[13] Rondjes draaien (loops)

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "[13] Rondjes draaien (loops)"

Transcriptie

1 [13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden om herhalingslussen te maken in Python. Herhalingslussen worden ook wel eens loops (spreek uit: loeps) genoemd in het Engels. Er zijn twee soorten loops: lussen die een bepaald aantal keer moeten uitgevoerd worden (bv. herhaal 7 keer ) en lussen die moeten uitgevoerd worden zolang een voorwaarde waar is (bv. herhaal zolang de gebruiker geen stop getypt heeft ). De lussen die een bepaald aantal keer moeten uitgevoerd worden zijn for-lussen, de voorwaardelijke lussen zijn while-lussen. for Volg mee via 13_For.py In Scratch hadden we een heel makkelijke manier om iets bijvoorbeeld 10 keer te herhalen. Dat deden we met het herhaal maal blok: Zo n herhalingsblokje ziet er in Python zo uit: for i in range(10): print('dit wordt 10 keer op het scherm geschreven') We ontleden het commando even: for in: dit is het commando waarmee we loops gaan bepalen die een bepaald aantal keer moeten uitgevoerd worden i: bij een for-lus moeten we verplicht een variabele opgeven die de waarde van de index bijhoudt. Zometeen meer daarover. Voorlopig doen we nog niets met die variabele, maar er moet wel iets staan. range(10): we hebben in de vorige leerfiche geleerd wat een range is. Hier zorgt range(10) er voor dat de lus exact 10 keer wordt uitgevoerd. na het for-commando komt een dubbele punt, en daarna schrijven we de commando s die binnen de lus moeten uitgevoerd worden, met een insprong (4 spaties of een tab). In de vorige leerfiche stond een oefening waarin er gevraagd werd om 3 keer aan de gebruiker van het programma te vragen om een favoriete film op te geven, en die daarna in een lijst te zetten. Met het forcommando kunnen we dat heel makkelijk doen, zonder dat we code dubbel moeten schrijven. Python [13] Rondjes draaien (loops) versie 9/03/2015 1/6

2 favoriete_films = list() for i in range(3): keuze_van_gebruiker = input('geef een favoriete film op: ') favoriete_films.append(keuze_van_gebruiker) print('je favoriete films in alfabetische volgorde: ', end='') print(sorted(favoriete_films)) Als we dit programma uitvoeren, krijgen we drie keer een vraag, en daarna verschijnt het volgende: Je favoriete films in alfabetische volgorde: ['Big Hero 6', 'Cars', 'Frozen'] Dat is al mooi, maar het lijstje met films kan echt wel nog mooier getoond worden. Het zou leuk zijn als we voor elk element van onze lijst een print-commando kunnen uitvoeren. Een for-lus kunnen we ook gebruiken om door een tupel, een lijst of een woordenboek te lopen: Als we de laatste 2 regels van ons vorige programma vervangen door: print('je favoriete films in alfabetische volgorde:') for film in favoriete_films: print('-', film) Dan verschijnt ons lijstje als volgt: Je favoriete films in alfabetische volgorde: - Frozen - Cars - Big Hero 6 In deze for-lus (for film in favoriete_films) gebruiken we geen range om te bepalen hoeveel keer de lus moet uitgevoerd worden, maar gebruiken we de lijst favoriete_films. De lus zal dus even veel keer uitgevoerd worden als er elementen in de lijst zijn. Elke keer de lus uitgevoerd wordt, wordt het volgende elementje op de lijst tijdelijk in de variabele gestoken die we opgeven in ons for-commando. In dit geval vertellen we aan Python dat de variabele film iedere keer de volgende film op het lijstje moet bevatten. Daarom zal print(film) iedere keer iets anders opleveren. index bij een for-loop De variabele die we opgeven om door een lus te lopen wordt ook wel eens de index genoemd. Daarom dat je zal zien dat nogal vaak de letter i gebruikt wordt als index, maar dit is niet verplicht. Helemaal aan het begin van deze leerfiche hebben we al een index i opgegeven: for i in range(10): print('dit wordt 10 keer op het scherm geschreven') Maar in die lus hebben we de index niet gebruikt. We hebben gewoon 10 keer hetzelfde zinnetje op het scherm geschreven. Python [13] Rondjes draaien (loops) versie 9/03/2015 2/6

3 We veranderen een klein beetje aan de code: for i in range(10): print('dit is zinnetje', i) Kan je zelf bedenken wat er verschijnt? De lus wordt 10 keer uitgevoerd, en bij elke lus neemt i de waarde aan van het volgende elementje in de range. Python begint te tellen bij 0, dus er verschijnt: Dit is zinnetje 0 Dit is zinnetje 1 Dit is zinnetje 2 Dit is zinnetje 3 Dit is zinnetje 4 Dit is zinnetje 5 Dit is zinnetje 6 Dit is zinnetje 7 Dit is zinnetje 8 Dit is zinnetje 9 while Een for-lus is uitstekend geschikt om een lus een bepaald aantal keer uit te voeren. Maar soms willen we een lus blijven uitvoeren tot een bepaalde voorwaarde waar is: o o o Raadspelletje: blijf vragen om een getal te raden tot het ingevulde getal gelijk is aan het getal dat moet geraden worden. Wekker: blijf wachten om muziek te spelen tot het even laat is als het opgegeven wekker-uur Programma om lijstje met films op te geven: blijf films toevoegen aan een lijst tot de gebruiker stop typt. Een voorwaardelijke lus in Python is een while-lus. While betekent Terwijl. We vertellen dus aan Python dat hij iets moet blijven doen terwijl een bepaalde voorwaarde waar is. Bekijk onderstaande code even. Python [13] Rondjes draaien (loops) versie 9/03/2015 3/6

4 Volg mee via 13_While.py films = list() # Maak een lege lijst # Nu maken we eerst een variabele om bij te houden # of we moeten blijven vragen naar films blijfvragennaarfilms = True # Zolang deze True is moet je blijven vragen naar favoriete films while blijfvragennaarfilms: favorietefilm = input('geef een favoriete film op. Typ STOP om te stoppen: ') if favorietefilm == 'STOP': # De gebruiker heeft STOP getypt - de lus mag niet meer uitgevoerd worden blijfvragennaarfilms = False else: # De gebruiker heeft een film opgegeven - voeg deze toe: films.append(favorietefilm) # Nadat de gebruiker gestopt is, moeten we het lijstje laten zien print('dit zijn je favoriete films:') for film in sorted(films): # We doorlopen de alfabetische lijst met films print('- %s' % film) In dit programma brengen we al een paar dingen bijeen die we geleerd hebben: je ziet een if-elsestructuur, je ziet een for-lus om over een gesorteerde lijst te lopen, en je ziet while blijfvragennaarfilms: om een voorwaardelijke lus te laten lopen. Zo n while-lus kan er soms heel compact uit zien. Bij een raad-spelletje zou de while-lus er bv. als volgt kunnen uit zien: from random import randint teradengetal = randint(1,20) while int(input('raad een getal van 1 tot 20: '))!= teradengetal: print('fout!') print('getal geraden!') De from random import randint en de randint(1,20) zorgen ervoor dat Python een willekeurig getal tussen 1 en 20 kiest. Snap je de rest van de code? Python [13] Rondjes draaien (loops) versie 9/03/2015 4/6

5 break en continue Volg mee via 13_BreakContinue.py In het voorbeeldje met het opvragen van de favoriete films hebben we een beetje een complexe structuur gebruikt om te zorgen dat Python bleef films vragen tot de gebruiker STOP typte. Die zag er ongeveer zo uit: 1. Ga er van uit dat je moet blijven vragen om een film tot ik zeg dat je het niet meer hoeft te doen. 2. Zolang je moet blijven vragen om een film, doe je het volgende: a. Vraag een film. b. Als de gebruiker STOP getypt heeft mag je zometeen stoppen met het vragen van films. c. Als de gebruiker geen STOP getypt heeft, voeg dan zijn gekozen film toe aan het lijstje d. Ga nu terug naar stap 2 3. Als je niet meer om een film moet vragen, is het tijd om het lijstje te sorteren en te tonen. Dankzij de variabele blijfvragennaarfilm houden we netjes bij of de lus de volgende keer nog moet uitgevoerd worden of niet, maar de lus waarin we zitten voeren we wel netjes tot het eind uit. Dat is een heel nette manier van gestructureerd programmeren, maar dat is niet altijd de kortste manier om te programmeren. Soms is het makkelijker om als volgt te werk te gaan: 1. Blijf eindeloos vragen om een film: a. Vraag een film b. Als de gebruiker STOP getypt heeft, stop dan onmiddellijk met deze lus c. Voeg wat de gebruiker getypt heeft toe aan het lijstje. 2. Sorteer het lijstje en toon het Dat is een stuk korter (maar minder gestructureerd) dan het eerste scenario, en dat ziet er zo uit in Python: films = list() # Maak een lege lijst while True: # Voer eindeloos uit favorietefilm = input('geef een favoriete film op. Typ STOP om te stoppen: ') if favorietefilm == 'STOP': # De gebruiker heeft STOP getypt - de lus moet ONMIDDELLIJK stoppen break films.append(favorietefilm) # Laat het lijstje zien print('dit zijn je favoriete films:') for film in sorted(films): print('- %s' % film) Zodra Python break uitvoert, wordt de lus afgebroken en wordt er verder gegaan met de rest van het programma. We hebben dus geen booleaanse variabele nodig om bij te houden of de lus nog moet uitgevoerd worden. Python [13] Rondjes draaien (loops) versie 9/03/2015 5/6

6 Er is ruimte voor nog één verbetering. Als de gebruiker nu op enter duwt zonder iets in te typen, dan wordt er gewoon een leeg element toegevoegd aan onze lijst met films. Dat is niet zo goed. Dat kunnen we oplossen door aan Python te zeggen dat de while-lus gewoon voorafaan moet herbegonnen worden zonder de rest uit te voeren als er niets is ingetypt. Dat doen we met het continue-commando: if favorietefilm == '': # De gebruiker heeft gewoon op enter gedrukt - herbegin de lus! continue Als je bovenstaande code vooraan in de lus toevoegt (vóór je de film effectief toevoegt aan de lijst) zullen de lege regels netjes genegeerd worden. Samengevat - while: voert een lus uit zolang aan een voorwaarde voldaan is - break: breekt een lus voortijdig af en gaat verder met de code na de lus - continue: breekt een lus voortijdig af en herbegint de lus break en continue kunnen ook gebruikt worden in for-lussen. Oefeningen We hebben geleerd hoe je over een lijst kan lopen met een for-lus. Bedenk een manier om de elementen van een lijst te doorlopen door een for i in range( ) lus. In de vorige leerfiche hebben we over complexe ranges geleerd. Maak een for-lus waar je een range gebruikt die van groot naar klein gaat, en met tussenstappen die groter zijn dan 1. Als je een for-lus maakt met een range, gebruiken we het Python-keyword in (for i in range). Dit in-keyword kan ook gebruikt worden in combinatie met een if, om bv. te kijken of een bepaald getal zich in een bepaalde range bevindt, of als een bepaald element zich in een lijst bevindt. Probeer dit uit. Een lus die een bepaald aantal keer moet doorlopen worden maken we met het for-commando. Maar je kan dit eigenlijk ook met een while-lus. Maak een while-lus die exact 10 keer doorlopen wordt. Maak een raadspelletje. Bepaal een willekeurig getal tussen 0 en 100 en laat de gebruiker getallen raden. Geef telkens aan of zijn gokje groter is dan het te raden getal, of het kleiner is, of als het gelijk is. In dat laatste geval stopt het spel natuurlijk. Extra: hou als score ook bij hoeveel keer je erover hebt gedaan om het getal te raden. Python [13] Rondjes draaien (loops) versie 9/03/2015 6/6

[8] De ene 1 is de andere niet

[8] De ene 1 is de andere niet [8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

[14] Functies. Volg mee via 14_Functies-1.py. We beginnen met een eenvoudig voorbeeldje:

[14] Functies. Volg mee via 14_Functies-1.py. We beginnen met een eenvoudig voorbeeldje: [14] Functies Een goede programmeur doet altijd zijn best om zoveel mogelijk aan hergebruik van code te doen. Je probeert in je programma code te gebruiken die iemand anders heeft gemaakt, of code die

Nadere informatie

[15] Variabelen in functies (of: een woordje over scope)

[15] Variabelen in functies (of: een woordje over scope) [15] Variabelen in functies (of: een woordje over scope) In de vorige leerfiche hebben we geleerd over functies. We leerden dat functies parameters hebben en dat ze return-waarden kunnen teruggeven aan

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2 Controle structuren De algemene vorm: 1 bloks door middel van indentatie Keuze Herhaling if expressie :...... In de volgende vorm is het else gedeelte weggelaten: if expressie :... Het if keuze- of conditioneel

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

[7] Variabelen en constanten

[7] Variabelen en constanten [7] Variabelen en constanten We gaan een eenvoudig programma schrijven waarbij we reclame maken voor CoderDojo Dendermonde. Volg mee via 07_VariabelenConstanten.py Dit is wat er moet verschijnen op het

Nadere informatie

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27 Programmeren 0. (1 punt.) Stel, een "afhankelijk kind" is een persoon is die jonger is dan 18 jaar, en hooguit 8.000 euro verdient. Welke van de onderstaande expressies definieert een afhankelijk kind?

Nadere informatie

algoritmiek - antwoorden

algoritmiek - antwoorden 2016 algoritmiek - antwoorden F. Vonk versie 1 28-8-2016 inhoudsopgave eenvoudige algoritmes... - 3 - complexe algoritmes... - 7 - zoeken (vwo)... - 10 - sorteren (vwo)... - 12 - Dit werk is gelicenseerd

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

extra oefening algoritmiek - antwoorden

extra oefening algoritmiek - antwoorden extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.

Nadere informatie

oefening JavaScript - antwoorden

oefening JavaScript - antwoorden oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave

Nadere informatie

Programmeren met Python

Programmeren met Python Programmeren met Python Deze instructies zijn online te vinden op https://codingkids.nl/python-lessen.html Python is voor kinderen een leuke programmeertaal om mee te beginnen. Het is leuk om te beginnen

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren

Programmeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren Programmeermethoden NA Week 3: Controlestructuren Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Inleveren opdracht 1 Lever digitaal sxxxxxxx-syyyyyyy-opdr1.py

Nadere informatie

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 INHOUDSOPGAVE Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 Dankwoord 14 Inleiding 15 Waarom Python?... 16 Hoe je code leert schrijven... 16 Voor wie is dit boek... 17 Wat staat er in

Nadere informatie

Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor:

Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor: 1 Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor: list_of_names = ["Alice", "Bob", "Chris"] list_of_numbers

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Les 1. print Print betekent: Schrijf op het scherm. Wat betekent dat snap je wel. Python gebruiken

Les 1. print Print betekent: Schrijf op het scherm. Wat betekent dat snap je wel. Python gebruiken Les 1 Een computerprogramma is een verhaal dat je aan de computer vertelt. Je zegt tegen de computer: Doe dit, doe dan dat, en als je dat gedaan hebt, doe dan nog even dit. Maar computers zijn erg dom.

Nadere informatie

Inleiding Programmeren 2

Inleiding Programmeren 2 Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord November 28, 2016 Stof week 3 nogmaals Zelle hoofdstuk 8 en recursie Brookshear hoofdstuk 5: Algoritmes Datastructuren: tuples Een geheel andere manier om te

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def

Nadere informatie

Pythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics

Pythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics Pythoncursus Opdrachtenserie 3 Tanja, Koen en Marein oktober 2018 Opdracht 1 - Turtlegraphics In deze opdracht gaan we tekenen! Hiervoor gebruiken we de library turtlegraphics, waarmee je met Python een

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

[12] Tupels, lijsten en woordenboeken

[12] Tupels, lijsten en woordenboeken [12] Tupels, lijsten en woordenboeken We kennen ondertussen al behoorlijk wat data-types in Python. Data-types zijn de verschillende vormen die een variabele kan aannemen: int (integer): gehele getallen

Nadere informatie

extra oefeningen - antwoorden

extra oefeningen - antwoorden extra oefeningen - antwoorden inkomstenbelasting var salaris = Number(prompt("Voer een salaris in hele Bibra in.")); var rest = salaris; // Houd steeds het rest salaris bij. var belasting = 0; // Houd

Nadere informatie

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

Hoofdstuk 7: Werken met arrays Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 7: Werken met arrays 7.0 Leerdoel

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Inleiding Programmeren 2

Inleiding Programmeren 2 Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord en Leonie Bosveld December 19, 2016 Vandaag Naar aanleiding van de opdrachten Zelle hoofdstuk 11 Boolean variabelen: niet checken met == Fout: if clicked == True

Nadere informatie

MINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara

MINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara MINICURSUS PHP Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing. 2017-2018 Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara PHP Cursus Deze cursus is om de eerste stappen in de wereld

Nadere informatie

Inleiding Programmeren 2

Inleiding Programmeren 2 Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord November 26, 2018 Stof week 3 nogmaals Zelle hoofdstuk 8 en recursie Brookshear hoofdstuk 5: Algoritmes Datastructuren: tuples Een geheel andere manier om te

Nadere informatie

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet. Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven

Nadere informatie

Voorwaarden met kaarten

Voorwaarden met kaarten U UNPLUGGED Voorwaarden met kaarten Lestijd: 30 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar

Nadere informatie

Programmeren (1) Examen NAAM:

Programmeren (1) Examen NAAM: Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft

Nadere informatie

Inleiding Programmeren 2

Inleiding Programmeren 2 Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord December 17, 2018 Vandaag Naar aanleiding van de opdrachten Zelle hoofdstuk 11 Boolean variabelen: niet checken met == Fout: if clicked == True : gohome () Goed:

Nadere informatie

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN

Nadere informatie

RAAD HET GETAL. Hoofdstuk 4. Het spelletje 'Raad het getal' Voorbeeld van uitvoering van 'Raad het getal' Hoofdstuk 4 Raad het getal 21

RAAD HET GETAL. Hoofdstuk 4. Het spelletje 'Raad het getal' Voorbeeld van uitvoering van 'Raad het getal' Hoofdstuk 4 Raad het getal 21 Hoofdstuk 4 Raad het getal 21 Hoofdstuk 4 RAAD HET GETAL In dit hoofdstuk behandelen we: import-statements Modules Argumenten while-statements Voorwaarden Blokken Boole-waarden Vergelijkingsoperatoren

Nadere informatie

Cursus MSW-Logo. Def. Recursie: recursie is het oproepen van dezelfde functie of procedure binnen de functie of procedure

Cursus MSW-Logo. Def. Recursie: recursie is het oproepen van dezelfde functie of procedure binnen de functie of procedure Hfdst 1: De schildpadwereld Recursie Cursus MSW-Logo Def. Recursie: recursie is het oproepen van dezelfde functie of procedure binnen de functie of procedure Regelmatige vierhoeken Voorbeeld in Logo: TO

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet PYTHON REEKS 1: BASICS Mathias Polfliet mpolflie@etrovub.be EENVOUDIGE REKENMACHINE 2 soorten getallen Getallen Z -> integers (gehele getallen) Getallen R -> floating points (reële getallen) Door beperkte

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT is een uitbreiding voor de Raspberry Pi die speciaal voor de Astro Pi-wedstrijd is gemaakt. Met dit bord is het mogelijk om allerlei informatie

Nadere informatie

2.4.4 LibreOffice Werkblad Mac

2.4.4 LibreOffice Werkblad Mac 2.4.4 LibreOffice Werkblad Mac Deze cursus bestaat uit 4 delen. 1. Werkblad gebruiken voor berekeningen 2. Werkblad gebruiken voor het maken van lijsten 3. Werkblad gebruiken voor een (eenvoudige) boekhouding

Nadere informatie

1 Werken met (keuze)lijstjes: de control listbox

1 Werken met (keuze)lijstjes: de control listbox 1 Werken met (keuze)lijstjes: de control listbox 1.1 Keuzelijstjes: wat en waarom In een educatief programma wordt vaak gebruik gemaakt van keuzelijstjes. Enkele voorbeelden: * bij het opstarten van een

Nadere informatie

DOBBELSTEEN 2.0. Stap-voor-stap instructie

DOBBELSTEEN 2.0. Stap-voor-stap instructie DOBBELSTEEN 2.0 Stap-voor-stap instructie 1. Project Een dobbelsteen met LED-jes en gesproken tekst, aangestuurd door de Raspberry Pi, geprogrammeerd met Python 2.7. 2. Benodigdheden Raspberry Pi (2 model

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

9.19 Macro s: oefeningen

9.19 Macro s: oefeningen 9.19 Macro s: oefeningen Oefening 84.: Macro relatief opnemen Open een nieuwe map. Plaats uw invoercel ergens in de linker-bovenhoek van het blad (bijvoorbeeld in B2). Start het opnemen van een macro met

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

GEDETAILLEERDE INHOUD

GEDETAILLEERDE INHOUD GEDETAILLEERDE INHOUD dankwoord 17 Inleiding 19 Waarom leer je programmeren?... 19 Waarom Python?... 20 Waarom Minecraft?... 20 Wat staat er in dit boek?.... 20 Online bronnen... 22 Ga nu maar op avontuur...

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Je bekomt een scherm te zien, waar je allerlei zaken mee kan toevoegen.

Je bekomt een scherm te zien, waar je allerlei zaken mee kan toevoegen. Log in op u blog Klik in de menubalk op Personaliseer Figuur 1 Je bekomt een scherm te zien, waar je allerlei zaken mee kan toevoegen. Je kiest zelf wat u wenst toe te voegen, de keuze is aan u, niets

Nadere informatie

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Je gaat straks een kaartspelletje spelen.

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

DE INTERACTIEVE SHELL

DE INTERACTIEVE SHELL Hoofdstuk2 De interactieve shell 6 Hoofdstuk 2 DE INTERACTIEVE SHELL In dit hoofdstuk behandelen we: Integers (gehele getallen) en getallen met drijvende komma Expressies Waarden Operatoren Het evalueren

Nadere informatie

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 MICRO:BIT Uitdaging 5 Magic8 Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 Dit programma maakt de magic8 bal. De gebruiker wordt een vraag gesteld en geeft antwoord

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 5

OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Vraag 1: Interpoleren (vervolg) OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Bouw verder op je code van Reeks 3, vraag 4. Voeg vier constanten toe aan je code: X0 = 280, Y0 = 0, Z0 = 50 en SIZE = 8. a) Teken een kubus met

Nadere informatie

Code Voorbeeld Resultaat. print(6, end="") print(7) print(type(6)) <class 'int'> + optelling - aftrekking * vermenigvuldiging / deling 8 16 % modulo

Code Voorbeeld Resultaat. print(6, end=) print(7) print(type(6)) <class 'int'> + optelling - aftrekking * vermenigvuldiging / deling 8 16 % modulo Code overzicht Python Code Voorbeeld Resultaat print() print(6) print(6, end="") print(7) print(type(6)) 6 67 + optelling - aftrekking * vermenigvuldiging / deling // deling afgerond naar

Nadere informatie

9.18 Macro s: oefeningen

9.18 Macro s: oefeningen 9.18 Macro s: oefeningen Oefening 77.: Macro relatief opnemen Open een nieuwe map. Plaats uw invoercel ergens in de linker-bovenhoek van het blad (bijvoorbeeld in B2). Start het opnemen van een macro met

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Het hele scherm besturen

Het hele scherm besturen De Sense HAT programmeren Het hele scherm besturen Met de Sense HAT kun je allerlei omstandigheden in het ISS waarnemen en opslaan. Ook kun je ze laten zien als tekst of plaatje op het ledscherm. In deze

Nadere informatie

SEQUENTIE-STRUCTUUR. Oefening: Dichtheid

SEQUENTIE-STRUCTUUR. Oefening: Dichtheid SEQUETIE-STRUCTUUR Oefening: Dichtheid geef diameter vd bol(m) //Declaratie input variabelen double diameter; double soortmassa; //Declaratie variabelen voor tussenresultaten double volume; diameter //Declaratie

Nadere informatie

Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden:

Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden: Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden: Na de opdracht Maak uw keuze: wordt er voor het eerst iets ingetypt door de gebruiker. De getallen die

Nadere informatie

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen dat er zowel typografische als inhoudelijke onvolkomenheden

Nadere informatie

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative

Nadere informatie

Vooraf voor de leerkracht

Vooraf voor de leerkracht Vooraf voor de leerkracht Vandaag gaat jouw klas aan de slag met programmeren, misschien wel voor het eerst! Super leuk. Uit ons onderzoek blijkt dat het goed is voor de leerprestaties van kinderen als

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 10

Informatica: C# WPO 10 Informatica: C# WPO 10 1. Inhoud 2D arrays, lijsten van arrays, NULL-values 2. Oefeningen Demo 1: Fill and print 2D array Demo 2: Fill and print list of array A: Matrix optelling A: Matrix * constante

Nadere informatie

Zo gebruikt u de Vergelijkingshulp Dialysecentra. in samenwerking met

Zo gebruikt u de Vergelijkingshulp Dialysecentra. in samenwerking met Zo gebruikt u de Vergelijkingshulp Dialysecentra in samenwerking met Bussum, juni 2017 INLEIDING De Vergelijkingshulp Dialysecentra helpt u bij het vergelijken van de zorg- en dienstverlening van dialysecentra

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x

Nadere informatie

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017 WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v1.1 21 september 2017 In deze workshop maak je kennis met een zogenaamde bord-computer ter grootte van een bankpas. Een bord-computer kan gebruikt worden als een normale computer

Nadere informatie

DE DEBUGGER GEBRUIKEN

DE DEBUGGER GEBRUIKEN Hoofdstuk 7 Hoofdstuk 7 De Debugger gebruiken 56 DE DEBUGGER GEBRUIKEN In dit hoofdstuk behandelen we: 3 verschillende soorten fouten De Debugger van IDLE Stappen in, over en uit Go en Quit Breekpunten

Nadere informatie

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

Variabelen gebruiken in ons programma

Variabelen gebruiken in ons programma Hoofdstuk 3 Variabelen introduceren Variabelen gebruiken in ons programma Het zou leuk zijn als ons programma Hallo kan zeggen met de naam van de gebruiker in plaats van het algemene Hallo wereld?. Als

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Online c++ leren programmeren:

Online c++ leren programmeren: Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma

Nadere informatie

Javascript oefenblad 1

Javascript oefenblad 1 Leer de basis van Javascript. Javascript oefenblad 1 Niels van Velzen Javascript oefenblad 1 Pagina 2 Inleiding Javascript is niet altijd even makkelijk. Vooral aan het begin is het even wennen hoe de

Nadere informatie

Small Basic Programmeren Text Console 2

Small Basic Programmeren Text Console 2 Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:

Nadere informatie

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten: Hoofdstuk 4 Voorwaarden en vertakkingen Laten we eens teruggaan naar ons eerste programma. Zou het niet leuk zijn als we in plaats van het algemene Hallo wereld, afhankelijk van de tijd van de dag, Goedemorgen

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 9 Hoe werkt u met dit boek? 10 Website 11 Voor docenten

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 9 Hoe werkt u met dit boek? 10 Website 11 Voor docenten Inhoudsopgave Voorwoord... 7 Nieuwsbrief... 7 Introductie Visual Steps... 8 Wat heeft u nodig?... 9 Hoe werkt u met dit boek?... 10 Website... 11 Voor docenten... 11 De schermafbeeldingen... 12 1. De Samsung

Nadere informatie

Seven segments of Pi

Seven segments of Pi Seven segments of Pi Seven segments of pi Aan de slag met seven segments of Pi! Seven segments is een klein add-on boardje voor de raspberry pi. Deze add-on bestaat uit een display en een knopje. Meer

Nadere informatie

Een stop-motion film maken

Een stop-motion film maken Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?

Nadere informatie

Stel dat u 15 tellers nodig heeft. Dat kunt u een array van tellers als volgt declareren:

Stel dat u 15 tellers nodig heeft. Dat kunt u een array van tellers als volgt declareren: V. Arrays A. Wat zijn arrays? Een array is een verzameling van variabelen. Ze hebben allen dezelfde naam en hetzelfde type. Men kan ze van elkaar onderscheiden door een volgnummer, index genoemd. Enkele

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk. HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een

Nadere informatie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes

Nadere informatie

Surf dus naar en log in met je gegevens, zoals in vorige hoofdstukken uitgebreid werd uitgelegd.

Surf dus naar  en log in met je gegevens, zoals in vorige hoofdstukken uitgebreid werd uitgelegd. Stap 4: personaliseer je blog We kunnen niet enkel teksten toevoegen op ons blog. We kunnen onze persoonlijke website echt naar onze eigen hand zetten en dat kan dankzij de functie personaliseer uw blog.

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 3 De programma s die we in Les 1 en Les 2 gezien hebben, zagen er niet erg mooi uit. In deze les gaan we er onder andere naar kijken, hoe we de programma

Nadere informatie

De tag aan het begin van het PHPscript is "<?php" aan het einde van het PHPscript gebruik je "?>".

De tag aan het begin van het PHPscript is <?php aan het einde van het PHPscript gebruik je ?>. PHP Les 3 Commando ECHO Interessante links: o http://www.donboscozwijnaarde.be/~moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat is PHP? PHP is een

Nadere informatie