed interval) Variabel interval (VI: variable interval) Vaste ratio (FR: fixed ratio) Variabele ratio (VR: variable ratio)
Variable ratio reinforcement https://www.youtube.com/watch?v=pmn_yvbmzd0
Week 4 H (Hands-on) 2 Applied Games en reinforcement Beantwoord de volgende vragen en stuur je antwoord in pdf naar ikuapga@gmail.com ; vóór 05/10/2016, 24.00u. Subject: Challenge4- H2 plus studentnummer (vermeld in je mail of je met name kan worden genoemd in een leaderboard of met een alias, of andere wensen.) Gebruik de game die je in Opdracht 1 hebt geanalyseerd; als dit niet kan of oninteressant is, kies Pokémon Go. Welke reinforcement schedules zijn toegepast? Zijn dit game-elementen of maken ze deel uit van (het deel van) de werkelijkheid dat in de game wordt gepresenteerd? Gebruik tussen 250 en 500 woorden. Geschatte tijdsbesteding: max. 30 min.
Opdracht 2 Motivatie bepalen, meten Motivation is a private and unobservable (internal) experience. (Reeves, 2015) Hoe motivatie meten, bijvoorbeeld tijdens het spelen van een (applied) game? Motivatie is herkenbaar in Gedrag (o.a. inspanning, keuze, gezichtsuitdrukking); Engagement (hoe actief gaat een individu op in een activiteit); Psychofysiologie (o.a. hartslag, bloeddruk); Hersenactiviteit (bijv. activiteit hypothalamus Self-report (bijv. interview, vragenlijst)
Opdracht 2 Zoek 3 experimenten/empirische studies die uitgevoerd zijn met (applied) games in educatieve toepassingen waarbij motivatie expliciet onderdeel is van het onderzoek waarbij motivatie expliciet is gemeten Beschrijf de wijze waarop de motivatie is bepaald Vergelijk de methodes en geef een kritische analyse van de validiteit Let op de kwaliteit van het onderzoek (peer reviewed, recent, etc.) Opdracht komt dit weekend beschikbaar.
Opdracht 1 1. Wat moet de game bereiken bij de spelers, en middels de spelers? 2. Zijn de gewenste doelen duidelijk gedefinieerd? 3. Zijn de gedefinieerde doelen meetbaar? 4. Hoe zou je de effectiviteit van de game toetsen en evalueren?
Bespreking Opdracht 1 (1) Omschrijving van de gewenste effecten van een game door makers en opdrachtgevers vaak vaag en algemeen; ook wat betreft entertainmentwaarde. Onduidelijk of er bij het ontwerp en ontwikkeling wel meer concreet is benoemd. 1 groep heeft de developers gebeld Geen duidelijke resultaten of bewijs voor effectiviteit van de geselecteerde games gevonden; Enkele pogingen zelf een manier te vinden om effectiviteit te bepalen: Aantal malen gespeeld Publiciteit Relatie met gebeurtenis in werkelijkheid (Great Flu); Soms bespreking van effectiviteit in relatie tot het uiteindelijke doel (zoals bewustwording); maar vaak evaluatie van game en gameplay in relatie tot doelen binnen de game. Geen link gelegd met bestaande onderzoeken naar effectiviteit van games (onderwerp volgende week (5)).
Bespreking Opdracht 1 (2) Sterk: Gameplay berust op de (abstractie van de ) werkelijkheid Bijvoorbeeld: tijdsdruk in game is de urgentie van handelen in The Great Flu beloningen in 3rd World Farmer zijn de opbrengsten van handelingen in werkelijkheid Soms entertainmentwaarde laag Energy2020 Aanpassen werkelijkheid om verwachtingen entertainmentwaarde te vergroten?
Dijkpatrouille (Deltares) Training voor dijkwachters 3D-omgeving; faalmechanismen identificeren en rapporteren Bijvoorbeeld: In werkelijkheid ontwikkelen de problemen zich langzaam- in het spel snel; In het spel vooraf duidelijk hoeveel faalmechanismen er zijn, dus duidelijk doel Harteveld, C. (2011). Triadic game design: Balancing reality, meaning and play. Springer Science & Business Media.
Bespreking Opdracht 1 (3) Attitude van de spelers/geïnterviewden in jullie onderzoek: Mensen zijn erg kritisch: meesten willen tijdens het spel geen informatie lezen, aandacht verslapt snel; Als mensen niet open staan voor problemen die hen niet direct raken, lijkt een game daar weinig verandering in te brengen. Entertainmentwaarde te laag? Of?
Algemeen: aanpak 1. Formuleer de vraag helder (en in deze opdracht in relatie tot de gekozen game); 2. Beschrijf de game, opdrachtgever, makers, beoogde doelgroep en context van gebruik (onderwijs, tentoonstelling, publiciteitscampagne): noodzakelijk voor begrip van de verwachte effecten; 3. Vermijd onbruikbare algemeenheden, zoals doelgroep: in principe iedereen. 4. Gebruik je bronnen goed en structureer je methode: Analyse van een game: een framework of criteria dat relevant is User tests en interviews: wie vraag je (geef ook basisinformatie over de personen zoals leeftijd, opleidingsniveau, beroep, relevante ervaring met games of in het domein.); wat vraag je, waar ligt je focus, structureer de antwoorden Literatuur: gebruik vooral wetenschappelijke literatuur en pas een zoeksystematiek toe. Er is literatuur te vinden over effect en attitudeverandering Google Scholar
Google Scholar is a freely accessible web search engine that indexes the full text or metadata of scholarly literature across an array of publishing formats and disciplines. Released in beta in November 2004, the Google Scholar index includes most peer-reviewed online academic journals and books, conference papers, theses and dissertations, preprints, abstracts, technical reports, and other scholarly literature,...third-party researchers estimated it to contain roughly 160 million documents as of May 2014 and an earlier statistical estimate published in PLOS ONE using a Mark and recapture method estimated approximately 80-90% coverage of all articles published in English.
Rapportage Opbouw en structuur! Nederlands.. Referenties: bijv. APA stijl. Alleen verwijzing opnemen als je de tekst zelf hebt gelezen. Bij de volgende opdrachten en challenges gaan we op al deze punten extra letten. Maar liever niet.
Conclusie Games voor educatie en training Ondersteunen cognitieve processen; toepassing van mechanismen om retentie te verbeteren (kennis van leren en didactische principes nodig); Versterken motivatie (rewards); in applied games spanningsveld tussen entertainment en werkelijkheid; Volgende week: effectiviteit van applied games in educatieve toepassingen