The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

Vergelijkbare documenten
Games in een educatieve setting

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk

Veranderen door te Spelen

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Kennis creëren en delen door gameplay en gamification!

Games in een educatieve setting

De workshop Leiderschap wordt incompany gegeven en op maat aangeboden en is geschikt voor zowel beginnende- als doorgewinterde leidinggevenden.

Performance Cup. Intern Advies Event. 2 november 2017

MEER SUCCES MET KRACHT VAN VERBINDING!

WELKOM. *Zoek een stift uit. *Zoek een flipovervel uit. *Schrijf je naam op

Gamification , Berry Kersten

BAMBEA BewegeninAmsterdammet

Persuasive game optimaliseren. Seminar Romi Bruijgom

Motivatie van leerlingen Motivationeel leerklimaat

Klik om de stijl te bewerken. Op zoek naar het meest fantastische leren voor iedereen, altijd en overal. De rol van volwassenenonderwijs

E-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus

Werk goed gedaan? Digitaal knuffeltje!

Bewegen tot leren: Perspectieven voor een krachtige leeromgeving

HNW start met Leiderschap

INVESTEREN IN LIVE COMMUNICATIE LIVE COMMUNICATIE IS EEN KRACHTIG MIDDEL OM ALS BEDRIJF OP EEN UNIEKE WIJZE IN CONTACT TE KOMEN MET DE DOELGROEP

Gemotiveerd Leren. Drie plezierige leerervaringen

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe?

Verandering van leefstijl begint toch echt bij jezelf!

Trainersopleiding Voorjaar 2019

360 GRADEN FEEDBACK. Jouw competenties centraal

De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector. 25 mei 2016

Voorstel scholingstraject in de vorm van een game/competitie met praktijkopdrachten. Maatschappelijk relevant. Zowel persoonlijk als teamgericht

Doelen stellen

5 Moments of Need Certificeringsprogramma

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221

HET NIEUWE WERKEN IN RELATIE TOT PERSOONLIJKE DRIJFVEREN VAN MEDEWERKERS. Onderzoek door TNO in samenwerking met Profile Dynamics

Hoe krijg ik mijn management in de juiste houding en gedrag, en de medewerkers in beweging?!

Gamification. 1. Waarom?

Global Project Performance

Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar)

E-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus

smartops people analytics

10 do s voor succesvolle medewerkeren organisatieontwikkeling

E-book. De 6 principes van succesvolle gedragsverandering. Mastering Change

Flipping the classroom & Gamification

Leren/coachen van meisjes - Dingen om bij stil te staan

For Love or Money? Vrijwilligers motiveren op lange termijn

Welke ruimte en skills hebben leerlingen nodig om bevlogen en gemotiveerd te werken. Astrid van den Hurk 22 januari 2015

Taal in de blender. Succesrecepten. Mariet Schiepers_CTO_KU Leuven

Uitdagingen voor organisaties. Altijd en overal leren. binden en boeien?

Benchmarkrapport Van leren naar presteren

REMIND. Bij u op SCHOOL?

IN 4 STAPPEN NAAR EEN DATAGEDREVEN ORGANISATIE ALLES WAT JE MOET WETEN VOOR EEN SUCCESVOLLE DATA TRANSFORMATIE

Leren van je top-performers

Master in. Leadership MAAK HET VERSCHIL VERBIND HART EN HARD START: ZIE AGENDA KLANTWAARDERING:

MAGGY kick-off. 8 oktober Enschede, Roessingh Research and Development

Team Ontwikkelings Programma. Hoe kunnen we als team effectiever gaan samenwerken en betere prestaties leveren?

Training Slimmer tijd benutten

Training Communicatievaardigheden

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

Feedbacktool. Feestelijke lancering op het SOK-congres. De theorie. Nijverheidsstraat 10 > 1000 Brussel T >

Groei in Leiderschap & Management - Jaaropleiding

Training Within Industry - Job Instruction

GEDRAGSVERANDERING. Wilma Otten, Hilde van Keulen, Pepijn van Empelen TNO. SHINE North Sea Region Program

Leiderschap, krachtig en inspirerend leidinggeven

Teamontwikkeling Onderzoek Resultaten

MyAmbassador SERIOUS GAMING

MOTIVERENDE FEEDBACK GEVEN

THE AGILE JOURNEY ARJON VAN LIESHOUT, RALPH VAN DEN BOSCH

Gamemechanics en media. Foto: Ian D Foto: Miss Shari

Games voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)

Hoe zorg je ervoor dat jouw product in eerste instantie

Slimmer Leren en Motiveren Programma s voor Middelbare Scholen

WILLEM-JAN RENGER HOOFD HKU INNOVATIE STUDIO Game- Play & Interaction Design

5 Moments of Need Certificeringsprogramma L&D-professionals. Januari 2019

Master in Personal. Leadership MAAK HET VERSCHIL VERBIND HART EN HARD START: ZIE AGENDA KLANTWAARDERING:

Organisatiekracht. Mentale veerkracht. Teamkracht. Werkkracht. Menskracht MEER VEERKRACHT, MEER ENERGIE, BETERE PRESTATIES

Customer Xperience? Is uw organisatie klaar voor Motiverend Contact?

Meer aandacht voor de onderstroom is meer resultaat

Training Passie en missie

ZAKENWIJZER GROEI. beter worden, beter blijven. zakenw zer. passie voor mensen.

VIPD. Strategische Personeelsplanning. samen beter presteren. Zijn uw medewerkers klaar voor de toekomst?

Uw medewerkers veilig en duurzaam op weg. Innovatief werken aan duurzame mobiliteit & CO2-prestatieladder

Master in Personal. Leadership MAAK HET VERSCHIL VERBIND HART EN HARD START: ZIE AGENDA KLANTWAARDERING:

Opleiding Chief Happiness Officer

Korte toelichting Innovatieve arbeidsorganisatie

Aansturen van medewerkers mbv performantie indicatoren. Rabobank, Senior Middle Management Programme

Rule your health. sinds ik greenhabit doe, ben ik mentaal wendbaarder, heb ik meer energie om de problemen die ik tegenkom op te lossen

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Mensen duurzaam aan het werk houden

Autonomie ervaren betekent dat je je werk graag doet en zinvol vindt. De volgende vragen peilen naar jouw ervaringen.

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

De mindset van een verbinder Focus op balans, afstemming en integratie

beter leren, fijner werken, sneller groeien Performance Management workshop HR Live congres The Courseware Company Welkom!

OPLEIDING LEIDINGGEVEN IN DE KINDEROPVANG. Een opleiding om hoger op te komen

Vertrouwelijk GROEPSRAPPORTAGE EINDMETING Voorbeeldteam Aantal deelnemers:

Training Persoonlijke effectiviteit

Training Verandermanagement

Whitepaper 7 succesfactoren voor Transfer

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer

Mark Juffer Leenderweg AA Eindhoven (06) Vak: Gaming Toetscode: 2259XADV28

Transcriptie:

The Cue Gamification om gedrag te veranderen

Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter te worden, als team of als individu. De éne speler speelt om te winnen, de andere speler wil ontdekken en de volgende speler wil zoveel mogelijk punten behalen. Het is duidelijk dat mensen verschillend zijn en dat gamification succesvol toe te passen is om doelen te bereiken en nieuw gedrag aan te leren aan grote groepen mensen. Hoe dat werkt wordt uitgelegd in deze whitepaper. Gamification is gebaseerd op de combinatie van verandermanagement, performancemanagement en game theory.

1 GAME THEORY Goede games bevatten drie elementen, die zorgen dat spelers intrinsiek door willen gaan met spelen. Het willen spelen van de game maakt dat spelers gemotiveerd zijn om nieuw gedrag aan te leren. 3

3 fundamentele elementen van een engaging game 1 2 3 Autonomie Meesterschap Zingeving In iedere succesvolle game heeft een speler vrijheid binnen de kaders van het spel, oftewel vrijheid om eigen keuzes te maken. Die vrijheid spreekt de menselijke creativiteit aan, en de wil om samen te spelen en plezier te maken. Daarom triggert een game om nieuwe dingen te leren binnen de kaders van het spel. Veel spelers worden gemotiveerd door het streven dingen goed te willen doen en liefst steeds beter. Een game is niet uitdagend wanneer een speler direct alles kan. In succesvolle games valt er iets te leren en is het laatste level nog niet haalbaar voor beginners. Kort-cyclische feedback d.m.v. punten en badges motiveert ontwikkeling om van beginner te groeien naar meester. Door een spel te verbinden aan wezenlijke dingen, het optimaliseren van een vergadering, het zich houden aan verkeersregels of het ondernemen van sportactiviteiten, bereikt men dat een game aansluit bij de intrinsieke motivatie van een speler. Gamification vindt dan ook plaats op de werkvloer, niet achter een scherm of in een klaslokaal. Goede games bevatten in meer of mindere mate deze drie elementen, die zorgen dat spelers intrinsiek door willen gaan met spelen. Het willen spelen van de game maakt dat spelers gemotiveerd zijn om nieuw gedrag aan te leren. In een game wordt gewenst gedrag beloond door triggers en kort-cyclische rewards. Dit werkt bijvoorbeeld bij het stoppen met roken, bij afvallen, bij het vaker gebruiken van technologie in je werk en bij het aanleren van andere nieuwe routines op je werk. Die triggers en rewards zijn in games expliciet aanwezig in de vorm van levels, challenges, punten, badges en sociale interactie. Dat maakt dat het zo leuk is om te spelen. 4

2. CHANGEMANAGEMENT EN GAMIFICATION Game theory onderbouwt dat nieuw gedrag kan worden aangeleerd op een leuke manier. Maar naast nieuw gedrag aanleren, wil men ook dat het nieuwe gedrag blijvend is. Hier komt changemanagement om de hoek kijken. Drie elementen van changemanagement maken dat nieuw gedrag duurzaam wordt. 5

3 ELEMENTEN VAN CHANGEMANAGEMENT Psychologische factoren die zorgen voor intrinsieke motivatie: Intrinsieke 1nsieke motivatie: van 1moeten naar willen Mensen worden idealiter gemotiveerd voor het eindresultaat én voor het veranderen zelf. Het is ook belangrijk de vraag te beantwoorden: what s in it for me?. Dan sluit de verandering aan op behoeften en wensen van de medewerker. In gamification wil de gemiddelde speler wil niet die ene badge winnen maar wordt gemotiveerd door erkenning, verbondenheid of plezier. Spelen en daarmee het toepassen van (nieuw) gewenst gedrag, sluit aan bij de motivatie van de speler, of het nu gaat om kennis opdoen, compliant werken, slimmer samenwerken of het leren gebruiken van nieuwe technologie. VERBONDENHEID CREATIVITEIT AUTONOMIE FOCUS FUN COMPETITIE 6

3 ELEMENTEN VAN CHANGEMANAGEMENT Stapsgewijs 2psgewijs in plaats van 2alles in één keer Een duurzame gedragsverandering realiseren gebeurt niet in één keer maar gaat in kleine stapjes. Wanneer iemand met succes één kleine handeling herhaaldelijk uitvoert, zal deze handeling uiteindelijk een gewoonte worden. Soms lijkt een verandering minuscuul klein, maar het gaat om het momentum van elke keer een kleine stap te blijven zetten. Elke dag een stap beter is na een jaar 365% beter. 7

3 ELEMENTEN VAN CHANGEMANAGEMENT Van leren naar toepassen 3n 3passen Nieuwe kennis vervliegt wanneer die niet direct wordt toegepast. Elke dag wordt 50% van wat is geleerd vergeten. Het 70:20:10 leermodel (zie het figuur rechts) toont ons dat we vooral leren op de werkvloer, niet in een klaslokaal of met e-learning. Gamification zorgt dat een speler direct aan de slag gaat. 70% On-the-job experience 20% Informal learning 10% Formal learning 8

3. PERFORMANCE MANAGEMENT: HARDE RESULTATEN Het is zinvol om te starten met the end in mind : het doel dat voor ogen staat. Dit moet een meetbaar doel zijn, zodat de impact van de game kan worden vastgesteld. Denk hierbij aan doelen als: meer sporten, beter samenwerken of meer salesactiviteiten. 9

EEN MEETBAAR DOEL KAN DE IMPACT VAN DE GAME VASTSTELLEN. Bij nieuw structureel gedrag is het van belang dat een game-design het gewenste gedrag ontsluit. Het is zinvol om te starten met the end in mind : het doel dat voor ogen staat. Gamification is, in tegenstelling tot gaming, niet alleen entertainment, maar dient een specifiek doel, dat echt relevant is voor elke speler (zingeving). Dit moet een meetbaar doel zijn, zodat de impact van de game kan worden vastgesteld. Denk hierbij aan doelen als: meer sporten, slimmer samenwerken, vaker O365 tools toepassen of meer salesactiviteiten. De ervaring leert dat het werken met meetbare doelen werkt. RESULTATEN UIT EERDERE GAMES 40% 37% +10% meer zelfsturing van teams stijging van salesactiviteiten stijging van omzet o.b.v. eigen doelen 10

CONCLUSIE Gamification is een beproefde methode om op laagdrempelige, schaalbare en bovenal leuke manier gedragsverandering te bewerkstelligen. De focus ligt op wat de eindgebruiker echt nodig heeft en wil doen. Wij van The Cue focussen op vergroten van prestaties op de werkvloer met behulp van technologie. De O365 games van The Cue richten zich op concrete uitdagingen van organisaties, zoals effectiever vergaderen, slim samenwerken, effectief sturen op feiten en cijfers en slim informatie delen. Door gamification en gedragsverandering te combineren, verbeteren we de prestaties met de adoptie van nieuwe technologie op een laagdrempelige, schaalbare en fun manier. VOORBEELDEN VAN GAMES Effectiever vergaderen, Slim samenwerken, Effectief sturen op feiten en cijfers En slim informatie delen. 11

www.thecue.nl gaming@thecue.nl