Android apps met App Inventor 2 antwoorden
|
|
|
- Linda van der Horst
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie
2 inhoudsopgave Mollen Meppen Schrandere Scholier Meteoor Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding NietCommercieel GelijkDelen 3.0 Unported licentie De afbeelding op het voorblad is verkregen via INFOwrs. Copyright 2010 INFOwrs Serviços em informatica
3 Mollen Meppen Opgave 4.2 De mol wordt iedere keer dat je erop klikt 50 pixels naar rechts (X+50) en 50 pixels naar beneden (Y+50) verplaatst. Dit wordt gerealiseerd door de instructies die in de afbeelding hierna zijn omrand. Hierbij wordt rekening gehouden met de breedte en de hoogte van het canvas en de breedte en hoogte van de mol sprite (sprmol). Hiervoor wordt het modulo of blok gebruikt. Hierbij moet je er rekening mee houden dat de oorsprong van het canvas en de sprite in de linkerbovenhoek liggen en aangeduid worden door de coördinaten (0,0). Dit alles wordt gerealiseerd door de instructies die in de afbeelding hierna zijn omrand. Opgave 4.3 Een voor de hand liggende oplossing is de vaste waarden van 50 vervangen door willekeurige waarden. We kunnen een willekeurige waarde genereren met het random integer blok. Bij dit blok moeten we een onder- en bovengrens opgeven. Hierbij zou je bijvoorbeeld de getallen 25 en 75 kunnen gebruiken. Dit alles wordt gerealiseerd door de instructies die in de afbeelding hierna zijn omrand. Dit is een oplossing maar misschien niet de meest handige. Wat we ook kunnen doen is direct een positie in het canvas genereren. Dit kun je als volgt doen
4 Dit brengt de sprite van de mol heel dicht bij de randen van het canvas. Daarom is het mooier om een rand van bijvoorbeeld 5 pixels in te bouwen als volgt. Maar natuurlijk kun je ook een rand van 10 pixels nemen. Opgave 4.4 & 4.5 Geluid kun je toevoegen in het Media gedeelte van het "Designer" scherm of the "Blocks Editor". Dit gedeelte is hierna afgebeeld. Als je op Upload File... klikt kun je het geluid aan je project toevoegen en krijg je wat je in de afbeelding hierna ziet
5 Vervolgens kun je het toegevoegde geluid gebruiken. Hiervoor moet je in het "Designer" scherm bij de Media categorie in het Palette zijn. Hierin zit de Sound component zoals hierna afgebeeld. Je ziet deze component bij de Non-visible components. Dit is op zich logisch want geluid kun je horen maar niet echt zien. Dit ziet er als volgt uit. Sound1 is niet echt een zinvolle naam. In het Components gedeelte kun je er een nieuwe naam aan geven, bijvoorbeeld SoundGeraakt. Dat ziet er dan als volgt uit
6 Vervolgens kun je het eerder toegevoegde MP3 bestand in het Properties gedeelte toevoegen als je de SoundGeraakt component geselecteerd hebt. Dat ziet er dan als volgt uit. Nu we alles in het "Designer" scherm hebben geregeld kunnen we weer gaan programmeren in de "Blocks Editor". Ons toegevoegd geluid vinden we bij de Screen blokken zoals je hierna ziet afgebeeld
7 Als we de mol raken willen het geluid afspelen. Dat doen we door het call Sound- Geraakt.Play blok te gebruiken binnen het when sprmol.touched blok. Hierna is afgebeeld hoe je dat moet doen. Je kunt ook de blokken call SoundGeraakt.Play en to verplaatsmol omdraaien, dan klinkt het geluid meer synchroon met het verplaatsen van de sprite. Opgave 4.6 De Clock component is ook een onzichtbare component net als de Sound component. De Clock vind je in de Sensors categorie in het Palette. Standaard heet deze component Clock1. Ook dat is weer niet zo'n zinvolle naam, een betere naam is bijvoorbeeld MolClock omdat we de klok gaan gebruiken om de mol te laten bewegen. Dat ziet er als volgt uit
8 Figuur 1: de MolClock component en zijn properties Opgave 4.7 Net zoals SoundGeraakt staat MolClock in de "Blocks Editor" bij de Screen blokken zoals je hierna ziet afgebeeld
9 In Figuur 1 bij de Properties zie je een eigenschap genaamd "TimerInterval". Deze staat op Dat wil zeggen dat het interval waarmee de klok een signaal (event) afgeeft 1000 milliseconde oftewel 1 seconde is. Deze waarde is voorlopig goed genoeg. Bij de MolClock blokken groep is een block dat when MolClock.Timer heet. Dit is het blok dat het event van de klok opvangt. Dit event treedt nu dus elke seconde op. In plaats van to verplaatsmol aanroepen vanuit when sprmol.touched gaan we deze procedure nu aanroepen vanuit when MolClock.Timer. Dat ziet er als volgt uit. Hier zie je dat het handig was om een aparte procedure te maken voor to verplaatsmol, we hoeven nu maar één block te verslepen. Opgave 4.8 Horizontal Arrangements zitten in het Layout Palette en Labels zitten in het User Interface Palette van je "Designer" scherm. Je moet een nieuw horizontal arrangement aanmaken met een zinvolle naam. Noem de labels LabelGemistTekst en LabelGemistTeller. De tekst die je in de app gaat zien kun je aanpassen bij de Properties van een label in het vakje Text. Het Viewer gedeelte ziet er dan als volgt uit
10 De Components en Properties gedeeltes zien er dan als volgt uit. en Dan komt nu het programmeren in de "Blocks Editor". Hier wordt het iets moeilijker. Allereerst moet je bedenken hoe je kunt detecteren dat je de mol mist. Hiervoor kun je kijken of het canvas geraakt wordt. Dat kan in ons geval via het block when CanvasVeld.Touched. Het probleem is alleen dat als je op de mol klikt, je ook op het canvas klikt en dat daarom het block when CanvasVeld.Touched ook reageert. Daar moet je dus iets slims voor bedenken. Gelukkig hebben we de beschikking over een when CanvasVeld.Touched blok, waarin we kunnen zien of de sprite in het canvas geraakt wordt. Het when sprmol.touched blok hebben we nu niet meer nodig. Een oplossing zie je in de volgende afbeelding
11 De x, y en touchedsprite in when CanvasVeld.Touched doen het volgende. Wanneer het canvas aangeraakt wordt, dan krijg je via x en y te zien op welke x (dus horizontale) en y (dus verticale) coördinaat het canvas geraakt wordt. Via touchedsprite krijg je te zien of er een sprite aangeraakt wordt op het plek waar het canvas geraakt wordt. Als er inderdaad een sprite geraakt wordt, dan komt er in touchedsprite de waarde true te staan. Om het onderscheid te maken tussen of de sprite wel of niet wordt geraakt hebben we een if-then-else blok nodig. Dit blok vind je bij de Built-in blokken in de categorie Control. Het if-then-else blok vind je niet standaard tussen de blokken. Je moet het zelf bouwen van een if-then blok. Dat doe je als volgt. Je sleept een if-then blok in de "Blocks Editor" en klikt op het blauwe wieltje in het blok, zoals je ziet afgebeeld in de volgende afbeeldingen. en
12 Vervolgens moet je de else van links naar rechts in de if slepen. Je krijgt dan wat je in de volgende afbeelding ziet. Als (if) de sprite wel wordt geraakt dan (then) moeten we de blokken die voorheen bij when sprmol.touched stonden uitvoeren, anders (else) moeten we de waarde van de gemist teller met 1 ophogen. Zoals gezegd heb je het when sprmol.touched blok nu niet meer nodig. Opgave 4.9 Een horizontal arrangement met labels toevoegen zou je intussen zelf moeten kunnen. Dat zou er dan als volgt uit moeten zien
13 Verder hoef je alleen de code in het when CanvasVeld.Touched blok uit te breiden om de score bij te houden. Dat ziet er als volgt uit. Opgave 4.10 De score kan alleen veranderen als het canvas geraakt wordt. Dat is daarom de plaats waar we moeten controleren wat de score is. Omdat de score ook naar beneden kan gaan, moeten we zelf beslissen wat we doen als de score bijvoorbeeld boven de 50 is geweest en er daarna weer onder zakt. De makkelijkste oplossing is dat de snelheid ook weer omlaag kan. Om dat te realiseren moet je de snelheid na het if-then-else blok aanpassen, omdat in dat blok de TimerInterval property van de MolClock component wordt aangepast. Dat ziet er als volgt uit
14 Via het quotient blok kunnen we de uitkomst van een deling zonder decimalen krijgen. Deze uitkomst keer het getal 50 (van 50 milliseconde) is de hoeveelheid tijd die we af moeten trekken van het initiële timer interval dat we op 1000 hebben gezet. In de oplossing hiervoor versnellen we de mol telkens als de score een veelvoud van 10 is. In de opgave staat dat we een veelvoud van 50 moeten gebruiken, maar met het getal 10 is het sneller te testen. Eigenlijk is het niet netjes in de oplossing de waarde 1000 zomaar te gebruiken. Als we nu namelijk de beginwaarde voor de TimerInterval property willen veranderen dan moeten we dat op twee plaatsen doen. Daarom is de volgende oplossing netter. We hebben hier een globale variabele gemaakt waarin we de initiële waarde van het timer interval zetten. Deze kunnen we vervolgens gebruiken om het de Timer
15 Interval property van de MolClock component een beginwaarde te geven en in plaats van de waarde Als we nu met de waarde 2000 willen beginnen hoeven we dat maar op één plaats te veranderen. Het Screen1.Initialize blok wordt één keer aangeroepen op het moment dat dat scherm (dus Screen1) actief wordt binnen de app. Nu moeten we nog zorgen dat de mol nooit sneller kan bewegen dan bijvoorbeeld de helft van het initiële timer interval. Dat kunnen we als volgt doen. Door het maximum met InitTimerInterval / 2 te gebruiken kan het timer interval nooit lager worden dan de waarde daarvan. Ook hier heb je weer voordeel van het aanmaken van de InitTimerInterval variabele
16 Schrandere Scholier Opgave 5.1 Volg de aanwijzingen goed op. Je Components gedeelte zou er dan als volgt uit moeten zien. Opgave 5.2 Volg de aanwijzingen op. Je Components gedeelte zou er dan als volgt uit moeten zien. Opgave 5.3 Volg de aanwijzingen op en je krijgt het volgende
17 Opgave 5.4 Opgave 5.5 In het "Designer" scherm zie je nu als het goed is het volgende. In de "Blocks Editor" zie je nu als het goed is het volgende. Je moet nu 40 (5 x 8) als vaste waarde gebruiken en zorgen dat je via het blauwe wieltje een extra getal aan de optelling kunt toevoegen. Opgave 5.6 In het "Designer" scherm zie je nu als het goed is het volgende
18 Opgave 5.7 Volg de aanwijzingen op. De dingen die je op zouden moeten vallen zijn: Wanneer je op de knop drukt, dan verdwijnt de inhoud van de textbox niet en dat is irritant. De opmaak van de afgebeelde lijst cijfers is niet echt mooi. Wanneer je niks invult in de textbox dan wordt er toch iets aan de lijst toegevoegd. Opgave 5.8 Volg de aanwijzingen op. Voor we beginnen met de ingevoerde cijfers aan somvancijfers toe te voegen moeten we deze variabele eerst initialiseren (een beginwaarde geven) op 0. Als we dat niet doen dan blijft somvancijfers maar groeien. Met het length of list blok halen we de huidige lengte van een lijst op. In ons geval de lijst met cijfers. We tellen daar nog 1 bij op omdat we het volgende cijfer moeten bepalen, dus we hebben voor de berekening één cijfer meer dan het aantal cijfers in de lijst. Opgave 5.9 Het "Designer" scherm kan er dan als volgt uitzien
19 En je moet dan het volgende stuk code toevoegen in de "Blocks Editor". Dit stuk code laten we niet steeds zien in de oplossingen van de opgaves die hierna nog komen. Opgave 5.10 De volgende oplossing is de meest makkelijke, maar niet de beste
20 De procedure berekentebehalencijfer doet namelijk meer dan alleen rekenen. Het laat ook het resultaat in de gebruikersinterface zien en dat is niet netjes. We zeggen dan dat de procedure een side effect (een bijeffect) heeft. We moeten daarom eigenlijk een procedure met resultaat gebruiken zoals je kunt zien in de volgende oplossing. Opgave 5.11 Dit zou makkelijk moeten zijn omdat je iets soortgelijks al hebt gedaan in opgave
21 Opgave 5.12 Het "Designer" scherm kan er dan als volgt uitzien. Er is hier besloten om de foutmelding met een horizontal arrangement achter de textbox te zetten. De code zou je dan als volgt aan moeten passen
22 Meteoor Opgave 6.3 Opgave 6.4 Opgave 6.5 Deze oplossing doet telkens als het event optreedt veel berekening. De uitkomst van CanvasVeld.Width - sprraket.width is altijd hetzelfde. Het is daarom handig
23 om deze niet in het when OrientationSensor1.OrientationChanged blok uit te rekenen, maar in een globale variabele. Dat zie je in de volgende oplossing. Het zou makkelijker zijn geweest om CanvasVeld.Width - sprraket.width te doen bij het initialize global blok, maar dat mag niet van App Inventor 2, dus moet je het in het when Screen1.Initialize blok doen. Opgave 6.6 Opgave 6.7 Doe wat er staat
24 Opgave 6.8 Opgave 6.9 Opgave 6.10 Opgave
25 Opgave
Android apps met App Inventor 2
2016 Android apps met App Inventor 2 F. Vonk, C. Crombach, R. Eggenkamp versie 2 15-11-2016 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. installatie... - 3-3. ontwikkelomgeving... - 5-4. Mollen Meppen... - 9-5.
Android apps met App Inventor 2
2015 Android apps met App Inventor 2 F. Vonk versie 1 27-10-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. installatie... - 3-3. ontwikkelomgeving... - 5-4. Mollen Meppen... - 9-5. Schrandere Scholier... -
logische schakelingen & logica antwoorden
2017 logische schakelingen & logica antwoorden F. Vonk versie 4 2-8-2017 inhoudsopgave waarheidstabellen... - 3 - logische schakelingen... - 4 - meer over logische schakelingen... - 8 - logica... - 10
Programmeerstructuren met App Inventor
Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement
GameMaker Language. F. Vonk versie
2014 GameMaker Language F. Vonk versie 2 5-3-2014 Inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. GML en GameMaker... - 4-3. links... - 10 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding NietCommercieel
algoritmiek - antwoorden
2016 algoritmiek - antwoorden F. Vonk versie 1 28-8-2016 inhoudsopgave eenvoudige algoritmes... - 3 - complexe algoritmes... - 7 - zoeken (vwo)... - 10 - sorteren (vwo)... - 12 - Dit werk is gelicenseerd
Scratch voor mobiel: AppInventor
Scratch voor mobiel: AppInventor Beginnen AppInventor is Scratch voor Android. Je maakt hiermee apps voor op je mobiele telefoon of tablet. Beginnen: Start chrome.exe en ga naar http://appinventor.mit.edu/explore
APP INVENTOR ERVAREN
Inhoudsopgave Configuratie Een Beginscherm! Een Minigame maken Een Minigame met lijsten Procedures Controleer Alles! De Score tonen Afsluiten........ Configuratie Wat we behandelen: Hoe we een bestand
Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
MS Word opzet verslag
2014 MS Word opzet verslag F. Vonk versie 1 7-5-2014 inhoudsopgave terminologie... - 3 -... - 5 - stap 1: voorblad toevoegen... - 5 - stap 2: paginanummers op de bladzijdes zetten... - 6 - stap 3: lege
Android Apps met App Inventor
Android Apps met App Inventor Coen Crombach Robin Eggenkamp François Vonk 1 november 2012 ii cbea Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 3.0 Unported.
Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.
Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel
JavaScript - antwoorden
2017 JavaScript - antwoorden F. Vonk versie 2 2-1-2017 inhoudsopgave strings...- 3 - variabelen en toekenning...- 4 - variabelen, types en vergelijking...- 5 - selectie...- 8 - herhaling... - 11 - functies...
van PSD naar JavaScript
2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en
Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen
Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel
Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.
Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat
APP INVENTOR BEGINNER
Inhoudsopgave 5 6 Over deze serie Configuratie Een vraag maken Antwoorden nakijken Meerdere vragen Afronden.....5.6 Over deze serie Deze kaarten laten je kennis maken met App Inventor. Je krijgt de kans
talstelsels F. Vonk versie 1 30-7-2013
2013 talstelsels F. Vonk versie 1 30-7-2013 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. binair... - 4-3. hexadecimaal... - 10-4. octaal (vwo)... - 17-5. bonus opgaves... - 20-6. wat heb je geleerd... - 21 - Dit
Pong. Intermediate. Een project in Scratch.
Pong Een project in Scratch Intermediate [email protected] 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/
bug fixen F. Vonk versie
2017 bug fixen F. Vonk versie 1 24-7-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. bug fixen... - 4-3. Sokoban... - 5-4. Breakout... - 7-5. Pac-Man... - 8-6. Asteroids... - 9-7. Snake... - 10-8. Super Mario...
intro informatica F. Vonk versie
2017 intro informatica F. Vonk versie 2 7-8-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 4-2. ELO... - 4-3. opzet... - 5-4. plagiaat en eigen inbreng... - 5-5. leerlijnen... - 6-6. soorten opdrachten en beoordeling...
Belevingsdagen Leraar Informatica (BASO) Maak je eigen app! Belevingsdagen Thomas More - Elke Boonen
Belevingsdagen Leraar Informatica (BASO) Maak je eigen app! App Inventor: je app maken http://appinventor.mit.edu/ Rechtsboven Create Apps Aanmelden met Google Account App Inventor: nieuw project Start
Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld!
Werken met App Inventor {1} Hallo wereld! 1 Wat is App Inventor? App Inventor is een programma waarmee Android apps kunnen worden gemaakt. Het is ontwikkeld door M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology).
Module 2: Wat is Scratch?
Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10
Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
Informatica: C# WPO 6
Informatica: C# WPO 6 1. Inhoud Timers, switch cases, combobox 2. Oefeningen Demo 1: Bounce Demo 2: Hex to decimal converter Demo 3: Debug oplossing demo 1 A: Count to 10 A: Biljarttafel A: Azerty to qwerty
Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.
Space Invaders Een project in Scratch Advanced [email protected] 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score
computerarchitectuur antwoorden
2017 computerarchitectuur antwoorden F. Vonk versie 1 2-8-2017 inhoudsopgave hardware... - 3 - CPU... - 3 - bussen... - 4 - bridges... - 4 - RAM... - 4 - hardware architectuur... - 5 - Dit werk is gelicenseerd
USB Webserver installatie en gebruik
2014 USB Webserver installatie en gebruik F. Vonk versie 2 14-8-2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... - 2-2. Installatie... - 3-3. USB Webserver... - 4-4. De MySQL omgeving... - 5-5. Een PHP script runnen...
Programmeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite
assembleertaal F. Vonk versie
2017 assembleertaal F. Vonk versie 1 8-8-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. Zeer Eenvoudige Processor v2 (ZEP2)... - 4-3. de code, simulator en geheugen... - 6-4. optellen... - 11-5. vermenigvuldigen...
Informatica: C# WPO 6
Informatica: C# WPO 6 1. Inhoud Timers, switch cases, combobox 2. Oefeningen Demo 1: Bounce Demo 2: Hex to decimal converter Demo 3: Debug oplossing demo 1 A: Count to 10 A: Biljarttafel A: To reverse
computernetwerken - antwoorden
2015 computernetwerken - antwoorden F. Vonk versie 4 24-11-2015 inhoudsopgave datacommunicatie... - 2 - het TCP/IP model... - 3 - protocollen... - 4 - netwerkapparatuur... - 6 - Dit werk is gelicenseerd
In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.
Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller
Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6.
Hoofdstuk 12 Cartesische coördinaten 157 Hoofdstuk 12 CARTESISCHE COÖRDINATEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het Cartesisch coördinatenstelsel De X-as en de Y-as De commutatieve eigenschap van optellen
Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!
In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 4 In deze les gaan we een eenvoudig dobbelspelletje maken: Allereerst krijgt de speler de gelegenheid zijn/haar naam in te vullen en daarna op OK te klikken
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een
PWS informatica. F. Vonk versie
2015 PWS informatica F. Vonk versie 2 3-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. de ontwerpopdracht... - 3-3. de praktische leeropdracht... - 6-4. de theoretische leeropdracht... - 9 - Dit werk is gelicenseerd
Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1
Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb
LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken
LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte
Variabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
SCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.
Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je
Programmeren: Visual Basic
PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Document Afbaking 01. VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN 02. PROGRAMMEER PAKKETTEN 03. GUI 03.1 GUI ELEMENTEN 03.2 GUI EIGENSCHAPPEN
Derde Delphi Programma verkenning
Derde Delphi Programma verkenning In deze opdracht gaan we een aantal typische componenten en gegevenstypen van Windows en Delphi verkennen. We bouwen een eenvoudige rekenmachine en ondertussen leer je
talstelsels F. Vonk versie
2016 talstelsels F. Vonk versie 3 29-7-2016 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. binair... - 4-3. hexadecimaal... - 9 - intermezzo: RGB... - 12-4. octaal (vwo)... - 17-5. bonus opgaves... - 20-6. wat heb
Labo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.
TAPPY PLANE Voor gevorderde scratch-ers. WAT IS HET? Tappy Plane is een kloon van het bekende spel Flappy Bird. In plaats van een vogeltje moet je nu een vliegtuigje besturen dat tussen de bergen door
Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
digitale vaardigheid 101 antwoorden
2016 digitale vaardigheid 101 antwoorden F. Vonk versie 2 31-7-2016 inhoudsopgave digitale veiligheid... - 2 - digitaal zoeken... - 4 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 3 De programma s die we in Les 1 en Les 2 gezien hebben, zagen er niet erg mooi uit. In deze les gaan we er onder andere naar kijken, hoe we de programma
Maak je eigen app met Thunkable!
Maak je eigen app met Thunkable! We gebruiken hiervoor de webapplicatie https://thunkable.com/. Elk kind moet nu een account aanmaken via e-mail of zijn/haar Google-account. FASE 1 DE APP BEDENKEN (max
een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel
een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie
Scratch les 2: Vissen vangen!
Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.
Fun met Electronica Workshop Android apps maken met MIT App Inventor 2
2 Inhoudsopgave Inleiding 3 Installatie 4 De ontwikkeltool 6 Je eerste app HelloPurr 8 PaintPot 14 MoleMash 23 2 Inleiding MIT App Inventor is ontwikkeld door MIT (Massachusetts Institute of Technology),
Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman
In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden
Opdracht Informatica Tutorial Visual Basic
Opdracht Informatica Tutorial Visual Basic Opdracht door een scholier 2329 woorden 23 december 2008 3,8 18 keer beoordeeld Vak Informatica In deze tutorial ga ik jullie een beetje de basis van Visual Basic
Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.
GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje
Stroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Hoofdstuk 4: Nieuwe objecten
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 4: Nieuwe objecten 4.0 Leerdoel
Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:
Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 25-09-2001 Kees Hemerik (code) Gebaseerd op Delphi 5 Enterprise. Roel Vliegen (tekst) 2 17-03-2005 Kees Hemerik Aanpassingen: Delphi 7,
Datum, Tijd en Timer-object
IX. Datum, Tijd en Timer-object A. Hoe worden tijd en datum in VB aangeduid? Zowel datum als tijd worden als een getal met decimalen opgeslagen. Het gedeelte voor de komma geeft de datum aan, het gedeelte
2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen (http://www.youtube.com/watch?v=cceqwwj6vrs) 15 x 3 = 45
15 x 3 = 45 2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen (http://www.youtube.com/watch?v=cceqwwj6vrs) 15 x 3 is een product. 15 en 3 zijn de factoren van het product. 15 : 3 = 5 15 : 3 is een
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen
LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is
Geldwisselprobleem van Frobenius
Geldwisselprobleem van Frobenius Karin van de Meeberg en Dieuwertje Ewalts 12 december 2001 1 Inhoudsopgave 1 Inleiding 3 2 Afspraken 3 3 Is er wel zo n g? 3 4 Eén waarde 4 5 Twee waarden 4 6 Lampenalgoritme
INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13
INHOUDSOPGAVE Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 Dankwoord 14 Inleiding 15 Waarom Python?... 16 Hoe je code leert schrijven... 16 Voor wie is dit boek... 17 Wat staat er in
Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.
1a 1a Hallo Je ziet nu een lijst van de bestanden die je (eerder) hebt gedownload. Sleep het laatste bestand naar het micro:bit mapje in de Verkenner: Opdracht 1: Laat je naam zien Op de micro:bit zit
GameMaker TUT: Doolhof
GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te
Een spoedcursus python
Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het
Hoofdstuk 4: Nieuwe objecten
Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk
Gevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:
Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Connect je Micro:bit! Installeren Allereerst download de Micro:bit app op je mobiele apparaat. De app is te herkennen aan het Micro:bit
Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.
Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we
Handleiding Joomla CMS
Handleiding Joomla CMS Inhoudsopgave Inloggen bij de beheeromgeving 3 Artikelen 4 Prullenbak bekijken 4 Nieuw artikel maken / bewerken 5 Afbeelding toevoegen aan artikel 6 Link in een artikel plaatsen
Blad Steen - Schaar. Advanced. Een project in Scratch.
Blad Steen - Schaar Een project in Scratch Advanced [email protected] 1 Het eindresultaat Kat en eend kiezen telkens blad, steen of schaar. De jongen speelt scheidsrechter en wijst de winnaar aan.
[13] Rondjes draaien (loops)
[13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden
Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...
Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding
1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.
Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij
Welkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Les: Papegaai in het doolhof
Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen
logische schakelingen & logica
2016 logische schakelingen & logica F. Vonk versie 2 14-6-2016 Inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. optellen... - 3-3. logische poorten... - 6-4. waarheidstabellen... - 8-5. logische schakelingen... -
LES 6: Vijanden en dood gaan
LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start
Ga naar en remix het spel.
Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog
www.digitalecomputercursus.nl 10. Voorbeeld berekeningen maken met Excel
10. Voorbeeld berekeningen maken met Excel In de komende hoofdstukken worden een aantal voorbeelden van berekeningen die gemaakt kunnen worden in Excel uitgelicht. U kunt deze berekeningen ook zodanig
Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam
Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Programmeren Geen zorgen als je niet alles begrijpt. Doel: Het snappen van bestaande code. Meeste kennis ook toepasbaar buiten de Arduino
Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.
Flappy Bat Een project in Scratch Beginner [email protected] 1 Het eindresultaat De vleermuis moet door de gaten in de muren vliegen. Per overwonnen muur krijg je 1 punt! Voer het programma zelf
Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel
Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg
De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp
De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In
De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp
De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In
De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma
De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT is een uitbreiding voor de Raspberry Pi die speciaal voor de Astro Pi-wedstrijd is gemaakt. Met dit bord is het mogelijk om allerlei informatie
