extra oefening algoritmiek - antwoorden
|
|
- Joachim de clercq
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd. Het programma vindt de laagst mogelijke uitkomst voor de formule _ * _ + _ waarbij op de plaatsen van de _, de waardes van A, B en C worden ingevuld. print "voer drie positieve gehele getallen in" input A input B input C // strategie is om de twee kleinste getallen te // vermenigvuldigen if A < B if B < C // A < B < C print A*B + C // A < B && C <= B print A*C + B // B <= A if A < C // B <= A < C print A*B + C // B <= A && C <= A print B*C + A - 1 -
2 Het kan ook met een brute force methode. print "voer drie positieve gehele getallen in" input A input B input C // ga voor brute force en stop in een array Dim Arr[3] Arr[0] = A; Arr[1] = B; Arr[2] = C // we weten zeker dat onze uitkomst altijd kleiner is dan // wanneer we alle getallen vermenigvuldigen uitkomst = A * B * C temp = A * B * C t1 = 0 while t1 < 3 t2 = 0 while t2 < 3 t3 = 0 while t3 < 3 if t1!= t2 && t1!= t3 && t2!= t3 temp = Arr[t1] * Arr[t2] + Arr[t3] if temp < uitkomst uitkomst = temp t3 = t3 + 1 t2 = t2 + 1 t1 = t1 + 1 print uitkomst - 2 -
3 opgave "Hoger Lager 1" Maak een programma dat een willekeurig getal genereert in het bereik [ ] en vervolgens de gebruiker het getal laat raden. Als de gebruiker een te laag getal raadt, dan geeft het programma als feedback het antwoord hoger. Als de gebruiker een te hoog getal raadt, dan geeft het programma als feedback het antwoord lager. Als de gebruiker het juiste getal raadt, dan geeft het programma als feedback geraden en eindigt het programma. compgetal = random(1000)+1 print "voer een getal tussen de 1 en 1000 in" input mensgetal while compgetal!= mensgetal if mensgetal < compgetal print "hoger" print "lager" print "voer een getal tussen de 1 en 1000 in" input mensgetal print "geraden" opgave "Hoger Lager 2" Maak een programma dat de gebruiker een willekeurig getal in het bereik [ ] laat invoeren en vervolgens de computer het getal laat raden. Als de computer een te laag getal raadt, dan geeft de gebruiker als feedback het antwoord hoger. Als de computer een te hoog getal raadt, dan geeft de gebruiker als feedback het antwoord lager. Als de computer het juiste getal raadt, dan geeft de gebruiker als feedback geraden en eindigt het programma. Het volgende programma voldoet strikt genomen aan de eisen, maar is niet de bedoeling. Je zult snappen dat het programma ook iets met de feedback moet doen, anders wordt testen bijzonder lastig. print "voer een getal tussen de 1 en 1000 in" input mensgetal print "je hebt het getal ", mensgetal, " ingevoerd" compgetal = random(1000)+1-3 -
4 print compgetal print "geef feedback hoger, lager of geraden" input feedback while feedback!= "geraden" compgetal = random(1000)+1 print compgetal print "geef feedback hoger, lager of geraden" input feedback print "klaar" Een beter programma is het volgende. print "voer een getal tussen de 1 en 1000 in" input mensgetal print "je hebt het getal ", mensgetal, " ingevoerd" boven = 1000 onder = 1 // definieer de grenzen compgetal = 500 // neem het afgeronde gemiddelde van 1 en 1000 print compgetal print "geef feedback hoger, lager of geraden" input feedback while feedback!= "geraden" if feedback = "hoger" onder = compgetal // getal moet hoger zijn boven = compgetal // getal moet lager zijn compgetal = round((boven+onder)/2) print compgetal print "geef feedback hoger, lager of geraden" input feedback print "klaar" opgave "Som van twee reeksen" Als het goed is ken je intussen de Fibonacci reeks. Een andere reeks is die van alle tweemachten. Maak een programma dat de gebruiker een getal N in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er een positief geheel getal wordt ingevoerd. Vervolgens rekent - 4 -
5 het programma een reeks van de eerste N getallen uit die als volgt tot stand komt: 1. Het eerste getal uit de reeks is de som van het eerste getal uit de Fibonacci reeks en het eerste getal uit de reeks van tweemachten. 2. Het tweede getal is de som van het tweede Fibonacci getal en de tweede tweemacht. 3. Het derde getal is de som van het derde Fibonacci getal en de derde tweemacht. 4. enzovoorts. De eerste 10 Fibonacci getallen zijn 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 en 34. De eerste 10 tweemachten zijn 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256 en 512. De eerste 10 getallen uit onze reeks zijn 1, 3, 5, 10, 19, 37, 72, 141, 277 en 546 input N // eerste getal FNmin2 = 0 tweemacht = 1 print FNmin2 + tweemacht // tweede getal FNmin1 = 1 tweemacht = 2 print FNmin1 + tweemacht // start van lus teller = 2 while teller < N // Fibonacci FN = FNmin2 + FNmin1 FNmin2 = FNmin1 FNmin1 = FN // tweemacht tweemacht = 2^teller print FN + tweemacht teller = teller + 1 opgave "Steen, Papier, Schaar 1" Maak een programma waarin de speler en de computer het spel Steen, Papier, Schaar spelen. Zowel de speler als de computer kiezen een waarde en het programma bepaalt wie er gewonnen heeft of dat er een gelijkspel was
6 De regels zijn Schaar knipt Papier, Papier omwikkelt Steen en Steen breekt Schaar. // we gebruiken de volgende codering: // steen = 0, papier = 1, schaar = 2 print "Voer 0 in voor steen, 1 voor papier en 2 voor schaar" input speler computer = random(3) print "computer kiest ", computer if speler = computer print "gelijkspel" // bepaal wanneer speler wint if (speler = 0 && computer = 2) (speler = 1 && computer = 0) (speler = 2 && computer = 1) print "speler wint" print "computer wint" - 6 -
7 opgave "Steen, Papier, Schaar 2" Maak weer een programma waarin de speler en de computer het spel Steen, Papier, Schaar spelen. Nu moet het programma echter net zo lang doorspelen totdat één van de twee 3 keer gewonnen heeft. scores = 0 // score speler scorec = 0 // score computer while scores < 3 && scorec < 3 // we gebruiken de volgende codering: // steen = 0, papier = 1, schaar = 2 print "Voer 0 in voor steen, 1 voor papier en 2 voor schaar" input speler computer = random(3) print "computer kiest ", computer if speler = computer print "gelijkspel" // bepaal wanneer speler wint if (speler = 0 && computer = 2) (speler = 1 && computer = 0) (speler = 2 && computer = 1) print "speler wint" scores = scores + 1 print "computer wint" scorec = scorec + 1 print "speler : computer" print " ", scores, " ", scorec print "" if scores = 3 print "De speler heeft de match gewonnen." print "De computer heeft de match gewonnen." - 7 -
8 opgave "Palindroom" Een palindroom is een woord dat symmetrisch is. Oftewel je kunt het zowel van voor naar achter als van achter naar voor schrijven en dan staat er hetzelfde. Voorbeelden zijn redder, droomoord en maandnaam. Maak een programma dat de gebruiker een woord in laat voeren en bepaalt of het woord een palindroom is. Je hebt hiervoor functies nodig om strings te bewerken. In RobotBASIC bijvoorbeeld length() om de lengte van een string te bepalen. Maar ook functies zoals substring() en eventueel left() en right(). Informatie over deze functies kun je vinden via de volgende links: print "voer een woord in" input woord lengte = length(woord) if lengte > 1 palindroom = true tempwoord = woord while lengte > 1 && palindroom eerste = left(tempwoord, 1) laatste = right(tempwoord, 1) if eerste = laatste tempwoord = substring(tempwoord,2,lengte-2) lengte = length(tempwoord) // geen palindroom dus stoppen palindroom = false if palindroom = true print woord, " is een palindroom" print woord, " is geen palindroom" // een 1 letter woord is een palindroom print woord, " is een palindroom" - 8 -
9 opgave "Letters tellen" Maak een programma dat de gebruiker een woord in laat voeren en voor iedere letter van het alfabet bepaalt hoe vaak deze letter in het woord voorkomt. Het programma drukt voor elke letter die voorkomt af hoe vaak deze voorkomt in het woord. Let op: Het is waarschijnlijk handig het ingevoerde woord naar alleen kleine of alleen grote letters te vertalen. Daarvoor kun je de lower() of upper() functie voor gebruiken. Verder heb je nog functies zoals left(), substring(), Ascii() en Char() nodig. Informatie over deze functies kun je vinden via de volgende links: input woord tempwoord = lower(woord) lengte = length(woord) // maak een array waarin je voor iedere letter bijhoudt // hoe vaak deze voorkomt // de a zit in 0, de b in 1,... en de z in 25 Dim letters[26] teller = 0 while teller < 26 letters[teller] = 0 teller = teller + 1 // begin het tellen van de letters while lengte > 0 // pak de eerste letter eerste = left(tempwoord, 1) // vertaal de letter naar de juiste index in het array // waarin we bijhouden hoevaak letters voorkomen index = ascii(eerste)-ascii("a") letters[index] = letters[index] + 1 tempwoord = substring(tempwoord, 2, lengte-1) lengte = lengte
10 // druk af hoevaak letters voorkomen // we drukken letters die 0 keer voorkomen niet af teller = 0 while teller < 26 if letters[teller]!= 0 print char(teller + ascii("a")), ": ", letters[teller] teller = teller + 1 opgave "Steen, Papier, Schaar, Hagedis, Spock" Maak een programma waarin de speler en de computer het spel Steen, Papier, Schaar, Hagedis, Spock spelen. Zowel de speler als de computer kiezen een waarde en het programma bepaalt wie er gewonnen heeft of dat er een gelijkspel was. Het programma laat net zo lang doorspelen totdat één van de twee 3 keer gewonnen heeft. Zoek zelf de regels voor dit spel op! // we gebruiken de volgende codering: // steen = 0, papier = 1, schaar = 2, hagedis = 3, spock = 4 Dim h1[5] // afbeelding: schaar = 1, papier = 2, steen = 4, hagedis = 8, Spock = 16 h1[0] = 4; h1[1] = 2; h1[2] = 1; h1[3] = 8; h1[4] = 16 Dim h2[5] // afbeelding: schaar = 1, hagedis = 2, papier = 4, Spock = 8, steen = 16 h2[0] = 16; h2[1] = 4; h2[2] = 1; h2[3] = 2; h2[4] = 8 scores = 0 // score speler scorec = 0 // score computer while scores < 3 && scorec < 3 print "Voer 0 in voor steen, 1 voor papier, 2 voor schaar, 3 voor hagedis en 4 voor spock" input speler computer = random(5) print "computer kiest ", computer
11 if speler = computer print "gelijkspel" // bepaal wanneer speler wint // dit kan door alles uit te programmeren met if // maar dat is veel en onoverzichtelijke code en foutgevoelig // als je goed kijkt naar de regels, dan zie je twee cyclische // hiërarchieën die bovenin gedefinieerd zijn // hierbij wint de lage waarde van de hoge met wrap around // we moeten de keuzes dus afbeelden met de arrays bovenin // als we dan de keuze van de speler keer 2 doen en modulo 31 en // het is gelijk aan de keuze van de computer, dan heeft de // speler gewonnen (ga dit zelf na) temps1 = h1[speler] // vertaalde waarde speler hiërarchie 1 tempc1 = h1[computer] // vertaalde waarde comp hiërarchie 1 temps2 = h2[speler] // vertaalde waarde speler hiërarchie 2 tempc2 = h2[computer] // vertaalde waarde comp hiërarchie 2 if mod(temps1*2, 31) = tempc1 mod(temps2*2, 31) = tempc2 print "speler wint" scores = scores + 1 print "computer wint" scorec = scorec + 1 print "speler : computer" print " ", scores, " ", scorec print "" if scores = 3 print "De speler heeft de match gewonnen." print "De computer heeft de match gewonnen."
oefening JavaScript - antwoorden
oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave
Nadere informatieopdrachten algoritmiek - antwoorden
opdrachten algoritmiek - antwoorden Dit zijn de voorbeelduitwerkingen behorende bij de oefeningen algoritmiek. Er zijn altijd veel mogelijke manieren om hetzelfde probleem op te lossen. De voorbeelduitwerking
Nadere informatiealgoritmiek - antwoorden
2016 algoritmiek - antwoorden F. Vonk versie 1 28-8-2016 inhoudsopgave eenvoudige algoritmes... - 3 - complexe algoritmes... - 7 - zoeken (vwo)... - 10 - sorteren (vwo)... - 12 - Dit werk is gelicenseerd
Nadere informatieBEGINNER JAVA Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire
Nadere informatievan PSD naar JavaScript
2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en
Nadere informatieextra oefeningen - antwoorden
extra oefeningen - antwoorden inkomstenbelasting var salaris = Number(prompt("Voer een salaris in hele Bibra in.")); var rest = salaris; // Houd steeds het rest salaris bij. var belasting = 0; // Houd
Nadere informatiePython. Informatica. Renske Smetsers
Python Informatica Renske Smetsers Hoofdstuk 10 Hoofdstuk 10: Strings Na deze les kun je: Uitleggen waar je strings voor gebruikt Strings gebruiken over meerdere regels Indices voor strings gebruiken Strings
Nadere informatieSEQUENTIE-STRUCTUUR. Oefening: Dichtheid
SEQUETIE-STRUCTUUR Oefening: Dichtheid geef diameter vd bol(m) //Declaratie input variabelen double diameter; double soortmassa; //Declaratie variabelen voor tussenresultaten double volume; diameter //Declaratie
Nadere informatieProgrammeren met Arduino-software
Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en
Nadere informatiePythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics
Pythoncursus Opdrachtenserie 3 Tanja, Koen en Marein oktober 2018 Opdracht 1 - Turtlegraphics In deze opdracht gaan we tekenen! Hiervoor gebruiken we de library turtlegraphics, waarmee je met Python een
Nadere informatie[13] Rondjes draaien (loops)
[13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden
Nadere informatieHoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten
Nadere informatieSmall Basic Programmeren Text Console 2
Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:
Nadere informatieHoofdstuk 7: Werken met arrays
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 7: Werken met arrays 7.0 Leerdoel
Nadere informatie[8] De ene 1 is de andere niet
[8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.
Nadere informatieUitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.
In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen
Nadere informatiePROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd
Inhoudsopgave 1 Inleiding... 1 2 Toekenning- en herhalingsopdrachten (for loop)... 2 2.1 De wet van Ohm... 3 2.2 De spaarrekening... 3 2.3 De transformator... 3 3 Keuze- en herhalingsopdrachten (if, switch,
Nadere informatieSyntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren
Inhoud Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Operaties op numerieke datatypen Evaluatie van expressies, bindingssterkte Assignment operaties en short-cut operatoren Controle
Nadere informatieFunctioneel programmeren
Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein
Nadere informatieEen topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:
Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de
Nadere informatieJava Les 3 Theorie Herhaal structuren
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een
Nadere informatieVariabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Nadere informatieModule 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?
Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2
Nadere informatieInformatica College Blaucapel/KS Handelingsdeel IV. Basis Excel
blaucapel Basis Excel Excel is een rekenprogramma: een elektronisch rekenvel. Het wordt ook wel een spreadsheet (een verspreid veld) genoemd. Wat kun je bijvoorbeeld maken met excel: Prijsberekeningen
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def
Nadere informatieJavascript oefenblad 1
Leer de basis van Javascript. Javascript oefenblad 1 Niels van Velzen Javascript oefenblad 1 Pagina 2 Inleiding Javascript is niet altijd even makkelijk. Vooral aan het begin is het even wennen hoe de
Nadere informatie2. Optellen en aftrekken van gelijknamige breuken
1. Wat is een breuk? Een breuk Een breuk is een verhoudingsgetal. Een breuk geeft aan hoe groot een deel is van een geheel. Stel een taart is verdeeld in stukken. Je neemt 2 stukken van de taart. Je hebt
Nadere informatieUitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari
Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4
Nadere informatieEen spoedcursus python
Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het
Nadere informatieInformatica: C# WPO 9
Informatica: C# WPO 9 1. Inhoud Functies (functies met return-waarde) 2. Oefeningen Demo 1: Som Demo 2: Min en max of array Demo 3: Retourneer array van randomwaarden A: Absolute waarde A: Afstand A: Aantrekkingskracht
Nadere informatieLeren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie
Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes
Nadere informatieStel dat u 15 tellers nodig heeft. Dat kunt u een array van tellers als volgt declareren:
V. Arrays A. Wat zijn arrays? Een array is een verzameling van variabelen. Ze hebben allen dezelfde naam en hetzelfde type. Men kan ze van elkaar onderscheiden door een volgnummer, index genoemd. Enkele
Nadere informatieli d a l n s V a l GEMEENTE MAARTENSDIJK r Nbo bestemmingsplan buitengebied g g Nbo Nbo Schaal 1:5000 plankaart noord
Nadere informatie
Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.
1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat
Nadere informatieVerzamelingen, Lijsten, Functioneel Programmeren
Verzamelingen, Lijsten, Functioneel Programmeren Jan van Eijck jve@cwi.nl Stage Ignatiuscollege, 17 mei 2010 Samenvatting In deze lezing gaan we in op de overeenkomsten en verschillen tussen verzamelingen
Nadere informatieOnline c++ leren programmeren:
Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma
Nadere informatiestart -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c
Een Minimaal Formalisme om te Programmeren We hebben gezien dat Turing machines beschouwd kunnen worden als universele computers. D.w.z. dat iedere berekening met natuurlijke getallen die met een computer
Nadere informatieGegevens invullen in HOOFDLETTERS en LEESBAAR, aub. Belgische Olympiades in de Informatica (duur : maximum 1u15 )
OI 2010 Finale 12 Mei 2010 Gegevens invullen in HOOFDLETTERS en LEESBAAR, aub VOORNAAM :....................................................... NAAM :..............................................................
Nadere informatieNiet-numerieke data-types
Intern wordt een karakter voorgesteld als een rij van acht bits, Niet-numerieke data-types string de letter a 01100001 0110 0001 0x61 97 Bij interpretatie van de inhoud van een byte als een geheel getal,
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieDisclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen
Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen dat er zowel typografische als inhoudelijke onvolkomenheden
Nadere informatieKENMERKENDE CIJFERS EN BENADERINGSREGELS
Correctiesleutel 2.06-2.07 KENMERKENDE CIJFERS EN BENADERINGSREGELS 1 Geef telkens telkens het kenmerkend deel, het aantal kenmerkende cijfers en de meetnauwkeurigheid. [De volgorde van opgaven en oplossingen
Nadere informatieJe gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?
1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.
Nadere informatieDatastructuren: stapels, rijen en binaire bomen
Programmeermethoden Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen week 12: 23 27 november 2015 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Inleiding In de informatica worden Abstracte DataTypen (ADT s)
Nadere informatieToetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II. Duur: 70 minuten Datum: sept 2018
Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II Duur: 70 minuten Datum: sept 2018 Stof: Basiskennis van vorig jaar, (Eigen) Functies & parameters, Loops (for en while), Turtle
Nadere informatieVariabelen gebruiken in ons programma
Hoofdstuk 3 Variabelen introduceren Variabelen gebruiken in ons programma Het zou leuk zijn als ons programma Hallo kan zeggen met de naam van de gebruiker in plaats van het algemene Hallo wereld?. Als
Nadere informatieHOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren
HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet
Nadere informatieALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5
1 ALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5 opgave 1. a. Brute force algoritme, direct afgeleid uit de observatie: loop v.l.n.r. door de tekst; als je een A tegenkomt op plek i (0 i < n 1), loop dan van daaruit
Nadere informatieALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5
ALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5 opgave 1. a. Brute force algoritme, direct afgeleid uit de observatie: loop v.l.n.r. door de tekst; als je een A tegenkomt op plek i (0 i < n 1), loop dan van daaruit
Nadere informatieInformatica: C# WPO 5
Informatica: C# WPO 5 1. Inhoud While-loop, do while, debuggen, graphics 2. Oefeningen Demo 1: Power of 2 Demo 2: Tel totdat... Demo 3: Debug oplossing demo s 1 en 2 A: Count down A: Random counting A:
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x
Nadere informatieGetallensystemen, verzamelingen en relaties
Hoofdstuk 1 Getallensystemen, verzamelingen en relaties 1.1 Getallensystemen 1.1.1 De natuurlijke getallen N = {0, 1, 2, 3,...} N 0 = {1, 2, 3,...} 1.1.2 De gehele getallen Z = {..., 4, 3, 2, 1, 0, 1,
Nadere informatieHet relaas van de beginnende programmeur. Het hoe en waarom van de assistent
Het relaas van de beginnende programmeur Het hoe en waarom van de assistent 1. Help, mijn code doet niks... Mogelijke oplossingen: Heb je op run geduwd (groene pijltje)? Zolang je niet op 'run' duwt, kent
Nadere informatieALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5
ALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5 opgave 1. a. Brute force algoritme, direct afgeleid uit de observatie: loop v.l.n.r. door de tekst; als je een A tegenkomt op plek i (0 i < n 1), loop dan van daaruit
Nadere informatiewwww.wijzeroverdebasisschool.nl
31 spelletjes voor in de auto 1. Bingo met nummerborden Voor dit spelletje heb je een speciale bingokaart nodig. Op de bingokaart staan de getallen t/m 100. voor de getallen t/m 9 staat een 0. Nu kan het
Nadere informatieInfo-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens
Info-books AL20 Toegepaste Informatica Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) Jos Gils Erik Goossens Hoofdstuk 6 Lusstructuren of iteraties 6.1 Probleemstelling Het gebeurt dikwijls
Nadere informatie1 Delers 1. 3 Grootste gemene deler en kleinste gemene veelvoud 12
Katern 2 Getaltheorie Inhoudsopgave 1 Delers 1 2 Deelbaarheid door 2, 3, 5, 9 en 11 6 3 Grootste gemene deler en kleinste gemene veelvoud 12 1 Delers In Katern 1 heb je geleerd wat een deler van een getal
Nadere informatieDynamische websites met PHP (basis) Karel Nijs 2010/09
Dynamische websites met PHP (basis) Karel Nijs 2010/09 Leswijze Eerst wat theorie Begeleid met (korte) oefeningen Editor = UltraEdit Geen DreamWeaver Browser = Internet Explorer Vereiste voorkennis: (X)HTML
Nadere informatieBij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.
1 Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als
Nadere informatieDeze actie kadert binnen het project SOLABIO-'Soorten en landschappen als dragers voor biodiversiteit', mede gefinancierd door het Europees programma
!"#" $% #!&'!()!!$% *!$ + ), -!. /!& $ 0 ( 1 & & $ $ 1 ( #!& #!& #!& &% 2/3*""4 $$%/"32"4 5 ) 66 &. ) #!& ) 7 &, 89 8.9,7 !!:%$ " # $ # % $ & $ ;!!! $!:%$ 1!!! 0 0!!! ;, *!$ *!# + ; *! *!* *!-
Nadere informatieInformatica: C# WPO 6
Informatica: C# WPO 6 1. Inhoud Timers, switch cases, combobox 2. Oefeningen Demo 1: Bounce Demo 2: Hex to decimal converter Demo 3: Debug oplossing demo 1 A: Count to 10 A: Biljarttafel A: Azerty to qwerty
Nadere informatieUitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.
Uitleg Welkom bij de Beverwedstrijd 2006 Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Je krijgt 5 vragen van niveau A, 5 vragen van niveau B en 5 vragen van niveau C. Wij denken
Nadere informatieDeel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax,
Deel 1: Arduino kennismaking Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax, Wat is een microcontroller Wat is een microcontroller? Microcontroller = kleine dedicated computer. - Beperkt
Nadere informatieUitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, juni 2018
Uitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, juni 018 Opgave 1. a. Een pad van de wortel naar een blad stelt de serie achtereenvolgende arrayvergelijkingen voor die het algoritme doet op zekere invoer.
Nadere informatieDerde college complexiteit. 7 februari Zoeken
College 3 Derde college complexiteit 7 februari 2017 Recurrente Betrekkingen Zoeken 1 Recurrente betrekkingen -1- Rij van Fibonacci: 0,1,1,2,3,5,8,13,21,... Vanaf het derde element: som van de voorgaande
Nadere informatieInhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Nadere informatieOnafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms
Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms Giso Dal (0752975) Pagina s 5 7 1 Deelverzameling Representatie
Nadere informatiePraktische toepassing van functies
Excellerend Heemraadweg 21 2741 NC Waddinxveen 06 5115 97 46 richard@excellerend.nl BTW: NL0021459225 ABN/AMRO: NL72ABNA0536825491 KVK: 24389967 Praktische toepassing van functies De laatste twee functies
Nadere informatieBij dit hoofdstukken horen geen opgaven.
6. Programmeertalen Een computer begrijpt eigenlijk alleen maar binaire code (bestaande uit 1 en 0). Om hem/haar makkelijk opdrachten te geven zijn programmeertalen ontwikkeld. Deze moeten een goed gedefinieerde
Nadere informatieHoofdstuk 6: Zelf functies maken
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 6: Zelf functies maken 6.0 Leerdoel
Nadere informatieExcel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel.
Excel Inleiding Het woord computer betekent zoiets als rekenmachine. Daarmee is is eigenlijk aangegeven wat een computer doet. Het is een ingewikkelde rekenmachine. Zelf voor tekstverwerken moet hij rekenen.
Nadere informatiew e r k b o e k a n t w o o r d e n blok 225 + Hoeveel knikkers heeft Li? Teken op de getallenlijn en reken uit.
jaargroep a n t w o o r d e n Zwijsen reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs + blok = w e r k b o e k 00 0 300 Hoeveel knikkers heeft Li? Teken op de getallenlijn en reken uit. Les Overal getallen
Nadere informatieMaak zelf een algoritme wanneer je een auto kunt winnen en welke auto je wint.
Programmeeropdracht Versie 1 We spelen een soort Rad van fortuin : De computer kiest een getal van 1.. 50 Maak 3 tabellen: Tabel : Auto is gevuld met 5 auto s Tabel : Reizen is gevuld met 5 reizen, Tabel
Nadere informatieWerkblad De uitdaging
Werkblad De uitdaging Omschrijving Werkblad voor groep 5. De kinderen oefenen: - Getalbegrip: handig en op de lege getallenlijn vanaf en vanaf willekeurige getallen, met sprongen van 1, 1 en 1. - Basisvaardigheden:
Nadere informatieOEFENINGEN PYTHON REEKS 5
Vraag 1: Interpoleren (vervolg) OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Bouw verder op je code van Reeks 3, vraag 4. Voeg vier constanten toe aan je code: X0 = 280, Y0 = 0, Z0 = 50 en SIZE = 8. a) Teken een kubus met
Nadere informatieEen inleiding in de Unified Modeling Language 67
Een inleiding in de Unified Modeling Language 67 1.4.5. Toepassing 5: Klasse Kaart. De opdracht bestaat erin algemene klassen te maken zodanig dat het mogelijk wordt om het even welk kaartspel te maken.
Nadere informatieAndroid apps met App Inventor 2 antwoorden
2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative
Nadere informatieVerslag Opdracht 4: Magische Vierkanten
Verslag Opdracht 4: Magische Vierkanten Stefan Schrama, Evert Mouw, Universiteit Leiden 2007-08-14 Inhoudsopgave 1 Inleiding 2 2 Uitleg probleem 2 3 Theorie 2 4 Aanpak 2 5 Implementatie 4 6 Experimenten
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord en Leonie Bosveld December 2, 2016 Simulatie Uitrekenen of simpelweg heel vaak uitproberen... Wissel je van garagebox? Simulatie: als benadering van niet of moeilijk
Nadere informatieWedstrijdvormen en handicapverrekening
Wedstrijdvormen en handicapverrekening De gebruikte definities gelden voor alle wedstrijden op de EG, ook als zij niet door de wedstrijdcommissie worden georganiseerd. Strokeplay Spelvorm: alle slagen
Nadere informatieHoofdstuk 14: Datum & Tijdfuncties
Hoofdstuk 14: Datum & Tijdfuncties 14.0 Inleiding Twee van de meest voorkomende en belangrijke velden in databases, logboeken, projectmanagement bestanden etc. zijn datums en tijden. Excel kan deze datums/tijden
Nadere informatieOpmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?
2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ 5 spelers, 2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel College 1 Per ronde werpt elke speler 1 Kees Hemerik Tom Verhoeff Technische Universiteit
Nadere informatie2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen ( 15 x 3 = 45
15 x 3 = 45 2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen (http://www.youtube.com/watch?v=cceqwwj6vrs) 15 x 3 is een product. 15 en 3 zijn de factoren van het product. 15 : 3 = 5 15 : 3 is een
Nadere informatieParadox van zelfreproductie. IN2505-II Berekenbaarheidstheorie. Zelfreproductie? Programma s en zelfreproductie. College 11.
Paradox van zelfreproductie College 11 Algoritmiekgroep Faculteit EWI TU Delft 27 mei 2009 1 Levende wezens zijn machines. 2 Levende wezens kunnen zich reproduceren. 3 Machines kunnen zich niet reproduceren.
Nadere informatieEen eenvoudig algoritme om permutaties te genereren
Een eenvoudig algoritme om permutaties te genereren Daniel von Asmuth Inleiding Er zijn in de vakliteratuur verschillende manieren beschreven om alle permutaties van een verzameling te generen. De methoden
Nadere informatieStroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
Nadere informatieVierde college complexiteit. 26 februari Beslissingsbomen en selectie Toernooimethode Adversary argument
Complexiteit 2019/04 College 4 Vierde college complexiteit 26 februari 2019 Beslissingsbomen en selectie Toernooimethode Adversary argument 1 Complexiteit 2019/04 Zoeken: samengevat Ongeordend lineair
Nadere informatieBasisvaardigheden algebra. Willem van Ravenstein. 2012 Den Haag
Basisvaardigheden algebra Willem van Ravenstein 2012 Den Haag 1. Variabelen Rekenenis het werken met getallen. Er zijn vier hoofdbewerkingen: optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Verder ken
Nadere informatieExamencursus. wiskunde A. Rekenregels voor vereenvoudigen. Voorbereidende opgaven VWO kan niet korter
Voorbereidende opgaven VWO Examencursus wiskunde A Tips: Maak de voorbereidende opgaven voorin in een van de A4-schriften die je gaat gebruiken tijdens de cursus. Als een opdracht niet lukt, werk hem dan
Nadere informatieDatum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---
3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 6: Lijsten
Programmeermethoden NA Week 6: Lijsten Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Getal opbouwen Stel je leest losse karakters (waaronder cijfers) en je moet daar een getal
Nadere informatieSPOJ oplossingen Gilles Callebaut 7 augustus 2015
SPOJ oplossingen 2012-2013 Gilles Callebaut 7 augustus 2015 DISCLAIMER Oefeningen zijn niet altijd correct of optimaal. Gelieve de oefeningen enkel te gebruiken ter ondersteuning. Van kopiëren leer je
Nadere informatieVoor vragen: http://www.richard3332.nl/ of mail naar Richard3332@gmail.com
Welkom bij mijn PHP tutorial (Deel 1) Ik ga in deze delen PHP uitleggen, dit doe ik in het programma notepad++ (gratis) deze kunt u downloaden van www.richard3332.nl/downloads.php Als u beschikt over dreamweaver
Nadere informatieUitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, juni 2017
Uitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, juni 017 Opgave 1. a. Een pad van de wortel naar een blad stelt de serie achtereenvolgende arrayvergelijkingen voor die het algoritme doet op zekere invoer.
Nadere informatieZelftest Inleiding Programmeren
Zelftest Inleiding Programmeren Document: n0824test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST INLEIDING PROGRAMMEREN Deze
Nadere informatieNetwerkdiagram voor een project. AOA: Activities On Arrows - activiteiten op de pijlen.
Netwerkdiagram voor een project. AOA: Activities On Arrows - activiteiten op de pijlen. Opmerking vooraf. Een netwerk is een structuur die is opgebouwd met pijlen en knooppunten. Bij het opstellen van
Nadere informatieStoomcursus. wiskunde A. Rekenregels voor vereenvoudigen. Voorbereidende opgaven VWO ( ) = = ( ) ( ) ( ) = ( ) ( ) = ( ) = = ( )
Voorbereidende opgaven VWO Stoomcursus wiskunde A Tips: Maak de voorbereidende opgaven voorin in een van de A4-schriften die je gaat gebruiken tijdens de cursus. Als een opdracht niet lukt, werk hem dan
Nadere informatieTentamen Programmeren in C (EE1400)
TU Delft Tentamen Programmeren in C (EE1400) 5 april 2012, 9.00 12.00 Faculteit EWI - Zet op elk antwoordblad je naam en studienummer. - Beantwoord alle vragen zo nauwkeurig mogelijk. - Wanneer C code
Nadere informatieDerde college algoritmiek. 22 februari Complexiteit Toestand-actie-ruimte
Algoritmiek 2019/Complexiteit Derde college algoritmiek 22 februari 2019 Complexiteit Toestand-actie-ruimte 1 Algoritmiek 2019/Complexiteit Opgave 1 bomenpracticum Niet de bedoeling: globale (member-)variabele
Nadere informatie