Whitepaper Gamification. Februari 2013. IT-Workz B.V. 1



Vergelijkbare documenten
Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Gamification en gemotiveerd leren

Games in een educatieve setting

Gamification. 1. Waarom?

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Games in een educatieve setting

De kracht van sociale media in het onderwijs

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar

Docenten effectiever professionaliseren dankzij ICT. Wilfred Rubens

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk

Sociale media en didactiek (en pedagogiek)

ONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK

Whitepaper Flipping the Classroom. Mei IT-Workz B.V. 1

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe?

Handleiding Lesmethode Groep 7 &8 Huiswerk Bikkels. Inkijkexemplaar

HOE VERSTERK JE HET ONDERWIJS MET DIGITALE MEDIA Emil Diephuis (DT) Ria Jacobi (O2)

Bewegen tot leren: Perspectieven voor een krachtige leeromgeving

Avans visie Onderwijs & ICT

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback

Eindverslag Academische Opleidingsschool Sophianum, juni 2011

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

Welke ruimte en skills hebben leerlingen nodig om bevlogen en gemotiveerd te werken. Astrid van den Hurk 22 januari 2015

Hoe autonomie-ondersteunend werkt een docent binnen honoursonderwijs? Tineke Kingma Elanor Kamans Marjolein Heijne-Penninga Marca Wolfensberger

Leerlingen 1 e leerjaar; 108 responses / 194 = 55%

LEER LEREN. Met een aparte sectie voor ouders en docenten

Jouw motivatie. Excellent gemotiveerd. Waarom? Excellent gemotiveerd Hoe creëer je een omgeving waarin leerlingen willen excelleren?

ONDERWIJS IN 2030? ANNELIES RAES 23 MEI JAAR PENTALFA

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Samenwerking. Betrokkenheid

Motivatie: presteren? Of toch maar leren?

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom

Wageningen University (WUR) Korte beschrijving van instelling: Aantal Pilots: 3 Contact persoon: Joke Marinissen

1 Aanbevolen artikel

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Green Shipping. Hoe kan het Nieuwe Leren hier een bijdrage aan leveren?

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Mediawijsheid protocol Basisschool Op t Hof

MOTIVATIE INTRODUCTIE

Hoe help je leerlingen. hún motivatie. te (her)vinden

verrijkt gegeven.notebook March 30, 2013 Verrijkte content

WIKI-Games. Wiki-based games in higher education. Wim Westera Peter van Rosmalen

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

21st Century Skills Training

Dit ebook heb ik geschreven op 28/10/2013 van 8:26 uur tot 9.58 uur

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!

1. Ik zorg voor een inspirerende leeromgeving waarin de leerlingen zelfstandig leren

Gamification , Berry Kersten

Zinvol omgaan met ICT van 0 8

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer

Training Leiderschap. Nederland

Projectdefinitie. Plan van aanpak

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

Flipping the classroom & Gamification

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

MODULE #7 CORE PURPOSE

Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen?

LITERATUUR EN MEDIA QUEST 2013

WORKSHOP AANBOD DOELGROEP VSO HAVO VMBO-BL-REA KICKOFF ICT 4 JUNI 2014 LOCATIE VSO DUINVLEUGEL, WIJK AAN ZEE

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

DOEL CO-CREATIESESSIE. In gesprek met jullie leerlingen over oplossingen die zorgen voor een nog leukere en betere school!

Soms geeft de begeleidende informatie misleidende informatie; doet de applicatie niet wat hij belooft te doen.

Meer doen in minder tijd én met minder stress!

De inspirerende docent. De dag van de leraar

Betekenisvol Leren Onderwijzen in de werkplekleeromgeving

Zelfbeeld. Het zelfvertrouwen wordt voor een groot deel bepaald door de ideeën die het kind over zichzelf heeft: het zelfbeeld.

Marktinventarisatie ELO s in het VO

Een leergang over talent en ambitie voor vrouwen die het heft in eigen hand nemen Vrouwen maken het Verschil

Blended learning. Waarom, wat en hoe? Steven Verjans

Voorbereiding assessment

Growth mindset Teamontwikkeling Leerlingen op de catwalk. Delen van leiderschap. Manifestaties

Werken met TPACK. Wilfred Rubens

Flipped classroom: hoger onderwijs op zijn kop?

Spelenderwijs Crises Managen

3 Hoogbegaafdheid op school

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Studiedag "Wat kan ik (van) je leren? Samenwerkend leren in onderwijs Lerende netwerken

Spelenderwijs rijmen. Linda Willemsen.

Skype: leren op afstand

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO

Lab to Learn leren met morgen VOORBEELDRAPPORTAGE EDUCHECK MBO. EJ"Chec Ra pp. orfa e. Ij IT-workz. liorl

4 - daagse podiumtraining BUSINESS AS UNUSUAL. Dez e t r a i n i n g i s e c h t een

Nieuwe didactiek vwo 2 en 3 Connect College: resultaten van een onderzoek. Prof. dr. Perry den Brok

Trends in het nieuwe leren

Inleiding Sociale Wetenschappen. Studenten Aantal 953 Respondenten 54, 40 Ronde 1, 2. Datum uitvoering September 2010 Januari 2011 Collegeweblecture

Over de rol die neurowetenschappelijk onderzoek kan betekenen voor het onderwijs

Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT

Luisteren: muziek (A2 nr. 1)

Hoe rijk is een GP ervaring? Proeven en Opbrengst Gericht Werken: Hoe zit dat?

MONTAGETOOL MONTAGETOOL. voor docenten. voor studenten. Loopbaanoriëntatie en begeleiding in het mbo. Loopbaanoriëntatie en begeleiding in het mbo

Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?

GAMIFICATION....zonder computers...

Didactische meerwaarde van de ELO in het Primair Onderwijs

Open huis. Verrassend nieuw onderwijs voor vmbo-t/havo leerlingen

Transcriptie:

Whitepaper Gamification Februari 2013 IT-Workz B.V. 1

Voorwoord Mijn moeder was vast bang voor een lui kind. Dat was ik niet echt, maar toegegeven: er was toch wel iets voor nodig om mij van een liggende positie op onze heerlijke bank naar zolder te krijgen om daar iets zoals een lege wasmand te pakken. Maar mijn moeder had het door: Kom op, ik houd bij hoe lang je erover doet. En ja hoor: daar ging ik. Herkenbaar toch? Maar wat gebeurde er op dat moment eigenlijk? Kortgezegd paste mijn moeder een spelprincipe toe in de alledaagse werkelijkheid. En dat werkte. Wellicht vraag jij je af of ik mijn persoonlijk record van de afstand bank-zolder bijhield? Of dat ik mijn recordtijden afzette tegen die van m n broertje? En, oh ja, of ik misschien een snoepje kreeg na het afleveren van de wasmand? Het antwoord op al deze vragen is nee. Het toepassen van spelprincipes draait dan ook om meer dan het toevoegen van competitie en (materialistische) beloning. Aan de slag zijn binnen een spel is simpelweg leuker dan niets doen. Wat houdt deze wereld van het toevoegen van spelelementen in? Is er een meerwaarde voor het onderwijs? Welke relatie is er met ICT en serious games? En wat kan ik er als onderwijsprofessional dan echt mee? Terechte vragen die in dit whitepaper over gamification de revue zullen passeren. Robbert van der Pluijm Consultant Innovatie IT-Workz IT-Workz B.V. 2

Gamification Gamification is een term die uit de media- en marketingbranche komt en daar in 2002 voor het eerst opduikt. Het precies definiëren van gamification is een lastige klus, maar veel voorkomend is het gebruik van game-elementen in non-game contexten (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). In dit kader is het doel van gamification het engagement van mensen te verhogen, waarbij ze dus op een leuke manier aangezet worden tot bepaald gedrag. Sinds een aantal jaren is er tevens aandacht voor gamification in onderwijs. In 2012 verscheen onder andere het boek The Gamification of Learning and Instruction van onderwijskundige Kapp, waarin hij de kracht van gegamificeerd onderwijs beschrijft. De definitie die hij stelt is: Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems Ook hier vormen engagement en motivatie de kern, gericht op het actiever, sneller en beter leren van allerlei skills die belangrijk zijn in de huidige samenleving. Gamification in het onderwijs gaat, zoals je kunt afleiden aan de definitie, niet over het louter toevoegen van spelelementen (mechanics) aan een traditionele onderwijssituatie. Het doel is om onderwijs te creëren, waarin de lerende betrokken raakt in een uitdagende, gelikte leeromgeving, die gedefinieerd is door regels en gevoed wordt door interactiviteit en feedback. Dit laatste sluit trouwens aan bij recent onderzoek over hoe ons (jonge) brein leert (zie voor meer hierover onder andere de Canon van het leren): a) het benutten van meerdere zintuigen bevordert het leren; b) leren met anderen is effectiever; c) leren gaat beter met een doel; d) emoties spelen een hoofdrol bij het leren. Interactie, feedback en plezier in leren vormen de spil van het leren, en ook van gamification. IT-Workz B.V. 3

Meerwaarde voor het onderwijs Wat kan gamification betekenen voor onderwijs en leren? Gamification werkt volgens principes die mensen betrekken en motiveren tot een actieve houding. De toename van de aandacht van de lerende en hem of haar betrekken in het proces dat je aanbiedt, zijn belangrijke doelen van gamification én van de organisatie van je onderwijs. Het vergroten van het engagement van de individuele leerling of student is de primaire focus en kan een meerwaarde zijn voor het onderwijs. Er is nog weinig wetenschappelijk onderzoek gedaan naar gamification in relatie met onderwijs. Artikelen van Jung Tae Kim en Sabastian Deterding zijn naast de wat populaire literatuur, zoals Beter dan echt van Jane McGonigal, een mooie basis om op verder te bouwen. Uit deze eerste onderzoeken blijkt onder andere dat de leercurve van leerlingen en studenten bij gegamificeerd onderwijs steiler is dan bij traditioneel onderwijs. Natuurlijk kunnen we al wel putten uit de vele publicaties over de inzet van serious games in het onderwijs. Uit dat onderzoek blijkt dat games en elementen uit games effectief kunnen zijn voor het verbeteren van leren en bereiken van gewenste leerdoelen. Games en simulaties zorgen voor een betere leerattitude als men dit vergelijkt met traditionele vormen van onderwijs. Dit resultaat blijkt trouwens bij diverse groepen leerlingen en studenten én in allerlei leersituaties op te treden. IT-Workz B.V. 4

Relatie met ICT Doordat het woord game in gamification schuilt, zou je al snel kunnen denken dat het gebruik van een online-toepassing een voorwaarde is bij het omarmen van het concept. Dit is echter niet waar: gamification gaat over het toepassen van game-principes, niet over het toepassen van ICT. Oftewel: het resultaat van gamificeren van je onderwijs zou prima handen en voeten kunnen krijgen met louter offline -toepassingen zoals bijvoorbeeld een pak posters, schoolbord, eventueel een bordspel en handige opstelling van de tafels en stoelen. Dit wil echter niet zeggen dat de inzet van ICT niet goed binnen het concept van gamification zou passen. Het tegendeel is namelijk waar. Laten we hiervoor kijken naar een aantal, niet zo willekeurige, game-elementen: Coöperatie Coöperatie is het samenwerken met anderen met het doel een gezamenlijke wens of bepaalde uitkomst te realiseren. Onder andere Kapp stelt terecht dat dit sociale aspect van games veel leerlingen en studenten aanspreekt. Het behoeft vrijwel geen uitleg dat, hoewel vertrouwen, inzet en verantwoordelijkheid van ieder groepslid de kwaliteit van coöperatie grotendeels zal bepalen, ICT een grote rol kan spelen in de wijze van samenwerking. Meer efficiëntie en effectiviteit door communicatie-, opslag- en deelmogelijkheden die bijvoorbeeld een Skype, Google Drive, Dropbox, brainstormtools of een elektronische leeromgeving (ELO) je biedt, ligt digitaal voor het oprapen. Feedback Eén van de elementen uit games die leren daadwerkelijk anders maken dan in een traditionele leersituatie is een korte feedbackloop. Terwijl in de meest traditionele onderwijsleersituaties feedback pas volgt na verschillende lessen in de vorm van een toets (al dien niet gelijk summatief), is feedback in games eigenlijk constant aanwezig. ICT kan je helpen met een hogere frequentie feedback te geven aan je leerlingen. Denk hierbij aan een quiz of poll in de klas of een gerichte opmerking (met eventueel gebruik van sociale media) naar aanleiding van een gedeelde projectuitwerking. Replay In de wereld van spellen is het altijd mogelijk een bepaalde set acties of een bepaald level nogmaals te proberen. Het zogenaamde overdoen. Een gegamificeerde les in een situatie waarin een leerling fouten mag maken, om hiervan te leren en het vervolgens beter te doen. Gamification-expert Thijs de Vries noemt dit met een knipoog, als een variatie op learning by doing, learning by dying. Er zijn een aantal voorbeelden te noemen van momenten waarop de lerende het over mag doen. Bouw meer van deze kansen in, en gebruik daarbij ook ICT om het leven van iedereen simpeler te maken. Een voordeel dat ICT ten opzichte van bijvoorbeeld verschillende papieren oefentoetsen met zich meebrengt, is dat de leerling of student het anytime en anywhere kan doen. Ook leveren veel digitale en/of online-programma s al inzicht aan de lerende over wat ze al goed kunnen en wat meer oefening behoeft. IT-Workz B.V. 5

Natuurlijk zijn bij de genoemde elementen ook veel oplossingen op maat denkbaar. Van belang is te herhalen dat gamification draait om een geïntegreerde toepassing van game-principes die zichtbaar worden door elementen die in diverse fasen van het leren worden ingezet. Meer voorbeelden van game-elementen zijn op te vragen bij Kennisnet. Download hier bijvoorbeeld hun Playdeck Gamification. Een intermezzo over serious games en gamification Hoe kun je de inzet van serious games (ook wel applied games genoemd) in relatie tot gamification zien? Vallen deze educatieve games onder de noemer van gamification? Hierover zijn verschillende visies. Zo ziet bijvoorbeeld Kapp applied games als het resultaat van het gamificeren van traditionele leercontent. Deterding ziet applied games niet als onderdeel van de paraplu die gamification heet, omdat bij gamification diverse game- elementen in een open systeem worden geïntegreerd. Applied games zijn in zijn visie gesloten van opzet en geen onderdeel van gamification. Wat we in ieder geval kunnen stellen is dat in een goede applied game (ook offline!) logischerwijs de mechanieken, esthetiek en andere elementen uit games geïntegreerd opgenomen zijn. Dus hoewel ICT geen noodzaak is binnen gamification, bieden innovatieve technologieën en nieuwe media zoals onder andere tablets, sociale media, augmented reality, screencasts en online, applied games, een kans om het didactisch concept binnen jouw onderwijs te versterken. IT-Workz B.V. 6

Gamification als tool voor de docent Docenten, opleiders en andere schoolmedewerkers hebben veel van de kennis en vaardigheden in huis om gegamificeerd onderwijs te kunnen ontwerpen en aanbieden. En dit gebeurt dan ook al, in meer of mindere mate bewust. Docenten hebben de didactieke skills die nodig zijn om leerlingen en studenten spelenderwijs te laten leren, hen te motiveren en betrekken én op verschillende manieren te laten samenwerken, vaak al goed onder de knie. Gamification biedt in dit kader een totaalconcept en tevens verdieping vanuit gameprincipes. Verschillende didactische keuzes in je les kunnen zo een samenhangend en effectief geheel worden. Bij het gamificeren van je onderwijs gaat het om een mindset, een optiek richting het organiseren van het leren. Het allerbelangrijkste van gamification is het game-denken (Deterding, 2011; Kapp, 2012). Oftewel, de kracht onderkennen van elementen zoals competitie, samenwerking, exploratie, levels en een boeiend verhaal en deze integreren in je onderwijsleersituatie. Het is van belang je goed af te vragen welke type kennis of vaardigheid jij je leerlingen of studenten wilt laten ontwikkelen. Als je een onderwijssituatie gamificeert, dan besteed je aandacht aan drie sleutelelementen: betekenis, meesterschap en autonomie (Deterding, 2011). Deze elementen komen sterk overeen met drie motivationale basisbehoeften van de mens: relatie, competentie en autonomie (Deci, 1975). Binnen gamification worden vier type lerenden onderscheiden: achievers, explorers, socializers en killers. Deze Bartle-types worden ook wel afgezet tegen het kwadrant van game-motivatie van Radoff, dat bestaat uit achievement, immersion, cooperation en competition. Bij de inzet van game principes doe je er goed aan te variëren in je opzet, opdat je de behoefte van de verschillende type lerenden bedient. De goede toepassing van gamification biedt een leeromgeving waarin fouten gemaakt mogen worden, buiten bestaande kaders wordt gedacht en de lerende wordt uitgedaagd en controle over eigen leren wordt geboden. Het activeert de lerende op deze wijze meer dan de traditionele opzet van onderwijs. IT-Workz B.V. 7

Referenties Deci, E.L. (1975). Intrinsic Motivation. New York: Plenum. Deterding, S. (24 januari 2011). GoogleTechTalks: Meaningful Play: Getting Gamification Right. Verkregen via http://www.uleduneering.com/kappnotes/ index.php/2011/10/great-gamification-video-by-sebastian-deterding/ Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons, Inc. Kim, J.T., & Lee, W.H. (2012). Dynamical Model for Gamification: Optimization of Four Primary Factors of Learning Games for Educational Effectiveness. McGonigal, J. (2012) Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can ` Change The World. [Beter dan echt: Hoe games ons gelukkiger, slimmer en socialer maken] Amsterdam: Maven Publishing B.V. Radoff, J. (2011). Game Player Motivations. http://radoff.com/blog/2011/05/19/gameplayer- motivations/ Spee, B. (2012). Breinleren. In Ruijters, M. & Simons, R (red.)., Canon van het leren (pp. 101-112.) Deventer: Kluwer. IT-Workz B.V. 8

IT-Workz B.V. 9