intro informatica F. Vonk versie

Vergelijkbare documenten
GameMaker Language. F. Vonk versie

PWS informatica. F. Vonk versie

MS Word opzet verslag

USB Webserver installatie en gebruik

bug fixen F. Vonk versie

logische schakelingen & logica antwoorden

computernetwerken - antwoorden

richtlijnen verslagen en code

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

computerarchitectuur antwoorden

van PSD naar JavaScript

digitale vaardigheid 101 antwoorden

algoritmiek - antwoorden

talstelsels F. Vonk versie

talstelsels F. Vonk versie

Stedelijk Gymnasium s-hertogenbosch INHOUD

Informatica-Actief. i&i-conferentie. 25 november 2015, Amersfoort. Pieter Vorstenbosch en Paul Bergervoet

JavaScript - antwoorden

software & security antwoorden

Stedelijk Gymnasium s-hertogenbosch INHOUD

Inhoud. Introductie tot de cursus

Introductie werken met ICT Wifi Office 365 Magister Slim

Office 365, SOMtoday & Ouderportaal. Wat kunt u verwachten op het Griftland College

Producten en prijzen 2012

1. Inleiding blz Algemeen ( mijnheem-account, wachtwoord instellen en WIFI) blz Handleiding Magister 6 blz. 11

problem solving F. Vonk versie

DRAAIBOEK STARTEN MET 21EDINGEN IN WORDPRESS. Auteur:Harriet Damen SURFnet BV

<INFORMATIE/> CODE QUBE

Programma Computer Cursussen

Producten en prijzen 2012

Soepel door de schooldag

STUDIEWIJZER MOBILE WEB APPS AND SECURITY BACHELOR IN DE TOEGEPASTE INFORM ATICA SEMESTER 4 ACADEMIEJAAR LECTOR: FRÉDÉRIC VLUMMENS

De computer gebruiken op het Kennemer College, locatie Mavo

syntax, semantiek & lay-out

Studiewijzer. Bachelor Informatica. Inleiding Programmeren Studiejaar en semester: jaar 1, semester 1 (blok 1)

Prowise Presenter (online digibordsoftware)

OVERZICHT LEERGANG Doelstelling van de leergang Opbouw van de leergang Inhoud van de leergang

Handleiding Magister 6

Soepel door de schooldag

2-Factor authenticatie voor Magister en Office365

Welke vraag heb jij over digitale leermiddelen?

Wat is itslearning..?

Taal en digitaal Cursusprogramma

Digitaal schrift bij het vak natuur- en scheikunde

SeniorWeb. augustus t/m december aan de Vliet

DRENTHECOLLEGE.NU STUDIEGIDS ICT-LYCEUM Programma van Toetsing en Afsluiting. TE nr1

Grafisch ontwerp. Referenties.

Taal en digitaal Cursusprogramma

Project plan. Erwin Hannaart Sander Tegelaar

Informatica kiezen. Informatica: iets met computers? Informatie over het vak informatica in de Tweede Fase van havo en vwo

Magister ELO. Instructies voor leerlingen

logische schakelingen & logica

Word 2010 Les 1. CSV 21st century skills. CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie.

Studiewijzer Keuzedeel Verdiepingsoftware (AO)

Scrum. F. Vonk versie

Programma 2015 / 2016

6 weken. jaren. AO MD ALA B periode 2 HTML CSS Javascript Tafels Rekenen website.docx Pagina 1 van 6

Handleiding: Telewerken op Windows

Hoofdstuk 1: Account activeren

Trefwoord: wolf, biggetjes

<INFORMATIE/> CODE QUBE

De aanmelding van uw zoon/dochter kan niet doorgaan als wij onderstaande gegevens niet hebben ontvangen.

Handleiding. Aan de slag met open courses

Cursussen en Workshops. voor computer, laptop, tablet en smartphone

Het BasisOnline Ouderportaal

Cursus Onderwijs en ICT. Remediëren met ICT

AAN DE SLAG MET DIGITALE VAARDIGHEDEN TRAINING: APPS EN INSTELLINGEN PLAY STORE

NIBUD CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

CLIL Toolkit voor het Basisonderwijs

edition VEEL GESTELDE VRAGEN Inlogroutes Inhoud licentie Gebruik Groepen Systeemeisen Hulp bij problemen Overig

LITERATUURONDERZOEK. ICT en onderwijs Een elektronische leeromgeving

Handleiding Installatie Mobiele Token

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Factsheet. Debble Workplace

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen

Programma Computer Cursussen

Handleiding Magister 6 voor leerlingen

Handleiding inloggen met tweestapsverificatie

Handleiding. Bestellen lesmodule met een vouchercode

Niveau 2 Medewerker ICT

SAMENVATTING ERVARING. Programmeur, All-In-Media Delden, Overijssel 2012-heden. Winkelmedewerker, Dirk van den Broek Delden, Overijssel

HANDLEIDING EXTERNE TOEGANG CURAMARE

Visitekaartje maken met Windows Publisher

ID Handleiding: Externe toegang Multiversum via MultiFactor Authenticatie ( MFA )

Via methodewebsite www w.emma.eisma.nl of de ELO van de school

iprova Suite Systeemeisen iprova 5 Hosting

Serie-overzichten naar uw klant via mijn.loondossier.nl

Systemec Virtueel Kantoor Instellen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Scrum. F. Vonk versie

Wat bieden we je aan. Onze voorwaarden. Hoe werkt het solliciteren?

Samenvatting Hoofdstuk1

Ran De Coninck, Carlo D Angolo en Thomas Lauwereins. Hoe ontwerp ik een app?

Transcriptie:

2017 intro informatica F. Vonk versie 2 7-8-2017

inhoudsopgave 1. inleiding... - 4-2. ELO... - 4-3. opzet... - 5-4. plagiaat en eigen inbreng... - 5-5. leerlijnen... - 6-6. soorten opdrachten en beoordeling... - 7 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding NietCommercieel GelijkDelen 3.0 Unported licentie De afbeelding op het voorblad is verkregen via INFOwrs. Copyright 2010 INFOwrs Serviços em informatica. - 3 -

1. inleiding In deze reader staat kort de uitleg over hoe het vak informatica in elkaar steekt en met name welke soorten opdrachten er zijn en hoe deze beoordeeld worden. Bij het vak gaan we er min of meer vanuit, dat je de beschikking hebt over het Microsoft Windows besturingssysteem. Veel van de applicaties die we gebruiken werken namelijk niet op andere besturingssystemen. Wanneer je thuis alleen de beschikking hebt over Apple hardware, is het daarom noodzakelijk om te zorgen, dat je toch de beschikking krijgt over Microsoft Windows. Dat kan door bijvoorbeeld een laptop te lenen of Microsoft Windows op een Apple te installeren. Je kunt eventueel ook een goedkope laptop kopen, de applicaties die je echt nodig hebt voor het vak stellen geen hoge eisen aan de hardware. Veel plezier en succes. 2. ELO Omdat informatica met eigen digitaal materiaal werkt is onze hoofd ELO (Elektronische Leeromgeving) Moodle 2. In Magister vind je uitsluitend de studiewijzers voor het vak. In deze studiewijzers vind je per afdeling en jaarlaag welke onderwerpen aan bod komen en hoe vaak ze meetellen voor de overgang en examendossier. Ook vind je hier de leerdoelen van de diverse onderwerpen. In Moodle 2 heb je te maken met 2 cursussen. Iedere leerling maakt gebruikt van de cursus informatica 2.0. Hierin staat al het materiaal, dus onafhankelijk van afdeling of jaarlaag. Voor deze cursus hoef je niet in te loggen, je kunt er gewoon bij. Zorg dat je hiervoor een bookmark in je webbrowser aanmaakt, dat scheelt tijd en zoeken! Verder heeft iedere leerlingen te maken met een cursus die behoort bij het cluster waarin hij/zij zit. Voorbeelden van zulke cursussen zijn informatica H4in1, V4in1 en V4in2. Hiervoor moet je je aanmelden en kun je alleen bij als je ingelogd bent. Ook hiervoor is het weer handig om een bookmark aan te maken. - 4 -

3. opzet We beginnen met je basiskennis bij te brengen die je nodig hebt voor het vak. Onderdeel daarvan zijn oriënterende opdrachten in de 3 leerlijnen die we binnen het vak aanbieden: game, web en app. Uiteraard ga je leren programmeren. We proberen zoveel mogelijk praktisch bezig te zijn, dus er zijn veel projecten worden uitgevoerd als praktische opdrachten (PO) en praktische schoolexamens (PSE). De doelen van een project zijn tweeledig. Natuurlijk willen we graag dat je de basis van het programmeren onder de knie krijgt, maar we willen ook, dat je snapt hoe een project uitgevoerd moet worden. Bij een project uitvoeren zijn zaken zoals samenwerken, werk organiseren & documenteren en gestructureerd problemen oplossen & documenteren essentieel. Daarbij vinden we het bovendien belangrijk dat je leert iets voor een doelgroep te maken in plaats van alleen maar iets voor jezelf. Je zult dus niet alleen bezig zijn met programmeren, maar ook met plannen, oriëntatie, organiseren en verslagen schrijven. We vinden die laatste dingen zeker zo belangrijk, omdat ze bijdragen aan het ontwikkelen van 21 st century skills. Ons motto is dan ook: "Informatica is software maken als middel om 21 st century skills te leren." 4. plagiaat en eigen inbreng Dingen kopiëren van het internet is makkelijk en verleidelijk. Toch mag het niet! Je mag natuurlijk wel leren van dingen die je op het internet vindt. Als je het geleerde in praktijk brengt, zorg dan wel dat je alle schijn van plagiaat en kopiëren voorkomt! Van dingen kopiëren van het internet leer je bijzonder weinig en dat ga je dan ook alleen in hoogst uitzonderlijke gevallen en alleen met toestemming doen. De regels over plagiaat en eigen inbreng vind je in het document richtlijnen verslagen en code. - 5 -

5. leerlijnen Zoals gezegd hebben we 3 leerlijnen. In principe kies je na verloop van tijd een leerlijn en blijf je daarin opdrachten doen. Mocht je toch willen wisselen, niks is onmogelijk, maar daar moeten we dan wel goede afspraken over maken. game leerlijn Hierin ga je leren games te maken. Iedereen leert werken met GameMaker, maar als je merkt, dat je hier heel makkelijk mee om kunt gaan, dan kun je ook kijken of je kunt leren werken met Unity 3D. Het voordeel van deze leerlijn is, dat je veel visueel (drag & drop) kunt programmeren en niet noodzakelijk tekstueel hoeft te programmeren. web leerlijn Hierin ga je leren web omgevingen en applicaties te maken. Iedereen leert de basis van HTML & CSS en JavaScript, maar naarmate je verder komt in deze leerlijn moet je laten zien dat je JavaScript beter beheerst en PHP leren. Ook zaken als JQuery kun je gaan ontdekken in deze leerlijn. In deze leerlijn ben je alleen bezig met tekstueel programmeren. app leerlijn Hierin ga je leren apps te maken voor Android. Het is dan ook de bedoeling dat je de beschikking hebt over een Android smartphone als je deze leerlijn kiest. Er is een oriënteren opdracht over het maken van apps. Tijdens deze opdracht kun je in de les eventueel een Android Smartphone lenen. Iedereen leert werken met App Inventor 2, maar als je merkt, dat je hier heel makkelijk mee om kunt gaan, dan kun je ook kijken of je kunt leren werken met Basic4android of zelfs met Android Studio en Java aan de slag kunt. - 6 -

6. soorten opdrachten en beoordeling Bij opdrachten is je leraar je coach. Hij helpt je als je er zelf niet uitkomt. Het uitgangspunt is echter dat je het eerst zelf probeert! Hierdoor leer je dingen zelf uitzoeken en te timeboxen. Dat laatste wil zeggen, dat je leert hoeveel tijd je moet steken in het zelf uitzoeken voor je om hulp vraagt. Feitelijk zijn er 2 soorten opdrachten: de oriënterende opdracht en het project. oriënterende opdrachten Dit is een korte opdracht en bestaat alleen uit een leerfase. Leerfase: Individueel doorwerken van een mini module en optioneel een extra module. Je moet snappen wat je doet! Beoordeling: geen (behalve perceptie). Afhankelijk van hoe je werkt in de les (perceptiemanagement) en wat de leraar van je observeert, moet je je resultaat uiteindelijk wel of niet mondeling toelichten. Als je je resultaat moet toelichten, dan wordt dat buiten de lestijd ingepland. Of je reparatiewerk moet doen is afhankelijk van je toelichting. Het reparatiewerk is verplicht. Wanneer je dit niet voldoende doet, dan wordt er contact opgenomen met je ouders en je mentor. Naar aanleiding daarvan worden er passende maatregelen getroffen. project Hiervoor krijg je een cijfer en we werken met hele en halve cijfers. Bij een project kan een leerfase zitten, maar dat hoeft niet. Wanneer er een leerfase in zit, dan gelden dezelfde voorwaarden als bij een oriënterende opdracht. Als er een leerfase is en het resultaat daarvan is niet afgerond, dan kun je geen voldoende halen voor het project. Het cijfer is dan een 5 of lager. De hoogte wordt bepaald op basis van wat je hebt laten zien in de les en hebt ingeleverd. Bij ieder project krijg je in de opdrachtbeschrijving de eisen opgegeven om een 7,0 te halen. Je moet dus minimaal aan al deze eisen voldoen om een 7,0 te halen. Deze eisen zullen gaan over proces & project, documentatie en product. Wanneer je niet aan alle eisen hebt voldaan, wordt je cijfer lager dan een 7,0. Hoeveel lager hangt af van welke eisen je niet hebt gehaald. Sommige eisen tellen bijvoorbeeld zwaarder dan anderen. - 7 -

Een hoger cijfer halen doe je bijvoorbeeld door zelf eisen aan het project toe te voegen, door bijzondere dingen te laten zien of door specifieke individuele groei te tonen. Meestal staan hiervoor hints in de opdrachtbeschrijving. Je krijgt in principe een cijfer als team voor het project, maar er kan natuurlijk overgegaan worden op individuele beoordelingen wanneer sommige teamleden meer of minder bijdragen. - 8 -